Vampire ohne Clans

AW: Vampire ohne Clans

@Husk

als quasi in der Art wie das System Kombi-Disziplinen für normale Disziplin-Gaben?

Gruß der Nachtmensch :)
 
AW: Vampire ohne Clans

@Husk
Ich denke der ganze Ansatz ändert nichts.
Du verneinst nur die 'nationale' bzw. überregionale Relevanz oder Existenz von Clans und schon bist du bei deinem 'ohne Clan'-Spiel.
Charaktere definieren sich immer über den Ex-Menschen und den Erzeuger. Und der Erzeuger ist eben auch das wo sonst der Clan aufgetaucht wäre.
Die Politik der Camarilla und auch der Sabbatstädte machen immer in erster Linie Individuen. Nur brauchen Individuen immer Machtbasen.
In Requiem die Bünde, in Maskerade die Clans oder ein beliebiges anderes "Old-Boys"-Netzwerk.
Der einzige, für mich sehr schmerzliche, Verlust ist der der Clan-Stereotypen und die Möglichkeit damit zu spielen.
Wenn es keine Clans mehr gibt, gibt es auch nicht mehr die Möglichkeit die Spieler mit Stereotypen zu ködern um die Geschichte voranzutreiben.
 
AW: Vampire ohne Clans

Du verneinst nur die 'nationale' bzw. überregionale Relevanz oder Existenz von Clans und schon bist du bei deinem 'ohne Clan'-Spiel.

Jup, das ist der Sinn der Sache.

Charaktere definieren sich immer über den Ex-Menschen und den Erzeuger.

In meiner Wunschvorstellung ist das auch so, aber die Spielpraxis hat mich bis jetzt leider etwas anderes gelehrt. Meine (und vielleicht auch nur meine, aber ich hab nicht so die riesige Auswahl in der Umgebung) Spieler definieren ihre Charaktere fast ausschließlich am Konzept des Clans. Der Spieler will nen Krieger spielen, dann spielt er nen Brujah oder nen Assamiten oder dergleichen, statt nen Toreador, obwohl die Toreador sehr wohl auch Krieger haben müssten... Mir gefällt das nicht und dadurch werden Kampagnenideen die ich gerne umsetzen würde leider unmöglich gemacht.

Nur brauchen Individuen immer Machtbasen.
In Requiem die Bünde, in Maskerade die Clans oder ein beliebiges anderes "Old-Boys"-Netzwerk.

Das seh ich nicht so. Ich hätte gerne das:
a) Viele der Individuen ihre eigene Machtbasis sind.
b) Ihre Machtbasis in ausgedehnter Form in erster Linie aus ihren direkten und indirekten Nachkommen besteht.
oder
c) die Machtbasis eine kleine Gruppenstruktur ist, die ihnen zum überleben hilft.

Die Überregionalität, ganz besonders weil ich Vampire nicht gerne reisen lassen will, stört mich extrem und halte ich in diesem Zusammenhang darüber hinaus für äußerst überflüssig.

Der einzige, für mich sehr schmerzliche, Verlust ist der der Clan-Stereotypen und die Möglichkeit damit zu spielen.

Das ist das Ziel der Sache. Nur frage ich mich, warum man Stereotypen von erdachten Kategorien braucht, statt Stereotypen von realen Kategorien zu verwenden, ob nun den Stereotyp verfolgend oder bewusst umgehend...
Wozu brauch ich die Kategorie "Brujah" wenn ich einfach einen Punk spielen könnte? Und reicht es nicht, wenn dieser Punk über Gedankengut und Verhaltensweisen verfügen könnte wie er es mag? Der könnte immer noch Akademiker sein oder sich in teuren Anzügen kleiden und sein alter Herr nennt ihn trotzdem Punk um ihn herunter zu machen.


Wenn es keine Clans mehr gibt, gibt es auch nicht mehr die Möglichkeit die Spieler mit Stereotypen zu ködern um die Geschichte voranzutreiben.

Also mir fallen ungefähr 200 Stereotypen aus der Kanone geschossen ein, um Spieler zu ködern und die Geschichte voranzutreiben, die auf reale Stereotypen beruhen und nicht auf rein fiktive nach rein fiktiven und vorallem keineswegs kohärenten Unterscheidungskategorien.
Ich würd gern haben, dass es eine viel größere Rolle spielt, dass der Vampir vor ihnen indischer Abstammung und etwa mitte dreißig ist, nach Jasminblüten riecht, einen teuren Designeranzug trägt und auf eine ganz besondere Art englisch spricht. Vielleicht ist der Typ eigentlich Pakistani und befolgt den muslimischen Glauben selbst noch nach dem Tod so weit es ihm möglich ist und nie im Leben hat der Typ Curry gemocht.
Das würde mir in meinem Spiel viel mehr Flair geben als der Brujah der gar kein Punk ist, der schwule Toreador (weil da gibts keine Antistereotypen, die sind tatsächlich alle schwul wie ich aus dem Toreadorthread gelernt habe), der Ventrueaussteiger oder der Assamitenkrieger.

Und um einen weiteren, ganz persönlichen Vorteil in den Raum zu stellen, den das Spiel ohne Clans für mich mit sich bringen würde:

Ich könnte Spielrunden leiten, in denen die Charaktere von einem einzelnen Erzeuger abstammen. Wenn ich das jetzt in den Raum stelle, dann will jeder nen anderen Clan spielen, weil sie sich gerade wegen diesen für mich sinnlosen und fiktiven Stereotypen der Clans nicht mehr vorstellen können, statt einem Toreardorkünstler einen Toreadorkrieger oder einen Assamitenbuchhalter oder einen Ventrueküchenchef zu spielen.
Wenn ich jetzt sagen würde: EIN ERZEUGER! würden die Spieler sich die nächsten 5 Abende darüber in die Haare kriegen, welchem Clan sie angehören wollen, weil die einen finden die Giovanni doof, weil sie mit dem ganzen Tod-Thema nix anfangen können und sich nicht vorstellen können nen Giovannikünstler zu spielen und die anderen nen Toreadorkrieger doof finden usw.
 
AW: Vampire ohne Clans

Hmmm der Letzte Punkt mit einen Erzeuger ist gut, allerdings muss man dann als SL wissen, warum gerade der Erzeuger so unterschiedliche Leute als Kind gezeugt hat. Auch ist da wiederum die Frage der Macht gefragt. Wenn man davon ausgeht das alle Spieler etwa gleichalt starten sollen, wegen fairness, dann ist die Frage, wieso der Erzeuger plötzlich mal so 3-5 Kinder erzeugen sollte. Ich meine er ist für jedes einzelne Verantwortlich. 1 Kind kann ja schon schlimm sein, immerhin muss man sich ja auch um seine anderen Angelegenheiten kümmern. Aber wenn du jetzt noch mehre Kinder am hals hast, dann wird das richtig stressig.
 
AW: Vampire ohne Clans

Auch da fallen mir gleich einige Sachen ein.
Zu allererst einmal macht das Sinn, sobald die Erzeugung von Nachkommen keine sichere Sache mehr ist, sondern ein Glücksfaktor mit reinspielt. Wenn Du Dir nicht sicher sein kannst, dass es mit dem Opfer Deiner Wahl klappt, dann nimmste vielleicht gleich mal mehrere und mit etwas Glück kommen da auch gleich mehrere bei raus.

Dann die Frage nach dem Grund: Nun ja, Nachkommen sind eine Machtbasis. Wenn man in der Lage ist sich direkte Nachkommen zu schaffen oder gar Seilschaften zu erzeugen baut man seine eigene Machtbasis aus. Wenn Du nur behalten kannst, was Du auch verteidigen kannst, reguliert sich das von selbst, schließlich soll Vampirblut immer noch besser schmecken als Menschenblut. Also werden im Zweifelsfall auch nur entsprechend mächtige Erzeuger mehrere Kinder gleichzeitig erschaffen in dem Wissen, dass die meisten überleben werden. Schwächere Erzeuger erschaffen vielleicht auch mehrere und nehmen dann mit dem Vorlieb, der überlebt.

Wie begrenzt man dann die Vampirpopulation?
- Entweder man bringt seinen Nachkommen nicht bei, wie man eigene Nachkommen erzeugt, um sich ihres Gehorsams zu versichern...
- Oder man hat eine übernatürliche Fähigkeit, die es einem ermöglicht seine Nachkommen auf Wunsch bei der Zeugung unfruchtbar zu machen...
- Oder man verbietet es ihnen und wenn man sie beim Übertritt dieses Verbotes erwischt, vernascht man die Enkel solange man noch mächtiger ist.

Aber ja, Nachkommen zu zeugen soll einiges an Belastung darstellen, finde ich. In meinen Spielrunden muss das auch nicht unbedingt sein, dass die Spielercharaktere alle gleichalt sind. Da war auch schon das ein oder andere mal der eine Charakter das Kind eines anderen Charakters. Ich versuch immer die Fairness weniger durch die Menge an Power auszudrücken sondern durch die Spielrelevanz des Charakters.
 
AW: Vampire ohne Clans

Beschränke die Disziplinen auf 3 (maximum und insgesamt). Dann gibt es auch keine Power-Gamer, oder ?

Zu Regeln für Vampire:
Die Traditionen der Camarilla (selbst wenn es keine Organisation an sich geben sollte) würde ich beibehalten.
 
AW: Vampire ohne Clans

Och in meinen Cyberpunk Setting das ich mal angefangen habe zu schreiben, hab ich die Traditionen auf 2 wirklich geltende Gesetze runter geschraubt.

1.) Die Maskerade

2.) Die Das Recht des Stärkeren

alle anderen sind zwar unter ziviliserten Vampiren (aka Monstern) üblich aber nicht wirklich geltend. Mann macht es aus Möglichkeit wegen Regeln Nr. 2 :)

Wer es sich erlauben kann setzt sich über die Regeln hinweg. Wer es sich nicht erlauben kann, ist recht dumm und vermutlich bald tot.
 
AW: Vampire ohne Clans

Beschränke die Disziplinen auf 3 (maximum und insgesamt). Dann gibt es auch keine Power-Gamer, oder ?

Wär ne Möglichkeit. Vor allem wenn ich die Disziplinen dann aufdrösel und die Fähigkeiten nicht ansteigend sondern losgelöst voneinander mit weiteren Fähigkeiten die ich noch haben will, anbiete. Bei den Disziplinen fehlt mir noch einiges, was ich gerne regeltechnisch verankert sehen würde...

1.) Die Maskerade
2.) Die Das Recht des Stärkeren

So hab ichs mir vorgestellt.
Und selbst Regel 1 fällt unter Regel zwei. Nur dass die Masse an unentdeckt bleiben wollenden Vampiren immer stärker sein soll, als derjenige, der an die Öffentlichkeit will. :)
 
AW: Vampire ohne Clans

Warum es für nicht mehr Masquerade ist? Weil einer der entscheidenden Punkte von Masquerade nunmal die Clans sind, mit ihrem ganzen sozialen Ballast. Ich finde dass man immer dann ein Spiel nicht mehr mit dem gleichsetzen kann, was das Original ist, wenn man mit 95% der Quellenbücher nur noch sehr beschränkt etwas anfangen kann. Was bei einem solchen Ansatz unvermeidbar wäre.

Außerdem sehe ich den großen Unterschied zu Requiem nicht. OK, es ist Clansschwächen, und die Disziplinskombis sind vorgegeben (was gut ist um nicht total alberne Powerplay-KOmbinationen zu erzeugen), aber nachdem innerhalb der Vampirgesellschaft die Clans kein Faktor sind - so what? Ich spiele seit längerem in einer Requiem-Runde, und es wurde noch nie der Clan eines agierenden Charakters genannt. Weil es total wurst ist.
 
AW: Vampire ohne Clans

Nun ja die Idee Vampire zu spielen ohne Clans ist älter als Requiem.

Sie ist ja sogar richtig offiziell von WW, siehe Erzählerhandbuch für Alternaiv Chroniken :)

Und warum soll ich mir Requiem kaufen wenn ich Maskerade daheim habe und nur die Clans weglassen muss. Ausserdem macht es mir persönlich Spaß solche Alternaitven zu bauen. Das heißt ja nicht das ich das was ich habe blöd finde. Es ist halt nur was anderes mal :)
 
AW: Vampire ohne Clans

Warum es für nicht mehr Masquerade ist? Weil einer der entscheidenden Punkte von Masquerade nunmal die Clans sind, mit ihrem ganzen sozialen Ballast.

Alles klar, das kann ich nachvollziehen, auch wenn ich anderer Meinung bin.

Ich finde dass man immer dann ein Spiel nicht mehr mit dem gleichsetzen kann, was das Original ist, wenn man mit 95% der Quellenbücher nur noch sehr beschränkt etwas anfangen kann. Was bei einem solchen Ansatz unvermeidbar wäre.

Auch das kann ich nachvollziehen. Da ich inzwischen weder V:tM noch V:tR Bücher habe, weil ich sie einfach verkauft habe um wahren Leidenschaften zu fröhnen und ich der aberwitzigen Meinung bin, es sowieso besser zu können, gibts keine Quellenbücher auf die ich mich beziehen müsste.

Außerdem sehe ich den großen Unterschied zu Requiem nicht.

Es gibt keine Bücher aus denen meine Spieler schlauer werden könnten als ich. Wenn ich hingehe und sage: Das ist so und so, dann will ich nicht, dass meine Spieler mir da widersprechen. Und ich will nicht bei jeder Änderung zu den Vorgaben eines Spiels hören müssen: "Aber das is eigentlich doch ganz anders!" Wenn ich es nämlich in der Retrospektive analysiere, so hab ich glaube ich noch NIE ein Spiel nach den Vorgaben gespielt. Weder V:tM, W:F, Cthulhu, SR, ED und das ganze Zeug... Früher oder später stoße ich einfach IMMER auf Sachen die ich total scheiße finde und so nicht haben will.


OK, es ist Clansschwächen, und die Disziplinskombis sind vorgegeben...

Mir schon zuviel. Siehe oben. :)


(was gut ist um nicht total alberne Powerplay-KOmbinationen zu erzeugen)

Lässt sich auch ganz anders regulieren. :)

Ich spiele seit längerem in einer Requiem-Runde, und es wurde noch nie der Clan eines agierenden Charakters genannt. Weil es total wurst ist.

Das liegt nicht am Spiel, sondern an deinen Mitspielern. Bei mir in der Gruppe wäre es nicht wurst. Allein deshalb schon nicht, weil mir ein "Ventrue-Businessman" entgegengeschleudert wird, wenn ich nach dem Charakterkonzept frage. :(
 
AW: Vampire ohne Clans

Sehe das fast so ähnlich wie Husk:
Die Maskerade kann ich sowohl mit als auch ohne Clans benutzen.

Ich selbst würde mit Clans spielen, weil die Eigenarten inkl Nachteile schon eine Basis für gute Geschichten bieten.
Insbesondere Gangrel, Malkavianer und Nosferatu bieten da einen guten Einstieg für persönliche Entwicklungsstufen.

Es geht natürlich auch ohne, siehe dieser Thread.
 
AW: Vampire ohne Clans

Weil mir dieser Thread so gut gefällt, wenig gestört wird und einen guten Aufhänger bietet, schreibe ich es hier rein.

Beispiel einer VtM 1 "personal story" ohne Metaplot:
Eine Gruppe von z.B. 5 Charakteren kennt sich von früher als Menschen und hatte damals bereits gemeinsame Interessen.
Jetzt sind alle Vampire. Alle sind noch recht jung, aber nicht alle wurden am selben Tag oder im selben Jahr erzeugt.
Die Erzeuger haben wenig oder gar keinen Einfluß mehr. Entweder waren ihnen ihre Kinder irgendwann egal oder sie sind verschwunden oder sie wurden getötet.
Der Prinz einer kleinen Stadt oder Umgebung ist existent. Er hat bestimmte Regeln, am Einfachsten die Traditionen der Maskerade.
Ansonsten muß der Prinz nicht gegenwärtig sein. Er hat andere Dinge zu tun oder will einfach nur in Ruhe gelassen werden.
Eine Einstellung, die die Charaktere teilen können. Sie stehen offiziel hinter dem "System" und halten sich an die Regeln, dafür läßt man sie in Ruhe.
Damit ist die Politik und der Metaplot draußen und die persönliche (mit oder ohne Horror) Geschichte und Entwicklung der einzelnen und einzigartigen Charaktere steht im Vordergrund !


Ein etwas konkreteres Beispiel:

Das Spiel findet in einer halb realen, halb fiktiven Region statt.
Z.B Rhode Island in den USA mit 1 Mio Einwohner, mit Providence als Kernstadt und kleineren Stränden und Hafenstädtchen, z.B. Newport.
Es gibt außer den Charkteren noch 8 bis 10 weitere Vampire.

Der Prinz ist relativ liberal und deshalb unumstritten oder umgekehrt unumstritten und deshalb relativ liberal.
Es gibt einen Primogen Rat, aber aufgrund der geringen Anzahl an Vamiren wird alles lokal und direkt untereinander geregelt.
Letztendlich geht jeder seinen eigenen Dingen nach, mal suchen Vampire Kontakt zueinander, mal wollen sie einfach nur in Ruhe gelassen werden.
Politische Konflikte sind daher irrelevant, es sei denn von den Spielern gewünscht.

Die Charaktere haben alle eine emotionale Beziehung zu dieser Region, möglicherweise ist Rhode Island ihre Heimat. Und sie kannten sich z.T von früher:
Z.B. über die (Hope) High School oder über die (John Brown) University.
Vielleicht waren sie im selben (Baseball oder Soccer) Verein oder haben sich regelmäßig im selben (Kellogs Room) Club getroffen.
Möglicherweise haben sie sich auf einer (Newport) Beach Party kennen gelernt oder gemeinsam in einer Band gespielt.
Usw.

Jetzt müssen alle mit ihrem neuen Vampir Dasein und ihren alten menschlichen Bindungen und Erfahrungen zurecht kommen.
Und da gibt es jede Menge Geschichten zu erzählen und zu spielen...

Das läßt sich alles wunderbar mit VtM 1 spielen, ohne die Regeln verändern zu müssen. Mit oder ohne Clans.
Es werden einfach nur andere Schwerpunkte gesetzt !
:Sgenau:
 
AW: Vampire ohne Clans

Sarastro, da kann ich dir voll und ganz zustimmen, ich erstelle und spiele auch oft genug Szenarien, in denen ich viel entferne, das geht alles sehr gut.
 
AW: Vampire ohne Clans

@Sarasto: Nette Idee, das einzige was mich dabei persönlich störren würde, wäre das die Charaktere sich schon von früher kennen. es wirkt für mich halt gekünstelt. Warum sollte sozusagen ein kompletter Freundes/Bekanntenkreis zufällig zu Vampiren werden? Aber gut ist Geschmackssache.

Aber der Rest ist etwas was ich sehr gut finde. Jeder Vampir geht im grunde seinen Dingen nach und will bloss seine Ruhe. Und der Prinz ist der Herrscher der im Grunde nur will das alles ruhig bleibt damit er wiederum seinen Dingen nachgehen muss. Und da sonst niemand anders als drohendes Schwert über die Vampirische Gesellschaft schwebt, welches dafür sorgt das alle schön brav die Maskerade wahren, macht er es halt. Weil wenn sich keiner drum kümmert, wird die Maskerade gefährdet bzw. gebrochen was wiederrum unangenehmen besuch in die Region führt, welche den Prinzen in seiner Ruhe störrt.
 
AW: Vampire ohne Clans


Danke schön.

Jeder Vampir geht im grunde seinen Dingen nach und will bloss seine Ruhe. Und der Prinz ist der Herrscher der im Grunde nur will das alles ruhig bleibt damit er wiederum seinen Dingen nachgehen kann

Eben.
Ordnung - Regeln - Gewaltenkontrolle.
Wenn sich alle dran halten, gibt es auch keinen Streß. Und wenn es keinen Streß gibt, ist der Prinz liberal und läßt die anderen in Ruhe.

Dann können sich Spieler und Meister auf das Wesentliche konzentrieren:

das einzige was mich dabei persönlich störren würde, wäre das die Charaktere sich schon von früher kennen. es wirkt für mich halt gekünstelt. Warum sollte sozusagen ein kompletter Freundes/Bekanntenkreis zufällig zu Vampiren werden? Aber gut ist Geschmackssache.

Es müssen sich nicht alle kennen. Aber einige sollten sich kennen. Denn:
Dann gibt es einen Aufhänger und die Charaktere haben einen Grund, ihre Gemütslage zu schildern bzw sich mit den anderen auszutauschen.

Beispiel:
John war mal vor langer Zeit mit Jane zusammen auf der High School. Vielleicht hatten sie gemeinsame Träume, sind aber anschließend getrennte Wege gegangen.

Nach Jahren treffen sie sich wieder als Vampire.
Jane ist seit kurzem Vampir (z.B. Toreador) und relativ glücklich über ihre neuen Fähigkeiten (z.B. Auspex) und ihr neues (Un)Leben.
John ist seit ein paar Jahren Vampir (z.B. Nosferatu). Kann sich immer noch nicht mit seinem Dasein und seiner Verwandlung anfreunden, er kann sich allenfalls damit arrangieren.

Jetzt trifft er auf einmal Jane wieder, die möglichereweise seine "Maske" (z.B. Obfuscate) durchschaut.
Für John ist das brutal. Seine einstige Liebe ist lebhaft und schön wie eh und je. Aber er ist nicht mehr der coole Typ von der High School, der auf Partys der König war, sondern das ausgestoßene Monster, das sich selbst nicht wirklich leiden kann.
Wie wird Jane reagieren ?

Diese Spannung würde es nicht geben, wenn sie sich nicht kennen würden.
Der empfundene Druck der Gruppe bzw die sich evtl entwickelnde Gruppendynamik bekommt durch eine gemeinsame Vergangenheit (und das Kennen der alten Eigenarten und Schwächen) eine ganz andere Intensität.
Was auch den Reiz des Spielens erhöhen würde.


Dieses Beispiel war jetzt mit Clans.
Geht auch ohne, doch so oder so benötigt man Spieler, die die entsprechenden (Clan ?) Schwächen und (Disziplin ?) Stärken besitzen bzw ausspielen wollen.
 
AW: Vampire ohne Clans

Hey! Der Thread ist noch nicht im Nirvana versunken... ich bin begeistert!

Cooles Beispiel Sarastro! Sowas würde ich auch gern spielen wollen. :)

Ich hatte mir vor nem Weilchen auch mal etwas überlegt, was dann ein ganzes Stückchen weiter von Maskerade entfernt ist...

Ekpunkte der vampirischen Existenz:
- Blutdurst.
- Balanceakt zwischen Wahnsinn und Stasis.
- innewohnende Fähigkeiten.
- Reiseunfähigkeit.
- Widerstreit zwischen zwei spirituellen (und großteils ethnischen) Fronten.

Erklärung zu Blutdurst:
Der Blutdurst steckt in jedem Vampir. Eine Nacht ohne Blut ist eine Nacht der Qual. Der Vampir will trinken, und zwar oft. Regeltechnisch soll das so umgesetzt sein, dass es:
- einen variablen Blutvorratswert gibt, wieviel Blut der Vampir in sich trägt und
- einen variablen Durstwert gibt, der ansteigt wenn der Vampir nichts trinkt und ihn unmenschlicher macht, beispielsweise die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass er ein Opfer leersaugt und dergleichen.
Von der Häufigkeit sollten Vampire jede Nacht trinken, am besten von zwei Opfern. Trinken sie nur von einem Opfer, steigt der Durstwert leicht an. Trinken sie gar nicht ist die Nacht unangenehm und schmerzhaft. Nach etwa 3 Tagen sollte der Durst dann soweit angestiegen sein, dass sie ein Opfer töten werden, nach etwa 5 Tagen ist es eine Familie usw. Entweder geht ihne irgendwann das Blut aus und sie stehen Abends nicht mehr auf, oder sie werden zu gedankenlosen Bestien die niedergerungen werden müssen...

Erklärung zum Balanceakt zwischen Wahnsinn und Stasis:
Ich würde den Vampiren gerne einen teils philosophischen, teils realen Gegenspieler verpassen, der an ihre Existenz gekoppelt ist. Nämlich die Stasis. Der Tod führt auf philosophischer Weise zum Stillstand. Jeder Vampir spürt in sich den Drang dieser Stasis nachzugeben. Keine Veränderung mehr, alte Wege beschreiten oder noch besser sie gar nicht mehr gehen. Sich dem Tod hingeben.
Und das ist eine Sackgasse. Das führt sehr schnell dazu, dass der Vampir Nachts nicht mehr austeht und seine Zeit abgelaufen ist. Die einzige Rettung davor ist die Veränderung. Die Veränderung des Charakters, die Veränderung der Position in der Welt, die Veränderung der Lebensanschauung und so weiter. Auf diese Art hält man die Stasis zurück, aber wenn man es übertreibt, dann landet man früher oder später beim Wahnsinn, wird unberechenbar und macht sich viele Feinde.
Die Notwendigkeit der Stasis zu entgehen, soll auch den politischen Rahmen in der Stadt stellen.

Erklärung zu den innewohnenden Fähigkeiten:
Ich hätte gerne, dass die Vampire mehr Fähigkeiten haben die sie für ihr Unleben unbedingt brauchen, manche von denen grundsätzlich, weil sie Vampire sind, und andere erwerbsmäßig, wie bei Disziplinen, aber ohne Baumstruktur sondern als Einzelkräfte.
Alle Vampire sollten können:
- Kostenlos ihre Zähne verlängern und spitzen.
- Gegen Blut aus ihren Fingern Krallen bilden.
- Kostenlos in der Dunkelheit besser sehen.
- Gegen Blut in der Dunkelheit sehen wie zu Lebzeiten am Tag.
- Kostenlos einen besseren Geruchssinn für Blut haben.
- Kostenlos ein besseres Gehör für Herzschläge haben.
- Gegen Blut in die Schatten eintauchen können und schwerer zu entdecken sein.
- Gegen Blut einfache Verletzungen zu heilen.

Erwerbbare Fähigkeiten sollten sein:
- Gegen Blut übermenschliche Stärke zu entwickeln.
- Gegen Blut sich menschlicher wirken zu lassen.
- Gegen Blut die Krallen schlimmer zu machen.
- Gegen Blut Menschen an sich zu binden.
- Kostenlos Duftstoffe aussenden lassen, um ihren Todesgestank zu verschleiern.
- Gegen Blut diese Duftstoffe auch an Örtlichkeiten zu hinterlassen, beispielsweise um den Verwesungsgeruch von Opfern zu verbergen.
- Kostenlos mehr Blut in sich aufnehmen zu können.
- Kostenlos noch mehr Blut in sich aufnehmen zu können.
- Kostenlos noch viel viel mehr Blut in sich aufnehmen zu können.
- Andere Wesen eben über diese Duftstoffe gefügiger zu machen.
- Anderen Wesen den Verstand zu rauben.
- Gegen Blut schwere Verletzungen zu heilen.
- Gegen viel Blut einen Nachkommen zu zeugen.
- Sich von der Stadt lösen zu können (die mit Abstand teuerste Fähigkeit).

Erklärung zur Reiseunfähigkeit:
Ich will das die Reiseunfähigkeit regeltechnisch verankert ist. Der Vampir wurde an einem Ort gezeugt und kann sich von dort nur so und so viele Kilometer entfernen, ungefähr der Blutpool in Kilometern... Ein Teil seines Wesens als Blutsauger soll dadurch bestimmt sein, dass er eine Plage der Stadt ist. Er kann sich einfach nicht weiter davon entfernen. Zieht er aus der Stadt, so endet seine Existenz, und das weiß er auch. Desto weiter er sich von seinem Entstehungsort entfernt, desto schwächer wird er. Zu weit und eine schnelle Verwesung setzt ein.
Es soll nur wenige Vampire geben, die einen Ausweg gefunden haben und die Fähigkeit ausgeprägt haben, zu Reisen. Die Begründer der zwei spirituellen Fraktionen in der Story sollen diese Fähigkeit ausgeprägt haben.

Erklärung zu den zwei Fraktionen:
Die eine Fraktion stellt die inzuchtgeprägten Nachkommen der einstigen Einwandererfamilien in Neu England dar. Ein paar von den Nachkommen haben Familiennamen die auch schon auf der Mayflower mit ins Land kamen. Und der Begründer dieser Fraktion kam mit ihnen aus der alten Welt. Ein uralter Vampir (und die meisten glauben es gibt ihn schon lange nicht mehr). Er hat Nachkommen gezeugt und sie im Zaum gehalten, ein System aufgebaut und ist verschwunden gegangen. Heute "herrschen" seine Nachkommen und deren Nachkommen in einer Art Rat über die Geschicke der Stadt Boston. Keiner von ihnen hat die Fähigkeit entwickelt zu Reisen, sie alle sind an die Stadt gebunden. Fast nur Nachkommen der alteingesessenen Familien der Stadt werden von dieser Fraktion zu Vampiren gemacht. Das sind zwar nicht immer Reiche, aber die Blutsverwandschaft ist ein fast schon notwendiges Kriterium. Riesige Familienstammbäume existieren und es wird genau geschaut wo das Blut der Familien hinfließt.
Die Fraktion soll alteingesessen, dekadent, unmoralisch und... notwendig sein. Der Rat beschließt die Wechsel im Rythmus des Danse Macabre. Wenn der Rat einen Wechsel ansetzt, sollten die Vampire der Stadt mittanzen und ihr Wesen verändern. Wer sich gestern noch als Arzt ausgegeben hat, sollte morgen Taxifahrer sein. Wer gestern noch in der U-Bahn gebettelt und Obdachlose vernascht hat, sollte morgen Straßenkehrer sein oder Nachtwächter und dergleichen. Ein Rangsystem sollte klarstellen, dass keiner eine soziale Position über den Ratsherren (den direkten Nachkommen des Begründers) einnimmt und sich relativ zu seinem eigenen Erzeuger in eine soziale Position eingliedert. Zumindest bis zum nächsten Wechsel. Einmal im Monat sollte so ein Wechsel mindestens stattfinden. Wer nicht dran teilnimmt rückt der Stasis näher. Wer zu oft wechselt wird mit der Zeit wahnsinnig.
Philosophisch gesehen soll diese Fraktion fast ruiniert sein. Zu dekadent und zu wenig spiritualistisch haben sie sich ihrer Existenz hingegeben und versuchen das System am Laufen zu halten. Etwa 65% der Vampire der Stadt gehören dieser Fraktion an.

Die andere Fraktion hat einen entscheidenden Vor- und Nachteil. Ihre Begründerin, eine einstige Sklavin aus Haiti, existiert noch und wandelt noch des Nächts unter ihnen. Sie hat einer Brutmutter gleich viele Kinder geschaffen und erklärt ihnen die dunklen Wege ihres perversen Glaubenssystems. Versatzstücke des Voudou sollen enthalten sein, blutige Rituale und besonders die soziale Abgrenzung zur anderen Fraktion. Die meisten dieser Vampire sind Mulatten oder Schwarze, nicht wenige sind Einwanderer aus der Karibik selbst. Das die Brutmutter noch existiert ist zwar hilfreich, denn sie lehrt ihre Kinder das unleben zu meistern. Jedoch nimmt sie auch großen Einfluss auf das Verhalten ihrer Kinder, gestattet nur selten die Erschaffung von indirekten Nachkommen, und ruft auf rebellische Kinder hin und wieder Hetzjagden aus, der ihre anderen Kinder Folge zu leisten haben... meistens in sozial niedrigere Rollen gepresst, existieren diese Vampire quasi als Außenseiter innerhalb der Gesellschaft. Sie sind Hafenarbeiter, Bettler oder geben sich gar nicht mehr als Menschen aus und verstecken sich nur noch in der Dunkelheit. Etwa 35 % der Vampire fallen unter diese Fraktion.


So..
und jetzt:
Warum das alles?

Ich will
- Vampire die mehr sind wie in 30 Days of Night (das Comic) als wie in Interview mit einem Vampir.
- spirituelle Konflikte, statt Clanstreitigkeiten.
- einen örtlichen Bezug, ohne dass die Spieler die Möglichkeit haben einfach wegzufahren.
- Vampirische Fähigkeiten die vielleicht nicht supercool sind, aber notwendig und hilfreich die Nacht zu überstehen.
- Ein politisches System mit viel Dynamik.
- Ein politisches System das ohne die ganzen Ämter auskommt. Es gibt nur Ratsherren und Vampire. Nur die Brutmutter nimmt eine Außenseiterrolle ein.
- Vampire als Raubtiere. Der Durst beherrscht viel von ihrem Treiben.
- Ständig wechselnde Szenarios, gerne auch mit den gleichen Charakteren, da die Charaktere sich eh verändern müssen.

Ja, is weit weg von Maskerade, aber ist wohl im Augenblick das, was ich am ehesten aus Vampire ohne Clans machen würde. :)

Liebe Grüße aus Kyoto!
 
AW: Vampire ohne Clans

@ Husk

Klingt durchaus interessant, sehr cool klingt die Idee mit der Stasis. Ich würde da aber eher alle drei Monate einen Wechsel draus machen, dann hat während eines Abenteuers auch oft nur 0-1 Wechsel, ansonsten könnte das sehr anstrengend werden. Immerhin spielt ja jedes Abenteuer bereits nach einem Wechsel, da muss man nicht auch noch immer während des Abenteuers wechseln.

Die Ortsansässigkeit sollte nicht zu knapp ausfallen, Städte können heutzutage ja groß sein. Dann kann man schon mal untertauchen, aber irgendwann werden sie einen finden.

Noch nicht ganz deutlich ist mir, inwiefern der Konflikt spirituell ist.
 
AW: Vampire ohne Clans

Gruß zurück nach Kyoto.

Zu Deinen Anregungen:
So weit ist das nicht entfernt von Maskerade (1ed). Du setzt eben andere Schwerpunkte.

Sinn:
Selbst erklärend.

Mögliche Regeltechnik:
Sinkt der aktuelle Blutvorrat unter 10 (wegen 10er System und weil das der Blutpool für einen normalen Menschen ist), wird mit den verbliebenen BP Würfeln gegen 10 - Humanity gewürfelt.
Wer keine Erfolge hat oder patzt, rastet aus oder muß Willpower opfern.
Beispiel:
Bei Humanity 8 und aktuell 8 Blutpunkten gibt sehr selten ein Problem. Da kann man sich Würfeln schenken.
Bei Humanity 3 und aktuell nur noch 4 Blutpunkten sieht die Sache ganz anders aus...

Stasis
Ich würde den Vampiren gerne einen teils philosophischen, teils realen Gegenspieler verpassen, der an ihre Existenz gekoppelt ist. Nämlich die Stasis. Der Tod führt auf philosophischer Weise zum Stillstand. Jeder Vampir spürt in sich den Drang dieser Stasis nachzugeben. Keine Veränderung mehr, alte Wege beschreiten oder noch besser sie gar nicht mehr gehen. Sich dem Tod hingeben.

Sehr interessanter Aspekt.
Dafür würde ich keine Regeln vorgeben, sodern es ausspielen (hängt eben sehr stark von Spieler und Meister ab).
Stasis als abgeschwächte Geistesstörung oder Blutfluch ist ebenfalls möglich.

Frage:
Ist das nicht auch der Effekt des "Oblivion" von Wraith ?


Kein Problem, gibt es ja auch jetzt schon. Siehe Auspex oder Gestaltwandel. Ansonsten erfinden.
Der Meister vergibt die Fähigkeiten einfach. Punkt.

Erklärung zur Reiseunfähigkeit

Würde ich nicht regeltechnisch festlegen.
Wieder einmal steht und fällt es mit dem Spieler, der bereit sein muß, einen emotional oder körperlich gebundenen Charakter zu spielen.
Oder wieder als Geistesstörungen bzw Blutfluch, die kannst Du zur Not vergeben.

Das waren bis jetzt die "personal horror" Regelaspekte.


Zum "politischen" Teil:


Also doch "Rhode Island by Night".
;)

Und der Begründer dieser Fraktion kam mit ihnen aus der alten Welt. Ein uralter Vampir (und die meisten glauben es gibt ihn schon lange nicht mehr). Er hat Nachkommen gezeugt und sie im Zaum gehalten, ein System aufgebaut und ist verschwunden gegangen. Heute "herrschen" seine Nachkommen und deren Nachkommen in einer Art Rat über die Geschicke der Stadt

Hört sich nach Camarilla (insbesondere Ventrue) an, mit evtl abgewandelten Traditionen, was in einzelnen Domänen oder Städten nicht unüblich ist.

Ihre Begründerin, eine einstige Sklavin aus Haiti, existiert noch und wandelt noch des Nächts unter ihnen. Sie hat einer Brutmutter gleich viele Kinder geschaffen und erklärt ihnen die dunklen Wege ihres perversen Glaubenssystems. Versatzstücke des Voudou sollen enthalten sein, blutige Rituale und besonders die soziale Abgrenzung zur anderen Fraktion.
Die meisten dieser Vampire sind Mulatten oder Schwarze, nicht wenige sind Einwanderer aus der Karibik selbst.
Das die Brutmutter noch existiert ist zwar hilfreich, denn sie lehrt ihre Kinder das unleben zu meistern. Jedoch nimmt sie auch großen Einfluss auf das Verhalten ihrer Kinder, gestattet nur selten die Erschaffung von indirekten Nachkommen, und ruft auf rebellische Kinder hin und wieder Hetzjagden aus, der ihre anderen Kinder Folge zu leisten haben...

Hört sich wie nach einem Caitiff (oder Malkavianer/Brujah/Nosferatu/Sethiten) Kult an. Nur daß die Brutmutter alt und stark genug ist, um ihr eigenes Ding zu drehen und sich von niemanden reinreden läßt.

Hier solltest Du aber aufpassen, daß politische Konflikte nicht wieder überhand nehmen. Denn genau das passiert mit Deiner Einteilung !

Ich würde an Deiner Stelle die meisten Vampire als politisch neutral einstufen. Die meisten Vampire wollen einfach in Ruhe gelassen werden und ihren eigenen Dingen nachgehen. Siehe meine beiden Vorgänger Postings.
Es kann Berührungspunkte mit den beiden Fraktionen geben, aber die sollten nicht zu häufig vorkommen.


Wie gesagt, mein Tip ist:
- Nimm VtM 1.
- Bastel Dir den Rest zurecht, wie Du es gerne hättest (siehe oben). Mit oder ohne Clans.
- Suche Spieler, denen Du klar machst, was auf sie zukommt.
- Versuche, den politischen Aspekt bzw den Aspekt der Gruppenzugehörigkeit (zweier rivalisierender Fraktionen) zu begrenzen.
- Versuche, die Gruppendynamik der Charaktere bzw ihre Selbstentwicklung in den Vordergrund zu stellen.
- Und ab geht die Post.

Bleibt halt das Problem, die passenden Spieler zu finden...


P.S: Noch ein Linktip zu Personal Horror:
http://www.blutschwerter.de/f5-wod-1-vampire-die-maskerade/t15183-persoenlicher-horror.html
 
Zurück
Oben Unten