SW Deluxe Edition - Eure Meinungen

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Vielen Dank für die Erleuchtung! :D
 
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@Quicky: Wie ich sehe bin ich nicht der einzige, der die großen Schwächen des "anderen" Forum gelinde gesagt bedauernswert findet.

@Rapid Attack: Burrow/Invisibility + Wild Attack + Great Axe = 3 Attacken mit jeweils +2 Fighting und Str+D10+8 Damage (durch Burrow/Invisibility ist es nämlich ziemlich leicht "The Drop" zu bekommen) mit AP 1. Das ist ja echt harmlos... (wer die Ironie findet darf sie behalten).

@Push: Bash und Knock Prone wären vorher einfach Str-Tricks gewesen. Der Bonus bei Anlauf ist auch nicht unbedingt sinnig, klar hat der Angreifer mehr Wucht, aber man kann ihm auch leichter ausweichen kann. Shield Bash ist in gewisser Weise Geschmackssache. Mich stört eigentlich nur der Bonus, wenn man Anlauf nimmt.

@Leadership: Das wird nun zum "must have". Ob als gut ausgebildeter "combat leader"-Gefolgsmann oder für einen der Charaktere.

@Shaken: Das macht es vor allem dem Rübehinhalter in nahkampflastigen Settings deutlich schwerer, die Gegner von den eigenen Weichzielen (vor allem den umso wichtigeren heilfähigen Charakteren) fern zu halten. Ich mag die Bewegungseinschränkung, das könnte man aber auch zur Geschmackssache degradieren. Was mich dagegen stört sind so Dinge wie das bereits von mir angesprochene Fahren. Solange der Fahrer keine Stunts hinlegen will (oder muß) ist ein Shaken total harmlos (weil einfach nur Fahren ja free action ist). Das nimmt Verfolgungsjagden ein wenig den Thrill (lies: die Unfallgefahr).

Natürlich gibt es nichts, was man nicht für sein eigenes Setting/seine eigene Runde weglassen könnte, aber gerade unerfahrenere Spielleiter werden nicht auf Anhieb erkennen, was ihr Spiel kaputt macht oder zu vielen unnötigen Diskussionen mit den Spielern führen könnte. Viele (im jeweiligen Setting) überflüssige Edges und Hinderances lassen sich leichter erkennen und streichen, als Regeln, bei denen man gerade als unerfahrener Savage Angst haben könnte, den "Regelkern" zu beschädigen. Da ist die Hemmschwelle einfach höher.

Ach so... die Lesezeichen im PDF sind wirklich ziemlich schlampig, da sind Rüstungen und alle anderen Waffen Unterkapitel der "Hand Weapons", Tests Of Will Unterkapitel der "Object Toughness", etc.
 
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Quick&Dirty, you made my Day, besonders wenn ich aktuell nach "drüben" schaue :D
@Kynos: Wie kannst du bei dieser Mundtotpolitik annehmen, daß du alleine mit deiner Meinung bist?

@topic:
Wenn man Push auf Tricks reduziert (was ja legitim ist), kann man das aber mit allen SW Regeln tun. Dann wird das System sehr schlank. Ich finde die Tricks sind ein guter ANSATZ, aber sie waren immer zu viel die "Macht euren Scheiss doch alleine" - Lösung der Autoren.
An unserem zweiten SW Abend hatten wir bereits das Problem:
"Ich trete ihn vom Boden einen Stein entgegen, um den Nazi abzulenken"
"öh, ja, ääh, mach mal Agility Trick"
"Cool, ist ja viel einfacher als werfen. Das mache ich jetzt immer so"

@Bewegung und Unterdrückungsfeuer:
Mit anderen Worten, die taktischen Überlegungen werden komplexer?
Ich meine, grundsätzlich kann es mir egal sein, was die da mit SW treiben, die Kritikpunkte die ich bei SW habe, würden sowieso nie gelöst werden.
Und man muss die Regelvarianten ja nicht benutzen. Den Leuten sollte nur klar sein, daß sie bei jeder Regeländerung die Spielerschaft weiter auseinanderpflücken, die Kompatibilität wird damit immer geringer. Vor allem mit den Fanconversions wird das lustig.
 
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Push: Ich gebe dir Recht, daß es kein Trick sein kann, da diese ja erstens in keiner Form Schaden verursachen dürfen und eben nur zur Ablenkung gedacht sind. So sind Tricks in SW nunmal vorbelegt! Es wäre höchstens als opposed Strength-Roll lösbar gewesen, so wie ja jetzt offiziell...
Dein Vergleich hinkt außerdem, denn offensichtlich kam der Sinn eines Tricks damals wohl in eurer Runde nicht richtig rüber. Der Steintrick hätte dem Nazi -2 Parry/Shaken gegeben, ein geworfener Stein dagegen "nur" normaler Schaden.

Suppressive Fire: Nein, die taktischen Überlegungen werden nicht komplexer, denn die galten ja schon vorher. Wegen der nun drastischeren Incap-Regeln muß man eben nur stärker darauf achten, nicht getroffen zu werden. Demnach ÄNDERT sich die Taktik notgedrungen, wird aber nicht unbedingt komplexer.

Warum sollte sich hier SW von anderen Produkten unterscheiden? Du willst dein Produkt auffrischen und dabei verbessern, musst aber damit leben, dass eben nicht jeder damit zufrieden sein wird. Dafür gewinnst Du aber andere und neue Käuferschichten, weil es nun deren Ansprüchen genügt bzw. wieder "neu" ist.
 
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Kardohan schrieb:
Der Steintrick hätte dem Nazi -2 Parry/Shaken gegeben, ein geworfener Stein dagegen "nur" normaler Schaden.
Das ist richtig, aber auf mehr als shaken kann man bei einem geworfenen stein ja auch nicht hoffen.
Ausserdem kam ja gleich die Frage auf, wenn das in 10m Entfernung geht und so einfach ist, warum gibts dann für so viele andere Regeln so viele Abzüge?

Du hast auch Recht, daß nicht nur SW frickelige Miniänderungen in ein und dieselbe Edition einbaut. D&D4 tut das jeden Monat, was es für mich quasi unspielbar gemacht hat. Aber für SW gibts gefühlt auch viel mehr Fanmaterial, als zu anderen RPGs.
 
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Du hast auch Recht, daß nicht nur SW frickelige Miniänderungen in ein und dieselbe Edition einbaut. D&D4 tut das jeden Monat, was es für mich quasi unspielbar gemacht hat. Aber für SW gibts gefühlt auch viel mehr Fanmaterial, als zu anderen RPGs.

Gutes Beispiel, aber ich dachte da aber auch an andere Systeme, die durch die Versionitis für die Spieler der ersten Stunde (lies Auflage) nahezu unspielbar wurden, wie Shadowrun, DSA und Midgard. Wenn ich dann noch die Preis- und Produktgestaltung der notwendigen Kernregelbücher der genannten Systeme zu denen von SW in Relation stelle, kommen wir mit zumeist einem Buch (Settings mal außen vor) um die 30 Euro (Deluxe) maximal, weniger wenn PDF doch noch ganz gut weg.

Aber die angenehmeren Neuanschaffungskosten sollen jetzt kein Argument für eine blinde Akzeptanz manch "seltsamer" Änderung in der neuesten Version sein.
 
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Zu neuen Chases: Man mag zu den neuen Chaseregeln stehen wie man mag, für mich lassen sie etwas das Action-Flair der letzen Version(en) vermissen. Wo ist der Schlagabtausch in jeder Runde? Bei dem jetzigen System bist du prinzipiell gearscht, wenn du ein Niedrig-Kartenzieher bist, und das jeweilige Hauptattribut tritt in Form der Anzahl Karten übermäßig in den Vordergrund.

Was mir daran gefällt ist, dass die Reichweitenkategorien anhand der Werte gleich erkennbar sind (mit Übung hoffentlich auch ohne Tabelle) und das System auch mehr als 2 Parteien klar(er) zu unterstützen scheint!
 
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Tharsinion hat doch zu Anfang ausgeführt, warum push / shield bash nicht angeht: nach neuen Regeln ist das ein schadensverursachender Effekt, dem keine Parade- oder Ausweichenmöglichkeit entgegen wirkt. Regeltechnisch ist das eine Klopper, den ich von Peginc nicht erwartet hätte. Dabei wäre es so einfach gewesen, eine konsistente Regel aufzustellen:

"Um Schaden zu verursachen, muss dem shield bash ein erfolgreicher Kämpfenwurf gegen die Parade vorausgehen."
 
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"Um Schaden zu verursachen, muss dem shield bash ein erfolgreicher Kämpfenwurf gegen die Parade vorausgehen."
Genau.

Als ANGRIFF ist diese Aktion wirklich etwas, was gegen die Parade zu laufen hat. Gegner mit paradesteigernden Talenten wie Block oder hohem Kämpfen-Wert (bei nicht so hoher Stärke) sollten doch einen Angriff mit einem Schild BESSER abwehren können, als jemand ohne Block und mit niedrigem Kämpfen Wert - vor allem, wenn dieser mit Anlauf erfolgt (was eh einer klassischen Wild Attack entspricht - inklusive Abzug bei der Parade des so rücksichtslos Angreifenden).

Schildangriffe gab es bei mir eh schon immer in meinen Hausregeln. Und zwar ganz unspektakulär. Ein Schild ist halt eine eigene Waffe, die auch offensiv geführt werden kann. Kleiner Schild macht +W4, Mittlerer +W6, Großer +W8 Schaden, ist IMMER auf der Off-Hand (Off-Hand Penalty) und stellt eine zweite Waffe dar (für MAP bzw. relevant für Two-Fisted). - Solch ein Angriff geht auch immer gegen die Parade des Gegners, eben weil ein geübter Kämpfer schwerer zu treffen ist, als ein ungeübter. Je nachdem, wie heroisch das Setting daher kommt, bekommt ein Schildangriff noch -1 auf den Kämpfen-Wurf, wie eine Improvisierte Waffe, weil es zum Schlagen/Stoßen/Stechen (Buckler mit Dorn) nicht so gut balanciert ist, wie eine reine Angriffswaffe. Bei eher heroischen Settings kann dieser Abzug auch entfallen.

Und Stärke-Tricks gab es bei mir auch schon immer - seit der 1st Ed., wo der Bedarf aufkam jemanden über die Brüstung einer Mauer stoßen zu wollen.


Diese neue Regelung in der SWDE hätte so viel einfacher sein können:

Als Trick-Manöver ist es auch möglich einen Stärke-Trick zum Wegstoßen eines Gegners auszuführen. Das ist ein vergleichender Wurf Stärke gegen Stärke und ein Schild gibt seinen Paradebonus als Modifikator auf den Stärke-Wurf. Bei Erfolg erleidet der Gegner nicht nur -2 auf die Parade, sondern muß auch noch 1" zurückweichen. Bei Erfolg mit Steigerung ist er zusätzlich noch Angeschlagen. (Das wäre die Push-Regel.)

Ein schädigender Nahkampfangriff mit einem Schild ist ein normaler Angriff mit der Off-Hand Penalty gegen die Parade des Gegners. (Eventuell hier noch einen Abzug von -1 wie bei einer Improvisierten Waffe anwenden, weil Schilde nicht so "handlich" für Nahkampfangriffe sind, als andere Nahkampfwaffen.) Ein Schild macht einen Schaden von +W4 (klein), +W6 (mittel) bzw. +W8 (groß). (Das wäre die Shield-Bash-Regel.)

Ich erwarte im Sinne einer leichteren Erfaßbarkeit der Regeln für Anfänger und im Sinne einer KONSISTENTEN Fortführung der Regelauslegungen und Auslegungsvorschläge durch Pinnacle im Pinnacle-Forum, daß sich solche Aktionen wie Push und Shield Bash klar in auf die üblichen Kernmechanismen (Angriff gegen Parade zum Schädigen, Trick als vergleichender Attributs-Wurf für nicht-tödliche Effekte) zurückführen lassen.
Ich erwarte NICHT, daß es neue UNKLARHEITEN durch undurchdacht dahingeschmierte Regelschludrigkeiten gibt (wie der +2 Bonus für den "Anlauf" und das Schädigen ohne jeglichen Einfluß von Parade, Parade-steigernden Edges, hohem Kämpfen-Wert usw.).
 
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Harlan schrieb:
Tharsinion hat doch zu Anfang ausgeführt, warum push / shield bash nicht angeht
Das mag ja für den DE Push gelten.
Wir haben es als "ST-Trick" mit festen Spezialregeln umgesetzt. Die funktionierte ganz änhlich wie Zornhaus Version. Allerdings steht die meines Wissens nicht in den Regeln, damit ist es keine feste Regel und erstmal nur "Hausregel". So, wie ich alles Zusatzeffekte bei Tricks als "Hausregel" ansehe, die stehen nämlich nicht in den Regeln.
Pinnacle hätte einfach eine Reihe von festen Spezialtrickseinführen können, darunter auch Push

Die DE Version ist dann wohl einfach ein alternativer Angriff. Gelten Schilde nicht sowieso auch als Waffe und wird damit nicht auch auf den Gegner draufgedrescht? Kenne mich da nicht so aus. Der Stärkevergleich ist natürlich blödsinn.
Und wie kann Anlauf ein Wild Attack sein, wenn man für Wild Attack gar keinen Anlauf nehmen muss ???

@Zornhau: Bei euch ist ein großer Schild ein besseres Schwert (W8) mit Paradebonus? Hartholzharnischwtf?
Den Offhand Malus kann man abbauen.

@Chaseregeln: Die alten Chaseregeln waren auch nicht nur rosig. Ich kenne sie nur als stupides Runterwürfeln bis jemand in Abstand1 kommt, an dem sich dann erst die ganzen taktischen Optionen auftun.
 
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Sieht mir hier nach einer Design-Geschmacksfrage aus, über deren Vor- und Nachteile jede Seite valide Argumente hat. Welche Regel sich allerdings Anfängern leichter erschließt bzw. in die bestehenden Regeln integriert sei dahingestellt.

Ich hätte Push/Bash allerdings auch wie Zornhau formuliert (wer hätte es gedacht!).

Chases: Ja, die vorherigen Chaseregeln waren auch nicht immer das Gelbe vom Ei, gerade wenn es um die Frage geht welche Entfernungen man nun genau hat (da musste man über die Einheiten umrechnen, in der DE ist es gleich anhand der Kartenwerte ersichtlich).
Mir kommen aber die alten Versionen einfach dynamischer vor, da JEDER in JEDER Runde prinzipiell "angreifen" und "verteidigen" konnte, egal wo man stand. Bei der DE kann man nur "angreifen", wenn man die höhere Karte hat. Macht es schneller, aber mMn nicht unbedingt besser.
 
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Das ist richtig, aber auf mehr als shaken kann man bei einem geworfenen stein ja auch nicht hoffen.
Ausserdem kam ja gleich die Frage auf, wenn das in 10m Entfernung geht und so einfach ist, warum gibts dann für so viele andere Regeln so viele Abzüge?

Wer sagt denn, dass das so einfach ist? Auch für solche Tricks kann bzw. sollte man die Entfernungsmodi mit einbeziehen. Eben genau für solche daraus resultierenden Glaubwürdigkeitsfragen. Aber das würde ja wieder GMV voraussetzen und da hapert's ja immer wieder bei einigen. ;-)

Die DE hat für mich auf ganzer Linie versagt. Die "Neuerungen" sind totaler Schmand und unausgegoren. Wenn die das tatsächlich alles getestet haben etc warum sind dann keinem von diesen Ursavages die krassen Fehler aufgefallen wie das hier schon einigem nur nach kurzem lesen schon klar war?? Und auf Cons Spieltesten mit Leuten, die wahrscheinlich noch nie SW gespielt haben wie das meist so auf Cons ist, ist auch keine Referenz. Also ich bin maßlos enttäuscht und dieser neue Leitfaden "Bigger Better" ist wohl tatsächlich der Schritt in die falsche Richtung zumindest für mich. Unnötig wäre wohl der bessere Slogan gewesen...
 
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@chaseregeln: also, wenn es darauf hinausläuft, daß sich die Beteiligten über die Kartenwerte ständig an andere Orte "teleportieren", wie es bei den Sci-Fi Dogfight Regeln ist, dann kann ich gerne darauf verzichten.

MarCazm schrieb:
Auch für solche Tricks kann bzw. sollte man die Entfernungsmodi mit einbeziehen. Eben genau für solche daraus resultierenden Glaubwürdigkeitsfragen. Aber das würde ja wieder GMV voraussetzen und da hapert's ja immer wieder bei einigen.
Das ist schon klar. Ich bewerte hier aber ein Regelbuch und keine Spielrunde. Solche Argumente werden ja immer mal gerne genommen, aber sie eignen sich nicht dafür, ein Regelwerk zu bewerten.
Wenn man mit den Abzügen willkürlicher umspringen muss, dann sollte das auch expliziter in den Regeln erwähnt werden, imho.
 
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Die DE hat für mich auf ganzer Linie versagt. Die "Neuerungen" sind totaler Schmand und unausgegoren. Wenn die das tatsächlich alles getestet haben etc warum sind dann keinem von diesen Ursavages die krassen Fehler aufgefallen wie das hier schon einigem nur nach kurzem lesen schon klar war?? Und auf Cons Spieltesten mit Leuten, die wahrscheinlich noch nie SW gespielt haben wie das meist so auf Cons ist, ist auch keine Referenz. Also ich bin maßlos enttäuscht und dieser neue Leitfaden "Bigger Better" ist wohl tatsächlich der Schritt in die falsche Richtung zumindest für mich. Unnötig wäre wohl der bessere Slogan gewesen...

Wie ich schon schrieb: Geschmacksfrage. Man kann Probleme auf verschiedene Weise lösen und sie haben sich eben für diesen einen Weg entschieden. Durch Nutzung bekannter und bewährter Mechanismen hätte man mMn einiges weitaus eleganter lösen können, aber wie dem sei...

Was dem einen "ein krasser Fehler", ist dem anderen eine "logische Bereicherung"...

Die Probespiele haben sie sich sicherlich vor allem in die Hände der bewährten Testrunden rund um die Welt gegeben und dann deren Vorschläge mit den Newbies auf Cons getestet. So blöd sind die ja auch nicht. Spielentwicklung ist kein basisdemokratischer Vorgang, sondern eine Oligarchie mit beschränktem Einfluß des Plebs.
 
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Double Barrel Shotguns: Ist euch aufgefallen, das DBS nun als Full Auto Wps mit Recoil gewertet werden, um es deutlicher zu machen, das 2*Schießen + 1 Wild Die geworfen, sowie die üblichen +2 der Shotgun aufgehoben werden?
Wenn ich es so weiterlese, kann man die -2 für Recoil nun auch für DBS durch Rock&Roll! aufheben!
 
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Hier wurde schlampig formuliert:
If the attacker wants to fire both barrels at once, he rolls an additional Shooting die just like when firing Full Auto (plus Wild Die), including recoil (which cancels out the usual +2 for shotguns).

Eindeutiger wäre:
Firing both barrels at once is a Full Auto attack with RoF 2. The recoil-penalty of -2 cancels out the usual +2 bonus for shotguns.

Aber Rock& Roll sollte dennoch greifen.
 
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@Zornhau: Bei euch ist ein großer Schild ein besseres Schwert (W8) mit Paradebonus? Hartholzharnischwtf?
Den Offhand Malus kann man abbauen.
Mittlere Schilde:
shield_wall_big.jpg


GROSSE Schilde (man beachte die gut erkennbaren Spitzen bzw. Dornen aus Metall!):
097v.jpg
pavise.jpg


Wer in SW lieber den +2 Paradebonus eines Großen Schildes haben möchte und dies als Hauptangriffswaffe statt eines Langschwertes führen möchte, der sei mir willkommen.
Langschwert bedeutet 8 Pfund Belastung, Großer Schild bedeutet 20 Pfund Belastung. Wer das schleppen kann, der darf auch gerne seinen Schild als Hauptwaffe führen. Das dürfte dann eher ein Fechtschild wie im Talhoffer-Fechtbuch von 1459 sein und weniger eine Pavese wie sie bei Armbrustschützen geführt wurde.

Wikinger-Schilde etc. - also alles, was so gängig im Schildwall oder anderen Formationen geführt wird, sind in SW ja "nur" Mittlere Schilde. Die machen nach meiner Hausregel +W6 Schaden. Ähnlich wie ein Einhandspeer oder ein Kurzschwert, wiegen aber immer noch recht viel.

Ich schrieb ja auch, daß es abhängig davon ist, in was für einem Setting man spielt. Hier kommt es SEHR darauf an, wie heroisch-überkandidelt die Fantasy sein soll, bzw. wie akkurat simulierend das historische Setting umgesetzt werden soll.

Für D&D-like Fantasy gehe ich von einem -1 Abzug auf Kämpfen analog dem bei einer Improvisierten Waffe aus und verwende die oben angegebenen Schadenswürfel.
Für hochkompetente Sword&Sorcery fällt der -1 Abzug weg, weil ein Sword&Sorcery-HELD mit ALLEM, was rumliegt, hochkompetent kämpfen können soll - ob mit einem Kneipentisch, einem Schild oder einem erschlagenen Kampfhund ist egal, ihm ist ALLES eine Waffe.
Für eine Umsetzung mit historischen Anleihen, wie Hellfrost, sehe ich fast überall nur mittlere Schilde. Aber Hellfrost kennt auch überlebensgroße Helden, und die rennen mit einer einhändig aktiv geführten Pavese rum (siehe die Darstellungen der Lance Knights auf den Figure Flats). Das ist schon haarsträubend aus dem Kampfkunst- und Historiengesichtspunkt, aber andererseits ist es Fantasy. Und es ist ein Setting, in welchem man eine ZWEIHANDWAFFE wie eine Great Axe (ein bestimmtes Edge und hohe Stärke vorausgesetzt) EINHÄNDIG führen kann. Und zwar zusammen mit dem Großen Schild! Mit Ambidextrous, Two-Fisted, Improved Frenzy, Oversized Weapon Mastery (HF-spezifisch) kommt da schon ordentlich was zusammen im Austeilen. Na und?

Den Hartholzharnisch kann ich bei den 20 Pfund Belastung nicht erkennen. Vor allem bedeutet +W8 Schaden ja auch Mindeststärke von W8 für den vollen Schaden (sonst halt nur W6 oder W4). - Wer W8 Stärke hat, der schleppt ohne Abzüge 40 Pfund rum. Wenn er also gerne die Hälfte davon für nur EINE Waffe aufwenden möchte, bitteschön. Dazu noch eine passende Rüstung und er kann gerade noch einen Müsliriegel als Marschverpflegung schleppen, wenn er keine Abzüge erleiden möchte.

Sieht nicht so sehr "hartholzharnischig" aus, finde ich.

SEHR "hartholzharnischig" sieht hingegen das Umgehen jeglicher Kampfkompetenz eines Gegners via Shield Bash nach SWDE-Regeln aus. Ohne Angriffswurf - wie ja von Clint auf Harlans Nachfrage bestätigt - sind somit hohe Kämpfen-Fertigkeit und alle Parade-relevanten Talente, UND das Führen eines Schildes (mit Paradebonus) als Verteidiger gegen den Shield Bash WERTLOS.

Es zählt nur, wer stärker ist. Und mit kleinem Anlauf gibt es da auch noch einen Bonus drauf. - DAS nenne ich einen Hartholzharnisch an taktischen Möglichkeiten.

Tipp: Die Räumkolonne. Drei Extras mit Stärke W8 und Großen Schilden treten stets zuerst im Nahkampf als Räumkolonne an. Idealerweise bekommen sie den neuen überpowerten Boost-Trait (auch ein neuer No-Brainer für jeden Spellcaster) als Boost Strength verpaßt und gehen somit mit Stärke W10 oder W12 (mit Raise) auf die Gegner los und lassen sie durcheinander kegeln. Mit kleinem Anlauf ist ein Raise gegen die meisten Gegner eh drin. Schaden macht der Shield-Bash mit Großem Schild dann W10+3 oder W12+3 und bei einem Raise noch +W6 falls ein hartes Hindernis im Weg liegt UND (noch ein Hartholzharnisch der Regelseite) JEDER WEITERE Raise macht auch noch +W6 Schaden!

Der Meisterfechter kann mit seinem Rapier mit 23 Raises treffen, er macht trotzdem nur +W6 Schaden. Der "Meisterrempler" kann mit seinem Schubsen (Push) oder Shield Bash bei 23 Raises auch +23W6 Schaden verursachen. - Toll, nicht? - Nicht toll.
 
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Harlan schrieb:
Eindeutiger wäre:
Firing both barrels at once is a Full Auto attack with RoF 2. The recoil-penalty of -2 cancels out the usual +2 bonus for shotguns.
Naja, nicht ganz. RoF3 sind 9 Schuss, RoF2 sind 4 Schuss. Das Double Barrel wäre also so oder so eine Ausnahme.
Wenn man die oben zitierte Regelstelle gründlich liest, wie du es getan hast, finde ich das schon eindeutig genug.

@Zornhau: alles klar, ich hatte die Belastung vergessen.
-1 Malus finde ich der Spielbalance wegen trotzdem schon angemessen.

deiner Kritik zu Shield Bash stimme ich weiterhin voll zu. Völlig Broken.
Die Räumkolonne finde ich klasse :D
 
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Naja, nicht ganz. RoF2 sind 4 Schuss. Das Double Barrel wäre also so oder so eine Ausnahme.
Natürlich, aber die Ausnahme zur allgemeinen FA-Regel besteht eben nur darin, dass man nicht ein Magazin (RoFxRoF), sondern exakt zwei Barrels rauspustet. (Und diesen Unterschied gibt mein Formulierungsvorschlag auch her, meine ich).

Ach egal, das blödeste ist für mich, dass ich einige Dinge sehr gerne übernehmen oder ausprobieren würde, und andere für Spaßverderber halte. Während ich bisher strikt nach EX/GE spielen konnte, müsste ich dazu allerdings differenzieren und dann über den jeweils geltenden Regelstand kommunizieren: Wie lästig!
 
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