Vampire ohne Clans

AW: Vampire ohne Clans

Ich wollte noch was zu Sarastro sagen deine Idee finde ich auch nicht schlecht das sich die Personen vor her kannten es sagt ja nichts über deren beziehung aus.

Wenn 2 zb Rivalen um eine Person war oder zwei sich hasten und plötzlich beide vom gleiche Clan nur weil man sich Kennt muss man sich nicht mögen.
 
AW: Vampire ohne Clans

Puh, wieder in Deutschland und jetzt gleich mal ein langer Post! :)

Klingt durchaus interessant, sehr cool klingt die Idee mit der Stasis. Ich würde da aber eher alle drei Monate einen Wechsel draus machen, dann hat während eines Abenteuers auch oft nur 0-1 Wechsel, ansonsten könnte das sehr anstrengend werden.

Ja, stimmt schon. Ich würde halt nur gern haben, dass die Wechsel ein Spielelement sind und nicht immer zwischen den gespielten Abenteuersegmenten stattfinden. Gerade auch das neuorientieren und das erlernen von handwerklichen Fähigkeiten (um eine neue Rolle auszuspielen) soll als aktives Element gegenüber der Stasis vorkommen. Im Endeffekt sollte man die Wechsel wahrscheinlich, gerade entgegen der Stasis, nicht regelmäßig machen. :)

Die Ortsansässigkeit sollte nicht zu knapp ausfallen, Städte können heutzutage ja groß sein.

Deshalb hab ich Boston gewählt als Stadt für diesen Hintergrund. Die Fläche ist selbst mit näherer Umgebung bei nem Radius von 10 Kilometern (oder vielleicht lieber Meilen?!) locker abgedeckt, und die Bevölkerung ausreichend groß. Das soll auch gar nicht als Hintergrund für ein generelles Vampirespiel herhalten, sondern eben nur für eine so angelegte Kampagne. Insofern ist Boston eben nicht Signaturestadt, sondern die Stadt in der das eben so ist. :)

Noch nicht ganz deutlich ist mir, inwiefern der Konflikt spirituell ist.

Wie auch, das hab ich noch nicht ausgeführt! Stupid me!
Der Konflikt soll dahingehend spirituell sein, dass beide Parteien irgendwie mit der Stasis als Problem klarkommen wollen und müssen. Die eine Fraktion, die dekadenten Angelsachsen, die ihren Gründer aus den Augen verloren haben vertreten die These, dass die Vampire sich nicht mehr weiterentwickeln können. Eben diese Stasis hält sie davon ab und die einzige Rettung liegt in den Wechseln ihrer jeweiligen Existenz um diese drohende (und bis zur jeweiligen Vampirwerdung unbekannte) Naturgewalt auf Abstand zu halten. Aus dem Vampirdasein gibt es keinen Ausweg und kein Zurück. Aber man existiert noch und kann das beste daraus machen... dahingehend auch die Dekadenz und Degeneration ihrer Glaubensbasis. Der generelle Unterton der Mentalität dieser Fraktion soll auf die Stasis ausgerichtet sein.

Im Gegensatz dazu steht die Fraktion um die Brutmutter, die in ihrem innersten Kreis die Lust und Leidenschaft des Lebens predigt und davon spricht sich die Menschlichkeit zurückzuverdienen. Das generelle Konzept ist, sich auf die Suche nach der Lösung zu machen, wieder Mensch zu werden. Und irgendwelche Geheimnisse sind da sicher gegeben, sonst könnte es kaum sein, dass die Brutmutter, ebenso wie einst der Gründervater, reisen können, alle anderen Vampire aber den Ort ihrer Erschaffung nicht verlassen können. Die Gefahr in dieser Fraktion liegt in erster Linie darin, dass man auf der Suche nach dem Weg der Rückkehr zur menschlichen Existenz der Stasis anheimfällt und vergeht...

Politisch ist der Konflikt eher darin, dass der Ältestenrat (dekadente Fraktion) Anspruch auf die Herrschaft aller Blutsauger der Stadt stellt (und das in vielen Fällen auch umsetzen kann), sich die Brutmutter und einige ihrer direkten Kinder allerdings auch schon über Ratsbeschlüsse hinweggesetzt haben und damit davongekommen sind. Allerdings strebt die Brutmutter keinen politischen Einfluss an, dahingehend existiert der Rat mit seiner Authorität weiter.

So weit ist das nicht entfernt von Maskerade (1ed). Du setzt eben andere Schwerpunkte.

Ich hab das leider nie gesehen oder gelesen. Allerdings besteht inzwischen auch eigentlich keine Notwendigkeit mehr für Rollenbücher in Genren wo ich schon einiges geleitet habe. Da kann ich mir eben auch komplett meine Fäden spinnen. Abgesehen davon kommt man an die 1. Ed. wohl auch nicht mehr so leicht, oder?

Mögliche Regeltechnik:
Sinkt der aktuelle Blutvorrat unter 10 (wegen 10er System und weil das der Blutpool für einen normalen Menschen ist), wird mit den verbliebenen BP Würfeln gegen 10 - Humanity gewürfelt.
Wer keine Erfolge hat oder patzt, rastet aus oder muß Willpower opfern.
Beispiel:
Bei Humanity 8 und aktuell 8 Blutpunkten gibt sehr selten ein Problem. Da kann man sich Würfeln schenken.
Bei Humanity 3 und aktuell nur noch 4 Blutpunkten sieht die Sache ganz anders aus...

Klingt praktikabel! :)

Stasis als abgeschwächte Geistesstörung oder Blutfluch ist ebenfalls möglich.

Ich mag so Sachen lieber in den Regeln verankert. Auf die Art können die Spieler, wenn sie das Kampagnenkonzept lesen, auch gleich wissen was auf sie zukommt. Ich will die Stasis tatsächlich als Naturgewalt haben die in gewisser Weise mit dem Tod einhergeht. Und weil die Vampire sich nicht an die natürliche Ordnung halten haben sie mit der Stasis zu kämpfen.

Ist das nicht auch der Effekt des "Oblivion" von Wraith ?

Ähnlich ja. Während das Oblivion für die vollkommene Auslöschung steht, das nie Dagewesensein als Naturgewalt, so mag ich die Stasis eher als absoluten Stillstand haben. Es soll auch Rituale geben um jemanden aus der Stasis zu befreien, aber das muss dann ein so schockierendes Erlebenis sein, dass es den Betroffenen in seinen Grundfesten erschüttert (und dahingehend verändert/aus der Stasis reißt), dass es eben auch regelwirksam schlimme Auswirkungen hat, von der Stasis ergriffen worden zu sein.

Der Meister vergibt die Fähigkeiten einfach. Punkt.

Ich will schon, dass meine Spieler sich selbst überlegen können sollten, was ihre Charaktere tolles vollbringen (in gewissen Grenzen eben). Superheldencharaktere dann hier eher nicht, dann spielen wir lieber was anderes oder es leitet eben jemand anderes. :)

Würde ich nicht regeltechnisch festlegen.
Wieder einmal steht und fällt es mit dem Spieler, der bereit sein muß, einen emotional oder körperlich gebundenen Charakter zu spielen.

Mir sind zuviele Plots schon dadurch zu Bruch gegangen, dass die Spieler einfach abgehauen sind. Und die "La la la - neue Stadt, neues Glück" Mentalität hat mich schon mehrfach so angeranzt, dass ich gesagt hab, dass ich keine komplizierten Plots mehr spielen möchte (was ebenfalls nicht recht war). Also haben wir uns darauf geeinigt, dass regional begrenzte Charaktere drin wären. Wer reisen will, darf keinen Vampir spielen.
Wiedermal: Das gilt nur für die Kampagnenidee für eine Geschichte um Boston.
Andere Stories würde ich wieder in anderen Hintergründen aufziehen.
Und bei nem Radius von hm... Maximalen Blutpunkten in Meilen, selbst bei Anfängercharakteren mit 10 Blutpunkten, sind das knapp 800 Quadratkilometer Fläche. Da kann man, besonders in einem Stadtgebiet, mehr als gut untertauchen. Oder eben in einem Vorort der Stadt (und immer noch erreichbar) versuchen neu anzufangen.

Also doch "Rhode Island by Night".

Nie in der Hand gehabt. ?(

Hört sich nach Camarilla (insbesondere Ventrue) an, mit evtl abgewandelten Traditionen, was in einzelnen Domänen oder Städten nicht unüblich ist.

Hört sich wie nach einem Caitiff (oder Malkavianer/Brujah/Nosferatu/Sethiten) Kult an. Nur daß die Brutmutter alt und stark genug ist, um ihr eigenes Ding zu drehen und sich von niemanden reinreden läßt.

Genau davon will ichs losgelöst haben. Damit gehen bei meinen Spielern, die alle schon Vampire gespielt haben, Erwartungen einher, die ich nicht zu erfüllen bereit bin. Und das hat bis jetzt immer zu Enttäuschungen geführt. Wenn ich Camarilla sage, fragen sie nach irgendwelchen Clans. Und das Spiel soll ja absichtlich eben OHNE diese Clans stattfinden. Ich mag die Vorstellung von Ventrue, Setiten oder Malkavianer nicht im Spiel haben. Weil meiner Meinung nach, könnte nach der Interpretation die mir vorschwebt der Kult genausogut aus Toreador, Gangrel oder Tremere aufgebaut sein. Weil die auch lokal ihr eigenes Ding drehen können und sich von niemandem reinreden lassen müssen. Ganz besonders, wenn fast alle Vampire in dieser Geschichte nicht reisen können. Da ist dann eh nur Lokal angesagt.

Hier solltest Du aber aufpassen, daß politische Konflikte nicht wieder überhand nehmen. Denn genau das passiert mit Deiner Einteilung !

Ich will, dass a) der persönliche Horror eine Hauptrolle spielt und b) der spirituelle Konflikt eine Hauptrolle spielt.

Sowohl: Was is aus mir geworden?
Als auch: Wie soll es weitergehen?

Ich würde an Deiner Stelle die meisten Vampire als politisch neutral einstufen. Die meisten Vampire wollen einfach in Ruhe gelassen werden und ihren eigenen Dingen nachgehen.

Dann frisst sie die Stasis auf! Ruhe ist nicht, eigene Dinge aber sehr wohl. Es soll so gut wie keine Laufjobs und dergleich geben. Die Spielercharaktere sollen nicht vom Rat bestellt werden, einen Vampir zu entsorgen oder bei der Brutmutter eine Entscheidung kund zu tun. Das is nicht die Idee, nein. Und ich will die meisten Vampire selbstfokusiert und abweisend darstellen, ja. Aber mit dem spirituellen Konflikt müssen sich alle auseinandersetzen, sonst vergehen sie. Deshalb auch die regeltechnische Verankerung der Stasis. So hat keiner die Möglichkeit, einfach nur sein Ding zu drehen und allen anderen zu sagen: Leckt mich! Zumindest wird er die Wechsel mitmachen, auch wenn er sich sonst soweit wie möglich raushält.

Es kann Berührungspunkte mit den beiden Fraktionen geben, aber die sollten nicht zu häufig vorkommen.

Na, bei mir soll der Konflikt zwischen den beiden Weltanschauungen aber eine zentrale Rolle in der Story spielen. Gerade weils weniger politische Entscheidungen sind, als mehr Entscheidungen für die eigene Weltanschauung. Jeder Vampir spürt den Zug der Stasis an sich.
Warum fällt es ihm jeden Abend schwerer sich zu erheben?
Wie wehrt er sich dagegen?
In wie weit glaubt er daran, dass aus ihm wieder ein Mensch werden kann?

Allein um sich der Stasis zu widersetzen, braucht jeder Vampir einen Lösungsweg. Eine Fraktion bietet die Wechsel an. Eine andere Fraktion bietet Rituale dagegen. Das sind einfach die zwei prominentesten Lösungswege aus dem Dilemma. Es soll auch individuelle Lösungswege geben. Aber auf die muss man erstmal kommen und das in der kurzen Zeit die einem die Stasis lässt, eh sie zuschlägt.

Wie gesagt, mein Tip ist:
- Nimm VtM 1.

Woher denn?

- Bastel Dir den Rest zurecht, wie Du es gerne hättest (siehe oben). Mit oder ohne Clans.

Bin dabei! :)

- Suche Spieler, denen Du klar machst, was auf sie zukommt.

Mehr oder weniger schon gefunden.

- Versuche, den politischen Aspekt bzw den Aspekt der Gruppenzugehörigkeit (zweier rivalisierender Fraktionen) zu begrenzen.
- Versuche, die Gruppendynamik der Charaktere bzw ihre Selbstentwicklung in den Vordergrund zu stellen.

Jup

Ich wollte noch was zu Sarastro sagen deine Idee finde ich auch nicht schlecht das sich die Personen vor her kannten es sagt ja nichts über deren beziehung aus.

Kann ich nachvollziehen, würde mir aber einfach nicht gefallen. Mit Deus Ex Machina kann man mich jagen leider. Wenn die Spielercharaktere alle miteinander zu tun hätten ohne sich vorher zu kennen, hingehen, damit könnte ich sogar leben.

1. Charakter ist Bankbesitzer.
2. Charakter ist ein prüder, früherer Bankangestellter, der niemals den Chef kennengelernt hat.
3. Charakter ist der Türsteher in dem Striplokal in dem die heimliche Bettgefährtin des Bankchefs auftritt und regelmäßig Bankangstellte verkehren.
4. Charakter ist die halbverwelkte Schönheit aus der Frittenbude auf der anderen Straßenseite der Bankhauptfiliale.

Sowas in der Art. Alle haben sie einen mehr oder weniger starken Bezug zur Bank oder den damit verbundenen Personen und würden untscheidlich auf Ereignisse regieren, die mit der Bank oder ihren Angestellten zu tun haben.
Ohne sich zu kennen.
Aber ich wohn auch nicht gerade in ner Großstadt und hier kann ich kaum in die Stadt gehen ohne jemanden zu treffen. Gerade deshalb mag ich Großstädte ja so. Scheinbare Anonymität.

Boah, was für ein Post. Ich geh erstmal einkaufen! Der Kühlschrank is leer... sowas aber auch! ^^
 
AW: Vampire ohne Clans

Dann verwende nur Caitiffs bzw Clanlose, wenn Du die VtM Terminologie nicht magst.

VtM 1 gibt es wirklich nicht mehr, nur noch VtM 2, siehe
DriveThruRPG.com - White Wolf - Vampire: The Masquerade - 2nd Edition
Immer noch eine gute Hilfe als Regelgerüst.
Der Rest kommt so oder so von Dir. Wahrscheinlich kannst Du darauf verzichten.

Zur Reiseunfähigkeit:
Das ist so etwas wie eine Geistesstörung in den VtM Regeln.
In Deinem Fall wahrscheinlich sogar eine Konsequenz aus der Stasis (ebenfalls einer Geistesstörung ähnlich):
Weil der Tote sich gegen Veränderung wehrt, verharrt er die meiste Zeit am selben Ort.

bei mir soll der Konflikt zwischen den beiden Weltanschauungen aber eine zentrale Rolle in der Story spielen

Wie gesagt, es besteht die Gefahr, daß sich dann wieder Lager bilden. Was Du ja mit den Clanlosen gerade vermeiden willst !
Nämlich dann wenn unterscheidliche Entscheidungen bzw Zuordnungen getroffen werden.
A schließt sich vielleicht den Pilgern an und B der Brutmutter, weil sie von deren Botschaften überzeugt sind. Dann hast Du schon wieder (politische) Gruppenkonflikte, die durch andere Gruppen von außen vorgegeben werden (und nicht von innen durch die Charaktere untereinander).
Und diese Sektenkonflikte willst Du ja vermeiden.

1. Charakter ist Bankbesitzer.
2. Charakter ist ein prüder, früherer Bankangestellter, der niemals den Chef kennengelernt hat.
3. Charakter ist der Türsteher in dem Striplokal in dem die heimliche Bettgefährtin des Bankchefs auftritt und regelmäßig Bankangstellte verkehren.
4. Charakter ist die halbverwelkte Schönheit aus der Frittenbude auf der anderen Straßenseite der Bankhauptfiliale.

Sowas in der Art. Alle haben sie einen mehr oder weniger starken Bezug zur Bank oder den damit verbundenen Personen und würden untscheidlich auf Ereignisse regieren, die mit der Bank oder ihren Angestellten zu tun haben.

Die Stripperin ist die Cousine der Frittenwelke und ging früher mit dem Bankangestellten zur Schule, der heimlich in sie verliebt war.
;)
 
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