DSA 4 Warum DSA nicht Aventurien abbildet

AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

@Hesha
:schildlol

2. Zum Einbeerensammler:

War eh ein schwachsinniges Beispiel!

Schließlich wachsen die Einbeeren nach, während ich die letzte Ladung gerade nach Hause bringe...
Es steht ja auch nirgends in den Regeln, dass das Zeug wachsen muss, um wieder vorrätig zu sein. Dann ist das auch nicht so! :opa:

Man kann locker Geld herbeizaubern mittels Elementaren, aber mittels Einbeeren ist wirklich die dämlichste Idee überhaupt...

*neulich in der Wüste*
"Ich finde dir jede Einbeere!"
"Glückwunsch! Fang an!"

Wenn man Geld erschaffen will, kann man es in einigen Schritten sehr einfach über den Elementarismus und dem unsäglichen WV-System schaffen.

Zum Caldofrigo würd ich bestimmt auch noch was finden, hab aber keine Lust nachzusehen :)

Nicht schwierig!

Was aber eigentlich noch schwerer wiegt, ist daß eine Armee, die sich von solchen Leuten versorgen lässt, ganz anders agiert, als in Aventurien. Dort sind große Schlachten etwas, wovon sich die Soldaten lange erholen. Mit den Kräutern, die der Charakter hier in einer Woche sammeln könnte, steht ein halbtotes Banner nach nur einer Nacht wieder fit da und fragt nach neuen Gegnern.

Dafür braucht man Kräuter?
Schon mal HK:Wunden durchgelesen und die Boni, die man zur nächtlichen Reg. dazubekommen kann?
Scheiß auf Einbeeren, die bestenfalls süchtig machen!

- Ein niedrigstufiger Magier könnte die Dämonenschlacht in 2 Minuten für Borbarad entscheiden.

Mal schauen...

Caldofrigo auf 14, Spezialisierungen auf Zonenvariante und Reichweitenerhöhung

Übrigens bringt dir das nichts, denn es kommt immer nur EINE Spezialisierung zur Geltung und niemals zwei. D.h., dass der CALDOFRIGO bestenfalls auf ZfW 16 kommt.

CALDOFRIGO also... ein E-Zauber...

Damit müsste der exakt in die richtige Richtung mit Optimalstvoraussetzungen generiert werden (Festumer m. "gutes Gedächtnis" und erworbenem zweiten Merkmal) und benötigt dennoch noch weit über 1000 AP, um so weit zu sein.
Aber gut, nach neuer Stufenregelung ist das tatsächlich erst Stufe 2 und damit theoretisch niedrigstufig, auch wenn er damit schon ein paar Ab auf dem Buckel haben muss...
Und er hat seine AP NUR in die SF und ZfW gesteckt, die diesem Zweck dienlich sind. Könnte also nur ein SC sein und geschieht demzufolge nicht, wenn es nicht ein Spieler am Spieltisch versucht.

Was macht im übrigen der Zaubernde, wenn er den Zauber gesprochen hat? Sterben?
Glücklich in den Reihen seiner "Kameraden" stehen und darauf warten, dass sie ihn wenigstens mitreißen?
Oder zusehen, wie Borbarad grimmig blickend seine Kraft zur Aufhebung des CALDOFRIGO einsetzen muss, weil er etliche Paktierer als wichtige Statthalter Gareths, Wehrheims, usw. einsetzen möchte und die Schlacht auch ohne Eingreifen eines vorwitzigen Kältemagus schaffen würde?

Aber lass mich raten!
Die Armee zerfällt einfach und Borbarad grinst glücklich und das Mittelreich zerfällt auch, denn das wäre ja der einzige Ausgang, der den Einsatz dieses Zaubers zur Genüge honorieren würde, denn die anderen Optionen wären ja "irgendwie doof" und würden deiner Theorie des "Dritte Dämonenschlacht - B! hat gewonnen" entgegenstehen, oder?

Zauberstab mit zwei Modfoci

Hat ja auch jeder! Dafür streicht man gerne überflüssigen Kappes wie Flammenschwert, Zauberspeicher und so´n Käse...

Davon abgesehen muss der Kraftfokus schon auf dem Stab sein und die RK:Gildenmagie auf mindestens 11.

Caldofrigo Zone, erweitert auf Horizont, Temperatursenkung auf niederhöllische Kälte für 1W6 TP(A) / KR, Zauberdauer: Eine Minute

RW erhöhen um 3 Kategorien = +15; d.h. für Magier nur +8!
Durchaus schaffbar und es bleiben maximal 8 ZfP* übrig, die eventuelle Antimagie erschweren könnten.

Selbst wenn der Spruch sofort gebannt wird, bleibt es lange so kalt und jeder Mensch ist nach einer halben Minute bewußtlos, nach einer ganzen tot.

Oho! Selbst erfundene Hausregel zur Verstärkung des CALDOFRIGO?
Wo steht denn, dass der Zauber selbst beim Bannen noch "so lange" kalt bliebe? Weil bei der WD dabeisteht, dass sich nach der WD die Temperatur wieder der Umgebungstemperatur angleicht? Und das muss dann wohl auch für Antimagie so sein, damit es dir in den Kram passt, wie?
Antimagie wirkt immer sofort und hebt die Wirkung ebenso schnell auf, wie sie auch entstanden ist.

Wohl mal wieder ein Fall für "ich leg´s aus, wie es mir gerade passt"...

Die einzige Rettung wäre ein anderer Caldofrigo, der aber zusätzlich zu den obigen Modifikationen auch noch massiv in der Zauberdauer verkürzt sein müßte.

Da hast du keine Sonderregel eingeführt, dass der neue CALDOFRIGO die Temperatur dann nur langsam ändert?

Der VERÄNDERUNG AUFHEBEN reicht doch völlig.
3 mal in der ZD verkürzt wären +15 und für Magier dementsprechend +8, um daraus eine 7-Akt.-ZD zu machen.
Zusätzlich erschwert um die ZfP* des Zauberers (eventuell 8 => s.o.) und +3 wegen der Erschwernis von 1/10 der ASP des zu brechenden Spruches.
Wäre eine Zauberprobe +19.
Uihuihuih... ganz schön schwer!
Dank neuer Matrixverständnis kann man nun jedoch erzwingen, ohne dass die ZD verlängert wird und bei den geringen ASP-Kosten des Antizaubers bleiben noch gut ASP übrig.

Benötigt jedenfalls einen nicht schlechten Antimagier... mhh... ich vermeine, mich erinnern zu können, dass bei der Dritten Dämonenschlacht ein paar kundige Antimagier dabeigewesen sind...

Und sogar dann wären die Menschen noch stark geschwächt und ein leichtes Opfer für die nicht betroffenen Dämonenhorden.
[/SPOILER]

Wusstest du, dass auf Borbarads Seite mehr Menschen als Dämonen waren?
Und einige der nicht-kälteresistenten Menschen hatten einige Dämonen unter direkter Kontrolle.
Aber lass mich raten!
Die paar Dämonen übernimmt Borbarad dann auch noch eben, ne?
Wofür hat der überhaupt eine Armee aufgebaut?
Könnte doch alleine drölfzig Dämonen beschwören, selbst den CALDOFRIGO zaubern und alleine rocken!


- Entweder man kann mit AsP zauber oder man trägt ein Kettenhemd. Nicht beides, Nahema!
- Raidri ist mit Werten nicht darstellbar. Ein Kämpfer, der gegen zwei sehr gute Gegner gleichzeitig überlebt, ist mit dem Kampfsystem einfach nicht darstellbar, da selbst eine kleine Überzahl leidlich eingespielter Kämpfer (realistischerweise) einen massiven Vorteil darstellt.

Achja, die guten alten Frühcharaktere, die zu einer Zeit entstanden, als es auch noch Crèmes gab, die das CH permanent erhöhten, Schlüssel, die Kobolde riefen und dienlich machten, mechanische Esel, auf Wildschweinen reitende Goblins, Raumschiffe uvm. (Orklandtrilogie, Phileassonsaga, Borbarads Fluch, Schatten über Travias Haus).
Merkste was?
Raidri ist tot und Nahema taucht nur noch als aufreizendes Deus ex Machina, Wegweiser, Antagonistin oder sonstwie auf. Ein Kettenhemd habe ich in keiner Beschreibung mehr gelesen.

P.S.: Einer unserer Gruppe bestand darauf jeden Wurf zu machen und jeden Wurf des Meisters zu sehen. Als Nachteil hatte er Unglück, und sich irgendwann mal beim Stiefel schnüren selbst erdrosselt :) Wenn mal ein Charakter stirbt soll er sterben, ich bin eher Fan davon das mit Spieler bzw. Spielleiter abzusprechen, um dem Ganzen Akt einen Sinn zu geben.

?(
Beim Brötchenschneiden Pulsadern aufgeritzt, beim Pulloveranziehen stranguliert, beim Backen versehentlich selbst gebacken...

Wenn man schon auf alles würfelt, sollte man sich überlegen, was das Übelste beim Patzer sein könnte, das passieren würde. Gerissene Schnürsenkel o.k., aber erdrosselt... ?
DASS man auf alles würfelt ist ein separater Kritikpunkt, aber so seltsam übertriebende Patzerauswirkungen ist dem SL anzulasten und nicht dem System.
Ist auch nachzulesen im Bereich Patzer im MFF oder so.

Und das ist gut? Weil?
Und ob es die Spieler wirklich so niederschmettert, wenn der Meister zugibt, daß er keinen regelkonformen Weg mehr sieht, sie aufzuhalten?

Die gibt und gab es immer.
Aber geht es stets darum, die Spieler aufzuhalten und jemanden zu finden, der sie notfalls verprügeln könnte?
Das ist doch sonst nur bei W.o.D. notwendig!

Nicht daß das hier Ontopic wäre, aber: Wie sieht denn ein spannender Kampf aus, bei dem von vorneherein klar ist, daß das rauskommt, was der Meister geplant hat? Und wozu braucht man dabei Würfel und Kampfregeln?

Ob der SL aus dramaturgischen Gründen nun betucken sollte oder nicht, ist eine andere Frage. Aber als Gegenargument fehlende Spannung anzugeben, ist absoluter Nonsense.

Wissen die Spieler denn, wie der Kampf ausgehen wird?
Hat der plappernde SL das schon im Vornherein erwähnt?
Eigentlich alle offiziellen AB haben ein vorgegebenes Ende und JEDES wird langweilig, wenn man das Ende schon kennt. Nach eigener Erfahrung war aber bei weitem nicht jedes AB langweilig, weiiiil... ?


So! Nun konnte ich mich auch mal beteiligen!! :D :]
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wissen die Spieler denn, wie der Kampf ausgehen wird?
Hat der plappernde SL das schon im Vornherein erwähnt?
Eigentlich alle offiziellen AB haben ein vorgegebenes Ende und JEDES wird langweilig, wenn man das Ende schon kennt. Nach eigener Erfahrung war aber bei weitem nicht jedes AB langweilig, weiiiil... ?

... es Dir egal ist, daß Du als angeblicher (Mit)Spieler genausoviel Einfluß auf den Ausgang des Kampfes / Abenteuers hast, wie jeder andere Zuschauer?

Zum Rest schreibe ich mal nichts, da Du ganz offensichtlich nicht gelesen hast, worauf Du "antwortest".
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Giselborg schrieb: ... es Dir egal ist, daß Du als angeblicher (Mit)Spieler genausoviel Einfluß auf den Ausgang des Kampfes / Abenteuers hast, wie jeder andere Zuschauer?

Wenn Du ein Kaufabenteuer spielst, dann ist das Ende so wie dort vorgesehen. Das geht schon vom Design her gar nicht anderes. Wenn Du das befreiende Gefühl "absoluter Ungwissheit" spüren willst, mußt Du halt (für diese Gruppe) selbstgeschriebene Abenteuer spielen. Da kann das Ende wirklich 100% vom Spielerhandeln abhängen. Aber bei einem Kaufabenteuer (oder auch einem Downloadabenteuer) steht das Ende (oder die Alternativenden) eben hinten drin. Was auch sonst?

So sehr viele Kaufabenteuer die Spieler oft in Zwischensequenzen zu "Zuschauern" degradieren - vom Kern der Sache her muß es bei einem offiziellen Abenteuer einen geschichtskonformen Einstieg und ein geschichtskonformes Ende geben.
Alles andere wäre nur ein Szenarioentwurf oder ein Setting.

Und wo wir schon mal dabei sind: Was bei den Regeln immer wieder kreativ vergessen wird: Die Regeln bilden nicht die aventurische Realität ab sondern stellen lediglich das "gerade bestfunktionierende Erklärungsmodell" dar, damit man als Spieler seinen Helden durch die fantastische Welt steuern kann. Kein Schwein zählt in Aventurien seine LE-Punkte oder verkauft Schwerte, die "1W+4 TP" machen. Wenn man daher solche Beispiele wie die Caldofrigoo-Atombombe oder den Einbeerensaft-Trillionär ausbaldowert strapaziert man die Erklärungsreichweite einfach über. Die Körperkraft eines Drachen und eines Menschen läßt sich nicht auf einer Skala vergleichen, erst recht kann man aus seiner "KO" und "KK" nicht seine "LE" berechnen, falls man sie durch einen Blick aufs Wesen "ermittelt" hat.
Manche DSA-Regeln sind trotzdem schlecht oder unhandlich - zugegeben. Aber vom Grundsatz her ist es unausweichlich, daß "digitale" Regeln nicht jedes Geschehen der Spielwelt realistisch abbilden können. (An dem Problem sind irdisch schon Generationen von BWL'ern und erst recht VWL'ern gescheitert... von den Philosophen ganz zu schweigen!)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Das geht schon vom Design her gar nicht anderes.
Wirklich nicht? Seltsam das ich so ein oder 2 im Schrank liegen habe wo das geht, Stormbringer lässt grüssen.


Und wo wir schon mal dabei sind: Was bei den Regeln immer wieder kreativ vergessen wird: Die Regeln bilden nicht die aventurische Realität ab sondern stellen lediglich das "gerade bestfunktionierende Erklärungsmodell" dar, damit man als Spieler seinen Helden durch die fantastische Welt steuern kann.
Anders formuliert

Wir waren unfähig zum Setting passende Regeln zu schreiben.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wenn Du keine festen Enden im Kaufabenteuer hast, dann hast Du auch keine fortlaufende Geschichtsschreibung - oder beides kollidiert.
Einer der USP's von DSA ist die fortlaufende Geschichte. Wenn Dir diese egal ist und Du zu faul bist, eigene Abenteuer zu schreiben, dann stütz Dich auf andere - sicher ebenfalls gute - Systeme, die keine fortlaufende Gechichte haben. Deren Kaufabenteuer-Enden können dann bis zu einem gewissen Grade offen sein. Aber verlange nicht von DSA, daß sie Dir zuliebe eines ihrer Hauptunterscheidungsmerkmale aufgeben.

Du kannst jedes Regelsystem überdehnen, wenn es nicht 1:1 die Wirklichkeit abbildet. Allein das digitale Abbilden von Zuständen (LeP: am Leben - tot) führt zu inhärenter Unlogik. Es erinnert mich wirklich an die häufig kolportierte Frage eines Star-Trek-Fans, wie denn "genau" die Warpspule funktioniere.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wenn Du keine festen Enden im Kaufabenteuer hast, dann hast Du auch keine fortlaufende Geschichtsschreibung - oder beides kollidiert.
Einer der USP's von DSA ist die fortlaufende Geschichte. Wenn Dir diese egal ist und Du zu faul bist, eigene Abenteuer zu schreiben, dann stütz Dich auf andere - sicher ebenfalls gute - Systeme, die keine fortlaufende Gechichte haben. Deren Kaufabenteuer-Enden können dann bis zu einem gewissen Grade offen sein. Aber verlange nicht von DSA, daß sie Dir zuliebe eines ihrer Hauptunterscheidungsmerkmale aufgeben.

Festgelegte Anfänge und Enden sind das eine, gescriptete Kämpfe sind was anderes. Sicher muß ein Kaufabenteuer immer einen Einstieg und ein festgelegtes Ende haben, fortschreibende Geschichte hin oder her. Aber dazwischen kann manruhig mehr offen lassen. Kämpfe zum Beispiel können durchaus für einzelne Helden tödlich enden, ohne daß gescriptet wird. Daß die ganze Gruppe drauf geht ist schon unwahrscheinlich, aber warum nicht einzelne Helden ? Oder die Helden müssen nicht jede Station abgrasen, um zum Ziel zu kommen und vor allem den Spielern Eingriffmöglichkeiten lassen und nicht durch 2 Seitenlange Vorlesetexten jedwede Aktion der Helden unterbinden.

Im übrigen stellt sich die Frage, ob man überhaupt die fortgeschriebene Geschichtsschreibung in Abenteuern festlegt, oder diese in RSH und dem AB beschreibt und die genaue Ausgestaltung den SL überläßt.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Aber dazwischen kann man ruhig mehr offen lassen.

Da bin ich 100%ig einer Meinung mit Dir. :)

Im übrigen stellt sich die Frage, ob man überhaupt die fortgeschriebene Geschichtsschreibung in Abenteuern festlegt, oder diese in RSH und dem AB beschreibt und die genaue Ausgestaltung den SL überläßt.

Es gibt ja viele (mich zu Beispiel), die ungerne Kaufabenteuer spielen. Für die ist es egal. Aber es gibt auch viele, die gerne die G7 oder Phileasson spielen - also würde ich sagen, DSA bedient diese verschiedenen Zielgruppen ganz gut. An Leute wie mich verkaufen sie zumindest ihre Regelwerke und RSH's, die anderen kaufen zusätzlich die Abenteuer. Und Jungs wie Skyrock oder Settembrini kaufen wahrscheinlich ohnehin keine DSA-Produkte...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ein gut geschriebenes Kaufabenteuer führt das Set-up ein und liefert dann verschiedene Enden auf die das Ganze hinauslaufen kann...
Wenn ich nun eine Kauf-Kampangne habe, muss sie so gebaut sein, das nachfolgende Abenteuer auf die möglichen Enden passen...
Natürlich geht so ein Design nicht, ohne das der Spielleiter etwas Arbeit reinstecken muss, um die Geschichte auf seine Gruppe anzupassen...
Nebenquests sind natürlich auch sehr schön, sollten aber möglichst so geschrieben sein, dass ich sie möglichst variable einsetzen kann...

So sieht für mich ein gutes Kaufabenteuer aus...
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Ein gut geschriebenes Kaufabenteuer führt das Set-up ein und liefert dann verschiedene Enden auf die das Ganze hinauslaufen kann...
Wenn ich nun eine Kauf-Kampangne habe, muss sie so gebaut sein, das nachfolgende Abenteuer auf die möglichen Enden passen...
Natürlich geht so ein Design nicht, ohne das der Spielleiter etwas Arbeit reinstecken muss, um die Geschichte auf seine Gruppe anzupassen...
Nebenquests sind natürlich auch sehr schön, sollten aber möglichst so geschrieben sein, dass ich sie möglichst variable einsetzen kann...

So sieht für mich ein gutes Kaufabenteuer aus...

Solche Kaufabenteuer gibt es? 8o
Zugegeben, nach dem ProFan -Kram hab ich mich nie wieder um sowas geschert und koch seitdem immer meine eigene Suppe...
Aber ja, so SOLLTE ein vernünftiges Kaufabenteuer / Kampagne aussehen. :D
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Also ich kenne kaum Kaufabenteuer die so aussehen, und daß außerhalb DSAs. Bei Midgard zumindest ist immer ein Ende vorgegeben, bei CoC steht vielleicht eine halbe Seite über das Scheitern der SCs drinnen.

Meiner Meinung nach ist das fast unmöglich zu erreichen.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Meiner Meinung nach ist das fast unmöglich zu erreichen.
Nö. :)

Ein gut geschriebenes Kaufabenteuer führt das Set-up ein und liefert dann verschiedene Enden auf die das Ganze hinauslaufen kann...
Wenn das Set-Up beinhaltet, um was es in dem Abenteuer geht, dann gibt es nicht mehr so viele Enden, wie man da rauskommt. Entweder man scheitert an der ein oder anderen Stelle und geht bei drauf, man scheitert und kommt davon, oder man schafft es. ;)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Wenn das Set-Up beinhaltet, um was es in dem Abenteuer geht, dann gibt es nicht mehr so viele Enden, wie man da rauskommt. Entweder man scheitert an der ein oder anderen Stelle und geht bei drauf, man scheitert und kommt davon, oder man schafft es. ;)
Du vergisst die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten, aber prinzipel ist das eines der wichtigesten Instrumente eines gelungenen Abenteuers...
Die Helden kommen in eine Ausgangssitualtion und an der ist erst einmal nicht zu rütteln und sie müssen sich auf irgendeine Weise mit ihr auseinandersetzen...
Aber meistens gibt es nur eine begrenzte Anzahl von Möglichkeiten, was man tatsächlich machen kann...
Das Wie ist dann natürlich eine ganz andere Frage und kann natürlich nicht von einen Abenteuer abgedeckt werden, das ist dann der Stoff aus dem Spielrunden sind... ^^
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

... es Dir egal ist, daß Du als angeblicher (Mit)Spieler genausoviel Einfluß auf den Ausgang des Kampfes / Abenteuers hast, wie jeder andere Zuschauer?

Du hast zu 100% nicht verstanden, was ich geschrieben habe.
WOHER will der Spieler wissen, ob er auf den Ausgang Einfluss hat oder nicht, wenn er das vorgeschriebene Ende und den Weg dorthin nicht kennt?
Woher weiß er denn, ob er noch gut dabei ist oder eigentlich schon grandios scheiterte?
Musste der eine zu schützende NSC nun sterben oder war es tatsächlich das Versagen der Helden?
Die Frage ist nur, wie es den Spielern durch SL und AB rübergebracht wird.

Zum Rest schreibe ich mal nichts, da Du ganz offensichtlich nicht gelesen hast, worauf Du "antwortest".

Nein, weil du partout keine Ahnung hast, wie du meinen Standpunkt entkräften könntest, aber ich akzeptiere deine Kapitulation.
Deine weiter o.g. Milchmädchenrechnung über angebliche Schwächen des Systems beruhen einfach nur auf deine Unkenntnis.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Japp... Gut, Dich wieder zu haben, Scully... btw. mit 3TB siehst Du richtig gut aus! ;)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Du hast zu 100% nicht verstanden, was ich geschrieben habe.
WOHER will der Spieler wissen, ob er auf den Ausgang Einfluss hat oder nicht, wenn er das vorgeschriebene Ende und den Weg dorthin nicht kennt?
Woher weiß er denn, ob er noch gut dabei ist oder eigentlich schon grandios scheiterte?
Musste der eine zu schützende NSC nun sterben oder war es tatsächlich das Versagen der Helden?
Die Frage ist nur, wie es den Spielern durch SL und AB rübergebracht wird.
.
Anders ausgedrückt deine Mitspieler sind dermassen durch Railroading abgestumpft, das sie jedwede Initiative verloren haben und ihnen das offensichtlichste nicht auffällt?

Ein D20 SL
Wem es nicht auffällt, das er gerailroadet wird, der ist nicht intelligent genug für meine Kampagne.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Anders ausgedrückt deine Mitspieler sind dermassen durch Railroading abgestumpft, das sie jedwede Initiative verloren haben und ihnen das offensichtlichste nicht auffällt?

Ein D20 SL
Wem es nicht auffällt, das er gerailroadet wird, der ist nicht intelligent genug für meine Kampagne.

Zitiert ob des Wahrheitsgehalts.

Und das obwohl ich D20 so gar nicht leiden mag... :D
Aber noch viel, VIEL weniger mag ich Railroading. 8)
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

So pauschal kann ich das nicht bestätigen, denn

  • Charaktererschaffungsrailroading (bevor ihr die Charaktere für die Kampagne erschafft stecke ich euch schon ins Abenteuer, damit ihr eher wisst, was ihr braucht)
  • Auftragsrailroading (wenns schnell zur Sache gehen muss: ihr habt den Auftrag für ... angenommen)
  • Pacing-Railroadig (statt 18 Tage Schiffsreise auszuspielen, lieber gleich starten: nach 18 Tagen Schiffsreise mit allem Komfort hackt ihr euch jetzt schon seit 2 Tagen mit den Macheten durch den Dschungel)
ist bisweilen ne feine Sache.
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Natürlich kann man das so pauschal sagen.
Railroading ist im besten Falle ein (durch was auch immer, Zeitmangel oder Faulheit) notwendiges Übel.
Meiner Erfahrung nach ist sinnvolles Rollenspiel ohne ein Mindestmaß daran auch kaum möglich.
Aber alles was über dieses Mindestmaß hinausgeht ist verdammungswürdig!
 
AW: Warum DSA nicht Aventurien abbildet

Die Frage ist nur, wie es den Spielern durch SL und AB rübergebracht wird.

Hauptsache also man hat Freude daran in der Freizeit seine Freunde zu belügen, oder sich von ihnen belügen zu lassen? :D

Spielrundengesuch: Wir möchten gerne eine neue DSA Runde gründen. Da wir die offiziellen Abenteuer spielen möchten, sind Spieler mit anhängigen Betrugsverfahren bevorzugt.

mfG
bca
 
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