DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Bitte nicht (teilweise sehr) schlecht geschriebene Abenteuer(bestandteile) mit den Regeln verwechseln.

Habe ich auch nicht vor, war mir nur als weiteres Beispiel dafür, daß diese "Laß die Spieler würfeln und ignoriere das Ergebnis"-Denkweise durchaus auch in Redaktionskreisen vertreten ist.
 
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Um den Nahema-Kettenhemd-Mythos endlich mal aufzuklären:
Die Frau kann garnichts besonderes. Ihr Kettenhemd ist aus einer Endurium-Arkanium-Legierung und behindert sie somit einfach nicht beim zaubern... ;)
 
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Was ich jetzt schon seit Anfang an gegen diese Beispiele vorzubringen habe, ist: Wenn du dich einzig und allein auf die Regeln verlässt, bist du verlassen.

Echt?

Ich glaube nicht, dass Giselborg dumm ist. Er spielt absichtlich dumm.

Ach so, ich soll mich ja nicht so dumm stellen.

Dann vergesse ich auch besser die Erinnerung daran, daß Hero Wars auf einem hohen Machtlevel funktionieren kann, ohne Glorantha zu sprengen, daß ich meinen Necropolis-Charakter auf eine einzige Sache hin optimiert bis weit in die Zukunft geplant habe, und der die Welt nicht sprengen wird (Teile der Landschaft natürlich schon) und am besten vergesse ich auch, daß das schwachsinnige MWDK mit völlig unbalancierten Regeln, die effektiv genau einen Charaktertyp als Optimum produzieren, auch nicht die postapokalyptische Erde aus dem Setting rausballert. Das macht aber vor allem das Magiesystem von DSA ständig und das umfasst grob 2/3 der Regeln.

Natürlich hat jedes System seine Macken. Und wenn man lange genug sucht, kann man überall Unstimmigkeiten finden. Nur, daß man bei DSA eben gar nicht erst suchen muß, es reicht oft völlig aus, sich an das zu erinnern, was man eine halbe Stunde vorher gelesen hat.

Und das ist auch völlig verständlich. Eine alte Informatikerweisheit sagt 'Die Anzahl der Bugs steigt quadratisch mit der Codekomplexität.' Und ein so kompliziertes System wie DSA ist zum Beispiel Magic: the Gathering.
Dort wird jede neue Edition ausgiebig getestet und trotzdem muß nach dem Verkaufsstart nachgeregelt werden. Und dabei können sie jedesmal auch gleich ein fast komplett neues Setting erfinden ohne sich an viele alte Publikationen halten zu müssen.

Also sollte ich mich nicht so dumm anstellen und akzeptieren, daß DSA fehlerhaft sein muß?

Stellt sich nicht viel eher die Redaktion dumm an, wenn sie mit ein paar Nebenberuflern und Freischaffenden in einer Komplexitätsklasse antritt, bei der sie niemals gewinnen (= ein gutes System für Aventurien schaffen) können?
 
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Interessant wäre hier einmal zu erfahren, was DSA-Kenner, Aventurien-Kenner von Spielrunden nach den hier gemachten Vorschlägen im Vergleich zum "Normal-DSA" zu sagen hätten.

Was mich NOCH WEIT MEHR interessieren würde: Wie fühlt sich eine Risus Aventurien Runde so an? - Offengestanden halte ich eine Ruck-Zuck-Conversion auf Risus für den besten Einstieg in ein "Erkennen des wahren Selbst" des Aventurien-Settings. Denn Risus fokussiert auf KLISCHEES. Und anhand der Klischees kommt man sehr schnell darauf, wie so eine Spielwelt "tickt".
 
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ist doch klar. Ich dachte nicht dass irgendjemand hier anders denkt und war deshalb verblüfft so etwas von dir zu lesen, denn es ist offensichtlich völlig lächerlich.
Und das genau sprech ich dir ab... Ich hör von dir immer nur Geheule darüber, dass pöse pöse Spieler die Regeln missbrauchen (wie auch immer das funktionieren soll) und der aufrechte SL (weil er scheinbar keiner dieser Regelmissbraucher ist und auch nie auf solche Ideen kommt) diese Regeln dann ganz einfach ignoriert...

Ich sag dir mal was, wenn es dir ums Miteinander gehen würde, würdest du wollen das sich der SL an die Regeln halten, wie jeder andere am Tisch auch...
Das ist miteinander, denn das ist Fairness seinen Mitmenschen gegenüber... Und falls dir das nicht klar sein sollte: Da ist absolut nichts lächerliches dran, das ist Höflichkeit anderen Menschen gegenüber, die manche Menschen einfach nicht bereit sind zu zeigen...

Du kannst das gerne noch mal klar stellen, wenn ich dich wieder falsch verstanden haben sollte, aber das sind die Bilder die du malst...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Jedes Mal wenn ich in derartige Threads reinsehe frage ich mich ernsthaft was für SLs der ein oder andere abgekriegt hat

Nun ich für meinen Teil habe in regelmässigen Runden und auch auf Cons haupsächlich solche DSA-SLs getroffen, die das System DSA großartig finden aber sofort heftigst mit Augenrollen und Handwedeln anfangen, wenn man nur andeutet, daß eine ihrer Entscheidungen über eine Spieleraktion jedwede relevante Regel ignoriert, oder bei der völligen Ablehnung einer Aktion darauf hinweist, daß Regeln den Versuch explizit in dieser Form vorsehen.
Denn das ist immer der eine Sonderfall, bei dem sie eine winzige Abweichung von dem besten System überhaupt machen. Immer.

Mit vielen dieser Leute kann man übrigens trotzdem Spaß in Aventurien haben.
Das Setting kennen sie nämlich tatsächlich und oft sogar sehr gut.

Ich hoffe, das beantwortet Deine Frage.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Was mich NOCH WEIT MEHR interessieren würde: Wie fühlt sich eine Risus Aventurien Runde so an? - Offengestanden halte ich eine Ruck-Zuck-Conversion auf Risus für den besten Einstieg in ein "Erkennen des wahren Selbst" des Aventurien-Settings. Denn Risus fokussiert auf KLISCHEES. Und anhand der Klischees kommt man sehr schnell darauf, wie so eine Spielwelt "tickt".
Das würde ich auch sehr gerne Mal ausprobiern, da juckt es mir schon seit Ewigkeiten in den Finger...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Was mich NOCH WEIT MEHR interessieren würde: Wie fühlt sich eine Risus Aventurien Runde so an? - Offengestanden halte ich eine Ruck-Zuck-Conversion auf Risus für den besten Einstieg in ein "Erkennen des wahren Selbst" des Aventurien-Settings. Denn Risus fokussiert auf KLISCHEES. Und anhand der Klischees kommt man sehr schnell darauf, wie so eine Spielwelt "tickt".
Wobei man dazu sagen muss dass die dortigen Klischees überspitzt sind und teilweise mehr auf verbreiteten Vorstellungen unter Spielern als auf dem tatsächlichen Settingmaterial aufbauen. (Offiziell haben Horasier etwa keine näselnd-französische Aussprache, werden aber häufig so dargestellt da sie stockschwul sind als tuffig gelten.)

Um ein ernsthaftes Risus Aventurien zu spielen müsste man wahrscheinlich die ganze Liste etwas begradigen. (Auch wenn das Endergebnis dann wahrscheinlich weniger Spaß macht ;))
 
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Um ein ernsthaftes Risus Aventurien zu spielen müsste man wahrscheinlich die ganze Liste etwas begradigen.

Und einfach auf den Heldentypen früherer Zeiten aufsetzen. Denn in Sachen Klischees stand DSA auch von den Regeln her Risus dereinst kaum nach. Das war ja das schöne.

mfG
bca
 
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Du verwechselst die Erzeugung von Spannung mit einer vorgeplanten Geschichte, wobei zweiteres natürlich mäßig Spannend ist.

Wieviele offizielle DSA-Abenteuer arbeiten denn anders?

Und wenn man einen Händler als Profession spielt, so ist damit jemand gemeint der Händler war bevor er sich zu einem Leben als Abenteurer entschieden hat.

Und wenn er sich ohne Geld und ohne Aussicht auf zu erschlagende Jungfrauen oder zu rettende Drachen sieht, dann denkt er natürlich niemals an seine Ausbildung, schon klar. Und er wird natürlich auch niemals Verwandte oder alte Kollegen besuchen und die um einen Job anhauen. Das verbietet ja der Codex für Abenteurer.

@Kämpfe beeinflussen
Auch an dich die Frage: Du lässt deinen Helden also lieber an einem unbedeutenden Kampf gegen Wegelagerer verrecken als mal wegzuschauen wenn der SL anfängt, hinter seinem Schirm zu würfeln?

Da stelle ich die gleiche Frage wie Zornhau: Wozu bringt er den Kampf?
Will er mich mit unwichtigem Gewürfle zu Tode langweilen?

Und wenn der Kampf wichtig ist, wenn es um die Wurst geht, dann soll mein Charakter auch scheitern können. Wenn ich nicht verlieren kann, kann ich auch nicht gewinnen und wenn mein Charakter nicht sterben kann, dann kann er auch nicht überleben. Es bestand ja niemals ein Konflikt oder eine Gefahr. Und schon gar kein Grund, die Würfel oder Regeln anzufassen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Warum propagierst du was dem entgegensteht, da erzählt nur eine eine Geschichte.
Schlicht falsch. Das "propagiere" ich ganz und gar nicht. Die Geschichte wird von Spielern und SL erzählt, an welcher Stelle habe ich das Gegenteil behauptet?

Das Argument ist absolut haltlos, man kann "Abenteuern" und Händler, Seefahrer oder Forscher sein und bleiben.
Sicher, aber verbringen sie ihre Zeit hauptsächlich mit Abenteuern oder mit Handeln? Was ist ihr "Hauptberuf"?

Ja, definitiv, ansonsten wären meine Aktionen ja bedeutungslos.
Dann hast du zu diesem Punkt ein anderes Verhältnis als ich. Ich hasse es wenn meine Charaktere aufgrund von Nichtigkeiten nebenbei sterben. Es ist zwar realistisch dass so etwas passieren kann, aber so viel Realismus will ich gar nicht im Rollenspiel.

Wieviele offizielle DSA-Abenteuer arbeiten denn anders?
Abenteuer sind natürlich vorgekaute Geschichten, was sollen die denn sonst sein? Nagut, hin und wieder gibt es mal die ein oder andere Plotverzweigung, aber am Ende ist doch alles vorgeplant. Ich lasse mich von Kaufabenteuern meistens nur inspirieren und mache mit meinen Spielern eine eigene Geschichte daraus.

Da stelle ich die gleiche Frage wie Zornhau: Wozu bringt er den Kampf? Will er mich mit unwichtigem Gewürfle zu Tode langweilen?
Diese Frage habe ich schon beantwortet (siehe meinen letzten Post). In einem Kampf kann man außerdem verletzt werden, was zukünftige Probleme mit sich bringt. Und deshalb muss man auch würfeln, selbst wenn der Gegner unterlegen ist.

kein guter Diskussionsstil
Veralbern is
War sogar ernst gemeint, stell dir vor. Eine neue Neben(Haupt?-)handlung, die man mit einem langweiligen Würfelwurf ("Ja, du findest 27,5 Einbeeren *gähn*") niemals bekommen hätte.

Frage Ich dich (Spieler Kleinhalten)
Frag Schwerttänzer, der hat damit angefangen. Ich habe keine Ahnung.

Nein, tun Sie nicht!
Ich habe die Grundbox gerade nicht hier. Wäre vielleicht jemand so freundlich einmal nachzuschlagen, ob sich der SL an die Regeln halten muss oder nicht? Dann wissen wir es genau.

Stimmt nicht der SL verwechselt RPG mit seiner Geschichte durchdrücken.
Der SL macht nichts anderes als die Szene zu beschreiben. Oder er versucht es zumindest. Nichts mit "Durchdrücken".

Ergebnis umsetzen und weitermachen, wo ist da das Problem?
Das Problem ist, dass das Finale nicht ganz so spannend geworden ist wie sich SL und Spieler das vorgestellt haben, und das ist Schade. Wie eine Geschichte ohne Höhepunkt, irgendwie.

Held heisst bei DSA übrigens nur Protagonist, Hauptdarsteller, sonst nix
Das ist deine persönliche Interpretation. Held heißt Held, mit allem was dazugehört. Und das ist mehr als wenn von "Charakteren" gesprochen wird, wie in anderen Rollenspielen.

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@Kazuja:
Ja, ich bin ein böser, sadistischer Meister der seine persönliche Befriedigung seines Lebens darin findet, seine Spieler zu quälen! "Fairness gegenüber Mitmenschen", wer hat sich denn so einen Unfug ausgedacht?

Freut mich dass du mich so gut in deine Klischee-Schubladen einsortieren konntest. Leider kann man gegen Vorurteile nur mühsam andiskutieren, ich versuche es gar nicht erst.

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AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das Problem von DSA 4 ist doch zum Grossteil nur die Ansammlung an in meinen Augen bullshitproffesionen.
Klar ist es nett wenn ich aus zig 100 Berufen wählen kann, aber sind wir doch mal ehrlich was ist das für ne Heldengruppe die aus folgendem besteht:
Kräutersammler
Zuckerbäcker
Bettler
Schafshirte
Dirne
(Kartoffel-/ Getreide-/ Schweine-)bauer
Schreiber

Gerade weil es soviele schwachsinnige Anti PG Klassen gibt, werden auch so viele Schwachsinnige Regeln erstellt.
Aber ich kann mir echt nicht vorstellen mit so einer Gruppe Symalaya oder G7 zu spielen.
Da gehört einfach mal aufgeräumt. Bei DSA 3 gab es auch eine recht grosse auswahl (~20-25 Klassen), aber im gegensatz zu DSA 4 hatten dort die meisten Berufe noch was Heldenhaftes ansich, oder konnten wenigstens noch ein bischen was reißen.
Aber ein zuckerbäcker? Bettler? ne Dirne? ich kann mir nicht vorstellen das dies wirklich jemand ernsthaft als Charakter in betracht zieht außer vielleicht für ein Oneshot oder ne Minikampagne wo es darum geht 0815 normalo Figuren zu spielen.
Würde man sich auf das wesentliche beschränken, hätte DSA vielleicht nicht ganz so viele Probleme. Das wesentliche in meinen Augen währen:
Magier, Teilzauberer, Druiden, Schamanen, Geweihten & Anhängsel, Krieger und Kämpfer, Dieb/Einbrecher, Seefahrer, eventuell noch Händler, Jäger / Waldläufer und noch ein paar andere Klassischen Sachen aus dem DSA2 / 3 Regelwerk.
In DSA 1-3 brauchte keiner Regeln fürs Beerensammeln, Zuckerbrot Backen, Feld bestellen oder Bücher Abschreiben.
Nein, da hat man sich nen "Fähigen" Helden gebaut welcher auch von der Klasse als Held bezeichnet werden konnte. Und dann hat man Abenteuer erlebt. Aber ich stel mir gerade vor wie die Orklandtriologie damals vor 15 jahren verlaufen währe wenn meine Gruppe aus der Konstelation bestanden hätte:
Kräutersammler
Zuckerbäcker
Bettler
Schafshirte
Dirne
(Kartoffel-/ Getreide-/ Schweine-)bauer
Schreiber
8o
 
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Ich finde diese Auswahl gerade schön bei DSA. Systeme, wo ich nur zwischen Krieger/Streuner/Magier/Druide/... wählen kann gibt es wie Sand am Meer.

Wer die G7 spielen will, wird sich schon keinen Bauern auswählen (Bauer Ugdalf und seine Kuh retten Aventurien!)
Aber mit DSA 4 kann man auch regionale Kampagnen mit kleinen oder untypischen Helden machen. Man kann die Gruppe Handwerksburschen auf der Walz spielen, die in ein fantastisches Abenteuer hineingezogen werden...
Wen die Auswahl verwirrt kann sich ja auf die archetypischen Professionen zurückziehen und spielt genau so gutes oder schlechtes Rollenspiel wie die anderen auch.
 
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Ich stimme ADS zu, 80 PCT der Berufe sind absolut überflüssig, die will kaum einer spielen.

Und wenn man schon allerweltsberufe haben will, dann lieber ein Karieresystem wie bei Warhammer. Das ist wenigstens konsequent.

Aber das ist nicht das einzige was aufgeräumt gehöhrt. Die SF gehöhren malk durchsortiert und überarbeitet, keine SF wie Niederwerfen, bei dem ich 4! mal Glück haben muß, um erfolgreich zu sein (AT erfolgreich, PA erfolglos, TP>KK, KK-Wurf erfolglos). Eine SF muß 1. das machen was sie aussagt und 2. muß über den Erfolg mit so wenig Würfen wie möglich entschieden werden. Gleichfalls Vor- und Nachteile, die teilweise wenig sinnvoll sind.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wer die G7 spielen will, wird sich schon keinen Bauern auswählen (Bauer Ugdalf und seine Kuh retten Aventurien!)
Aber mit DSA 4 kann man auch regionale Kampagnen mit kleinen oder untypischen Helden machen. Man kann die Gruppe Handwerksburschen auf der Walz spielen, die in ein fantastisches Abenteuer hineingezogen werden...
Wen die Auswahl verwirrt kann sich ja auf die archetypischen Professionen zurückziehen und spielt genau so gutes oder schlechtes Rollenspiel wie die anderen auch.

Ganz ehrlich. Regionale Normalcharaktere konnte ich aber auch mit DSA 3 erstellen. Da wurden einfach die Werte des Abenteuerers genommen, und diese Angepasst auf das was er brauchte als Bauer, Bierbrauer, Steinmetz, Tischler, Dirne. Ohne das ich einen Regelwulscht benötigte und 50? Seiten + mit Gammelproffesionen die mich eh nicht interessieren, da ich ja "Helden" spielen möchte.
Zu Bauer / G7. Wir spielen derzeit die alten Abenteuer (DSA1/2) etwas aufbereitet nur so aus Spass nach DSA 3. Ich hab mir ne Roadmap gemacht welche Abenteuer wo stattfinden, da die Spieler dadurch ganz Aventurien bereisen. Und wenn jetzt einer der Spieler ein Bauer währe müsste er da genauso durch wie der Krieger. Denn der Spieler muss selbst wissen was er tut, und wenn er meint einen Bauern spielen zu müssen hat er Pech gehabt, wenn der rest der gruppe Klassische berufe (Magier / Krieger & Co) hat.
Aber zum glück gibts solche schwachsinnsberufe nicht in DSA 3. :opa:
 
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Moin

Ich bin sogar sehr froh, dass man so eine breite Auswahl an unterschiedlichen Professionen hat. Die wenigsten Helden werden als solche "ausgebildet", sondern werden durch ihre Einstellung und die Umstände welche. Und so wie ich es in verschiedenen Spielrunden gesehen habe, werden die unterschiedlichen Professionen auch von den Spielern angenommen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das Problem ist, dass das Finale nicht ganz so spannend geworden ist wie sich SL und Spieler das vorgestellt haben, und das ist Schade.

Stimmt. Das ist wirklich schade, wenn die Aktion, für die ein Spieler sich sorgfältig und langfristig vorbereitet, und die er sich als grandiosen Höhepunkt und Demonstration des überlegenen Könnens seines Helden vorgestellt hat ("Regelbiszuletztausnutzende Superfähigkeit xy", wir erinnern uns), einfach so per Handwedeln entwertet wird.
Bevor man sich also ein solches Schmälern, ja, Ignorieren der eigenen Leistungen und Wünsche antut wäre es dann wohl wirklich angebracht lieber Fußballspielen zu gehen, da hast du wie gesagt völlig recht.

mfG
bca
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Kazander: Bezüglich der SF's gebe ich dir teilweise recht - SF Niederwerfen funktioniert nicht so recht, wenn man gerade eben die Voraussetzungen erfüllt. Wenn Du allerdings einen Brocken von Thorwaler spielt, der bei KK 18 mit seinem Gruufhai hinlangt, dann funktioniert es gegen normale Wegelagerer schon hervorragend. Die "4er-Kette" ist auch meiner Meinung nach etwas zu kompliziert - eines der beiden letzen Glieder würde ich rauslassen. (Wobei etwa gegen zweihandhiebwaffen mit enigen Waffen gar nicht pariert werden kann, und Ausweichen in Distanzklasse N so einfach dann auch nicht ist, wenn nicht gerade Ausweichen II-III auf dem Bogen steht)

Aber das sind ja "Details", wegen derer man nicht das System als solches in die Tonne kloppt.

@ADS: Der "Abenteurer" bei DSA-3 war das, was der "Zivilist" bei DSA-4 ist. Eine Meßlatte für Otto-Normal-Alrik, und sonst nichts.
Vier Regionalcharaktere - selbst wenn es alles Handwerksburschen (unterschiedlicher Berufe) sind, dann sind sie aufgrund von Professionsvariante und Vor-/Nachteilswahl deutlich unterschiedlich, die DSA-3 Abenteuerer wären praktisch identisch. (Die Talentwerte können sich ja maximal um 1-3 unterscheiden) Ich verstehe nicht, warum Dich die zusätzliche Auswahl an Professionen aufregt. :schulterzuck:
Das Klassensystem bei DSA-3 hat mich zunehmend gelangweilt - ich war kurz davor, wegen der besseren Variationsmöglichkkeiten (Feats, Prestigeklasse)auf D&D umzusteigen. Die Rasse-Kultur-Professionslogik mit Nach/Vorteilen und Sonderfertigkeiten gefiel mir dann aber bei DSA-4 noch besser.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Vier Regionalcharaktere - selbst wenn es alles Handwerksburschen (unterschiedlicher Berufe) sind, dann sind sie aufgrund von Professionsvariante und Vor-/Nachteilswahl deutlich unterschiedlich, die DSA-3 Abenteuerer wären praktisch identisch. (Die Talentwerte können sich ja maximal um 1-3 unterscheiden) Ich verstehe nicht, warum Dich die zusätzliche Auswahl an Professionen aufregt. :schulterzuck:

Die vielen zusätzlichen Berufe kosten Papier und Platz, und damit letztendlich mein Geld, das ich für ein mehr an Regelbuch ausgebe, das ich eigentlich nicht brauche.
 
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