Suuuuuuuuuuuuperhelden!

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Das Problem an Aberrant ist, dass man da keine richtigen Helden spielt, sondern mit Superkräften ausgestattete zwiespältige Gestalten.

Macht eigentlich nichts- einige der Besten Comic-Titel (Watchmen, Stormwatch, The Authority etc.) fußen auf diesem Prinzip, aber ich finde trotzdem: wenn schon Superhelden im RSP, dann die DC Variante oder frühe Marvel-Variante (Marvel ist nach dem Civil War jetzt auch gritty geworden, während DC nach der Infinite Crisis die Fronten wieder einigermaßen geklärt hat).
 
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Gespielt habe ich bislang keines der wenigen mir bekannten Systeme. Allerdings macht gerade Abberant einen ziemlich soliden Eidnruck. (Suche jetzt halt nur nach der entsprechenden Printversion, anstelle des PDFs auf meiner Festplatte.
 
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Necessary Evil (ohne Metaplot)
1.) Metaplot? Bäh. Und mangelndes setting ist okay, wollte ich sowieso selber bauen.
Necessary Evil hat KEINEN "Metaplot", sondern einen PLOT.

Bei Necessary Evil handelt es sich um einen Savage Worlds Settingband, der zwar settingspezifische Zusatzregeln enthält (eben für die Erschaffung und Weiterentwicklung von Superschurken), aber das Savage Worlds Grundregelwerk zum Spielen braucht.

Necessary Evil ist kein reiner Settingband, der ein "Superschurken vs. Aliens"-Setting vorstellt, sondern er weist eine komplette Kampagnen (nicht überraschend mit dem Inhalt des Kampfes der Superschurken gegen die Aliens) auf, sowie eine ganze Reihe nicht direkt für die Kampagne notwendiger, unabhängigerer Szenarien.

Es gibt KEINEN METAPLOT bei Necessary Evil, da hier NICHT über mehrere Publikationen von Verlagsseite eine "Geschichte erzählt" werden soll. - Necessary Evil hat, wie jeder andere Kampagnen- bzw. Szenario-Band einen ganz normalen PLOT (ohne "meta-"), nämlich den der Kampagne bzw. der einzelnen Szenarien darin.

Wenn man nur an den Regeln zur Erschaffung von Superhelden/-schurken interessiert ist, so kann man sich auch statt des vollständigen Bandes den "Necessary Evil Players Guide" als PDF zulegen. Der besteht aus dem Spielerteil, welcher ALLE settingspezifischen Zusatzregeln für Superhelden/-schurken enthält. - Das reicht allemal für das Spielen aus, wenn man kein Interesse an der Necessary Evil Kampagne bzw. den anderen Szenarien im Settingband hat.
 
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Godlike, Wild Talents und Necessary Evil sind zwar ganz nett, aber letztlich kommen sie nicht an die Funktionalität der Regeln und die Möglichkeiten von Aberrant an. Da hat WW verdammt gute Arbeit geleistet. So durchdacht sollte jedes Rollenspielprodukt sein.

Zum Metaplot:
Aberrant bietet einen Metaplot an und zwar für die Leute die einen wollen. Das ist ein Vorteil, kein Nachteil! Seit wann ist die reine Existenz eines Metaplots „bäh”? Kein SL muss ihn übernehmen, beachten oder sonst was.


alexandro schrieb:
Das Problem an Aberrant ist, dass man da keine richtigen Helden spielt, sondern mit Superkräften ausgestattete zwiespältige Gestalten.
Das ist falsch. In Aberrant kannst Du spielen was Du willst. Von Marvel/DC Helden bis Typen wie Hitman. Alles - aber wirklich alles ist möglich.


Zornhau schrieb:
Necessary Evil hat KEINEN "Metaplot", sondern einen PLOT.
Trotzdem ändert sich rein gar nichts an der Tatsache dass es einen vordefinierten Ereignisablauf gibt.
 
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@ Zornhau:
Genau. Neccesary Evil hat genau EINEN Plot. Wenn man den durchgespielt hat, dann verliert das Setting pronto seinen Reiz.

Also nehme ich die Grundidee (die Spieler spielen Superschurken) und arbeite damit.
 
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Das ist falsch. In Aberrant kannst Du spielen was Du willst. Von Marvel/DC Helden bis Typen wie Hitman. Alles - aber wirklich alles ist möglich.
Godlike, Wild Talents und Necessary Evil sind zwar ganz nett, aber letztlich kommen sie nicht an die Funktionalität der Regeln und die Möglichkeiten von Aberrant an.
Öhm. Aberrant bietet eine einzige Quelle für Superkräfte an- Gadgeteers, Normalos in Superrüstungen etc. fallen damit ziemlich flach, wenn man nicht die Regeln verbiegt. Auch darüberhinaus sind die Möglichkeiten, einzelne Kräfte zu modifizieren, eigentlich ziemlich bescheiden. Necessary Evil bietet da schon mehr, von M&M mal zu schweigen (von den legendären Optionsmöglichkeiten eines HERO habe ich bisher nur gehört, aber nicht gelesen). Wollt ich nur mal so angemerkt haben.
 
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Außerdem hat Aberrant das umständliche oWoD-Kampfsystem und ein langsames Kampfsystem ist für ein Superheldenspiel ein absolutes no-no.
 
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Ohh es ist schon schneller, als das oWoD Kampfsystem, aber noch nicht ganz so fix, wie das neue Storytellersystem und voralle, in von mir bereits angesprochenen Kämpfen gegen Mookhorden echt anstrengend vorallem für den SL.

EDIT: Wenigstens schneller :)
 
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Ist es nicht. Es ist das Trinity-System, oder aber Kino-System. (Und bietet meiner Meinung nach genügend Schnelligkeit ohne das Bedürfnis der Spieler nach Einmischung mit eigenen Würfen zu vernachlässigen. Ich finde es auch unkomplizierter als w20, da man keine Talente und Sonderoptionen beachten oder jedes Mal gesondert ermitteln muss.)
 
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sorry, aber ich habe das Buch vor mir liegen und sehe keinen Unterschied zum oWoD-System:
1. Initiative ermitteln, Handlungen ansagen.
2. Angriff würfelt, Verteidiger opfert evtll. Handlung, um Erfolge des Angreifers runterzuwürfeln.
3. Angreifer würfelt Schaden+ Bonuserfolge. Verteidiger würfelt Absorbtion.
4. Wenn (eher falls) Angreifer Erfolge übrig hat, dann streicht sich Verteidiger Gesundheitsstufen ab.

Das sind mir zuviele Einzelschritte und bei großen Würfelpools (die ja bei Aberrant durchaus möglich sind) kann es für meinen Geschmack zu lange dauern, um die Erfolge zu zählen (von Manövern und Charakteren mit serienmäßigen zusätzlichen Handlungen wollen wir mal gar nicht reden...
 
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Aha, damit hast du dich aber jetzt selbst disqualifiziert. Die Absorption wird nicht gewürfelt. Sie wird, noch bevor der Schaden ermittelt wird, abgezogen. Und es wird in diesem System immer gegen die 7 gewürfelt, da hat man normalerweise nicht so viele Erfolge zu zählen ...
 
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Also Erfahrung hab ich selber nur mit Abberanth, muss aber sagen daß ich immer einen heidenspaß hatte (unser GM war 80er jahre Comics geprägt und kannte jedes Klischee ^^)
In der Gruppe damals waren damals nachgebaute Charaktere (DC, Marvel, Image) und eigens erdachte, harmonierte ganz gut vom Powerlevel.

Sonst evtl noch TMNT, wenn es auch nicht die klassischen Superhelden sind.
 
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Ich finde es auch unkomplizierter als w20
Wenn dein einziges Vergleichsobjekt die Zange ist, dann verstehe ich warum du mit der Säge Nägel einschlagen willst. (Wobei ich persönlich Glaube dass die meisten d20-Derivate by the book spannendere und flüssigere Kämpfe ausspucken als das oWoD-System by the book. Zumal es schon Mook-NSC-Klassen gibt wenn man weiß wo man suchen muss.)
 
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kid kafka schrieb:
Öhm. Aberrant bietet eine einzige Quelle für Superkräfte an- Gadgeteers, Normalos in Superrüstungen etc. fallen damit ziemlich flach, wenn man nicht die Regeln verbiegt. Auch darüberhinaus sind die Möglichkeiten, einzelne Kräfte zu modifizieren, eigentlich ziemlich bescheiden. Necessary Evil bietet da schon mehr, von M&M mal zu schweigen (von den legendären Optionsmöglichkeiten eines HERO habe ich bisher nur gehört, aber nicht gelesen). Wollt ich nur mal so angemerkt haben.
Ich wundere mich ehrlich wenn ich das lese. Offenbar kennst Du das Players Guide zu Aberrant nicht. Da kommen viele neue Möglichkeiten Kräfte zu modifizieren zu denen aus dem GRW hinzu und das Herstellen von Gadgets wird auch behandelt.
Necessary Evil bietet auf keinen Fall mehr als Aberrant, sondern weniger.

(Hast Du HERO schon mal angesehen? Das Regelwerk ist dicker als ein Telefonbuch. Das würde ich nicht als legendär bezeichnen.)


alexandro schrieb:
Außerdem hat Aberrant das umständliche oWoD-Kampfsystem und ein langsames Kampfsystem ist für ein Superheldenspiel ein absolutes no-no.
Was? Ein langsames Kampfsystem hat Aberrant nun wirklich nicht! (Dein Kampfbeispiel ist übrigens falsch – da hat Maximiliano recht.)

Aberrant hat nicht das standard oWoD System!
 
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Ich wundere mich ehrlich wenn ich das lese. Offenbar kennst Du das Players Guide zu Aberrant nicht. Da kommen viele neue Möglichkeiten Kräfte zu modifizieren zu denen aus dem GRW hinzu und das Herstellen von Gadgets wird auch behandelt.
Necessary Evil bietet auf keinen Fall mehr als Aberrant, sondern weniger.
Ja, den Player's Guide kenne ich tatsächlich nicht. Meine Aussage bezog sich ausschließlich auf die Grundregelwerke, und da hat Aberrant im Vergleich nicht so irre viel an Möglichkeiten zu bieten.
(Hast Du HERO schon mal angesehen? Das Regelwerk ist dicker als ein Telefonbuch. Das würde ich nicht als legendär bezeichnen.)
Was man so hört, soll es eben im Bereich Optionen und Möglichkeiten unschlagbar sein, wenn auch ziemlich komplex...
 
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Selbst wenn man das mit der Absorbtion berücksichtigt (was es nicht wesentlich schneller macht, sondern nur die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass gar kein Schaden durchkommt und der Kampf länger dauert), dann stinkt das System ab.
Außerdem unterschlägst du die Modifikatoren für Schwierigkeit (gewertete Erfolge), Genauigkeit etc....
Bei der oWoD hat man auch in 90% der Fälle gegen 6 gewürfelt und schneller wurde vsie deshalb nicht.

Hast Du HERO schon mal angesehen? Das Regelwerk ist dicker als ein Telefonbuch. Das würde ich nicht als legendär bezeichnen
Ich sprach von Champions und das ist nicht dicker als Maskerade (3. Edition), allerdings gehaltvoller. Hat lediglich 58 Seiten mit Superkräften. Das klingt viel, aber bevor du ankommst und sagst, dass dies bei Aberrant viel weniger seien, musst du dir vor Augen führen, dass man mit dem Baukasten aus dem Grundregelwerk jede denkbare Superkraft nachbauen kann. Jetzt zähl die Seiten mit Kraftbeschreibungen sämtlicher Aberrant-Zusatzbücher, dann hast du das Verhältnis.

Kampf & Dramatische Systeme hat auch nur 10 Seiten mehr, als bei Aberrant (und ist dabei wesentlich umfassender).
Und dabei ist Champions noch nicht einmal das schnellste System in der Liste (ich glaube sogar nur Brave New World wäre langsamer), aber Aberrant schlägt es trotzdem noch- wenn auch nur knapp (was Umständlichkeit angeht ist nur Tri-Stat noch umständlicher als Aberrant- hat auch für jeden Sch**** eine eigene Superkraft und man darf GURPS-like Listen wälzen, aber hat im Gegensatz zu Aberrant noch vielll mehr Mathematik drin, was das ganze komplizierter macht)
 
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kid kafka schrieb:
Ja, den Player's Guide kenne ich tatsächlich nicht. Meine Aussage bezog sich ausschließlich auf die Grundregelwerke, und da hat Aberrant im Vergleich nicht so irre viel an Möglichkeiten zu bieten.
Das GRW allein hat 14 Möglichkeiten eine der vielen Kräfte/Kombinationen zusätzlich zu modifizieren. Da ist schon eine Menge möglich. Mit dem Players Guide kommt noch mehr dazu.

(Übrigens: Das Aberrant Players Guide ist übrigens fantastisch. Das sollte jeder Aberrant SL haben.)


alexandro schrieb:
Selbst wenn man das mit der Absorbtion berücksichtigt (was es nicht wesentlich schneller macht, sondern nur die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass gar kein Schaden durchkommt und der Kampf länger dauert), dann stinkt das System ab.
Außerdem unterschlägst du die Modifikatoren für Schwierigkeit (gewertete Erfolge), Genauigkeit etc....
Bei der oWoD hat man auch in 90% der Fälle gegen 6 gewürfelt und schneller wurde vsie deshalb nicht.
Worauf Du genau mit den Modifikatoren hinaus willst weiß ich nicht. Sowas hat jedes Rollenspiel. Diese sind bei Aberrant äußerst übersichtlich und ich sehe auch nichts kompliziertes oder langsames daran. Diese verändern nur die Anzahl der notwendigen Erfolge oder geben mehr Würfel auf den Wurf.


alexandro schrieb:
Ich sprach von Champions und das ist nicht dicker als Maskerade (3. Edition), allerdings gehaltvoller. Hat lediglich 58 Seiten mit Superkräften. Das klingt viel, aber bevor du ankommst und sagst, dass dies bei Aberrant viel weniger seien, musst du dir vor Augen führen, dass man mit dem Baukasten aus dem Grundregelwerk jede denkbare Superkraft nachbauen kann. Jetzt zähl die Seiten mit Kraftbeschreibungen sämtlicher Aberrant-Zusatzbücher, dann hast du das Verhältnis.
Und ich bin gar nicht auf Champions sondern auf kid kafkas Erwähnung von HERO eingegangen. Daher: ??
(Mit Aberrant kann man sich auch jede Kraft und Kraftkombination bauen. Die Aberrant Zusatzbücher sind übrigens meist nur Background, bzw. Gimmicks des Settings. Kräfte sind im GRW, im Players Guide, im Teragen Buch und wenn mich mein Gedächtnis nicht täuscht, im Project Utopia Buch. Im Teragen und im PU (?) Buch sind es nur ein paar (feine) Seiten. Das Verhältnis in Aberrant ist also ziemlich gut – 'idealerweise' reichen GRW, Players Guide und Teragen völlig aus um absolut glücklich zu sein.)
 
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Diese Kräfte in den Zusatzbänden sind bei Aberrant aber nicht gerade wichtig. Man kann praktisch jede Superkraft mit den Regeln des Grundbuchs nachbilden und selbst wenn nicht sind die Richtlinien für Kräfte ziemlich leicht abzulesen. Auf Anhieb würde mir nichts einfallen wofür ich nicht das Grundbuch benutzen könnte.

Dem Kritikpunkt den ich bei Aberrant sehe sind die Würfelvorräte (die besonders bei den wirklich mächtigen Figuren vollkommen ausser Kontrolle geraten, aber in der normalen Geschichte von Aberrant gibt es in den ersten 20 bis 30 Jahren lediglich ein halbes Dutzend NSC die man mit solchen Werten antrifft) im Bereich des Schadenswurf.
 
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