Suuuuuuuuuuuuperhelden!

AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Nicht nach dem Basisbuch. Und vor allem: Wie? Bitte erklär mir bei diesen Effekten wie sie bei Aberrant umzusetzen sind. Ohne Gemauschel und ohne Hausregeln. :)
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Wohlgemerkt gehe ich gerade nur vom Basisbuch aus - bei beiden Rollenspielen, ich kenne leider keine Aberrant-Erweiterungen.

Ein Typ, der durch die Zeit springt?
Der seinen Verstand in den Cyberspace übertragen kann?
Der seine Gegner in andere Dimensionen schleudern kann?
Der das Blut eines Gegners in Feuer verwandelt?
Den man einfach nicht dauerhaft umbringen kann, es sei dann man kennt den Trick?
Der sich so klein machen kann dass er zwischen die Atome schlüpft?
Der anderen Leuten Superkräfte verleihen kann?

Das sind nur die die mir spontan einfallen.
Geht alles mit MURPG. Oder mit Super NOVA.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Geht auch mit Aberrant. Mit dem Player's Guide auf jeden Fall, auch mit dem Grundbuch geht da was, wenn ich mich richtig erinnere. Und hier geht es ja um die Systeme und nicht die Grundbücher.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Dann sagt nicht nur "geht" sondern macht es mir vor!

@Ehron: Ich gebe zu, dass es Systeme geben mag, die genausoviele Möglichkeiten bieten. Aber kein System kann mehr als das Hero System.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Nicht nach dem Basisbuch. Und vor allem: Wie? Bitte erklär mir bei diesen Effekten wie sie bei Aberrant umzusetzen sind. Ohne Gemauschel und ohne Hausregeln. :)
Ganz einfach: Player's Guide lesen und sich freuen. :) Aber einige Deiner Beispiele funktionieren auch mit dem GRW allein.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Ich habe gerade im Aberrant-Regelwerk geblättert und habe damit keine einzige der von mir beschriebenen Kräfte nachbauen können. Den Player's Guide besitze ich wie gesagt nicht.

Und deshalb muss ich einfach sagen: Dann glaub ich Dir's einfach nicht. ;-)
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Dann glaub ich Dir's einfach nicht. ;-)
Dann eben nicht... :rolleyes: Stört mich nicht. Ich weiß dass ich recht habe. :)

Aber um Dir eine Vorstellung zu geben: Time Travel, Dimensionen, etc. liegen jenseits des Quantum 5 Bereichs. Und was die Matrix Geschichte angeht, so kann man Cyberkinesis auch mit anderen Kräften und Backgrounds modifizieren. Um das aber im Detail zu erklären, müsste man sich die Schablonen zusammenwählen und entsprechend definieren. Und ich habe keine Zeit und Muße mich jetzt 10 Minuten hinzusetzen, das jetzt zusammen zu suchen und auszurechnen. ;)
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

OK. Alleine das "liegt jenseits des Quantum-5-Bereichs" ist für mich eigentlich schon Beweis genug, dass ich den Aberrant-Players-Guide nicht brauche, weil er am Hauptproblem von Abberant (viel zu viele Einschränkungen) nichts ändert. Ich finde nichts störender bei einem Superheldenspiel als solche Vorgaben.

Mag sein dass all das was ich genannt habe möglich ist, ich war auch gerade nicht besonders kreativ (auch wenn ich bezweifle dass es wirklich so umfassend sein kann wie Hero und meinetwegen die Systeme die Ehron genannt hat - dafür ist das was im Basisbuch ist schon viel zu eingeschränkt und ungünstig sortiert, das kann der Players Guide auch nicht ändern). Aber wenn ich schon kucken muss, wann ich welche Kräfte wie nehmen darf finde ich bei Superhelden das Ziel verfehlt.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Gerade bei einem Spiel für "Superhelden" ist es ungemein wichtig die Charaktere und ihre Kräfte spielbar zu halten und eine Welt zu liefern die funktioniert. Wenn da plötzlich lauter Supermänner aus dem Boden schießen, weil man alles darf, dann kann ich mir keine Welt vorstellen die nicht innerhalb kürzester Zeit zerstört wird. Und natürlich kommt so ein System unerfahrenen Spielleitern enorm entgegen.
Und bietet dann im späteren Verlauf des Spiels auch die Möglichkeit "galaktische" Auswüchse ins Spiel zu integrieren.

Den Player's Guide zu Aberrant sollte man einfach gelesen haben.

Zu deinen Beispielen: Cyberkinesis, Elemental Authority, Quantum Authority, Time Travel, Invulnerability mit Weakness
 
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