AW: Vampire ohne Clans
Hey! Der Thread ist noch nicht im Nirvana versunken... ich bin begeistert!
Cooles Beispiel Sarastro! Sowas würde ich auch gern spielen wollen.
Ich hatte mir vor nem Weilchen auch mal etwas überlegt, was dann ein ganzes Stückchen weiter von Maskerade entfernt ist...
Ekpunkte der vampirischen Existenz:
- Blutdurst.
- Balanceakt zwischen Wahnsinn und Stasis.
- innewohnende Fähigkeiten.
- Reiseunfähigkeit.
- Widerstreit zwischen zwei spirituellen (und großteils ethnischen) Fronten.
Erklärung zu Blutdurst:
Der Blutdurst steckt in jedem Vampir. Eine Nacht ohne Blut ist eine Nacht der Qual. Der Vampir will trinken, und zwar oft. Regeltechnisch soll das so umgesetzt sein, dass es:
- einen variablen Blutvorratswert gibt, wieviel Blut der Vampir in sich trägt und
- einen variablen Durstwert gibt, der ansteigt wenn der Vampir nichts trinkt und ihn unmenschlicher macht, beispielsweise die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass er ein Opfer leersaugt und dergleichen.
Von der Häufigkeit sollten Vampire jede Nacht trinken, am besten von zwei Opfern. Trinken sie nur von einem Opfer, steigt der Durstwert leicht an. Trinken sie gar nicht ist die Nacht unangenehm und schmerzhaft. Nach etwa 3 Tagen sollte der Durst dann soweit angestiegen sein, dass sie ein Opfer töten werden, nach etwa 5 Tagen ist es eine Familie usw. Entweder geht ihne irgendwann das Blut aus und sie stehen Abends nicht mehr auf, oder sie werden zu gedankenlosen Bestien die niedergerungen werden müssen...
Erklärung zum Balanceakt zwischen Wahnsinn und Stasis:
Ich würde den Vampiren gerne einen teils philosophischen, teils realen Gegenspieler verpassen, der an ihre Existenz gekoppelt ist. Nämlich die Stasis. Der Tod führt auf philosophischer Weise zum Stillstand. Jeder Vampir spürt in sich den Drang dieser Stasis nachzugeben. Keine Veränderung mehr, alte Wege beschreiten oder noch besser sie gar nicht mehr gehen. Sich dem Tod hingeben.
Und das ist eine Sackgasse. Das führt sehr schnell dazu, dass der Vampir Nachts nicht mehr austeht und seine Zeit abgelaufen ist. Die einzige Rettung davor ist die Veränderung. Die Veränderung des Charakters, die Veränderung der Position in der Welt, die Veränderung der Lebensanschauung und so weiter. Auf diese Art hält man die Stasis zurück, aber wenn man es übertreibt, dann landet man früher oder später beim Wahnsinn, wird unberechenbar und macht sich viele Feinde.
Die Notwendigkeit der Stasis zu entgehen, soll auch den politischen Rahmen in der Stadt stellen.
Erklärung zu den innewohnenden Fähigkeiten:
Ich hätte gerne, dass die Vampire mehr Fähigkeiten haben die sie für ihr Unleben unbedingt brauchen, manche von denen grundsätzlich, weil sie Vampire sind, und andere erwerbsmäßig, wie bei Disziplinen, aber ohne Baumstruktur sondern als Einzelkräfte.
Alle Vampire sollten können:
- Kostenlos ihre Zähne verlängern und spitzen.
- Gegen Blut aus ihren Fingern Krallen bilden.
- Kostenlos in der Dunkelheit besser sehen.
- Gegen Blut in der Dunkelheit sehen wie zu Lebzeiten am Tag.
- Kostenlos einen besseren Geruchssinn für Blut haben.
- Kostenlos ein besseres Gehör für Herzschläge haben.
- Gegen Blut in die Schatten eintauchen können und schwerer zu entdecken sein.
- Gegen Blut einfache Verletzungen zu heilen.
Erwerbbare Fähigkeiten sollten sein:
- Gegen Blut übermenschliche Stärke zu entwickeln.
- Gegen Blut sich menschlicher wirken zu lassen.
- Gegen Blut die Krallen schlimmer zu machen.
- Gegen Blut Menschen an sich zu binden.
- Kostenlos Duftstoffe aussenden lassen, um ihren Todesgestank zu verschleiern.
- Gegen Blut diese Duftstoffe auch an Örtlichkeiten zu hinterlassen, beispielsweise um den Verwesungsgeruch von Opfern zu verbergen.
- Kostenlos mehr Blut in sich aufnehmen zu können.
- Kostenlos noch mehr Blut in sich aufnehmen zu können.
- Kostenlos noch viel viel mehr Blut in sich aufnehmen zu können.
- Andere Wesen eben über diese Duftstoffe gefügiger zu machen.
- Anderen Wesen den Verstand zu rauben.
- Gegen Blut schwere Verletzungen zu heilen.
- Gegen viel Blut einen Nachkommen zu zeugen.
- Sich von der Stadt lösen zu können (die mit Abstand teuerste Fähigkeit).
Erklärung zur Reiseunfähigkeit:
Ich will das die Reiseunfähigkeit regeltechnisch verankert ist. Der Vampir wurde an einem Ort gezeugt und kann sich von dort nur so und so viele Kilometer entfernen, ungefähr der Blutpool in Kilometern... Ein Teil seines Wesens als Blutsauger soll dadurch bestimmt sein, dass er eine Plage der Stadt ist. Er kann sich einfach nicht weiter davon entfernen. Zieht er aus der Stadt, so endet seine Existenz, und das weiß er auch. Desto weiter er sich von seinem Entstehungsort entfernt, desto schwächer wird er. Zu weit und eine schnelle Verwesung setzt ein.
Es soll nur wenige Vampire geben, die einen Ausweg gefunden haben und die Fähigkeit ausgeprägt haben, zu Reisen. Die Begründer der zwei spirituellen Fraktionen in der Story sollen diese Fähigkeit ausgeprägt haben.
Erklärung zu den zwei Fraktionen:
Die eine Fraktion stellt die inzuchtgeprägten Nachkommen der einstigen Einwandererfamilien in Neu England dar. Ein paar von den Nachkommen haben Familiennamen die auch schon auf der Mayflower mit ins Land kamen. Und der Begründer dieser Fraktion kam mit ihnen aus der alten Welt. Ein uralter Vampir (und die meisten glauben es gibt ihn schon lange nicht mehr). Er hat Nachkommen gezeugt und sie im Zaum gehalten, ein System aufgebaut und ist verschwunden gegangen. Heute "herrschen" seine Nachkommen und deren Nachkommen in einer Art Rat über die Geschicke der Stadt Boston. Keiner von ihnen hat die Fähigkeit entwickelt zu Reisen, sie alle sind an die Stadt gebunden. Fast nur Nachkommen der alteingesessenen Familien der Stadt werden von dieser Fraktion zu Vampiren gemacht. Das sind zwar nicht immer Reiche, aber die Blutsverwandschaft ist ein fast schon notwendiges Kriterium. Riesige Familienstammbäume existieren und es wird genau geschaut wo das Blut der Familien hinfließt.
Die Fraktion soll alteingesessen, dekadent, unmoralisch und... notwendig sein. Der Rat beschließt die Wechsel im Rythmus des Danse Macabre. Wenn der Rat einen Wechsel ansetzt, sollten die Vampire der Stadt mittanzen und ihr Wesen verändern. Wer sich gestern noch als Arzt ausgegeben hat, sollte morgen Taxifahrer sein. Wer gestern noch in der U-Bahn gebettelt und Obdachlose vernascht hat, sollte morgen Straßenkehrer sein oder Nachtwächter und dergleichen. Ein Rangsystem sollte klarstellen, dass keiner eine soziale Position über den Ratsherren (den direkten Nachkommen des Begründers) einnimmt und sich relativ zu seinem eigenen Erzeuger in eine soziale Position eingliedert. Zumindest bis zum nächsten Wechsel. Einmal im Monat sollte so ein Wechsel mindestens stattfinden. Wer nicht dran teilnimmt rückt der Stasis näher. Wer zu oft wechselt wird mit der Zeit wahnsinnig.
Philosophisch gesehen soll diese Fraktion fast ruiniert sein. Zu dekadent und zu wenig spiritualistisch haben sie sich ihrer Existenz hingegeben und versuchen das System am Laufen zu halten. Etwa 65% der Vampire der Stadt gehören dieser Fraktion an.
Die andere Fraktion hat einen entscheidenden Vor- und Nachteil. Ihre Begründerin, eine einstige Sklavin aus Haiti, existiert noch und wandelt noch des Nächts unter ihnen. Sie hat einer Brutmutter gleich viele Kinder geschaffen und erklärt ihnen die dunklen Wege ihres perversen Glaubenssystems. Versatzstücke des Voudou sollen enthalten sein, blutige Rituale und besonders die soziale Abgrenzung zur anderen Fraktion. Die meisten dieser Vampire sind Mulatten oder Schwarze, nicht wenige sind Einwanderer aus der Karibik selbst. Das die Brutmutter noch existiert ist zwar hilfreich, denn sie lehrt ihre Kinder das unleben zu meistern. Jedoch nimmt sie auch großen Einfluss auf das Verhalten ihrer Kinder, gestattet nur selten die Erschaffung von indirekten Nachkommen, und ruft auf rebellische Kinder hin und wieder Hetzjagden aus, der ihre anderen Kinder Folge zu leisten haben... meistens in sozial niedrigere Rollen gepresst, existieren diese Vampire quasi als Außenseiter innerhalb der Gesellschaft. Sie sind Hafenarbeiter, Bettler oder geben sich gar nicht mehr als Menschen aus und verstecken sich nur noch in der Dunkelheit. Etwa 35 % der Vampire fallen unter diese Fraktion.
So..
und jetzt:
Warum das alles?
Ich will
- Vampire die mehr sind wie in 30 Days of Night (das Comic) als wie in Interview mit einem Vampir.
- spirituelle Konflikte, statt Clanstreitigkeiten.
- einen örtlichen Bezug, ohne dass die Spieler die Möglichkeit haben einfach wegzufahren.
- Vampirische Fähigkeiten die vielleicht nicht supercool sind, aber notwendig und hilfreich die Nacht zu überstehen.
- Ein politisches System mit viel Dynamik.
- Ein politisches System das ohne die ganzen Ämter auskommt. Es gibt nur Ratsherren und Vampire. Nur die Brutmutter nimmt eine Außenseiterrolle ein.
- Vampire als Raubtiere. Der Durst beherrscht viel von ihrem Treiben.
- Ständig wechselnde Szenarios, gerne auch mit den gleichen Charakteren, da die Charaktere sich eh verändern müssen.
Ja, is weit weg von Maskerade, aber ist wohl im Augenblick das, was ich am ehesten aus Vampire ohne Clans machen würde.
Liebe Grüße aus Kyoto!