SWEX SW:EX-Neuerungen: Pro und Contra

AW: Beherrschungsmagie

(die wohl größte Verschlimmbesserung, die es da gab).
Nicht die größte, aber unter den Top 5 würde ich sie auf jeden Fall einordnen. - Ich verwende sie NUR in Settings, die ich mit SW:EX eher "by the book", d.h. "hausregelarm" bespiele.
 
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Für mich definitiv Platz 1... was ist für dich die größte Verschlimmbesserung? ;)
 
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Für mich definitiv Platz 1... was ist für dich die größte Verschlimmbesserung? ;)
WotB (da ist soviel SCHLECHT daran, daß ich dazu schon seitenweise Beiträge verfaßt habe), dann kommt schon die Inc-Regelung (die ist einfach BESCHEUERT), dann der Wegfall der Bennies-zu-XP-Regelung (selbst Shane behält das bei - von welchem der SW:EX-Überarbeiter stammt diese Regelung dann?).
 
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1. WotB ist als generelle Regel unschön, hat aber wenigstens in bestimmten Szenarien ihren Sinn.
2. Die neue Incapacitation-Regel ist durch die Bank unbrauchbar. Bei deren Verwendung kann man "Hard to Kill" gleich in "Effectively Immortal" umbenennen.
3. Tja, über den Wegfall der Bennies-zu-XP-Regel bin ich heilfroh, und ich weiß, daß ich damit nicht alleine bin. ;)
 
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Bennies zu XP ist doof
a) Da wird gehortet, statt coole Aktionen zu machen
b) Glücksspiel bei der XP-Vergabe... da kann man auch 1d6 XP vergeben... (Übertreibung macht anschaulich)
 
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Ich finde den Wegfall der Bennie-zu-XP-Regel SEHR ... blöd. The-Man-Called-Shane übrigens auch, dummerweise wurde er bei SWEX von den anderen überstimmt.

Wie wollt ihr jemanden belohnen, der in jeder Runde sich voll einbringt, coole Aktionen durchzieht und die Hindrances voll ausspielt? Im Spiel wird er durch die Bennies belohnt. OK! Kein Thema! Ohne BzX-Regel bleibt aber davon nix hängen, was gerade bei langem Kampagnenspiel bescheuert ist.

Und? Wo ist das Problem?

Wenn die Leute ihre Bennies auf Teufel komm raus horten, haben sie selber Schuld, wenn es sie in manchen Situationen zerbröselt.

Außerdem beschreibt die Regel eine CHANCE, dass der Bennie in XP umgewandelt wird. Will heißen: Aus 3 Bennies wird vielleicht 1 XP - im Schnitt. Für One-Shots irrelevant, für Abenteuer über ne Handvoll Sitzungen nicht unbedingt wichtig, aber für laaaange Kampagnen (wie unsere Alte Säcke (tm) Evernight Kampagne, die nun ins 5. Jahr geht) sehr wichtig, um gutes und beständiges Rollenspiel zu belohnen.

Und mit dem Horten unserer Bennies hatten wir nie Probleme, wie Zornhau schon öfter ausgeführt hat...
 
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Wie wollt ihr jemanden belohnen, der in jeder Runde sich voll einbringt, coole Aktionen durchzieht und die Hindrances voll ausspielt? Im Spiel wird er durch die Bennies belohnt. OK! Kein Thema! Ohne BzX-Regel bleibt aber davon nix hängen, was gerade bei langem Kampagnenspiel bescheuert ist.
Es gibt einige Gründe, die dafür sprechen, eine Spielgruppe homogen zu stufen. Nicht zu letzt kann es ziemlich kontraproduktiv sein, die Spieler, die eh schon das meiste Spotlight beanspruchen, auch noch mit den stärksten Charakteren auszustatten. Das kann für schüchterne oder ruhigere Spieler sehr frustrierend sein und dann hab ich genau das Gegenteil von dem erreicht, was ich mit der Belohnung wollte. Die Sinnigkeit von so einem Konzept ist schon sehr stark von der jeweiligen Gruppe abhängig. So pauschal kann ich das nicht befürworten.
 
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a) Da wird gehortet, statt coole Aktionen zu machen
Das kann ich ÜBERHAUPT NICHT bestätigen. - Eher im Gegenteil: Weil der persönliche Einsatz der SPIELER direkt mit Bennies belohnt wird, die auch am Ende der Spielsitzung noch einen möglichen Vorteil bieten können, kann man als Spielleiter auch noch in der letzten Szene des Abends Bennies verteilen, über die sich die Spieler auch tatsächlich freuen können, statt zu wissen, daß sie diese nicht mehr ausgeben können werden und sie somit verfallen.

Verfallen von Bennies ist doof.

Es gibt einige Gründe, die dafür sprechen, eine Spielgruppe homogen zu stufen.
Bei D&D vielleicht. Bei Savage Worlds? - NEIN.

Bei Savage Worlds kann man problemlos gemischte Gruppen unterschiedlicher XP-Stände ins Spiel schicken. Es ist hier NICHT so, daß niedrige XP eine größere Sterblichkeit bedingen oder man dann nichts mehr hinbekäme. - Die "Ersatzregelung" für verstorbene SCs, die den Ersatz-SC mit halbem XP-Stand einsteigen läßt, funktioniert bestens. Man kann auch spät in einer Kampagne noch Novice-Rank-Charaktere einführen, ohne daß sie wie in D&D als 1st-Level-Charaktere in einer 12th-Level-Gruppe eine lästige Behinderung darstellen.

Gründe für ein KLEINHALTEN von besonders aktiven, besonders engagierten Spielern durch Entwertung der gesammelten Bennies am Spielrundenende gibt es KEINE.

So pauschal kann ich das nicht befürworten.
So pauschal kann man das aber auch nicht ablehnen.

Und daher sollte m.E. die MÖGLICHKEIT Bennies in XP umzuwandeln mindestens als optionale Regel im Regelwerk verbleiben. Schon vor der Abschaffung dieser Regel in SW:EX haben das ja manche Gruppen als Hausregel so gehandhabt. Bzw. manche Gruppen haben das SETTINGABHÄNGIG mal verwendet, mal nicht.

Mich hat - insbesondere über längeres Kampagnenspiel - diese Regelung überzeugt. Ich konnte keinen Nachteil feststellen, meine Spieler auch nicht. Und es ist auch nicht so gewesen, daß sich die "ruhigen" Spieler hier um einen oder mehrere Level-Ups benachteiligt fühlen mußten. - Das ist aber eine Frage, wie man es mit dem Bennie-Verteilen handhabt.

Bei mir fließen die schneller mal - und zwar in beide Richtungen. Kein "Horten" seitens der Spieler, aber auch kein "Knausern" seitens des Spielleiters (kein Grund die Spieler mittels Bennie-Knickrigkeit kleinhalten zu wollen).
 
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Zornhau schrieb:
Verfallen von Bennies ist doof.
Da is was dran. Allerdings legt SW nach eurer Beschreibung so viel Wert auf Teamarbeit, dass ich auch nach dem Spiel übrige Bennis in einen Topf werfen und die daraus resultierenden XP möglichst gleichmäßig unter den Spiern verteilen würde

Ich bin nicht gegen heterogene Machtverteilung in der Gruppe. Ich bin nur skeptisch wenn es darum geht, diese an der Art des Ausspielens fest zu machen. Wenn strategisch schlechte Entscheidungen mich um meinen Charakter bringen und ich deswegen einen schwächeren erhalte, ist das vollkommen ok. Aber gerade dieser ungleichmäßige Belohnungsmechanismus für Nutzung des Spotlights mit dem Ziel, ein "besser" genutztes Spotlight in der gesamten Gruppe zu erhalten, funktioniert selten wie gewollt. Dazu braucht man schon eine extrem extrovertierte Spielerschaft.

Gründe für ein KLEINHALTEN von besonders aktiven, besonders engagierten Spielern durch Entwertung der gesammelten Bennies am Spielrundenende gibt es KEINE.
Wowowow- Immer langsam! Das hab ich natürlich auch nicht gesagt.

Und daher sollte m.E. die MÖGLICHKEIT Bennies in XP umzuwandeln mindestens als optionale Regel im Regelwerk verbleiben. Schon vor der Abschaffung dieser Regel in SW:EX haben das ja manche Gruppen als Hausregel so gehandhabt. Bzw. manche Gruppen haben das SETTINGABHÄNGIG mal verwendet, mal nicht.
Jo klar, optional kein Thema. Wenn man dann gleich noch erklärt, was für Effekte (positiv wie negativ) das aufs Spiel haben kann und nen Alternativvorschlag wie von mir oben im Beitrag dazu packt - Wunderbar!
 
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dass ich auch nach dem Spiel übrige Bennis in einen Topf werfen und die daraus resultierenden XP möglichst gleichmäßig unter den Spiern verteilen würde
Diese Gleichmacherei ENTWERTET den Charakter der PERSÖNLICHEN BELOHNUNG, die Bennies darstellen, völlig.

Für solche Gleichbelohnungen gibt es die XP. Die sind weit weniger persönlich als die Bennies.

Ich bin nicht gegen heterogene Machtverteilung in der Gruppe. Ich bin nur skeptisch wenn es darum geht, diese an der Art des Ausspielens fest zu machen.
Und wie ist das dann mit unterschiedlicher XP-Vergabe?

Das ist nämlich die Folge (und auch die erklärte Praxis derjenigen, die die Bennie-zu-XP-Regelung ablehnen).

Da bekommt also der eine Charakter eben am Ende des Spielabends oder des Abenteuers mehr XP für "gutes Rollenspiel" und der andere nicht. - Das ist AUCH eine "heterogene Machtverteilung" in der Gruppe. Nur eben UNDURCHSICHTIG!

Bei der Bennie-Vergabe bekommt der Spieler die Bennies SOFORT als Belohnung für etwas, was gerade passiert ist. Behält er von seinem "Belohnungs-Pool" am Ende des Spielabends noch etwas übrig, hat er eine kleine Chance, daß daraus XP werden und somit seine erspielten Belohnungen nicht gleich entwertet werden.

Bei der XP-Bonus-Vergabe bekommt der Spieler die XP am ENDE des Spielabends oder gar am Ende des Abenteuers. Wofür er sich diese Zusatz-XP verdient hat, mag schon LANGE Zeit zurück liegen. Daher sind mehr XP nicht als positives Feedback für Aktionen, von denen man gerne mehr am Tisch sehen möchte, zu gebrauchen.

Da mehr XP also nicht als Feedback-Methode brauchbar sind, kann man auch gleich auf differenzierte XP-Vergabe verzichten und lieber Bennies mit BzX-Regelung vergeben. Da HOLT sich der Spieler seine Chance auf Zusatz-XPs SELBST ab!

Inaktive Spieler bekommen die XP, die alle bekommen. Sehr aktive Spieler haben die CHANCE auf mehr XP, aber es ist nicht sicher ob und wieviele sie bekommen können. Es ist aber eine Chance. Man kann mit den übrigbehaltenen Bennies des Spielabends noch ein letztes Mal etwas anfangen: man würfelt, ob man XP bekommt. Das ist am Ende immer noch spannender und interessanter als die mit Elan erspielten Bennies einfach zurück in die Dose zu schmeißen.

Ich habe beim Ausprobieren des Weglassens der BzX-Regelung gerade bei SW-Anfängern erlebt, daß sie ENTTÄUSCHT sind, daß sie die erspielten Bennies (anders als die Fate-Chips bei Deadlands Classic) nicht bis zur nächsten Sitzung behalten können, und daß sie diese alle wieder abgeben müssen. Das ist am Ende eines spaßige Spielabends ein unnötiger Dämpfer für den Spieler-Elan. Das Würfeln auf XP ist hingegen ein Ende mit einem letzten spannenden Würfelwurf.

Außerdem: Es wird eher akzeptiert, wenn der Spieler mit noch drei Bennies auf der Hand einen zusätzlichen XP erwürfelt hat, als wenn der Spielleiter unterschiedliche XP-Mengen aufgrund undurchsichtiger "Bauchgefühls"-Entscheidungen vergibt.

Wie gesagt, die Zusatz-XPs durch Bennies die HOLT sich der Spieler. Die sind kein Almosen des Spielleiters.
 
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Wie wollt ihr jemanden belohnen, der in jeder Runde sich voll einbringt, coole Aktionen durchzieht und die Hindrances voll ausspielt?
Ich gebe ihm am Ende der Runde einen Bonux-XP - aber ich mache das nicht von seinen angesparten Bennies und seinem Würfelglück abhängig! Zumal ich genug Leute kenne, die jegliche Wahrscheinlichkeit sprengen und am Ende bestimmt mit doppelt soviel XP wie der Rest der Gruppe dastehen. Heterogene Gruppen sind schön und gut, aber irgendwann ist es einfach zuviel!

Das kann ich ÜBERHAUPT NICHT bestätigen.
Ich schon. Und das solltest du akzeptieren - für manche Leute ist diese Regel allein durch ihre Existenz ein elementares Problem!

Und daher sollte m.E. die MÖGLICHKEIT Bennies in XP umzuwandeln mindestens als optionale Regel im Regelwerk verbleiben.
Meiner Meinung nach nicht - weil sie dann doch von Gruppen eingesetzt wird, für die sie völlig unpassend ist. Wenn Spieler mehr XP riechen, werden sie alle Hebel in Bewegung setzen, daß diese "optionale" Regel zum Einsatz kommt. Ich kann nicht beschreiben wie froh ich war, daß diese Regel in SW:EX überhaupt nicht mehr vorhanden war.
 
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Ich schon. Und das solltest du akzeptieren
Natürlich akzeptiere ich das. Wie ich schon schrieb, war das eine schon vor SW:EX praktizierte Hausregel mancher Gruppen.

Es ist nur so, daß ich eben NICHT "Bonus-XP" am Ende eines Abenteuers oder Spielabends verteilen müssen möchte. Ich möchte, daß solche "XP-Zuschläge" über Bennies laufen.

In Deadlands Classic hat man seine Fate-Chips in Bounty Points (XP) tauschen können. Das ist eine seit Jahren VOR Savage Worlds bewährte Methode den Spielern für das Erspielen solcher Ur-Bennies individuelle Belohnungen zukommen zu lassen.

Bei SW wird mehr gewürfelt als in DL Classic, wenn es um die Fate-Chips/Bennies geht. Wunden werden nicht sicher vermieden, sondern nur per Soak-Wurf. Man bekommt nicht sicher Bounty Points, sondern nur bei 5 oder 6 auf einem W6 pro Bennie.

Das paßt alles bestens und hat sich bewährt.

Du solltest akzeptieren, daß es Leute gibt, die diese Regelung GUT finden, mit ihr BESTENS klarkommen, und die sie BEIBEHALTEN werden.

In meiner Liste an SW:EX-Mängeln rangiert der Wegfall der BzX-Regelung recht weit oben.
 
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Es ist nur so, daß ich eben NICHT "Bonus-XP" am Ende eines Abenteuers oder Spielabends verteilen müssen möchte. Ich möchte, daß solche "XP-Zuschläge" über Bennies laufen.
Wer bekommt aber dadurch die meisten XP? Der, der die wenigsten Bennies eingesetzt hat, und sich dementsprechend am wenigsten in die Bresche geworfen hat. Zwar bekommt der aktive Spieler potentiell auch mehr Bennies, aber die gehen ständig wieder drauf. Die XP-Verteilung über Bennie-Zufall ist mir zu willkkürlich, als daß sie auch nur irgendein Belohnungsgefühl triggern würde.

In Deadlands Classic hat man seine Fate-Chips in Bounty Points (XP) tauschen können.
... und bei Deadlands wurde dementsprechend auch extrem gehortet.
 
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Wenn man sich das Horten leisten kann, na gut, dann soll man das machen. Manchmal wird man dann aber draufgehen. Oder einen Freund verlieren. Wenn man bereit ist, dieses Risiko einzugehen um vielleicht den einen oder anderen XP zu bekommen - dann soll das so sein.

Ich sehe schon ein, warum manche Gruppen sich entschließen, die Bennies am Ende der Spielsitzung einfach wegzuwerfen, aber ich sehe nicht ein, warum diese Regelung für alle gültig sein soll. Ich bin erst mit SW:EX in Savage Worlds eingestiegen und musste mir die Regeloptionen, die ich in meinem Spiel schon gerne haben mag, mühsam aus Forenthreads herausarbeiten, statt dass ein kleiner Hinweis im Büchlein wäre der mich auf die BzX-Regelung hinweist.
 
AW: Beherrschungsmagie

Wer bekommt aber dadurch die meisten XP? Der, der die wenigsten Bennies eingesetzt hat, und sich dementsprechend am wenigsten in die Bresche geworfen hat.
In meinen Runden werfen sich aber ALLE in die Bresche. - Wie ich schon andernorts schrieb: Jeder kämpft! Keiner drückt sich!

Bennies muß man ja auch erst einsetzen, wenn man Pech hatte (seinen Fertigkeitswurf nicht geschafft hat, getroffen wurde, usw.). - Spieler, die sich AKTIV und INTENSIV beteiligen haben schnell mehr als ihre Start-Bennies auf der Hand. Und sie bekommen sie auch durch ihr aktives, intensives Spiel schnell im Spielverlauf zurück. Daher können sie das tun, was ihnen Bennies erlauben: größere Risiken einzugehen, da die Bennies eine Sicherungsfunktion haben, daß der Charakter trotz ausgesprochen cinematischer Action nicht draufgeht.

Die XP-Verteilung über Bennie-Zufall ist mir zu willkkürlich, als daß sie auch nur irgendein Belohnungsgefühl triggern würde.
Es finden KEINE XP-Verteilung über das BzX-Auswürfeln statt. Die eigentlichen XP, den Haupteil, erspielt sich die Gruppe als Ganzes, als Team. - Die Zuschläge, die sind direkt abhängig vom Spielkönnen des jeweiligen Spielers UND einem Zufallseinfluß.

Am Ende einer Spielsitzung noch das Spannungsmoment zu haben, ob der Spieler mit den vier Bennies alle in XP umgesetzt bekommt oder wieder einmal total leer ausgeht, während der Spieler mit nur einem Bennie seinen tatsächlich auch umsetzen konnte, ist etwas, auf daß weder ich noch meine Spieler verzichten möchten.

Unterschiedliche XP-Verläufe machen niemanden "neidisch", eben WEIL ich als Spielleiter nicht jemandem XP für "gutes Rollenspiel" zuschustern muß, sondern weil sich die Spieler die Bennies selbst erspielen und mittels des Würfelwurfes SELBST ihres Glückes Schmied waren.

Wer BRP kennt, der weiß, daß die dortigen Erfahrungsmarkierungen auch stets per Würfelwurf eine Umsetzung in mehr Fertigkeits-Prozente bringen - oder auch nicht. Ich kenne da auch Leute, die JEDE Markierung mit maximalem Zuwachs umsetzen, und andere, denen es so gut wie nie gelingt ihre ständig markierten Fertigkeiten durch diese Würfe zu verbessern. - Hier liegt eine VÖLLIG Zufälligkeit bei der Umsetzung vor, die offensichtlich seit es BRP gibt, niemanden so sehr gestört hätte, daß sie abgeschafft worden wäre und durch XP ersetzt worden wäre.

Es stellt ja auch überhaupt KEIN PROBLEM dar, wenn ein SC nach ein wenig Spielen nun 17 XP hat, der andere 16 XP und der dritte 20 XP. Jeden zweiten Spielabend ist so oder so (bei im Schnitt 2-3 XP pro Abend) ein Level-Up sicher. Nach drei oder vier Level-Ups hat dann ein besonders glücklicher Spieler vielleicht einen Level-Up mehr als die anderen. Das gibt sich aber auf dem Weg zum Legendary Rank, so daß ich hier von KEINEN PROBLEMATISCHEN Unterschieden sprechen möchte.

Selbst wenn eine Gruppe von Heroic Rank Charakteren einen SC verliert, dessen Nachfolger mit halbem XP-Wert des verstorbenen Charakters startet, so kann dieser neue SC problemlos mit den anderen mithalten.

Savage Worlds ist nicht D&D.

... und bei Deadlands wurde dementsprechend auch extrem gehortet.
In MEINEN Runden nicht! Und zwar seit der 1st Ed. schon nicht. Die Spieler haben die Fate-Chips immer für alles damit Erlaubte eingesetzt. Und mit der 2nd Ed., mit Knacks, Guardian-Spirits usw., die über Fate-Chips ausgelöst werden, sowieso.

Fate-Chips horten oder Bennies horten kommt bei mir NICHT VOR.
 
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Ich sehe schon ein, warum manche Gruppen sich entschließen, die Bennies am Ende der Spielsitzung einfach wegzuwerfen, aber ich sehe nicht ein, warum diese Regelung für alle gültig sein soll.
Eben. Weder für ALLE noch IMMER. - Es mag Gruppen geben, die für das eine Setting mit BzX-Regel und für das andere Setting ohne spielen wollen.

... musste mir die Regeloptionen, die ich in meinem Spiel schon gerne haben mag, mühsam aus Forenthreads herausarbeiten, statt dass ein kleiner Hinweis im Büchlein wäre der mich auf die BzX-Regelung hinweist.
Und das ist ein Punkt, der ja auch den Regelautoren, dem Verlag nicht wirklich weh tun sollte: eine OPTION aufzuführen, gerade bei der BzX-Regelung, stellt nicht übermäßig Platzbedarf dar, und - als Option klar herausgestellt - erlaubt viel eher die Baustein-Verwendung beim Erschließen eigener Settings mit Savage Worlds.
 
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@Zornhau:
SW hat keine Optionalen Regeln. Das ist die Aufgabe von DSA mit 500 Seitenkästen! Es gibt ein Version und die ist schön schlank. Warum brauchst du unbedingt eine abgedruckte optionale Regel? Du machst nicht den Eindruck, als wenn du dich vor Hausregeln fürchten würdest.
Zum Thema:
Ich persönlich sehe gar keinen Grund den Spielern unterschiedlich viele XP zu geben. Ein Spieler der die ganze Zeit über toll spielt und coole Aktionen reist, ist doch schon dadurch alleine belohnt! Ich freu mich immer, wenn mein Charakter einen saucoolen Stunt hinbekommt. Mir ist aufgefallen, dass seit der Abschaffung der B->XP Regel viel öfter Bennis ausgegeben werden, um anderen zu helfen!
Außerdem bleibt der Glückspieleffekt dabei. Wenn man für 1 Benni 1/3 XP bekommen würde, wäre das nicht ganz so schlimm, aber die Realität hat gezeigt, auch über Lange Zeit kann ein Spieler deutlich mehr Bennies verwandeln als der Rest. Und im gegensatz zu Zornhau finde ich, dass große Charakterunterschiede schon störend sind.
 
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Zur Incapacitation Tabelle: Ich finde die Regeln sehr schön einfach und übersichtlich. So wie SW halt ist.
@Tao:
Was genau stört dich denn? Nur dass Hard To Kill jetzt genau das ist was draufsteht?
Und für Charaktere ohne HtK ist die auch tödlich genug. In der Regel Vigor Check gegen 7, der schonmal leicht daneben gehen kann. Danach eine 1 tödlich und zwar 1 als Ergebnis nach Anwendung des Modifiers (also normalerweise 3). D.h. bis du dich stabilisiert hast, musst du bei -3 effektiv jede Runde einen normalen Vigor Check bestehen um nicht zu verbluten. Finde ich hart genug.
 
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@Zornhau:
SW hat keine Optionalen Regeln.
Chase-Regel, Massenkampf-Regel, Level-Up von Allies, usw. - ALLES OPTIONAL. - Man kann den Fahrzeugkampf auch nach normalem Kampfsystem auf der Battlemap ausführen (dafür sind die Regeln sogar umfangreicher als die Chase-Regeln!). Man kann Massenkämpfe auch nach dem normalen Kampfsystem ausführen (habe ich mit 500+ Figuren auch schon problemlos hinbekommen), man muß nicht einmal einem Alliierten eines SCs einen Level-Up geben. - Alles optional.

Und in der Revised Edition waren sogar noch mehr optionale Vorschläge für die Settinganpassungen drin, um z.B. die Tödlichkeit des Kampfsystems zu steigern oder zu senken. Die sind leider auch mit der SW:EX weggekürzt worden.

Warum brauchst du unbedingt eine abgedruckte optionale Regel? Du machst nicht den Eindruck, als wenn du dich vor Hausregeln fürchten würdest.
Eine ABGEDRUCKTE optionale Regel wurde GETESTET, wurde von den Autoren als PASSEND zum Regelkern erachtet, und stellt einen klaren, offenen Vorschlag sie zu benutzen dar. - Eine Hausregel muß man sich erst selbst ausdenken, sie ggf. unter Zerschießen der eigenen Kampagne testen, und dann ist immer noch nicht sichergestellt, daß sie nicht ein Element des Regelkerns bricht und so zu erheblichen Seiteneffekten führt.

Optionale Regeln bei einem GENERISCHEN Regelsystem, welches als Baukasten für viele verschiedene Settings auftritt sind sogar eine SELBSTVERSTÄNDLICHKEIT!
 
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