DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Aber zu ihrer Verteidigung muß ich sagen, daß erfahrungsgemäß Helden mit mächtigen NSC's und insbesondere Göttern sowieso eher Probleme haben.
Nun, man kann es nicht allen Recht machen - als Spieler und Meister mache ich um die Kettenhemdzicke einen weiten Bogen.
Hatte Ich jemals Probleme mit
Elminster, den Sieben Schwestern, Khelben
Niörd dem Frsthexer
Gandalf,
Nein,
mit Nahema, Galotta, Xeraan,(Anmerkung bei allen ging es um die Abs die ich las und ablehnte zu leiten) und das nicht wegen ihrer Macht sondern wegen hres Auftretens, ihrer Darstellungund ihrer Regelwidrigkeit.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Schwerttänzer schrieb:
Anmerkung bei allen ging es um die Abs die ich las und ablehnte zu leiten)
AHA!!!
Das ist intressant, mir geht es z.B. so, daß ich ne Menge NSCs bei DSA gut finde, bis ich zum erstenmal ein Abentuer mit ihnen lese. Gerade bei Nahema ist mir das besonderst aufgefallen, wunderte ich mich doch, daß es soviele Leute gibt die sie kacke finden, bis ich dann mal ABs mit ihr gelesen hab :rolleyes:
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Was ist DSA? Eine Weltsimulation oder ein Rollenspiel?
Am ehesten wohl zweiteres. Jedes System hat Regeln die man als gewitzter Spieler gnadenlos zu seinem Vorteil ausnutzen kann. Für solche Leute gibt es auch unfreundlichere Namen. Um Auswüchse, wie du sie beschreibst, zu unterbinden, gibt es den SL, dem in beiden von dir genannten Situationen sicher etwas einfallen würde. Was du hier beschreibst sind Sonderfälle die wohl sehr selten mal zur Anwendung kommen.

DSA ist ein Rollenspiel, klar. Als solches kann es aber nicht umhin, Elemente der bespielten Welt zu beschreiben. Und diese Beschreibung passt in großen Teilen nicht zu der Welt, die als Aventurien bekannt ist, eben weil das nicht einzelne Probleme sind. Wieso sind die Regeln zu Kräutern im ZooBoot abgedruckt, wenn der SL dann doch jedesmal entscheidet ob die Anwendung nocht OK ist? Wieso darf ich einen Zauber auf 21 steigern, mich dreimal spezialisieren (und dabei einen Haufen AP ausgeben) wenn ich den niemals effizient (und regelkonform) einsetzen darf? Wieso kriegt jeder Endgegner einen nicht in den Regeln vorhandenen Schutz gegen "geht nicht gegen die MR"-Effekte der Spieler, die SCs andersherum aber nicht? Wozu sind diese Effekte dann? Zum Mithelden- und unschuldige Bauersleute-killen?
Wozu sind solche detailvernarrten, jeden Popelkram regelnwollende Regeln denn bitte schön gut, wenn sie unzählige "erschwert nach freiem Meisterentscheid" enthalten und zusätzlich noch ständig durch "Ja, das steht da, aber das wäre zu heftig" ignoriert werden müssen, um irgendwie doch noch in Aventurien spielen zu können?

Und zu deinem versteckten Vorwurf: Ja, ich bin ein Powergamer.

Ja, sicher, wenn man lange genug sucht findet man derartige Lücken gerade in einem derart komplexen Regelsystem wie DSA, aber deshalb direkt das ganze System für ungeeignet erklären halte ich für eine schwer übertriebene Reaktion.

Suchen? Man muß nur die Magieregeln verstanden haben und danach die Zauberbeschreibungen überfliegen. Oder die Regeln zur Kräutersuche und die Werte verschiedener Pflanzen. Oder die Kampfregeln und dann die Waffenwerte. Komplexe Systeme haben mehr Fehler als einfache und DSA ist so komplex, daß es - gemessen am Anspruch Aventurien damit zu bespielen - fast nur aus Fehlern besteht.
Wenn man tatsächlich nach Regellücken sucht, findet man solche schönen Dinge, wie Zauber, die man nach Regelung überhaupt nicht anwenden kann.

Für Raidri gilt im Prinzip dasselbe für Nahema: Er hat den "großen Helden/Schurkenbonus".

Und was sind die Spielercharaktere? Die Hilfsdeppen, die den wahren Akteuren den Milchkaffee nachtragen? Die Geschichte, wie jemand anderes mit Grendel balgt, kann ich auch anhören, ohne dafür vorher Regelungetüme zu wälzen und 4 Seiten Charakterbogen auszufüllen, von dem die Hälfte nutzlos ist. Und worin liegt der Sinn, die Spielercharaktere ja nicht auf Raidriniveau kommen zu lassen, wenn sie regelkonform noch besser Plots zerstören können als mit seinen Fähigkeiten?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Verständlich,da dein Post ihren Existenzgrund negiert.

Da ich kein Anhänger der "Regeln im RPG sind dazu da eine faire Wettbewerbsgrundlage für SCs und NSCs zu schaffen" Fraktion bin sondern mich da doch lieber auf Stimmige Charaktere und deren Charakterliche Entwicklung konzentriere als auf deren Spielwerte, wird für mich dadurch kein Existenzgrund negiert.

Nein, sie sind mit Abstand das schlechteste, unbrauchbarste, und unübersichtlichste seit 2000 und davor was Ich gesehen habe

Ich denke mal das ist Ansichtssache. Festzuhalten ist das sie nicht Perfekt sind, wobei ich KEIN System kenne mit Perfekten Regeln was einfach in der Natur der Sache liegt, das Regeln immer Kompromiss sind.

das nennt man schlechte Regeln., da die Regeln die physikalischen Gesetze der Spielwelt sind,

Ich behaupte einfach mal das KEIN Regelsystem der Welt in der Lage ist soetwas zu leisten. Die Physikalischen Gesetze einer Welt sind so komplex, dass man sie unmöglich mit Sinnvollen Regeln abbilden kann.

Regeln sollen Erzählerische Dinge unterstützen und Greifbar machen und sind KEINE exakte physikalische Beschreibung der Spielwelt.

Andernfalls müsste ich dich fragen ob du denn auch mit Regeln zu Hunger und Harndrang deines Helden spielst, schließlich sind solche Regeln obligatorisch für eine stimmige Welt.
Wenn du schon soviel aus meinem Beitrag zitierst, würde ich dich darum bitten auch zu meinem folgenden Absatz Stellung zu nehmen, der wurde nämlich komischerweise nicht Zitiert:

Sinafay schrieb:
Wenn also ein Held Beeren sammeln will, dann kann der SL auf diese Regel zurückgreifen um seine Erfolgschancen auszuloten, das das nicht für den Dauereinsatz gedacht ist ergibt sich schlicht aus der Logik und überhaupt was verlangt ihr denn wie die Regel aussehen sollte? 20 Seiten Regeln zum Beerensammeln die auch Logische Dinge wie Verfügbarkeit der Beeren, Endlichkeit, Zwischen und Störfälle beim Sammeln, Wetterlage, Jahreszeit und natürlich die Aktuelle Angebots und Nachfrage Situation in der entsprechenden Region abdeckt, weil natürlich alle Regelwerke scheisse sind die verlangen das man beim Anwenden noch selber denkt?

Das ich nicht spiele um die Grossen Alten voller Bewuinderung mit offenem Mund anzubeten.

...

Das sollte man wohl mal den DSA Offiziellen ins Stammbuch schreiben, Ulrich Kiesow, Thomas Römer, Tom Finn, Lena Falkenhagen.

...

erster Fehler passt nicht ins Genre
2ter Fehler SC Ficken und ist ihr Daseinszweck

Mir scheint du hast ein Generelles Problem damit das es NSCs gibt die einfach mal besser sind wie deine SCs.
Natürlich macht es spass einen Char zu spielen der vielen anderen NSCs überlegen ist, aber es gehört nunmal in einer Rollenspielwelt dazu, dass es immer wen gibt der besser ist.
Natürlich ist Nahema dazu da den Spielern zu Zeigen das es Leute gibt, die einfach mal mehr drauf haben wie die SCs auch wenn diese sich noch so toll finden, was ist den daran schlecht. Es kann doch nich nur NSCs geben die den Spielern zuspielen oder Böse NSC Gegner die dann aber am ende doch keine Chance gegen die tollen Helden haben.
Ich nehme mal an Götter und Erzdämonen und Drachen magst du wohl auch nicht (wobei letztere kann ein fähiger Held ja durchaus besiegen).

Nire regelgerechte SCs gends, da steht nur kompetente SCs sind ganz bös schlechtes RPG, nur imkompetente SCs sind gutes Rollenspiel, da kompetente mein Powermastern, Railroaing, Geschichte stören können.

Aha nun sind also alle SLs die mit NSCs arbeiten die besser sind als die Helden böse Railroader die nur Angst um ihre Geschichte haben.

Du kannst mir glauben ich gehöre bestimmt nich zur Fraktion derer die der Meinung sind das gutes Rollenspiel nur möglich ist wenn man inkompetente SCs hat, genausowenig wie ich der Ansicht bin das starke Chars automatisch PG sind.
Ich habe nichts gegen Starke Chars und finde es sogar gut wenn die SCs wirklich was draufhaben (und lasse wenn ich mal SL bin lieber nen paar mehr Punkte springen wenn die Spieler dadurch ihren Char so machen können wies das Konzept vorsieht als sie konsequent klein zu halten das sie blos nix machen können).
Und wenn die Spieler mit ihren starken Chars einen Plot sprengen, wird der eben nach logischen Maßstäben abgewandelt und an die Handlung der Chars angepasst (und wenn die Helden dann den bösewicht Sofort enttarnen is das Abenteuer halt sofort vorbei und man sollte sich vielleicht gedanken machen ob die Gruppe für das Abenteuer denn geeignet war und beim nächsten mal was passendes Schreiben).
Nur genauso gehört nunmal in jedem Rollenspiel dazu, dass egal wie stark die Chars sind, sie immer damit rechnen Müssen das sie auf was treffen dem sie nicht gewachsen sind.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Einbeeren sind Pflanzen, und die wachsen nicht in unendlicher Anzahl, nur weil die Regeln sagen dass der Pflücker soundsoviele finden kann (Betonung auf kann; wenn überhaupt welche da sind, nämlich).

Die Regeln sagen, suche, schaffe die Probe und Du wirst finden [soviel].

Irgendwann ist die letzte Einbeere geerntet, und das wohl deutlich vor 200 Goldstücken, weswegen Beerensammler nicht reich werden.

Mein Beerensammler sucht 168 Stunden, ausgehend von einer Grund-GS von 8 schafft er im Wald (GeländeModifikator 0.5) dabei nur 752 Meilen. Um dabei das Gebiet, für das er Ortskenntnis besitzt (100 Quadratmeilen), abzuernten, müsste er in dieser Geschwindigkeit einen Streifen von 133 Metern absuchen können.

Noch dazu gibt es sowas wie Erntezeit (die sogar beschrieben ist, eine Regel, die der Beispielersteller schlicht unterschlagen hat) und Verbreitungszonen,

Die Erntezeit ist deutlich länger als zwei Monate und die Verbreitung alle Wälder nördlich des Yaquir.

Konkurrenz durch andere Sammler, Tiere aller Art, Elfen, Goblins, zufällig vorbeiziehende Heldengruppen, sonstige rumlungernde Wesen,

Wo war nochmal die Encounter Table für mittelreichische Wälder?

und zuguterletzt geht der Beispielersteller auch von absolut ungestörter Sucherei und Finderei in den üblicherweise räuber- und ogerverseuchten aventurischen Wäldern aus,

Der Typ geht 4 Wochen nahe seiner Wohnung im Wald spazieren. Wenn er das nicht überleben kann, dann gibt es in ganz Aventurien keine einsamen Hütten, abgelegenen Höfe oder Hirten alleine mit ihren Herden.

und das anscheinend auch ohne dass der Beerensuchroboter mal austreten muss oder sonstige menschliche Unzulänglichkeiten zeigt.

Während der aktiven Suche habe ich dem Typen einen Arbeitstag von 6 Stunden und jeden dritten Tag Pause aufgezwungen. Das sind wirklich unmenschliche Bedingungen.

Was die Einbeeren angeht, machen die nicht bei zu häufiger Einnahme süchtig?

Einbeeren machen in der Tat schnell süchtig, Einbeerentrank erst ab 12 LeP.
Aber mit10 Punkten gewinnt man auch schon viel Land und den Rest kann man mit Kräuterprodukten überbrücken, die noch leichter zu gewinnen sind.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Da ich kein Anhänger der "Regeln im RPG sind dazu da eine faire Wettbewerbsgrundlage für SCs und NSCs zu schaffen" Fraktion bin..
Vielleicht der Fraktion stimmig ist wenn der SL/Autor seine Geschichte erzählt?

Stimmig setzt glaubwürdig vorraus, wie glaubwürdig ist Nahema denn, hätte sie die Orkenhort Nummer 2 mal im Jahr abgezogen, hätte sie seit Jahrzehnten keine ASP mehr gehabt, noch lass ich mich gerne von nem Autor schikanieren durch dessen Abenteuer ich ganze Flotten fahren kann, sie die Attentäter.

u
nd deren Charakterliche Entwicklung konzentriere
es gibt nen DSA NSC ausser Borbele IIed mit Charakter?


Ich denke mal das ist Ansichtssache. Festzuhalten ist das sie nicht Perfekt sind, wobei ich KEIN System kenne mit Perfekten Regeln was einfach in der Natur der Sache liegt, das Regeln immer Kompromiss sind.
Perfekt es niur nicht Perfekt, wenn die Regeln missverständlich formuliert sind, von Ausnahmen strotzen, mehr Errata brauchen als das Original in 10 Jahren brauchte und unübersichtlisch in Extremo sind.


Ich behaupte einfach mal das KEIN Regelsystem der Welt in der Lage ist soetwas zu leisten
Nur ist DSA von allen am weitesten entfernt,da gibt es erstauflagen die erheblich näher dran sind.

Regeln sollen Erzählerische Dinge unterstützen und Greifbar machen und sind KEINE exakte physikalische Beschreibung der Spielwelt.
in nem simulativen System definitiv schon,.

Andernfalls müsste ich dich fragen ob du denn auch mit Regeln zu Hunger und Harndrang deines Helden spielst, schließlich sind solche Regeln obligatorisch für eine stimmige Welt.
Hunger, Durst, Medikamentemangel, selbstverständlich, das gehört zu nemKomplettsystem dazu.




Mir scheint du hast ein Generelles Problem damit das es NSCs gibt die einfach mal besser sind wie deine SCs.
Lies meine Posts ich habe Nahema und Galotta nur aus SL Sicht erlebt.


Natürlich ist Nahema dazu da den Spielern zu Zeigen das es Leute gibt, die einfach mal mehr drauf haben wie die SCs auch wenn diese sich noch so toll finden, was ist den daran schlecht.
Lies meine Posts, Nahema war im Orkenhort zum Spielerschikanieren gedacht Kiesows Machwerke funktionierten nach dem Prinzip Mitspielerdemütigung, Erzwingen hinrissig absurder Lösungen, wo der SL die Mitspieler mauern musste bis ins Extrem, auf den Plot zurückzwingen musste usw , Jd Fspez AdA und RdK funktionieren nach dem gleichen Muster 7G zum Grossen Teilauch ohne Rücksicht auf Charakterfähigkeiten und Hintergrund.



Aha nun sind also alle SLs die mit NSCs arbeiten die besser sind als die Helden böse Railroader die nur Angst uml ihre Geschichte haben.
Lies meine Posts im Vergleich zu Elmi,den Sieben Schwester usw sind Nahema, Pardona Pardon wer drittklassig, die habe Ich z.t, als Mitspieer erlebt, Pardona auch nur mit denen hatte Ich nie Probleme, Nahema nur als SL.
Sie gehört für mich in die Kategorie UberNSC für SC Schikanierendes PM, und btw UdNL gehört auch in die Kategorie geht ihr links rum werdet ihr von den Yetis überfallen und per DEM überwältig, beschweren sich die Spieler heisst es sie hätten rechtsrum gehen müssen, Ihr Fehler, geht ihr rechts rum werdet ihr von DENSELBEN Yetis überfallen und per DEM überwältig, beschweren sich die Spieler heisst es sie hätten linksrum gehen müssen, Ihr Fehler...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Tja wer hat aber die vielen vielen Dukaten um ihm jeden monat 28 Tränke a 7,5D abzukaufen?
Und wer hat eben die vielen Dukatne um dem geTränkemarkt die vielen vielen Flaschen a 15D abzukaufen??

Habe ich jeden Monat geschrieben? Der rafft sich einmal pro Jahr dazu auf, tatsächlich zu arbeiten, streicht die 210 Dukaten ein und macht 10 Monate lang, was auch immer er will.
Und der Händler hat bis zum nächsten Jahr Zeit, 28 heilende Tränke in einer fast immer Krieg führenden Welt loszuwerden.

Davon abgesehen das nicht unbedingt einen guten Trank brauen kann. ...Alchemie...

Eine KOCHEN-Probe +2.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Sinafay schrieb:
was verlangt ihr denn wie die Regel aussehen sollte? 20 Seiten Regeln zum Beerensammeln die auch Logische Dinge wie Verfügbarkeit der Beeren, Endlichkeit, Zwischen und Störfälle beim Sammeln, Wetterlage, Jahreszeit und natürlich die Aktuelle Angebots und Nachfrage Situation in der entsprechenden Region abdeckt, weil natürlich alle Regelwerke scheisse sind die verlangen das man beim Anwenden noch selber denkt?

Kann es sein, dass hier ein Irrtum vorliegt? Will wirklich irgendwer noch mehr Regeln für was auch immer? Nach den Immanregeln? Ich glaube nicht. Die

Giselborg schrieb:
detailvernarrten, jeden Popelkram regelnwollende Regeln

sind glaube ich eher ein Teil des Problems als der Lösung.

Mal ein Beispiel: Ich leite zur Zeit die Phileason-Kampagne und (um mich selber aus dem eingangs verlinkten SavageWorlds-Thread zu zitieren):

Da kann ich nach DSA 4 Regeln entweder irgendwann alles regelfrei improvisieren (nach dem Motto: "Das ist jetzt eben so, weil uralte Elfenmagie und ihr habt alle sowieso keine Ahnung") und die "Goldene Regel" in Reinkultur anwenden. Oder vorher einen Doktor in elfischer Magiekunde machen und meinen Spielern (die diesen Doktor nicht haben und ihn auch nicht machen wollen) vor jeder Aktion meiner NSC einen halbstündigen Regelmonolog halten.

Das will ich mit den DSA-Magieregeln einfach nicht leiten, slebst wenn es - was ich nicht glaube - erklärbar wäre! Nicht auszudenken, wenn irgendwer nach irgendwelchen (Regel-)Mechanismen fragt.

Mir ist natürlich klar, dass die Phileason-Kampagne alt ist und lange vor DSA4 rauskam, aber sinngemäß lässt sich das Problem wohl auch auf aktuellere Abenteuer übertragen (Sternenkreuzer über Gareth möchte ich mit den DSA4-Regeln auch nicht erklären).

Fazit wäre demnach: Weniger Regeln, die dafür in sich stimmig und ohne offensichtliche Fehler Aventurien erklären könnten, wären mehr! Und wenn Atmosphäre vor Regel****erei geht, wie hier geschrieben wurde, warum zum Teufel braucht man dann tausende Seiten Regeln? Regel****en entsteht doch erst durch die (vielleicht unvermeidlichen) Inkonsistenzen bei diesem immensen "Klotz am Bein".
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Mich beschleicht bei sämtlichen Radius- und Zonenvarianten von Zaubern ohnehin immer der leise Verdacht, dass die eigentlich nie dafür gedacht waren auf Horizont erweitert zu werden, sondern Horizont tatsächlich nur für Sprüche auf bestimmte Ziele gedacht ist, immerhin verlangt das MWW bei Horizont ja auch ausdrücklich eine gesonderte Probe um das Ziel überhaupt zu treffen.

Jupp, Zielenprobe erschwert um Entfernung 0 (Er steht drin), erleichtert um 2 (dürfte wohl als sehr großes Ziel gelten).

ür Effekte die man hauptsächlich mal mit der Bezeichnung "grober Unfug" belegen kann.

Richtig, offensichtlicher grober Unfug für Aventurien, direkt in den Regeln.
Ich wollte halt auch ein offensichtliches Beispiel. ;)

Geht man mal davon aus, bleibt von dem obigen Beispiel für den genannten niedrigstufigen Magier nämlich noch die Möglichkeit übrig in einem ZFW*7 Schritt großen Arreal gekonnt Selbstmord zu begehen.

Ja, er begeht Selbstmord. Ist das für einen Sklaven Borbarads irgendwie ein Problem? Aber OK, begrenzen wir Zonen von Zaubern auf maximal ZfW*7 Schritt. Für alle Zauberer.

Dann packen wir den Effekt ein paar mal in Artefakte (die nicht einmal pAsP kosten müssen) und lassen diese von den Dämonen in vorderster Reihe mitführen. Diese Artefakte dürfen die Gegner dann alle schön einzeln bannen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wieso sind die Regeln zu Kräutern im ZooBoot abgedruckt, wenn der SL dann doch jedesmal entscheidet ob die Anwendung nocht OK ist?
Ähm, weil der SL immer entscheidet ob dies oder jenes ok ist oder nicht? Vielleicht gibts ja im besagten mittelreichischen Wald keine Einbeeren weil einige Stunden vor den Helden ein gewisser goldgieriger Kräutersammler da war was die Helden aber nicht wissen?

Wieso darf ich einen Zauber auf 21 steigern, mich dreimal spezialisieren (und dabei einen Haufen AP ausgeben) wenn ich den niemals effizient (und regelkonform) einsetzen darf?
Wieso kriegt jeder Endgegner einen nicht in den Regeln vorhandenen Schutz gegen "geht nicht gegen die MR"-Effekte der Spieler, die SCs andersherum aber nicht? Wozu sind diese Effekte dann? Zum Mithelden- und unschuldige Bauersleute-killen?[/quote]

Wie zuvor: Dramaturgie. Und weil es für einen SL keineswegs selbstverständlich ist, die Regeln besser als jeder Spieler zu kennen um sie dann mit ihren eigenen Waffen schlagen zu können.

"Die Armee der Untoten näher sich unaufhaltsam, ihr dunkler Meister steht auf seinem Turm und brüllt abartigste Beschwörungen in die Luft. Ihr, allein auf dem Hügel, seid die letzten..."

"Ok, ich mach mal <Hier Regelbiszuletztausnutzende Superfähigkeit xy einsetzen>." *Würfel* "Hat geklappt!"

"Ja, ähm, äh, die Armee ist besiegt, der Oberhexer ist tot und sein Turm bricht auf und aller seine Schätze purzeln raus. ... Ich geh dann jetzt mal Fussball schauen."

Wozu sind solche detailvernarrten, jeden Popelkram regelnwollende Regeln denn bitte schön gut, wenn sie unzählige "erschwert nach freiem Meisterentscheid" enthalten und zusätzlich noch ständig durch "Ja, das steht da, aber das wäre zu heftig" ignoriert werden müssen, um irgendwie doch noch in Aventurien spielen zu können?
Es gibt schöne Rollenspiele, die ohne Meister auskommen, wenn er dich stört. Genannt seien hier beispielsweise World of Warcraft, Eve Online. Die machen großen Spaß und man hat ein sehr komplexes Regelsystem aus dem man den letzten Vorteil rauskitzeln kann, ohne dass einen jemand dabei stört. Das ist jetzt ernst gemeint, ich bin selber WoWler.


Komplexe Systeme haben mehr Fehler als einfache und DSA ist so komplex, daß es - gemessen am Anspruch Aventurien damit zu bespielen - fast nur aus Fehlern besteht.
Ja, richtig... aber wieso versuchst du dann diese Fehler gnadenlos auszunutzen? Damit machst du selbst das Regelsystem unbrauchbar. Wenn man statt dessen ein wenig gesunden Menschenverstand walten lässt und sich überlegt warum dies und jenes so ist und nicht anders und was sich die Autoren dabei überlegt haben könnten, kommt man nach meiner Erfahrung recht schnell auf stimmungsvolle Ergebnisse.


Und was sind die Spielercharaktere? Die Hilfsdeppen, die den wahren Akteuren den Milchkaffee nachtragen?
Nein, natürlich haben auch die SC "Heldenbonus". Oder hat dein SL noch nie einen Wurf für dich gefälscht, damit dein SC doch noch überlebt?
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wie zuvor: Dramaturgie. Und weil es für einen SL keineswegs selbstverständlich ist, die Regeln besser als jeder Spieler zu kennen um sie dann mit ihren eigenen Waffen schlagen zu können.
Warum höre ich das eigentlich immer von Leuten, die mir beteuern beim Rollenspiel ginge es nicht um Konkurenz...
Ich erzähl dir jetzt mal was... Im Regelfall spiele ich mit dem Spielleiter und er mit mir... Er möchte also, dass ich meine Fähigkeiten auch einsetzten kann und ich möchte, die Aufgaben (im weitesten Sinne) lösen (was auch durch eine Niderlage passieren kann), die er mir stellt...
So spielt man zusammen und bei so einem Spiel ist kein Platz für solch eine Art von Dramaturgie und auch kein Platz für "Die Spieler mit ihren eigenen Waffen schlagen"... Es soll ja schließlich Spaß machen...
Im übrigen ist besser, wenn ein SL die Regeln besser kann als die Spieler, aber wenn nicht, kann der SL sich ja von einem Spieler seine Wahl kurz beraten lassen...

"Die Armee der Untoten näher sich unaufhaltsam, ihr dunkler Meister steht auf seinem Turm und brüllt abartigste Beschwörungen in die Luft. Ihr, allein auf dem Hügel, seid die letzten..."

"Ok, ich mach mal <Hier Regelbiszuletztausnutzende Superfähigkeit xy einsetzen>." *Würfel* "Hat geklappt!"

"Ja, ähm, äh, die Armee ist besiegt, der Oberhexer ist tot und sein Turm bricht auf und aller seine Schätze purzeln raus. ...
Das ist ein Beispiel für eine extrem gut gelöste Aufgabe, wenn dem SL danach aber nichts mehr einfällt... Dann hat er die Gruppe falsch Eingeschätz oder sich nicht richtig vorbereitet... Was beides kein Beinbruch ist...

Ja, richtig... aber wieso versuchst du dann diese Fehler gnadenlos auszunutzen? Damit machst du selbst das Regelsystem unbrauchbar. Wenn man statt dessen ein wenig gesunden Menschenverstand walten lässt ...
... lässt man die Finger von solchen Regelwerken, die für mich unbrauchbar sind.

Nein, natürlich haben auch die SC "Heldenbonus". Oder hat dein SL noch nie einen Wurf für dich gefälscht, damit dein SC doch noch überlebt?
Nicht so weit ich das beurteilen kann... Und ja mir sind Helden auch schon mal ganz heroisch verreckt...
 
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Die Regeln sagen, suche, schaffe die Probe und Du wirst finden [soviel].


Mein Beerensammler sucht 168 Stunden, ausgehend von einer Grund-GS von 8 schafft er im Wald (GeländeModifikator 0.5) dabei nur 752 Meilen. Um dabei das Gebiet, für das er Ortskenntnis besitzt (100 Quadratmeilen), abzuernten, müsste er in dieser Geschwindigkeit einen Streifen von 133 Metern absuchen können.

Rest gekürzt. Ich sehe daran, dass du halt einfach die Regeln ficken und/oder viele viele Tabellen für alles willst. Vielleicht wäre die besser gedient, wenn du auf Rolemaster oder D&D umsteigen würdest. Da kannst du dann auch die Lücken suchen, es gibt genügend, das sind nämlich auch keine Weltsimulationen auf molekularer Ebene. Gesunder Menschenverstand und berechtigte Einwände sind für dich keine Argumente, weil du irrigerweise annimmst, die Regeln müssen tatsächlich die Welt abbilden.
Ich wünsche dir viel Spaß dabei, in der Zwischenzeit spiele ich meine Charaktere und lass beim Blick auf die Regeln auch mal Fünfe grade sein, wenn sie dem GMV widersprechen, genauso wie alle meine Mitspieler...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Rest gekürzt. Ich sehe daran, dass du halt einfach die Regeln ficken und/oder viele viele Tabellen für alles willst.

Das Problem ist doch nicht, dass es zu wenig Tabellen und Regeln gibt. Das Problem ist, dass die Regeln, die es gibt, Ergebnisse liefern, die nicht zu der Welt passen. Die triviale Lösung für dieses Problem ist dann natürlich, diese Regeln wegzulassen. Wenn ich die Regeln aber eh nicht benutzen kann und alles mit gesundem Menschenverstand lösen muss, warum soll ich dann für diese Regeln Geld ausgeben? Wenn ich leite, dann sollen mir die Regeln arbeit abnehmen, nicht zusätzlich aufhalsen.
 
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@Nightwind
Eine Frage, was außer "Du bist dumm." hast du eigentlich gegen diese Beispiel vorzubringen?
Alle Argument die du gebracht hast, wurden von Giselborg widerlegt...
Das einzige was du immer wieder anbringst ist gesunder Menschenverstand, aber das ist ein schlechtes Argument, weil mein gesunder Menschenverstand mir sagt, dass das Einbeeren Beispiel echt gut gewäht ist... Sonst würde man es leichter widerlegen können...
Oder willst du mir etwa gesunden Menschverstand absprechen? Und selbst wenn du es tätest, würde dein einziges Argument auch den Bach runtergehen, weil das nämlich zeigen würde, dass nicht alle Menschen gesunden Menschenverstand besitzen und man somit nicht auf dieser Basis etwas gemeinsam unternehmen kann...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Was ich jetzt schon seit Anfang an gegen diese Beispiele vorzubringen habe, ist: Wenn du dich einzig und allein auf die Regeln verlässt, bist du verlassen. Die Fixierung auf die Regeln als alleingültiger Masterplan für die Spielwelt ist der Fehler. Ich gehe mit dir jede Wette ein: Ich kann mit jedem, jedem Rollenspiel-Regelsystem der Welt, der Vergangenheit und der Zukunft ähnlich absurde Dinge treiben wie Giselborg mit dem Einbeerenbeispiel, wenn ich mich nur lange genug damit beschäftige. Eurer Logik zufolge müsste ich dann sagen: Es gibt keine guten Rollenspielregeln, alle sind schlecht.
Erstaunlich dann eigentlich, dass es trotzdem soviele Leute spielen und sogar Spaß daran haben, nicht? Liegt es vielleicht daran, dass sie als Überbrückungsmaßnahme für die zwangsläufig ungenügenden Regeln ihren Verstand gebrauchen und sich nicht wie ein Computer an den festgeschriebenen Bits und Bytes aufhängen?
Ich glaube nicht, dass Giselborg dumm ist. Er spielt absichtlich dumm. Den Grund verstehe ich nicht ganz, aber zum Glück muss ich das auch nicht. Mit GMV und ggf. Diskussion mit den Mitspielern als oberster Instanz, wenn die Regeln nicht mehr genügen, bin ich bisher immer gut gefahren.
Für den Rest siehe meine Signatur.
 
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Was ich jetzt schon seit Anfang an gegen diese Beispiele vorzubringen habe, ist: Wenn du dich einzig und allein auf die Regeln verlässt, bist du verlassen. Die Fixierung auf die Regeln als alleingültiger Masterplan für die Spielwelt ist der Fehler. Ich gehe mit dir jede Wette ein: Ich kann mit jedem, jedem Rollenspiel-Regelsystem der Welt, der Vergangenheit und der Zukunft ähnlich absurde Dinge treiben wie Giselborg mit dem Einbeerenbeispiel, wenn ich mich nur lange genug damit beschäftige. Eurer Logik zufolge müsste ich dann sagen: Es gibt keine guten Rollenspielregeln, alle sind schlecht.
Mein Punkt ist ja auch viel mehr... Mit DSA lässt sich das bedenklich einfach durchführen...
Es ist nicht so, dass man sich da groß anstrengen müsste wie eine abgefahrene Vor- un Nachteilliste rausschreiben, diverse Skills ausmaxen und gleichzeitig spezielle Gegenstände haben, die sonst noch irgendwie Boni bringen...
Nein, so ist das ja nicht... Die Überlegung war wie baut man sich einen hauptberuflichen Beerensammler... Und wenn es ein System gibt in dem man solche merkwürdigen "Abenteuerhelden" findet, dann ist das DSA...
Es sind echt schöne Charakterüberlegungen in die Stats eingeflossen, zur Erinnerung noch mal den Spoiler...
Ortskenntnis (lebt da schon immer)
Waldkundig (springt immer da rum)
Verbindungen für 7 GP (kennt Händler in nächster großer Stadt)
Kochen 8 ("bei 6 Tap* fängt schmackhaftes Essen an" siehe MFF)
Sinnenschärfe, Wilnisleben, Pflanzenkunde je 7 (Jagen, Beeren suchen)

=> Kräuter suchen TaW 7, pro Suche 2 Stunden aufwenden: TaW 11
Ziel: Einbeere, Suchschwierigkeit 7, dank Ortskenntnis (7) und Waldkunde (3)
bleibt für die Probe eine Erleichterung von 3 Punkten für zusätzliche Erschwernissse wie schlechtes Wetter.
Bei einer durchschnittlichen Probe auf Eigenschaften von 12 bleiben mehr als 4 TaP* übrig, also findet er in 6 Stunden genug Beeren für einen Einbeerentrank.
In 6 Wochen produziert er also 28 Tränke wenn er sich jeden dritten Tag ausruht.
2 Wochen wendet er auf, um in die Stadt zu laufen, die Tränke an den Händler zu verkaufen und wieder zurück zu laufen.
Wenn der Händler ihm die Tränke, die 15 Dukaten wert sind und lange gelagert werden können, jeweils 7,5 gibt, hat unser Freund jetzt 210 Goldstücke.
Und dann wird sich beschwert, das man das System ausnutzt...
Das, mein Bester, ist aber nichts weiter als wirklich sinnvolles Anwenden der gegebener Regeln...
Da hat sich jemand Gedanken gemacht, hat sich einen Character gebaut und hat festgestellt, dass diese Regeln für Aventuren nicht funktionieren und da hat er einfach mal recht...
Und ich weiß auch nicht wie kaputt man sein muss, um dann einen Heulkrampf zu kriegen, weil jemand das unausprechliche Getan hat und simple feststellt, dass die Regel fürs Beerensammeln dringend einer Überarbeitung bedürfen...
Und ich versteh auch nicht was daran falsch ist, denn du sagst ja auch das die Regeln nichts taugen, dann kann man sich doch einfach bessere machen...

Erstaunlich dann eigentlich, dass es trotzdem soviele Leute spielen und sogar Spaß daran haben, nicht? Liegt es vielleicht daran, dass sie als Überbrückungsmaßnahme für die zwangsläufig ungenügenden Regeln ihren Verstand gebrauchen und sich nicht wie ein Computer an den festgeschriebenen Bits und Bytes aufhängen?
Ja erstaunlich nicht, das leigt aber zum einen daran, dass es unterschiedliche Spielweise bzw Spieler gibt und oh Wunder, oh Wunder einige dieser Spieler wollen funktionierende Regeln, weil sie sonst keine Spaß an der Sache haben... Leute die keine Regeln wollen, spielen Engel oder machen Improvisationstheater (im übrigen sehr lustig, kann ich jedem mal empfehlen)...
Der Punkt ist wenn ich rollenspiele, will ich mir einen Charakter (so echt einen mit Charakter) und dazu gehört nun mal auch, dass er bestimmte Dinge kann und bestimmte Dinge nicht kann...
Und was sagt mir was mein Charakter kann oder nicht? Richtig die Regeln...
Mir wurden Charakter schon viel zu häufig durch SLs vergewaltigt, weil bestimmte Dinge funktioniert oder nicht funktioniert haben, wo ein simpler Würfelwurf festgestellt hätte, das genau das Gegenteil der Fall ist...
Dir ist das wahrscheinlich noch nie passiert...

Mit GMV und ggf. Diskussion mit den Mitspielern als oberster Instanz, wenn die Regeln nicht mehr genügen, bin ich bisher immer gut gefahren.
Ich auch, wenn die Regeln so gut waren, dass wir nicht den ganzen Abend mit Diskutieren zugebracht haben...

Für den Rest siehe meine Signatur.
Die amüsiert mich immer, wenn ich sie sehe...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Kazuja
Regeln können immer nur bestimmte Aspekte abdecken. (Siehe das Beispiel Illusionszauber bei D&D) Werden sie auf andere Aspekte angewendet als die, für die sie gemacht sind, versagen sie.

Die Regeln für die Kräutersuche sind für eine wichtige Nebenbeitätigkeit von Helden gemacht, nicht für das Abbilden eines Wirtschaftskreislaufes.
Wenn eine Kräutersammlerin tatsächlich ein "Abenteuer" lang Kräutersammeln will um ihre Schulden loszuwerden, müßte man als Meister wohl oder übel eine Tabelle erstellen, wieviele Einbeeren (und Glanzbeeren) in der abgesuchten Gegend ingesamt wachsen, wieviele davon von Tieren und NSC's geerntet wurden und das wäre dann die Maximalmenge an bestimmten Kräutern, die die Prosketorin in jedem Quadranten finden kann. (Nachdem sie mit dem Nacktputzen meiner Wohnung fertig ist :motz: )

Das gleiche gilt für die Handwerksregeln. Jedes einzelne Handwerk könnte man ohne weiteres soweit aufsplitten wie die Kampfregeln. Macht normalerweise keinen Sinn, also gibt's für Bogenbau nur das Talent Bogenbau und drei Talentspezialisierungen. Für Schußwaffen gibt es Armbrust, Bogen und eine ganze Latte SF's. Was daran liegt, daß Helden mehr kämpfen als Bögen bauen. Wenn nun ein Held einen besonders guten Bogen baut oder sich allabendlich seinen Pfeilvorrat wieder auffüllt ist das mit den Regeln gut abgedeckt.
Wenn er aber nun das ganze Mittelreich mit überdurchschnittlichen Kurzbögen versorgen will, dann ist es wirklich nicht zu viel verlangt einzusehen, daß die Regeln das so nicht abdecken können.

DSA deckt den Wirtschaftsteil nur rudimentär ab - alles andere würde eine Regelflut bedeuten, die nur durch ein mitlaufendes Computerprogramm zu bewältigen wäre. (Das garantiert auch seine Fehler hätte)

Andere Systeme sind da auch nicht besser - ich kenne eigentlich kein System oder Computerspiel, wo ich nicht in kurzer Zeit eine "Lücke" ausgemacht hätte, die man zum "Grinden" benutzen könnte. (Und was anderes ist das Kräutersammelnbeispiel bei Licht betrachtet nicht) Grinden macht manchmal Spaß, aber normalerweise ist es eine einsame Tätigkeit...

DSA versucht, eine Vielzahl von Heldenkonzepten und Spielweisen einigermaßen ausbalanciert unter einen Hut zu bringen. Unter anderem, daß Helden im Prinzip gleichwertig sind - was allein schon zu Brüchen führen muß. (Weil Reiche und/oder Adlige eine bessere Ausbildung und Ernährung bekommen als Arme, und der Bauer eben nicht seine GP für was frei hat, während der Knappe sie in seine teure Profession stecken muß!)

Das Hauptproblem besteht weniger darin, daß die Regeln unlogisch sind (verbesserungsfähig sind sie streckenweise durchaus) sondern daß sie bewußt überstrapaziert werden.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Kazuja schrieb:
...weil jemand das unausprechliche Getan hat und simple feststellt, dass die Regel fürs Beerensammeln dringend einer Überarbeitung bedürfen.

Ich hatte schon das Gefühl, dass die Kritik des Threaderstellers etwas weiter reichte, als Aventuriens Einbeerenproduktion zu überarbeiten - und der Titel "Warum DSA Aventurien nicht abbildet" kann schon provozieren denke ich(und soll das wohl auch?). Das geht ja noch ein ganzes Stück weiter, als das vielfach gehörte "Mit den DSA-Regeln kann ich nicht funktionstüchtig spielen" (was ich unterschreiben würde).

Interessanter als die Problematik, ob Einbeeren nun nach Hausregeln, gesundem Menschenverstand oder xyz gesucht werden, fände ich daher die Frage: Was macht Aventurien aus und ist das DSA-Regelwerk (als meiner Meinung nach detailverliebtes Regelsystem für fantastischen Realismus) dafür das Richtige? Giselborg hat da in dem SavageWorld-Thread eine für mich ziemlich interessante These gepostet:

Giselborg schrieb:
Aventurien ist für mich ein Fantasy-Pulp-Setting.

Offensichtlich kann diese Frage nach dem relevanten Kern von Aventurien nur jeder für sich selbst beantworten. Nimmt man jetzt aber mal an, dass die dargestellte These für ihren Verfasser stimmt, dann ist der Threadtitel aus dieser Perspektive meiner Meinung nach gut gewählt (denn Pulp bilden die DSA-Regeln nun wirklich nicht ab). Ob ich das auch für "mein" Aventurien unterschreiben würde, darüber muss ich ehrlich gesagt noch nachdenken.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Nein, natürlich haben auch die SC "Heldenbonus". Oder hat dein SL noch nie einen Wurf für dich gefälscht, damit dein SC doch noch überlebt?

Sollte DAS eines Tages passieren wechsel ich den SL auch. Eine grauenvolle Vorstellung wie jemand meinen Charakter um sein wohlverdientes Ende und das Ende seiner Geschichte betrügt. Die erste Festlegung beim Erstellen eines Charakters sollte die sein, wie man gerne draufgehen möchte. "Un"leben von SL's Gnaden... grässlich. Im übrigen gibt's bei DSA extra einen Vorteil der Spielern sowas regelkonform erlaubt - und der war nicht billig... hätte ich in den investiert käme ich mir verarscht vor wenn andere die gleiche "Plot Immunity" haben.


Aber was die Beeren angeht - das Problem von DSA sind einfach die absurden Kräuterpreise. Das ist nicht nur bei der Einbeere so, das ist bei fast ALLEN Kräutern der Fall. Die Kräuterhändler Aventuriens müssten das Land in den Ruin stürzen können (abgesehen davon - wenn ICH ein Bandit wäre, ich würd mir den Kräuterfritzen vornehmen anstelle der reichen Händler), alleine aufgrund ihrer Kaufkraft. Drogen in Al'Anfa können sich nur die Reichen leisten - wie die Armee von Drogensüchtigen Fanas ihr Laster finanziert, dazu schweigen sich die Regeln aus. Ein Schwert kostet um die 8 Dukaten (meine ich aus dem Kopf zu wissen) - und ein Schmied schmiedet LANGE an dem Ding. Der Beerensammler (wenn er denn nur Beeren sammelt, die Zoobotanika hat reichlich Auswahl von dem was er so ranschaffen kann) macht ein vielfaches an Gewinn.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: a) Man passt die Regeln an. In diesem Fall werden die Kräuter endlich mal auf anständige Preise reduziert. Ein EInbeerentrank kostet 2 Silberstücke und fertig. b) Man passt die Welt an. Bei D&D gibt's das Problem mit den Illusionen - ein Blick in Eberron oder Ptolus zeigt das die Bewohner dieser Welt damit umgehen.

Merke: Die SC sind was Wirtschaftsunternehmungen angeht NIEMALS die ersten die auf diesen Trichter gekommen sind.

Auf der Strecke geblieben ist jedenfalls für Aventurien die Weltlogik. Was soll ich als Meister dem Spieler denn SAGEN der Beeren sammeln will - Meister: "Das geht nicht! GMV! GMV!"?

Nightwind; schrieb:
Für den Rest siehe meine Signatur.

Ja, jedesmal wenn ich das sehe weine ich bittere Tränen das man den armen Robin Laws TATSÄCHLICH so völlig sinnentstellend kürzen und zur Gallionsfigur für Meisterwillkür machen kann. Das hat der Mann der uns das Gumshoe System unter anderem gebracht hat echt nicht verdient.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Reine Unterhaltung (im Sinne von Enterntainment) kann man mit Rollenspiel betreiben. Das ist das Problem. Eigentlich ist es nichtmals eins, weil man ja auch mit dieser Methode durchaus glücklich werden kann.

Ein Spiel bedingt (im Gegensatz zur reinen Unterhaltung) aber Regeln und Konventionen, um als Spiel definiert zu werden. Und Spiel ist Wettkampf. Das sind einfach Fakten.

Rollenspiel bezeichnet sich als Spiel und versucht auch gar nicht seinen Regelteil zu verstecken. Ergo ist es für den Wettkampf da. (Definitionsansatz.)

Man kann damit auch rein unterhalten oder Mischformen durchführen (und das leichter als mit anderen Spielen), das entspricht aber nicht der Definition und dem Sinn von Regeln.

Unter der Maßgabe von Spielregeln ist es nämlich ganz klar, dass sie für alle Spielbeteiligten gleichermaßen gelten. (Sonst hätte man ja auch gar keine Wettbewerbsvoraussetzungen.)

Dem Rollenspiel ist das herzlich egal, es verleitet sogar zur reinen Unterhaltung, indem es die Spielebene auffällig von der Metaebene in Richtung (In)Gameebene weglenkt.
Den Verlagen ist es zudem sehr recht, wenn sie den Unterhaltungsfaktor und den Spielfaktor bedienen kann. (Nutzenansatz.)

Dfeinitionsansatz und Nutzenansatz passen nicht zusammen. Das ist die Crux, sollte aber trotzdem keinen von seiner Freizeitbschäftigung abhalten, sei es als Spiel oder als Entertainment oder als Mischform.


Ob DSA jetzt für Spiel, Entertainment und für Mischformen gut designt ist, beantwortet ihr euch am besten selber. ;)
 
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