SWEX SW:EX-Neuerungen: Pro und Contra

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Ich denke das größte Paar an Pro/Contra ist:
Pro: Das ding ist mal super billig; da kann sich jeder in der Runde eins von holen!
Contra: Warum wurden die Rassen rausgeschmissen? Mit SW rev. konnte man zumindest sofort Fanatasy Spielen. Jetzt braucht man eigentlich immer Setting Bücher.
Darum geht es mir hier aber nicht - es soll explizit um Regel-Neuerungen gehen. Der Preis und das Weniger an Material wurde schon anderweitig diskutiert. ;)
 
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WotB: ist von den Regeln her stringenter, aber wir haben verdammt viele Freak-Angriffe erlebt in Sundered Skies.
Das haben wir schon bei Deadlands: Reloaded zu spüren bekommen - und da ist ja das WotB-Nahkampfschadenssystem noch "begründet" worden (es sollte ein wenig die vornehmlich Nahkampf ausübenden Charaktere mit mehr Schaden ausstatten, da es sonst schnell ungesund wird, wenn man mit einem Messer oder bloßen Fäusten in die typischen Weird-West-Schießereien gerät).

Die Zahl an unerwartet gnadenlos hohen Schadenswürfen von Extras ist mit WotB deutlich gestiegen (genauer: Die Extras sind im Nahkampfschaden den Wildcards nun gleichgestellt worden - das führt insbesondere bei nahkampfdominierten Fantasy-Settings zu krass hohem Schaden, der von Extras ausgeteilt wird. Vorbei die Zeiten wo Extras ihren d6-Stärkewürfel plus 1 würfeln durften. Nun würfeln sie d6+d4 und gerade der d4 ist immer für mehrfaches Explodieren gut. - Da der Schutz der Rüstungen nicht nachgezogen wurde (eigentlich müßten sie bei der WotB-Regelung mit im Schnitt +2 Punkten Schadenserhöhung des von Extras verursachten Nahkampfschadens auch um +2 Armor angehoben werden, Sind sie aber nicht. - Wo ein Kettenhemd mit +2 noch den Zuschlag von +2 eines Kurzschwertes ausgleichen konnte, da ist die +2 Armor gegenüber +d6 Waffenschaden nach WotB in zwei Dritteln aller Fälle SCHLECHTER als vorher.

Sundered Skies mit WotB-Nahkampfschadensregelung:
Ein WotB-Schadens-"Bonbon", oder eher nicht, war im Einstiegsszenario in die Plot-Point-Kampagne, daß der mit Abstand höchste Schadenswurf am Spielabend von einem mickrigen Affen-Extra erzielt wurde. Hier war es dann wieder gut, die neue Incapacitation-Regelung zu haben. Denn mit 7 Wunden hätte ein Soak-Wurf nicht mehr das Mortally Wounded vermeiden helfen. So spart man sich die Bennies bei solchen Hammertreffern für den Vigor-Wurf auf. Es ist ja egal, ob man mit einer Wunde gerade so außer Gefecht geht, oder ob man 7 Wunden oder gar 11 Wunden (3d6-Bolt mit Raise und die 6er wollten nicht mehr zu explodieren aufhören) kassiert - nach der neuen Incapacitation-Regelung macht man immer DEN IDENTISCHEN Vigor-Wurf und hat immer DIESELBE Chance abzukratzen, außer Gefecht zu bleiben oder mit einem "Es war nur ein Kratzer" Shaken wieder in den Kampf zurück zu kommen.

Die Zahl an unfreiwillig komischen Incapacitation-Szenen ist mit dem neuen Incapacitation-Vorgehen deutlich gewachsen.

Tip: Man kombiniere die neue Fallschadensregelung (max. 10d6 Schaden) beim Sprung vom Kliff mit der neuen Incapacitation-Regelung. Es ist EGAL wie hoch das Ergebnis der 10d6 Fallschaden ist, der Knilch, der vom Kliff springt bekommt nur 3 Wunden und macht seinen Vigor-Wurf mit allen Bennies, die er hat, steht auf und bürstet sich den Staub aus der Blau-Weiß-Roten-Lederkombi Mr. Knievel. - Mit Hard to Kill macht das die ganze Sache noch VIEL leichter.

Der haarsträubende Punkt ist tatsächlich das ENTKOPPELN der Schwere der außer Gefecht setzenden Verletzung (Incapacitation) von dem zur Incapacitation führenden Schaden. - Da bleibt mir die Plausibilität auf der Strecke.

Vor allem kommt es zu Szenen, bei denen ein vorher als STARK beschriebener, und auch so erwürfelter Effekt wie z.B. ein Treffer mit 11 Wunden aus einem Called Shot to the Head mit einem Snipergewehr, ABGESCHWÄCHT und ENTWERTET wird: von den 11 Wunden bekommt der mitten ins Hirn geschossene Charakter eh nur 3 Wundenstufen notiert. Alles darüber hinaus verfällt. Dann macht er (mit oder ohne Hard to Kill) seinen Vigor-Wurf. Der Charakter ist für ELF (11) Wunden getroffen worden! Nun kann er mit Glück "nur Shaken" sein und nächste Runde wieder fleißig mitmischen. - Das ENTWERTET den bereits nach Kampfsystem bestimmten und somit auch schon EINGETRETENEN Effekt von 11 Wunden RÜCKWIRKEND!

Nochmal: Je nach Vigor-Wurf-Ergebnis wird ein exzellent plazierter, schwerster Treffer RÜCKWIRKEND entwertet zu einem Kratzer.

Das ist FRUST für den Spieler, der sich so gefreut hat, daß endlich mal seine Schadenswürfel mit ihm waren.

Und es ist UNGLAUBWÜRDIG außer in reinen Comic-Settings, Toon-Settings usw.

Nach der Revised Regelung wäre der Charakter auf Mortally Wounded gelandet und hätte jede Runde um sein Leben würfeln müssen. Wieder zurück in den Kampf wäre er nicht so schnell (wenn überhaupt) gekommen.


Ich habe mit der WotB-Regelung MEHR ÄRGER gehabt als mit der neuen Incapacitation-Regelung (weil bei DL:R noch die alte Incapacitation-Regelung galt und bei PotSM Incapacitation eh unwichtig ist). So richtig idiotisch ist es erst mit deren Anwendung bei Sundered Skies herausgekommen. Hier holt die Incap-Regelung zum Spitzenreiter WotB durchaus bei den Top-2 der SW:EX-Verschlimmbesserungen auf.
 
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...oder man holt sich das kostenlose Wizards & Warriors Bundle.
Stückwerk.

Und für die herausgeschnittenen Militärfahrzeuge darf man sich dann Weird Wars II holen. Und für die fehlenden Sci-Fi-Fahrzeuge dann den Sci-Fi-Toolkit. Und für die eingekürzten Conversion-Anleitungen die Worldbuilder-Toolkits.

...

Diese kosten natürlich ALLE etwas.

Die positivste Eigenschaft der SW:EX ist tatsächlich, daß sie so billig ist.

Dann kommen eine ganze Reihe kleiner Änderungen, die man gut finden kann (Chase-Regelung, und das als offiziell Erklären von Hausregeln wie keine BzX-Regelung, Greater-Healing für permanente Verletzungen, usw.), oder auch nicht (keinen Bennie mehr beim Natural Leader!; Keine BzX-Regelung; Incap-Regelung, Healing-Regelung; WotB *seufz*).

Aber billig ist es.
 
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Tip: Man kombiniere die neue Fallschadensregelung (max. 10d6 Schaden) beim Sprung vom Kliff mit der neuen Incapacitation-Regelung. Es ist EGAL wie hoch das Ergebnis der 10d6 Fallschaden ist, der Knilch, der vom Kliff springt bekommt nur 3 Wunden und macht seinen Vigor-Wurf mit allen Bennies, die er hat, steht auf und bürstet sich den Staub aus der Blau-Weiß-Roten-Lederkombi Mr. Knievel. - Mit Hard to Kill macht das die ganze Sache noch VIEL leichter.

Tipp: man kombiniere die Fallschadensregelung mit Hausverstand. Wenn einer von wo hoch genug runter fällt, dann ist er tot, tot, tot. Da würfle ich gar nicht mehr.
Oder man lässt das Zufallselement zu - es gibt auch Leute, deren Fallschirm sich nicht öffnet und die mehrere 1000 Meter überleben.

Vor allem kommt es zu Szenen, bei denen ein vorher als STARK beschriebener, und auch so erwürfelter Effekt wie z.B. ein Treffer mit 11 Wunden aus einem Called Shot to the Head mit einem Snipergewehr, ABGESCHWÄCHT und ENTWERTET wird: von den 11 Wunden bekommt der mitten ins Hirn geschossene Charakter eh nur 3 Wundenstufen notiert.
Das war allerdings schon immer so.

Dann macht er (mit oder ohne Hard to Kill) seinen Vigor-Wurf. Der Charakter ist für ELF (11) Wunden getroffen worden! Nun kann er mit Glück "nur Shaken" sein und nächste Runde wieder fleißig mitmischen. - Das ENTWERTET den bereits nach Kampfsystem bestimmten und somit auch schon EINGETRETENEN Effekt von 11 Wunden RÜCKWIRKEND!
Nein. Weil der Effekt der Wunde erst nach der ganzen Würfelei determiniert wird, nicht vorher.


Das ist FRUST für den Spieler, der sich so gefreut hat, daß endlich mal seine Schadenswürfel mit ihm waren.
Ah - du setzt die Injury-Table für NPC ein? Wirklich? Warum nimmst du dem Spieler sein Erfolgserlebnis weg?

Nach der Revised Regelung wäre der Charakter auf Mortally Wounded gelandet und hätte jede Runde um sein Leben würfeln müssen. Wieder zurück in den Kampf wäre er nicht so schnell (wenn überhaupt) gekommen.

NPCs würfeln bei mir auf der Tabelle überhaupt nicht. Die ist für die Spieler da.
 
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Was mich daran erinnert: die neue Healing-Regelung gefällt mir auch nicht - es macht vollständige Heilung nach jedem Kampf zu einfach.
 
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Diese kosten natürlich ALLE etwas.
Die positivste Eigenschaft der SW:EX ist tatsächlich, daß sie so billig ist.

Erstens kann man alles schlechtreden.
Zweitens musste einfach was weggelassen werden, um die SW:EX in ihrer Form überhaupt erst zu ermöglichen. Du hättest vielleicht anderes gestrichen (oder auf die Möglichkeit einer SW:EX Edition überhaupt verzichtet), ich hätte auch ein paar Sachen anders gemacht. Prometheus wird mit dem deutschen Regelwerk alles mögliche falsch und völlig verkehrt machen (zumindest in den Augen einiger Betrachter).

SW:EX ist seit wann? herraussen? In absehbarer Zeit wird eine neue Edition herauskommen und auch bei der wird einiges völlig verzogen sein. Sie wird wohl nicht mehr um 10 Euro zu haben sein und ich freue mich jetzt schon auf die vielen Kommentare, die sich darüber echauffieren werden, dass die neue Edition doppelt so teuer (!!!) wie die letzte ist, aber nicht doppelt so viele Seiten hat.
 
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Tipp: man kombiniere die Fallschadensregelung mit Hausverstand. Wenn einer von wo hoch genug runter fällt, dann ist er tot, tot, tot. Da würfle ich gar nicht mehr.
Ich schon. Vor allem (aber nicht nur), wenn es sich um einen Spielercharakter handelt.

Das war allerdings schon immer so.
Das Entwerten war NICHT "schon immer so", da ein Treffer mit 4+ Wunden als Knockout-Blow den Getroffenen SICHER Mortally Wounded gemacht hat. Der ist nicht Shaken wieder aufgestanden und grinst dem Schützen ins Gesicht und spuckt die Kugel aus, die er mit den Zähnen gefangen hat. (Das paßt besser in ein Sledge-Hammer-Setting denn als STANDARD-Regel in Savage Worlds aufgehoben zu sein.)

Ah - du setzt die Injury-Table für NPC ein? Wirklich?
Für ALLE Wildcards. Weil ALLE Wildcards WICHTIG sind. - Wenn es um den Big Bad Evil Guy geht, dann hat er diese Menge Detail VERDIENT.

Warum nimmst du dem Spieler sein Erfolgserlebnis weg?
Mache ich nicht, da ich die Revised-Incap-Regelung verwende. - Verwendete ich die SW:EX-Regelung, dann würde ich den Spieler mit so etwas frustrieren.

Und MEINE Spieler wollen nicht vom Spieleiter BESCHISSEN werden. Beschiß ist auch, wenn man einem Spieler unter BRUCH der Regeln einen "Sieg" SCHENKT.

NPCs würfeln bei mir auf der Tabelle überhaupt nicht. Die ist für die Spieler da.
Die ist für alle Wildcards da. Wildcard-NSCs dort nicht würfeln zu lassen stellt für mich einen Regelbruch dar, den ich in meinen Runden NICHT haben wollte.
 
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Und MEINE Spieler wollen nicht vom Spieleiter BESCHISSEN werden. Beschiß ist auch, wenn man einem Spieler unter BRUCH der Regeln einen "Sieg" SCHENKT.

Die ist für alle Wildcards da. Wildcard-NSCs dort nicht würfeln zu lassen stellt für mich einen Regelbruch dar, den ich in meinen Runden NICHT haben wollte.

Meine Spieler wollen eine gute Story erleben. Das ist für mich wichtiger, als irgendwelche Anti-Klimaktischen Aktionen durchzuziehen, weil sie irgendwo im Regelwerk stehen.
Verwendest du alle Bennies, die dir zur Verfügung stehen? Ich verwende sie, wenn's dramaturgisch passt. Meistens brauch ich sie eh alle auf, manchmal hab ich noch welche übrig.
Wenn einer meiner Spieler nach langem, harten Kampf dann endlich das letzte Shaken schafft, das noch eine Wunde beim großen Bösen verursacht, dann lass ichs sein. Genauso, wenn das elf Wunden sind.
Das hab ich schon bei der alten INC-Table so gehandhabt. Wenn die SC schon aus dem letzten Loch pfeifen, dann muss der Oberböse nicht eine Runde später seinen Recovery-Roll schaffen, einen Benny hergeben und dann die Gruppe endgültig umlegen.
Wenn strikte Regelkonformität wichtiger ist als Spaß zu haben (was ich mal nicht annehme, dafür bist du als GM zu erfahren), dann haben wir einfach zwei deutlich unterschiedliche SL-Philosophien.

EDIT: Und, mein "Abschneiden" der Wund-Effekte hat sich auf 11 gegen 3 bezogen. Auch wenn der Mortally Wounded war, hat er trotzdem nur mit einem Healing-Wurf auf -3 stabilisiert werden können. Auch dann konnte er mit einem einfachen Healing-Spruch auf eine Wunde reduziert werden und wieder aufstehen.
Es steht auch nirgends in den Regeln zu sagen: "Mit den 11 Wunden hast du ihm den Kopf abgehackt." Trotzdem hab ich das früher schon so gehandhabt, ist mir völlig wurscht, was in irgendeinder Tabelle steht.
 
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Das Abschneiden von Wunden ist absolut sinnvoll!
Es korrigiert gerade wieder die erhöhte Explosionswahrscheinlichkeit bei WotB. Was sollen deiner Meinung nach denn 11 Wunden sein, Zornhau? 2 3/4 mal tot?
Ein Kopftreffer bleibt nunmal was er ist ein Kopftreffer und den kann man überleben. Ich kenne eine Treffertabelle ist der steht: 11 Wunden => Hypothalamus getroffen + Kopf explodiert.
Bei Schaden, der wirklich so hoch werden kann: Fallschaden, Treffer von HW, gebe ich dir recht, dass da der Effekt ungewünscht sein kann. Da kann ich SW aber keinen Vorwurf machen, da es nunmal grobkörnig ist und auch sein will. Hier ist halt gesunder Menschenverstand beim GM gefordert.
 
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Das Abschneiden von Wunden ist absolut sinnvoll!
Macht die Revised-Regelung ja auch: Ein 4 Wunden Knockout-Blow ist in der Revised Ed. genauso tödlich wie ein 11 Wunden Knockout-Blow in den Kopf. Ab 4 oder mehr Wunden ist man Mortally Wounded und wird, falls man nicht sterben sollte, garantiert nicht mehr in diesem Kampf eingreifen können.

Nur in der SW:EX-Regelung kann man danach aufstehen, sich die Kugel aus dem Ohr schütteln (recover from Shaken) und weiterkämpfen; und das ist eben UNSINNIG und führt zu unfreiwillig komischen Resultaten.

Ob 4 Wunden oder 11 Wunden - sie werden in der Revised Ed. gleich behandelt. Aber das Ergebnis, Gegner ist Mortally Wounded, ist für den Verursacher eine Bestätigung des Erfolgs. Bei SW:EX wird 1 Wunde genauso behandelt wie 11: es macht KEINEN UNTERSCHIED, wie hart der Treffer war.
 
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Dann macht er (mit oder ohne Hard to Kill) seinen Vigor-Wurf. Der Charakter ist für ELF (11) Wunden getroffen worden! Nun kann er mit Glück "nur Shaken" sein und nächste Runde wieder fleißig mitmischen. - Das ENTWERTET den bereits nach Kampfsystem bestimmten und somit auch schon EINGETRETENEN Effekt von 11 Wunden RÜCKWIRKEND!
Nicht ganz richtig.
1.) Das WÜRFELERGEBNIS sagt: 11 Wunden
2.) der Spieer macht ggflls. einen Soak-Wurf
3.) Der Spieler trägt die übrigebliebenen Wunden (die, wenn er keine 8+ Erhöhunge3n beim Soak hatte, ihn immer noch auf "-3" bringen dürften) auf seinem Charakterbogen ein. Wunden jenseits von "-3" verfallen (lösen jedoch einen INC-Wurf aus).
4.) Der Charakter macht (wenn Wunden jenseits von -3 "verfallen" sind) einen Vigor-Wurf (mit dem -3 Malus) und liest das Ergebnis von der INC-Table ab.

Immer noch nicht ganz ideal (selbst mit -3 kann ein Freakergebnis- im Gegensatz zum alten Mortal Wound- dafür sorgen, dass der Charakter prinzipiell noch Handlungsfähig ist), aber nicht soooo extrem, wie du es darstellst.
 
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Nur in der SW:EX-Regelung kann man danach aufstehen, sich die Kugel aus dem Ohr schütteln (recover from Shaken) und weiterkämpfen; und das ist eben UNSINNIG und führt zu unfreiwillig komischen Resultaten.

Wie Unsinnig das ist, lässt sich schlecht diskutieren. Da wohl keiner von uns beiden bisher angeschossen wurde, fehlt da etwas der Erfahrungswert.
Ich halte es auch für Fragwürdig, ob irgendjemand mit nur einer Wunde weiterkämpft...
Die Regeln sind ja darauf ausgelegt hart drauf zu sein. Wie weit das gehen kann weiß ich nicht.
Sind denn gar keine Kriegsdokufans hier? Was ist denn schon so alles passiert? Halbtote Soldaten feuern weiter? Streifschüsse behindern so sehr, dass man nichts mehr auf die Kette bekommt?

Ich kann mit der Regelung gut leben, da SW Settings in der Regel etwas pulpig sind.
 
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Shane hat mal eine US-Doku zitiert, in der es um Wild-West-Schießereien ging (oder so) - da gabs das Beispiel eines Revolerhelden, der von 8 Kugeln aus .44er Pistolen getroffen wurde, aber trotzdem den Kampf aufrecht überstanden und dann auch überlebt hat - und anderseits Fälle, wo eine einzige .22er Kugel aus nem Mini-Derringer tödlich war.
 
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das Beispiel eines Revolerhelden, der von 8 Kugeln aus .44er Pistolen getroffen wurde, aber trotzdem den Kampf aufrecht überstanden und dann auch überlebt hat
Der war dann auch nicht Incapacitated, sondern da hatte dann der Schaden nicht für eine echte Wunde im SW-Sinne ausgereicht, sondern nur für Shaken (bei Vigor d8 wären 5 oder weniger Punkte Schaden NULL Effekt, und 6 bis 9 Punkte nur Shaken; bei einem Revolver der 2d6+1 Schaden macht, bleibt man (ohne Explodieren der Würfel) recht wahrscheinlich unter 10 Punkten. Acht Treffer ohne tödlich zu sein bekommt man auch mit DL:R, ohne Bennies zum Soak ausgeben zu müssen, hin.

- und anderseits Fälle, wo eine einzige .22er Kugel aus nem Mini-Derringer tödlich war.
Und so etwas ist die popelige Mini-Knarre mit 2d4 Schaden, bei dem beide d4 mehrfach explodieren und man nachher mit 39 Punkten Schaden da steht - oder besser umfällt. In DL:R wäre man übrigens bei solch einem Treffer Mortally Wounded (SW:EX läßt zumindest die Möglichkeit offen, daß ein solcherart Getrofferner die Kugel ausschneuzt und weiterkämpft. SO ETWAS berichten die alten Geschichten der Wild West Shoot-Outs nämlich NICHT.)
 
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Gegenvergleich, mit der neuen Regel:
Der eine nimmt 8 Treffer in einer Runde, die ihn alle insgesamt auf über 3 Wunden steigen lassen. Vielleicht sind ein paar nur Shaken, ein paar nur eine Wunde, aber da wird sicher alles in allem der eine oder andere Schadenswurf mit mehr als 3 Wunden rauskommen.
Jetzt ist der Revolverheld aber a ganz a harter Hund, hat Vigor d12, vielleicht Hard to Kill - und überlebt das deshalb!

Der zweite hat Pech (weil der andere halt wirklich 39 beim Schaden würfelt), hat aber auch nur Vigor d4 - und kratzt ab.

Ich seh da gar kein Problem. Für die Spieler sind die Überlebenschancen höher durch die neue Tabelle und das find ich gut.
Mit der alten INC-Regelung konnte ein Spieler ab 4+ Wunden nur noch sterben. Mit der neuen hat er zumindest ne Chance, das dank *seines Würfelwurfs* zu überleben. Es gibt einen Deut mehr Kontrolle über das eigene Schicksal in die Hand des jeweiligen Spielers. Auch das find ich gut.
 
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Mir ist noch ein Nachteil der neuen INC-Regeln eingefallen: sie belohnen das (D&D-mäßige) "Runterprügeln" von Gegnern.

Nach den alten Regeln war fünfmal mit einer Wunde auf die Knockout Table geschickt zu werden ein Witz, da man (schlimmstenfalls) dadurch bewusstlos werden konnte. Jedoch 5 Wunden auf einmal zu bekommen war richtig schlimm, weil man garantiert handlungsunfähig war und JEDE RUNDE bangen musste, ob man überlebt.

Jetzt ist es genau umgekehrt: einmal 5 Wunden zu kriegen ist relativ harmlos, weil man einmal Vigor würfelt und damit hat's sich (wenn der Wurf danebengeht setzt man halt einen Bennie ein, um ihn zu wiederholen. Fünfmal eine Wunde zu kriegen (nachdem man schon drei hat) ist RICHTIG HEFTIG, da man FÜNFMAL (mit denselben Abzügen wie bei den oben erwähnten fünf Wunden) auf Vigor würfeln muss und JEDEN dieser Würfe schaffen muss (was die Bennies arg strapaziert).
Damit sind Gegner mit richtig hoher Toughness effektiv keine wirkliche Bedrohung mehr, man muss denen schon Hardy oder Fast Regeneration geben, damit die wirklich was reißen.
 
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Ich hab jetzt nochmal nachgelesen.
SW:EX, Seite 75, Incapacitation Table: "An Incapacitated hero must make an immediate Vigor roll..."
SW:R, Seite 70, Knockout Blow Table: "A hero who suffers more than three wounds must check this table..."

Es hat sich nicht nur der Tabelleninhalt, sondern auch der Name geändert - legt mehr Gewicht auf den momentanen Status statt auf den zuletzt erhaltenen Schlag - aber in der Tabelle steht eindeutig eine Referenz zu Spielercharakteren.
Find ich interessant, das es offenbar doch einige gibt, die die Tabelle auch für NPCs verwenden.
Muss glatt mal im PEG-Forum eine Umfrage starten, ob die SL die INC-Tabelle auch für PC und NPC verwenden.
 
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Für jeden Popel-WC nutze ich die Tabelle auch nicht. Eigentlich nur bei wichtigen Gegnern, oder wo die jeweilige Situation es verlangt bzw. sinnvoll erscheinen lässt.
 
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Popel-WC, was soll das denn sein?
Die wichtigen Gegner sind Wildcards und die Popel sind Extras.
Natürlich gibt es noch die Wildcards aus Popel aber dann doch wohl eher nur bei Low Life.
 
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