Splittermond Splittermond (EDO-High-Fantasy)

Hab auf der RPC die Schnellstartregeln bekommen.
Sieht sehr nach einer EDO-Welt aus -Elfen heißen zwar Alben, obs Ork gibt weiß ich noch nicht, dafür Ratlinge und Wolfsmenschen, aber trotzdem eben klassisch.
Ich verstehe nur nicht warum alle deswegen darauf herumhacken. Die erflogreichen Spiele sind nun mal genau das Standard-Fantasy. Ob DSA, D&D Pathfinder. Um erfolgeich zu sein muß ein Spiel so sein.

Die Initiative find ich seltsam, müsste man dann im Spiel schauen wie es läuft.

Die Magieregeln finde ich gut und überlege schon ob sowas ähnliches für Savage Worlds funktioniert. Magiepunkte sind ja inzwischen Standard, aber das mann Magiepunkte "überanstregen" kann, so daß sie länger zum regenerieren
brauchen finde ich sehr nett. (Savage worlds-3W6 Mag. Geschoß brennt einen Punkt für 24 Stunden aus?)

Das Abenteuer finde ich recht gelungen-Sehr Standard aber einige schöne Ideen. Werde mir die anderen Abenteuer auf jedenfall auf der Spiel man anschauen. :)

Hatte mir auch die Minen von Grimlack für Dungeonslayer zugelegt-die Grundidee der Abenteuer sind ähnlich, aber die magische Lösung/Bannspruch des Schnellstartabenteuers finde ich gelungener und überleg schon ob man
das irgendwie kombinieren kann. :) Dungeon austauschen, Bannspruch behalten.
 
Ein Feedback einzuleiten mit: "Es gab jetzt so viel Positives zu dem Spiel, da muß ich mal bashen ..." ist seltsam, v.a. wenn das Video-Feedback so dermaßen schlecht präsentiert ist das, ich zumindest, nach 2 Minuten ausmachen mußte. :confused:
 
Ein Feedback einzuleiten mit: "Es gab jetzt so viel Positives zu dem Spiel, da muß ich mal bashen ..." ist seltsam, v.a. wenn das Video-Feedback so dermaßen schlecht präsentiert ist das, ich zumindest, nach 2 Minuten ausmachen mußte. :confused:
Dann ist Dir entgangen, daß es sich NICHT um ein "Bashen", sondern um ausgesprochen zivil und rücksichtsvoll vorgetragene, konstruktive KRITIK gehandelt hat.

Wer etwas Reißerisches erwartet, der wird enttäuscht werden.
 
Drüben gepostet, aber eventuell auch hier von Interesse: habe mir nun den Quickstarter etwas intensiver angeschaut. Hier ein kurzes Feedback.

Mir gefällt das Setting überraschend gut, ich finde die Idee und Umsetzung der Risikowürfe klasse, ich mag die graphische Präsentation und ich wünsche dem System eigentlich nur das Beste. Wenn das alles so kommt, wie es momentan angedacht ist, freue ich mich auf eine lebendige und - angesichts der Mainstreamzielgruppe - erstaunlich plastisch wirkende Welt, der wir beim Entstehen zuschauen dürfen. Dass weite Teile dessen, was ich als Elite unter den deutschen Rollenspielschreiberlingen ansehe, bei dem System mitmacht, bestärkt meine Zuversicht.

Skeptisch bin ich in vielen Punkten auch. Hier ein paar Punkte jeweils mit Verbesserungsvorschlägen:

1. Balancing: Das Balancing wird angesichts der vielen Stellschrauben nicht funktionieren und sollte auf keinen Fall mit Nachdruck verfolgt oder gar als höherrangiges Designziel ausgegeben werden. Der erfahrene Statistiker/MiniMaxer in mir erkennt beispielsweise auf den ersten Blick, dass die beiden Semis (der Zwerg und die Albe) in Summe erheblich mehr drauf haben als deren Counterparts der reinen Magier bzw. Kämpfer. Ist für mich kein Problem, wird aber noch für Unmut sorgen. Wenn da mit zusätzlichen Fähigkeiten kleinteilig verschlimmbessert wird, verschärft sich die Problematik vermutlich noch. Mein Tip: einfach so weitermachen wie bisher und die Optimierer wüten lassen. Es ist mit Ausnahme von D&D4 bei allen Mainstreamsystem kein auch nur ansatzweise funktionales Balancing möglich und das hindert eigentlich niemanden am Spiel.

1. a) Attribute: Damit zusammenhängend würde ich dringend die Attribute überarbeiten. Erstens sind nach meiner Ansicht neun Attribute zu viel für ein Rollenspiel. Das führt nur zu massig Dumpstats. Zweitens sollte beim Design stärker auf eine einigermaßen gleichteilige Wichtigkeit abgehoben werden. So sollte Stärke beispielsweise auf jeden Fall in allen Nahkampfwaffen Verwendung finden. Das öffnet sonst abstrusen Maximierungsorgien Tür und Tor - ich sehe schon die kettenwaffenschwingenden Kriegermagier aus Albenland zuhauf durch die Cons gruseln. Mit BEW, GES, INT, WIL und MYS kommt man nämlich bei Nah- und Fernkampf sowie zentralen Skills (Heimlichkeit, Wahrnehmung) wie Nebenskills (Fingerfertigkeit, Schlösser und Fallen) sowie Magie (Feuer und Schatten) weiter als das nach meinem, aktuell logischer Weise aufgrund unzureichender Regelkenntnis noch sehr eingeschränkten Blickwinkel, möglich sein sollte. Bester Nah-, Fernkämpfer, Skillmonster, Dieb und Feuermagier der Gruppe wäre in Personalunion etwas deftig.

2. Ticks: Das finde ich enorm kleinteilig. Wir haben ein Probekämpfchen mit Augenmerk auf den Ticks gespielt und da hat das nicht besonders rund funktioniert. Mit unserer Rollenspielerfahrung extrapolierten wir das mal hoch und kamen zu einem ziemlich ähnlichen Schluss samt gleicher Empfehlungen wie Rumpelstielzchen hier. Ein einfacheres Tick-System, das wirklich die Stärken nutzt und nicht auf eine schlechtere Rundenbasierung geprügelt wird, empfanden wir als ratsam. Mit der Kombination aus drastisch variierenden Schadens- UND Geschwindigkeitswerten der verschiedenen Waffen öffnet man zudem einer dysfunktionalen Umsetzung alle Türen. Ich wäre da sehr vorsichtig und würde die Varianz deutlich zurückfahren. Aber noch mal: die generelle Idee der Ticks finde ich sehr cool!

3. Granularität: Für mich persönlich ist das System nix, da viel zu detailliert. Würde ich niemals so spielen wollen. Aber ich bin auch nicht die vornehmliche Zielgruppe und kaufe/lese in den ersten paar Jahren ohnehin mal aus reiner Spaß an der Freude einfach alles, was erscheint. Eine einfachere Variante, gerne auch perspektivisch so nach 1 bis 2 Jahren nach Erscheinen veröffentlicht, fänd ich spitze. Vielleicht könnt Ihr bereits jetzt dazu schon mal ein paar Gedanken investieren, damit später die Umsetzung eines abwärtskompatiblen Moduls geringerer Komplexität leichter gelingt.

4. Splitterpunkte: Angesichts des Namens und der Bedeutung für das Setting hätte ich mehr Einfluss der Mondsplitter erwartet. Vielleicht kommt da ja noch was. Aber das gilt ja für diesen ganzen Beitag hier: eigentlich kann ich das alles noch nicht beurteilen, will Euch aber meine Gedanken nicht vorenthalten. Vielleicht hilft es ja, ein paar Dinge im Vorfeld besser zu druchdringen.

Soweit meine ersten Eindrücke.

Viel Erfolg!
 
Ein Feedback einzuleiten mit: "Es gab jetzt so viel Positives zu dem Spiel, da muß ich mal bashen ..." ist seltsam, v.a. wenn das Video-Feedback so dermaßen schlecht präsentiert ist das, ich zumindest, nach 2 Minuten ausmachen mußte. :confused:

Ach lieber Lushy, wenn du schon zitierst, dann bitte richtig... aber wenigstens bestätigt Deine Aufnahmespanne einige Vermutungen :D
 
Nur mal so am Rande:

Über viele Kritikpunkte wird im offiziellen Forum diskutiert und die Leute von Splittermond stehen fundierter, konstruktiver Kritik (wie Tsu's Video) offen gegenüber.
Das war ja auch Sinn und Zweck des BETA Schnellstarters.
 
Schaue gerade das Feedback Video an und glaube, dass sich die Herren Macher bedanken dürfen, dass jemand sich die Mühe macht, konstruktive Kritik in gesammelter Form an zu bringen. Die einzige Kritik dich am Video habe ist, wie zur Hölle bekommt man den hier mal mit, wenn Hangout Runden gemacht werden. Will bei sowas auch mal gerne mitmachen :(
 
Es gibt auf Google+ eine Splittermond Community. Es sollen da häufiger Testrunden laufen.
...und die Macher sind, wie schon gesagt, für jede anständige Kritik dankbar.
 
Will bei sowas auch mal gerne mitmachen

Ich gebe Euch hier im Thread bescheid, wenn die nächste Runde in einer der beiden Communities ( Rollenspieler (deutschsprachig) oder Splittermond ) ansteht :)
 
... wie zur Hölle bekommt man den hier mal mit, wenn Hangout Runden gemacht werden. Will bei sowas auch mal gerne mitmachen :(
Hast Du einen Google+-Account? Dann geh in die Community "Rollenspieler (deutschsprachig)". Dort werden so ziemlich ALLE deutschsprachigen Hangout-Runden (auch und gerade zu recht exotischen Rollenspielen) angekündigt.
 
@Tsu

Super Kritik! Bin da ziemlich der selben Meinung vor allem biem Ticksystem.

Außer beim Hintergrund der spricht mich nicht so an wie scheinbar dich.
 
Also, ich muss hier mal anbringen, dass ich - seit dieser "Elitekreis", wie er von manchen genannt wird, nicht mehr für DSA schreibt - eine Qualitätssteigerung feststelle.
Dieser Eindruck wird durch die Schnellstart-Regeln bestärkt.
 
Also, ich muss hier mal anbringen, dass ich - seit dieser "Elitekreis", wie er von manchen genannt wird, nicht mehr für DSA schreibt - eine Qualitätssteigerung feststelle.
Dieser Eindruck wird durch die Schnellstart-Regeln bestärkt.

Ich stelle bei DSA ebenfalls eine gewaltige Qualitätssteigerung in jüngerer Vergangenheit fest und bin davon ausgesprochen positiv überrascht. Allerdings wäre ich sehr vorsichtig mit der Form von Zuweisungen, die Du Dir da zutraust. Deine Schlussfolgerung halte ich jedenfalls für kurzsichtig. Lass uns Thomas Römer an dieser Stelle mal ausklammern. Wenn Du aber beispielsweise - vollkommen zu Recht - mit Deiner lobenden Bemerkung bezüglich der jüngeren DSA-Vergangenheit auf die Quanionsqueste anspielst, dann findest Du da exakt diejenigen Leute, die auch maßgeblich für Splittermond arbeiten, z.B. Stephan Unteregger, Chris Gosse und Uli Lindner. Es stimmt also zwar, dass diese Leute (zum Teil) heute nicht mehr für DSA schreiben, aber viele der jüngst erschienenen Publikationen, die Dir offenbar ebenfalls tendentiell gefallen, enthalten noch in verschiedenem Ausmaß den Input der von Dir Geschmähten.
 
Kann sein, ich werde es auf jedenfall weiter beobachten. Aber die Schnellstarterregel überzeugen mich jedenfalls nicht - Aber das hat nicht viel zu heißen.
 


Cool danke für das Video.
Ich muss sagen ich habe gerade erst von Silbermond erfahren und bin nicht so tief im Stoff wie leute die hier bereits Betatests gemacht haben.
Ich würde gerne Fragen zur Kritik äußern :)

-Also so, wie ich das verstanden habe, ist das Ticksystem an Shadowrun Version "von gaaanz früher" angelehnt?
-Wieso ist es ein Kritikpunkt das die Hitpoints von der Körpermasse abhängen ? Hört sich für mich wie scheinbar das einzige intuitive Element in dem Spiel an.
-Ich habe deine Erklärung zu den Wahrscheinlichkeiten nicht verstanden. Was ist denn da für eine Mechanik angesetzt?
-Die Entwickler sind doch allesamt eher Hintergrund und Abenteuer Designer, oder? Weil ich hätte mir echt gewünscht sie hätten sich einfach etwas wie Savage Worlds genommen, sogar OpenD6 wäre toll gewesen.
-Kannst du mehr zum Magiesystem sagen? Ist das wieder so ultrakompliziert wie bei DSA?
 
-Also so, wie ich das verstanden habe, ist das Ticksystem an Shadowrun Version "von gaaanz früher" angelehnt?
Hm.. also SR 1 -3 kenne Ich noch, aber damit hat es nichts gemein. Am besten selber kurz eine Übersicht im Schnellstarter verschaffen :)

-Wieso ist es ein Kritikpunkt das die Hitpoints von der Körpermasse abhängen ? Hört sich für mich wie scheinbar das einzige intuitive Element in dem Spiel an.
Der Kritikpunkt ist nicht, das die Grösse ( Wert) eine Rolle spielt, sondern mit welchem Faktor und wie gross die Spanne bei Charakteren sein kann. Von 20LP bis 45 LP ist für Startcharaktere alles möglich. Viele modernere Systeme lassen bei diesem auch noch Faktoren wie Zähigkeit und Co einfliessen.

-Ich habe deine Erklärung zu den Wahrscheinlichkeiten nicht verstanden. Was ist denn da für eine Mechanik angesetzt?
Man würfelt 2W10 oder 4W10. Kommt eine [1 2] [1 1] vor, nimmt man diese und zieht 10 ab, kommt [10 10] oder [10 9] vor, nimmt man diese und addiert 10 drauf. Demzufolge ist die Wertespanne eines Würfelwurfes:
-8 -7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 29 30 . Das war mit einem nicht konsistenten Werterahmen gemeint.

Die Entwickler sind doch allesamt eher Hintergrund und Abenteuer Designer, oder? Weil ich hätte mir echt gewünscht sie hätten sich einfach etwas wie Savage Worlds genommen, sogar OpenD6 wäre toll gewesen.
Regelredax und Hintergrundredax sind getrennt. Die Leute aus der Regelredax scheinen durchaus einige Systeme neben DSA zu kennen.

-Kannst du mehr zum Magiesystem sagen? Ist das wieder so ultrakompliziert wie bei DSA?
Auch hier hilft ein kurzer Blick in den Schnellstarter. Die antwort lautet aber nein, es ist nicht so kompliziert wie DSA :)
 
Auch hier hilft ein kurzer Blick in den Schnellstarter. Die antwort lautet aber nein, es ist nicht so kompliziert wie DSA :)
Wobei ich mir noch niemand hat überzeugend Schildern können, was an der DSA-Magie im ganzen kompliziert ist...
Sie ist Komplex und Umfangereich... Keine Frage.
Aber solange man nicht grade einen Artefaktmagier, oder einen Beschwörer Spielt (und das sind beides nun nicht grade die typischen Heldenmagier; vor allem ersterer), sind sie nun wirklich nicht Kompliziert...
 
Ah, Splittermond ist also ein fennsesisysystem :D

sorry, could not resist.

Spaß bei Seite: hört sich gut an, war informativ. Gefällt mir, auch wenn ich immer noch nich so recht davon überzeugt bin, da mich "EDO+" noch nicht wirklich abholen kann.
 
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