Suuuuuuuuuuuuperhelden!

AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Tja, und woran misst du den Wert? An der Größe der Explosion? Ich kann Kräften die für den Kampf total ungeeignet sind und auch sonst nicht viel herzumachen scheinen, wie zb ein Licht erzeugen zu können, durchaus etwas abgewinnen.

Und wenn es in Hero relativ einfach ist sich gegen Psi-Kräfte zu wappnen dann mag das schön ausgerechnet sein, ist mit aber nicht erwachsen genug. Eben weil Kräfte wie Psi und Magie die Killer in einem Superheldensetting sind.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Das ist nicht "erwachsen" genug? Was ist das denn für ein Blödsinn? Tschuldigung, aber dass es KEINE Kräfte gibt, die das Spiel total dominieren können, finde ich ja mal viel erwachsener.
Ich habe Dir versucht zu erklären, dass die Punkte im Hero-System entsprechend ausgewogen sind (und das hat nichts mit dem Kampf-, sondern mit dem Spielwert zu tun), und Du unterstellst mir "Powerplay" (was bei einem Superhelden-Setting sowieso schon irgendwie albern ist) mit Sprüchen wie "an der Größe der Explosion". Ganz ehrlich, was soll das denn? Wenn Du mit unterpowerten Kräften was anfangen kannst, meinetwegen, schön für Dich, aber das ist eindeutig ein Designfehler im Spiel.
 
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Hm... irgendwie hab ich das Gefühl, dass ich mir in nächster Zeit ein Superheldensystem zulegen muss. Ich hab langsam richtig Lust auf sowas bekommen. :)
 
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Würd ich auf jeden Fall machen. Ich hab das vor ungefähr eineinhalb Jahren zum ersten Mal ausprobiert (die Absicht hatte ich schon lange), und es ist wirklich unterhaltsam. Es ist ganz einfach, eine nette Kampagnenstruktur hinzukriegen, man hat viel Action, es ist wirklich klasse.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Du hast es versucht, aber ausser einem: "Jeder Punkt ist gleich viel wert" kam da nicht viel herüber. Und du hast dich darüber aufgeregt, dass "Licht zu machen" bei Aberrant zu den billigsten Kräften zählt, was dir aber anscheinend schon zu teuer war.

Also? Wie bemisst sich denn der Wert einer Kraft deiner Ansicht nach?

Und ja, ein "balanciertes" Spiel (das es meiner unbedeutenden Meinung nach nicht geben kann) ist für mich nicht erwachsen genug. Die Welt ist nicht fair. Sie ist unfair. Das ist ehrlicher. Das macht mir mehr Spaß.

@Husk: Kann ich dir nur empfehlen, ich hatte / habe selbst als Spielleiter sehr viel Spaß bei "meiner" Aberrantrunde.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Wie oft und mit welchem Nutzen sie im Spiel eingesetzt werden kann. Das Hero-System ermöglicht unglaubliches Feintuning der Kräfte, so dass man genau den Effekt erzielen kann, den man haben möchte. Dabei ist es dann natürlich wichtig, das die Effekte zueinander im Gleichgewicht sind. Ein Gleichgewicht, das Aberrant nicht zu bieten hat.

Was ist denn an "jeder Punkt ist gleichviel wert" so schwer zu verstehen? Eine Kraft, die zwar theoretisch krass ist, aber eigentlich nicht viel bringt (wie zum Beispiel die Eigenschaft nicht zu altern) darf dann eben nicht viele Punkte kosten. Nachdem Superheldensettings normalerweise recht kampfintensiv sind sollten natürliche Waffen (wie die Krallen) nicht genauso viel kosten wie eine eingebaute Taschenlampe.

Ein Beispiel aus dem Hero-System:
Die Kraft Energy Blast ist eine Angriffskraft, die 5 Charakterpunkte pro Würfel kostet. Wenn ich möchte, dass sie rüstungsdurchbohrend ist und mich keine Ausdauer kostet (was sie sowohl effektiver als auch häufiger anwendbar macht) kostet sie micht 10 Punkte pro Würfel, was dann genauso viel ist wie der Ego-Angriff (ein Gedankenschlag, der deswegen besser ist als der normale Angriff, weil er keine Entfernungsabzüge erleidet und normale Rüstung umgeht). Wenn ich jetzt diese Kraft allerdings nur bei Tag einsetzen kann (also etwa die Hälfte der Zeit), dann kostet sie mich nur noch 5 Punkte pro Würfel. Und so weiter.

Bei Superheldenspielen sind die CHaraktere in der Lage, unglaublich viele verschiedene Dinge zu können. Und da ist es Schwachsinn zu sagen, manche Kräfte sind einfach besser als andere. Das dürfen sie nicht sein, sonst gibt es keinen Grund sie nicht einfach zu nehmen. Bei so vielen unterschiedlichen Effekten, die auftreten können, ist Spielgleichgewicht einfach essentiell. Das hat dann nichts mit der Spielerreife oder sonst irgendeinem Unfug zu tun ("Man muss ja nicht das effektive nehmen"), denn wenn ein Spiel diese Form von Gleichgewicht nicht bewerkstelligen kann, dann ist es schlecht designt. Punkt.
 
AW: Suuuuuuuuuuuuperhelden!

Gut. Aber wie du hier deutlich zeigst misst sich der Wert dann doch an der "Explosionsgröße", also an der Kampfkraft. (Was übrigens überhaupt nichts mit sogenannten "Powerplayern" zu tun hat.) Also würde mich die Kraft "leuchten zu können" im Hero System nichts kosten? Oder 1 Punkt?

Es ist kein Schwachsinn zu sagen ein Psi-Talent verfügt über mehr Macht als das normale Powerhouse. Psi-Kräfte sind durchschlagender (bei Erfolg: geistige Kontrolle des Ziels, glaubhafte Halluzinationen oder zerstörter Verstand im Gegensatz zu physischer Gewalt die nur bei absoluter Überlegenheit mit einem Schlag den Kampf beendet), schneller (selbst Supergeschwindigkeit muss erst einmal per Verstand "angeworfen" werden - das Psi-Talent handelt bereits mit dieser Aktion (was allerdings auch bei Aberrant / Trinity nicht berücksichtig wird)) und sehr viel einfacher dazu geeignet große Gruppen als Ziel zu wählen (mit Faust und Stiefel viel schwieriger zu bewerkstelligen, besonders wenn es zielgerichtet sein soll).
Und wenn man sowas wegschneidet nur damit ja alle kleinen Spieler gleichstarke Charaktere haben und nicht neidisch auf den Nebenmann schielen (einen anderen Grund für dieses "Ausbalancieren" sehe ich gerade nicht) dann wird man halt unglaubwürdig, zumindest für Leute die Substanz in einem Spiel haben wollen.

Von Magie will ich gar nicht anfangen, mit dem Zeug kann man alles anstellen ...

Und wenn ich bei einem Spiel dazu gewungen werde dieses "Gleichgewicht" bei Charakteren anzunehmen dann ist es schlecht entworfen. Was sollen die Leute machen die gerne einen schwachen Charakter spielen wollen? Denn selbst wenn sie schwächere Kräfte nehmen - sie haben ja so viele Punkte die sie da hinein stecken, so dass ihr Charakter nicht schwächer sein kann.
 
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"Licht machen" ist bspw. bei Hero (zumindest bei meinem alten Champions, weiß nicht ob das in der 5th noch so ist) ein "special effect", d.h. es kostet GAR KEINE Punkte und man kann einfach sagen, dass "Licht produzieren" halt der Nebeneffekt einer echten Kraft ist (mit allen Vor- und Nachteilen, welche das mit sich bringt).

Das ist eigentlich der Kern von Hero: alle Kräfte beeinflussen irgendwie Charaktere (entweder die Fähigkeiten des eigenen Charakters oder die Werte anderer SC/NSC- dazu zählt auch Schaden).
Kräfte mit denen man nicht wirklich etwas "machen" kann gibt es nicht.

Hero ist ein Baukasten mit dem man sich so ziemlich alles zusammenbauen kann, kommt aber ohne eigenes Setting daher.
Marvel Universe funktioniert ähnlich (nur ohne würfeln).
Aberrant braucht wesentlich mehr Seiten für die Kräfte, da die Autoren nicht ihren "Source Code" offenlegen und dem Spieler klar machen, wie die Kräfte gedacht sind (wenn sie sich was dabei gedacht haben). Ist natürlich eine tolle Marketing-Masche, da man so viel Seiten in Sourcebooks mit neuen Kräften füllen kann....

Zu Psi-Kräften: normalerweise würden diese mit dem EGO (Willenskraft) der Figur verglichen, damit hat diese IMMER eine Verteidigung gegen diese (egal ob es Professor X oder die Kassiererin bei Spar ist- auch wenn letztere üblicherweise eine schlechtere Verteidigung hätten, als ersterer).
Wenn du jetzt sagst "Ich möchte aber, dass Psi-Kräfte in der Kampagnenwelt richtige Brecher sind, gegen die man sich nur wehren kann, wenn man selbst psionisch begabt ist und entsprechende Abschirmungstechniken beherrscht", dann ist das ohne weiteres möglich, macht aber Psionik automatisch teurer (weil man für sie noch "No Normal Defense" dazu kaufen muss).
Es gibt also per se keine "kriegt alles platt" Kräfte.

Persönlich bevorzuge ich Systeme, wo die Möglichkeiten der Spieler balanciert sind, selbst wenn die gespielten Figuren es nicht sind (Capes und With Great Power...), einfach weil Comic Figuren nicht gebalancet sind (Deathstroke macht Flash UND Green Lantern schon am Anfang des Kampfes platt... etc.)

Und als Amber-Spieler finde ich die Aussage, dass Rollenspiel ab einem bestimmten Machtlevel nicht mehr funktioniert natürlich hochgradig albern.
 
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Man kann auch mit Spaß nur das lesen was man lesen will. Ich habe ein Kampfbeispiel gewählt, weil ich daran gemessen relativ leicht festmachen konnte, wie das System funktioniert. Leuchten? Kann ich Dir gerade nicht sagen (hab mein Buch nicht bei mir und das müsste ich konstruieren), aber ich schätze so 5 Punkte. Es geht eben NICHT nur um den Kampfeffekt, sondern um den Spieleffekt.

Es tut mir leid, aber Deine Argumente werden zunehmend merkwürdiger. Balance ist also ein Zeichen für ein schlecht entworfenes Spiel, weil kein Spielercharakter die Szenerie total dominieren kann und die anderen dagegen abstinken? Was Du da an Psi-Kräften aufführst ist ein Professor X, kein normaler Psioniker. Es gibt noch was vor "Zerstörter Verstand" und "totaler Kontrolle" - das Hero-System bietet eine angenehme graduelle Steigerung der Effekte. Du willst Gruppen kontrollieren? Wird teurer. Gedankenkontrolle und Mentale Illusionen sind zwei unterschiedliche Kräfte. Dann ist da noch die Willenskraft des Gegners, die es zu überwinden gilt - wenn man einen entsprechenden Effekt erzielen will, dann muss man schon viele Punkte dafür aufwenden, die einem dafür vielleicht woanders fehlen. Mit anderen Worten: Auch mit Psi-Kräften ist es nicht möglich, den Kampf mit einem Schlag zu beenden, wenn Dein Gegenüber nicht vollkommen überlegen ist.

Mit anderen Worten: Es ist wirklich totaler Schwachsinn, wenn eine Kraft das Spielgeschehen so dominiert wie Deiner Meinung nach Psi-Kräfte. Du bevorzugst Psi so sehr dass ich nur die Erklärung habe, dass Du da echt drauf stehst. Ich find Psi nicht so spannend. Und für mich hat es nichts mit geringer "Substanz" zu tun (ich finde diesen Ich-bin-reif-genug-und-Du-nicht-Hochmut ein wenig irritierend) wenn ein Spiel versucht, für alle Spieler gleiche Bedingungen zu stellen.

Und mit Magie kann man alles? Dann kann man ja einfach auf Regeln verzichten und lustige Geschichten erzählen, bei denen der Magier alle anderen totmacht. Das Argument zieht echt nicht.

Und wenn jemand einen schwacheren Charakter will? Dann soll er weniger Punkte nehmen - zwingt ihn ja keiner alle zu benutzen. Und wenn er das nicht will, dann kann man das schon so hinbiegen, dass er nicht Mr. Powerhouse ist - er ist dafür dann halt deutlich flexibler.
 
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Und wenn ich bei einem Spiel dazu gewungen werde dieses "Gleichgewicht" bei Charakteren anzunehmen dann ist es schlecht entworfen. Was sollen die Leute machen die gerne einen schwachen Charakter spielen wollen? Denn selbst wenn sie schwächere Kräfte nehmen - sie haben ja so viele Punkte die sie da hinein stecken, so dass ihr Charakter nicht schwächer sein kann.
Wenn ein Spiel so tut, als würde ein Gleichgewicht zwischen den Charakteren bestehen, obwohl dies nicht der Fall ist, DANN ist es schlecht entworfen.
Das ist offensichtlich bei Aberrant der Fall.

Bei Hero kannst du immer sagen "Hey, ich baue meine Figur mit 50 Punkten weniger als ihr, weil ich was schwächeres spielen will und denke das ich das Abenteuer trotzdem packe", aber in diesem Fall ist das eine BEWUSSTE Entscheidung.

Bei Aberrant dagegen steht NIRGENDWO etwas von "Diese Kraft ist schwächer als andere gleicher Punktzahl", also nimmt man automatisch an, dass jede Wahl gleichgut ist (und beißt sich hinterher in den Hintern, wenn man merkt was für ein besch*** Kraft man da gewählt hat).

Lektion für gutes Systemdesign: Die Teile sollten so beschriftet sein, dass man weiß wie sie zu benutzen sind.
 
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Abberant ist auch das Spiel mit der Kraft "Universe Creation" im Player's Guide...
Und rockt trotzdem ganz locker alle anderen Supers-Spiele vom Feld.
Unter anderem weil Spielmechaniken und Hintergrund ziemlich gut verzahnt sind. Ich WILL gar kein anderes Supers, wenn ich Abberant haben kann.
Und Balance? Ja. Balance ist überbewertet.
 
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Tja, so kann's gehen. Ich finde Aberrant so ziemlich das schlechteste Spiel auf dem Superheldensektor.

Und "Balance ist überbewertet" ist eine von den Aussagen, die man dann nie wirklich mit Argumenten unterfüttern kann.
 
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Abberant ist auch das Spiel mit der Kraft "Universe Creation" im Player's Guide...
Und rockt trotzdem ganz locker alle anderen Supers-Spiele vom Feld.
Was macht denn Universe Creation?
Antwort: Es erschafft ein Paralleluniversum, in welches der Charakter überwechseln kann.
Geht bei Champions ganz locker mit Dimensional Movement und Base Creation.

Man kann sogar noch mehr:
-man kann das neu erschaffene Universum das Alte ersetzen lassen (Ranged Killing Attack oder Transform+ Area Effect+ Personal immunity (damit der Charakter nicht mit dem alten Universum weggeputzt wird).
- man kann mehrere dieser Universen besitzen (bei Aberrant geht nur eines)
- man kann dafür sorgen, dass dieses Universum serienmäßig mit Milliarden Bewohnern daherkommt, die den Charakter mit gottgleicher Ehrfurcht gegenüberstehen
...
etc.

Wer natürlich so unkreativ ist, dass er so einen Effekt unbedingt aus einer Liste auswählen muss...
 
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Übrigens: was die "Verzahnung" von Hintergrund und Spielmechaniken in Aberrant angeht...

Nö.

Mehr als die Hälfte der Kräfte könnte man locker umbenennen und mit einer anderen Fluff-Erklärung versehen, ohne das es groß auffallen würde.
 
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Klar, muss man nicht. Aber es existiert schlichtweg keine Verzahnung außerhalb des Fluffs.
 
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