Vampir- und Werwolfrollenspiel

AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Tram schrieb:
Was fehlt noch beim Setting?
Regeln? :D
BuG schrieb:
und Vampire haben einen hypnotischen Blick
Ich finde das ein wenig untypisch. Wäre es nicht besser Vampire eine gewisse Immunität gegen irgendwas zu geben?

Ich finde, dass Vampire mehr Einstecken können müssen, um mit den Werwölfen gleichauf zu kommen, oder?
Tram schrieb:
Ich glaube nämlich, dass Spieler mehr Probleme damit haben, Menschen zu fressen, als ihnen etwas Blut abzuzapfen.
Aber soetwas wie Menschlcihkeit war nicht geplant, oder?
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Sprawl schrieb:
:ROFLMAO:Ist schon klar. Aber die zählen für mich nicht zum "Setting" sondern eben zu den "Regeln".

Sprawl schrieb:
Ich finde das ein wenig untypisch. Wäre es nicht besser Vampire eine gewisse Immunität gegen irgendwas zu geben?

Ich finde, dass Vampire mehr Einstecken können müssen, um mit den Werwölfen gleichauf zu kommen, oder?
Über die Hypnose müssen wir wirklich nachdenken. Immunität finde ich aber auch noch nicht ganz passend.
Vampire müssen mehr einstecken können, ja. Oder man gibt den Vampiren einen vergleichbaren Vorteil, den die Werwölfe nicht bekommen.
Sprawl schrieb:
Aber soetwas wie Menschlcihkeit war nicht geplant, oder?
Nein. Mir ging es jetzt um das Spielerempfinden. Ich finde ein Wesen, dass andauernd Menschen zerfleischen muss, nicht cool. Zumal es da keine Alternative gibt (außer Tierfleisch, aber dann ist die Ansteckung wieder nicht gleich), denn Menschenfleisch wird im Gegensatz zu Menschenblut nirgends aufbewahrt.

greetz

Tram
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Wie wäre es damit, dass sich Werwölfe weiterhin ganz normal ernähren können, aber ihr Essen mit einer bestimmten Substanz - zum zB muss es sehr süß, oder sehr salzig :nixwissen: sein (das wäre natürlich zu einfach, aber nur, um es zu verdeutlichen ;) )- versetzt sein muss, damit die Effekte weiterhin "aktiv" bleiben? (so ähnlich eben, wie Blade.)
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Tram schrieb:
können durch Pfählen getötet werden

Ich möchte ja niemanden beunruhigen, aber: So ziemlich jeder kann durch Pfählen getötet werden. ;)

Beide sind ansteckend? Ok, denken wir mal was rum. Wenn beide ansteckend sein sollten, dann sind Werwölfe im Nachteil (Vampire müssen beißen, Werwölfe können); zwingen wir Werwölfe auch zu beißen (rohes Fleisch, hattest du ja vorgeschlagen), ist es noch immer nicht ganz gleich. Ich glaube nämlich, dass Spieler mehr Probleme damit haben, Menschen zu fressen, als ihnen etwas Blut abzuzapfen. Müssten wir nochmal genauer besprechen.

Meine Idee dazu währe: Wenn das Opfer überlebt, dann wird es zu einem Vampir/Werwolf. Wenn es stirbt (ganz ausgenuckelt, total zerfleischt) dann bleibt es auch tot.

Negative Beeinflussung durch heilige Symbole? Das stinkt mir ziemlich nach religiöser Herkunftsbegründung beider Rassen. Denn warum sollten sie sonst empfindlich darauf reagieren, wenn nicht, weil sie dämonisch sind?

Warum? Na, weil es ein toller Klassiker ist, deshalb. :D

Erkennungsmerkmale? Ansich eine gute Idee, wenn ich auch die zusammengewachsenen Augenbrauen sehr, sehr unnötig finde.

Auch die sind ein Klassiker. (Und wie die Blässe eines Vampirs recht einfach zu verbergen.)

mfG
nsl
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

blut_und_glas schrieb:
Ich möchte ja niemanden beunruhigen, aber: So ziemlich jeder kann durch Pfählen getötet werden. ;)
8o Ich muss sofort meine Pflöcke rausholen, hab da noch was mir Stufenkollegen zu klären...:vamp:

blut_und_glas schrieb:
Meine Idee dazu währe: Wenn das Opfer überlebt, dann wird es zu einem Vampir/Werwolf. Wenn es stirbt (ganz ausgenuckelt, total zerfleischt) dann bleibt es auch tot.
Und damit die Spieler animieren, die Leute immer zu töten? Ist das mit der Zeit nicht etwas, nunja, anstrengend, abstumpfend, auffällig? Ich finde nach wie vor, wir sollten den "Weichei-Werwölfen" eine Möglichkeit geben, keine Menschen fressen zu müssen, so wie "Weichei-Vampire" einfach Blutkonserven süffeln.

blut_und_glas schrieb:
Warum? Na, weil es ein toller Klassiker ist, deshalb. :D
Dann kann ich aber meine Lieblingsszene im RPG nicht mehr spielen (Priester in der Kirche ans Kreuz hängen) :D

blut_und_glas schrieb:
Auch die sind ein Klassiker. (Und wie die Blässe eines Vampirs recht einfach zu verbergen.)
Sind ein Klassiker, das stimmt wohl. Ich persönlich mochte sie nie, fand das affig. Aber das ist zweitrangig.

greetz

Tram
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Tram schrieb:
Ich finde nach wie vor, wir sollten den "Weichei-Werwölfen" eine Möglichkeit geben, keine Menschen fressen zu müssen, so wie "Weichei-Vampire" einfach Blutkonserven süffeln.

Ich schrieb schon absichtlich "Blut" und "Fleisch" und nicht etwa "Menschenblut" und "Menschenfleisch". ;)

mfG
nsl
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Was die Vampir-Interne Organisation angeht, würde ich den Klassiker des "verfluchten Adelsgeschlechtes" extrem cool finden !
Vampir-Clans also nicht als die riesigen völkerähnlichen Gebilde, die sie in der WOD sind, sondern (wenn es denn sowas wie Clans überhaupt geben soll) wirklich eher in Richtung Groß-Familie (Mit allenfalls 20-30 Mitgliedern, wenn das nicht schon zu viel wäre). Dann kann man sich natürlich problemlos für jeden gewünschten Plot mal eben einen neuen Clan aus den Rippen schneiden....;) Vielleicht rotten sich ja auch nicht alle Vampire zu Clans zusammen..

Anregung für Vampirclans wären dann archetypische verdrehte Adelsfamilien wie man sie bei Lovecraft, Poe oder in den guten alten Edgar-Wallace-Filmen findet (Im Zweifelsfall geht auch die Addamsfamily ;) ).
Clan-Vampire haben immer eine sehr starke Verbindung zur Verwandschaft und sind seeeehr auf ihren Clan fixiert. In der Regel kennen sie die Geschichte ihres Clan in und auswendig, und vor allem, welche verdrehten Verbrechen und Spleens ihre Ahnen so haben...und in der Regel sind fast alle Clan-Vampire selbst extrem spleenig. Bei Clanvampiren ist die Neigung zu dekadenten Lastern aller Art, Habgier und völlig verdrehten Ansichten noch verbreiteter als bei anderen Vampiren. Erschwerend kommt noch hinzu, daß die Clans ihre eigenen, adeligen Ehrencodices haben (durch die ein Aussenseiter kaum Durchblick hat)
Angehöriger anderer Vampir-Clans werden meistens (offen oder hinter verschlossener Tür) inbrünstig gehasst - deswegen sind die meisten Vampirclans auch in endlose Familienkriege verstrickt (die allerdings nicht so langatmig organisiert sind wie in der WOD - diese Clanfehden ähneln eher den recht direkten und hinterhältigen Konfrontationen bei Shakespeer oder in Eric Idles "Und ewig schleichen die Erben")
Und muss erwähnt werden, das jeder Clan auch irgendwo ein düsteres Stammschloss hat ? ;)
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

@bug

Tierblut süffeln...gut, kann man durchaus machen, wenn ich auch nicht total begeistert bin.

@Waldviech

Ich würde es dann aber "Häuser" nennen und mehr als örtliche Zusammenkunft der Vampis und Wölfchens halten (ähnlich "Underworld"), ohne Stärken und Schwächen und riesige Organisation, einfach Familienmässig.

greetz

Tram
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Das heißt es differenzieren sich wieder die einzelnen Vampire untereinander?
Dann kann man doch nachvollziehen, dass sich Vampire auch untereinander in Konflikte begeben, also nicht nur mit Werwölfen.
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Also differenzieren würde ich nicht sagen, meine Idee dahinter war eher, dass die Vampire in eine Gesellschaft eingebettet sind, die Familienähnlich ist. Trotzdem ist jeder Vampir grundsätzlich gleich, so wie jeder Mensch grundsätzlich gleich ist.

greetz

Tram
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Waldviech schrieb:
Was die Vampir-Interne Organisation angeht, würde ich den Klassiker des "verfluchten Adelsgeschlechtes" extrem cool finden !

Wobei ich für meinen Teil das nicht als den allumfassenden Standard setzen wollen würde.

mfG
nsl
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Wie schon gesagt, ich sehe das ganze einfach nur als "örtliche Übernatürlichengruppe", das "Haus" (oder Clan oder was weiß ich was) dieser Übernatürlichen in der Stadt/dem Gebiet, in das man halt von seinem Erschaffer geschleppt wird. Kann ja durchaus sein, dass es da in manchen Gegenden ganze zu Übernatürlichen gemachte Adelshäuser sind, in anderen dafür einfach Gruppen von Übernatürlichen, die sich vorher nicht kannten.

greetz

Tram
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Wenn schon Adel, dann richtig Adel: Will heissen, es muss auch einen Pöbel geben, und der ist bekanntlich zahlreicher. Ergo sind die Haus Vampire (und Werwölfe) in der Minderheit. ;)

mfG
nsl
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Entweder verstehst du mich nicht, oder ich dich...

greetz

Tram
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Ich will darauf hinaus: Dass die Häuser innerhalb der übernatürlichen Gesellschaft eine deutlich Minderheit sein sollten, gegenüber den Werwölfen und Vampiren, die nicht zu einem Haus gehören.

mfG
nsl
 
AW: Vampir- und Werwolfrollenspiel

Das hab ich schon verstanden, ich glaub nur, dass du meine Hausdefinition falsch verstehst/überbewertest.

Also Packe ich das WoD Beispiel aus:

Alle Vampire, die im Elysium einer Domäne aufkreuzen, würden in meiner Variante zu dem "Haus" gehören. Ohne Verbindungen usw., lediglich als "Gruppe der Leute, die ich regelmässig treffe".

Können das ganze aber auch kippen und uns darauf einigen, dass es Übernatürliche gibt, die einfach so vor sich hinleben und andere, die Organisiert sind (Minderheit). Da frage ich mich, warum der Durchschnittsübernatürliche (der weder zu einem Haus, noch zu einer Organisation gehört) sich mit anderen Zusammenschließen sollte (was für eine Spielgruppe ja Voraussetzung ist).

greetz

Tram
 
Zurück
Oben Unten