Suuuuuuuuuuuuperhelden!

AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Tja, das deute ich als Beweis dass das Storyteller-System (so sehr ich es in verschiedenen Inkarnationen sehr schätze) einfach für Superheldenspiele ungefähr genauso gut geeignet ist wie D20 für.... egal was. ;-)
Sachen wie Dimensionsreisen sind ein wichtiges Element in vielen Superheldencomics. Wenn ich solche Kräfte nicht von Anfang an nehmen kann schränkt mich das in der Charakterentwicklung unnötig ein. Es ist ja nicht so dass Hero ein "nimm was Du willst"-Spiel ist - ganz im Gegenteil, deswegen dauert es ja so lange einen Charakter zu bauen! Aber es schränkt nicht Charakterkonzepte ein, weil es mit bestimmten Effekten regeltechnisch nicht umgehen kann.
 
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Diese "unnötige" Einschränkung ist doch gerade das Leben des Spiels. Wenn ich mir einen Superheldencharakter bei dir so bauen könnte wie ich wollte - ich würde jeden Plot innerhalb von 10 Minuten lösen ... Und Dimensionsreisen sind, wie du richtig schreibst, ein wichtiges aber kein "normales" oder "vielfach" benutztes Element. Dimensionsreisen fällt in die wirklich große Kategorie. Thor, Flash und so weiter. Und so eine Runde kann man auch bei Aberrant sofort spielen wenn man will - für die Leute die nicht selbst auf die Idee kommen empfiehlt sich hier wieder der Player's Guide als chinesische Mauer ...
 
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Tja, da bleib ich lieber bei Hero, da hab ich ein System das funktioniert und brauch nur ein Buch.
 
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Und ich bei Aberrant. Das funktioniert nämlich auch und ich liebe jedes einzelne meiner Bücher, die ziemlich das beste sind was ich jemals in die Finger gekriegt habe.
 
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Was würdest du denn am liebsten spielen? Vielleicht liegt es einfach daran. Meistens liegt es daran, dass man mit der Lösung für die Traumfigur nicht zufrieden ist ...
 
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Ne, das ist es gar nicht. Ich bin primär Spielleiter und nicht Spieler, also geht es nicht darum, dass ich meinen kewlen Charakter nicht umsetzen kann. ;-)

Meine Gründe warum ich Aberrant nicht so sehr mag?
- Ich finde das Regelwerk mau (da bin ich einfach beim Hero System - für mich -besseres gewohnt). Es ist mir einfach ein bisschen zu diffus, ich schätze das genaue Gleichgewicht des Hero Systems (wenn ich da einen Punkt ausgebe, dann ist der immer dasselbe wert, egal wofür ich ihn ausgebe). Wenn ich da bei Aberrant zum Beispiel die Kraft Bioluminescense mit Hypnosis vergleiche.... Außerdem sind mir die Kräfte nicht logisch genug sortiert, Elemental Anima und Elemental Mastery hätten echt nicht zwei Kräfte sein müssen. Das ist mir irgendwie alles zu speziell. Ich habe irgendwie das Gefühl dass das Aberrant-System mit dem eigenen Powerlevel nicht zurecht kommt.
-Ich mag das Setting nicht sonderlich. Es ist mir ein bisschen zu bewusst "erwachsen" wenn Du weiß was ich meine. Es ist zwar irgendwie realistisch, aber dammit, mir fehlt das Spandex. ;-) Klar, das kann man auch machen, aber irgendwie ist es nicht unbedingt das was das Spiel will. Wenn ich Superhelden spiele, dann soll es bitte richtig schön kitschig sein.
 
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Gerade bei einem Spiel für "Superhelden" ist es ungemein wichtig

...auch Superhelden spielen zu können? ;)

und eine Welt zu liefern die funktioniert

Welche Superheldencomicwelten funktionieren denn nicht? ;)

Spontan habe ich nämlich nicht unbedingt den Eindruck, dass die Welten der Vorlagen sonderlich häufig von ihren mächtigsten Bewohnern vollständig gesprengt (sprich: unschreibbar, übertragen auf das Rollenspiel also: unspielbar) werden.
(Ich warte jetzt gespannt auf die Erwähnung irgendeines Resets, oder des kollektiven Phänomens.)

...

Eigentlich ist Aberrant hübsch, aber es teilt eine Eigenschaft (Schwäche?) mit vielen Superheldensystemen: Um eine "funktionierende Welt" zu liefern wird ein gemeinsamer Ursprung der Kräfte aller Helden postuliert. Das alleine reicht im Prinzip um viele Superheldenkonzepte völlig zu demontieren, und macht den - wenigstens in seiner Welt - völlig (nämlich auch im Ursprung) einzigartigen Helden unmöglich.

mfG
bca
 
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Ja, danke, das Argument wollte ich auch noch aufführen, hatte es aber vergessen.
 
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Das ist eine Geschmackssache und man kann das System auch komplett vom Hintergrund lösen.

Ah und ich dachte bei diesem Helden-System darf man alles bauen was man will? Gibt es da jetzt also doch nur begrenzte Punkte die man verteilen kann?

Ach ja: von welche Vorlagen sprichst du? Von Comics oder den Spielen? Zu anderen Spielen kann ich nicht viel sagen, aber bei den Comics sieht man ja, dass man die Zahl der A-Liga begrenzt.
 
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Richtig, man hat einen Pool von Punkten, mit denen man seine Kräfte kaufen kann. Das ist recht frei und ermöglicht einem, ohne irgendwelche merkwürdigen Einschränkungen wie "das geht jetzt noch nicht" zu agieren. Das man sich nicht spaßig alle Kräfte gibt, die man haben will, das ist ja nun klar, sonst wär's ja schon eher lächerlich.


Wieviele Punkte man verwendet das hängt halt von der Kampagne ab, aber man kann jede Kraft auch schon am Anfang erwerben, egal wieviele Punkte man zur Verfügung hat. Und "man kann alles kaufen" bedeutet vor allem, dass ich auch mit einem relativ niedrigen Punktwert durchaus auch schon Extradimensionale Bewegung kaufen kann, wenn ich will.
 
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Hm, ich hab noch mal drüber nachgedacht und muss sagen: die A-Liga ist doch nicht so beschränkt wie ich meinte - vor allem bei DC nicht. Dafür werden diese Charaktere dann leider extrem beschnitten dargestellt. Viele Plots würden flöten gehen wenn die ihre Kräfte mal richtig einsetzen würden. Gibts auch bei Marvel, siehe Sentry. Aber allein schon die Flash-Familie müsste in DC den ganzen Bodensatz der Superschurken an einem Vormittag aufwischen - Zeit genug die alle zu finden und abzuliefern. Und jedes Mal wenn es gefährlich für Superman wird taucht natürlich Kryptonit auf.
Ich habe es lieber erwachsener und logischer, wie die Schwadron Überlegenheit, aber das ist dann Geschmackssache.

Hm, ich kann mich auch wirklich nicht dafür erwärmen, dass Startcharaktere schon von Haus aus, egal welche Kampagne gespielt werden soll (bei Aberrant gibt es Vorschläge für Kampagnen auf JLA-Niveau), eine Grüne Lampe spielen können.
Was nicht bedeutet ich lehne solche Figuren ab, nur würde ich als Spieler natürlich aus dem Vollen schöpfen und dann wird es schwer noch tolle Plots bieten zu können.
 
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Ich fürchte Du mißverstehst mich. Das Powerniveau ist für alle Anfangscharaktere ja gleich, das heißt dass Charaktere mit 200 Punkten (das ist so ein normaler Anfangswert für Hero-System-Charaktere) zwar über alle möglichen Fähigkeiten verfügen können, aber dann eben nicht so gut / nicht so effektiv / anderweitig eingeschränkt. Das Hero System ermöglicht keine überpowerten Charaktere, im Gegenteil, es wird peinlich darauf geachtet, dass alle Charaktere mit dem gleichen Punktwert die gleiche Macht besitzen.
 
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Hm, "Gleichmachersysteme" (die in Wirklichkeit keine "Gleichheit" herstellen können) mag ich nicht.

Ich bin gerade auf der HERO Games Seite - welche Bücher braucht man denn alle um ein Spiel zu starten? *kopfkratz und Listen anstarr*
 
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Das Basisbuch. Das bietet alle regeltechnischen Möglichkeiten. Der Rest ist Schnickschnack.

Wobei das Champions-Universum (besonders die Schurkenbücher) recht nett ist.
 
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374 Seiten? Ist da auch gleich eine Weltbeschreibung dabei? Oder sind das alles nur Regeln? ^^ (Dann wäre das mehr Regelstoff als Grw und PG bei Aberrant, nur am Rande) Wozu ist das Character Creation Handbook? *kopfkratz und nicht durchblick
 
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Das ist ohne Weltbeschreibung. Ja, es sind sauviele Regeln, das Big Black Book ist ein ordentlicher Batzen Regeln und ehrlich gesagt auch keine besonders angenehme Lektüre. Dafür hat man mit dem Buch alles an Regeln was man jemals brauchen wird. So Zeug wie das Character Creation Handbook braucht man nicht, das ist was das man den Spielern in die Hand drücken kann.

Zugegeben ist das Hero System erstmal einschüchternd, und die Regeln wirken verwirrend. Aber wenn man die erste Barriere überwunden hat lohnt es sich meiner Meinung nach sehr. Auch wenn es nicht so aussieht ist es im Spiel mehr als flüssig.
 
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Was die Aussage mit den Kräften angeht: Ja, das will ich so stehen lassen. Kein System mit etwas, das Regeln genannt werden kann, hat eine solche Auswahl.

Ich werfe nochmal Capes in Rennen. Hat so komplexe Regeln, dass erfahrene Rollenspieler nach der Erklärung der absoluten Grundlagen keine Lust mehr hatten, und die Charaktere können absolut alles, was nach Comic Code erlaubt ist.

Und ganz nebenbei bleibt Jubilee konkurrenzfähig, selbst wenn Xavier und Storm mit von der Party sind.

(Comic Code bedeutet, dass man vor Spielbeginn allgemein festlegt, wo Superkräfte herkommen, was die können, wo die Handlung stattfindet usw.)
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Ich kenne Capes, mag aber so Indy-Zeug nicht. Ich will lieber ein vernünftiges, altmodisches Regelwerk.

Außerdem: Es geht nicht darum, dass ein Charakter alles kann. Es geht darum, dass man für einen Charakter aus den unendlichen Auswahlmöglichkeiten die Sachen raussucht, die er können soll. Und ich sehe nicht den Sinn in einem Regelwerk, in dem Charaktere mit wüst auseinanderklaffender Macht miteinander konkurrieren könnten sollten.
 
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