Ich muss sagen ich finde das Tempo mit dem bei der Entwicklung vorgegangen wird irritierend.
Es wird ja schon seit einiger Zeit an SM entwickelt. - Wie lange genau? Gute Frage! - Der Schnellstarter macht in seinem doch noch SEHR unfertig wirkenden Stand eher den Eindruck, daß noch nicht einmal wirklich die Grundmechaniken wirklich so gut herausgearbeitet sind, daß sie feststehen. Die Antworten auf das Feedback im SM-Forum zeigen jedenfalls, daß neben so gut wie ALLEN Details zum Tick-System, an denen wohl noch gearbeitet wird, auch noch nicht einmal die Würfelmechanik genau feststeht. Das mit dem Addieren oder Subtrahieren von 10 bei extremen Ergebnissen, mit dem nicht kontinuierlichen Wertebereich usw. steht alles noch nicht ehern fest, sondern ist noch im Fluß.
Daher ist der Schnellstarter auch nur eine MOMENTAUFNAHME. Und zwar die eines in der Entwicklung recht FRÜHEN Zwischenstandes. - Früher als in anderen derzeit im Umlauf befindlichen Schnellstartern/Quickstarts/Demo-Versionen.
Zuviel regeltechnische Punkte im Schnellstarter wirken wie ein "Schuß ins Blaue". - Als ob nicht nur nicht genug getestet wurde, sondern als ob auch schon bei internen Tests einfach per "Handwedeln" die Haken, Ecken, Ruckler und Holperer im System schlichtweg ignoriert wurden. Denn anders kann ich mir die beim Spielen SOFORT auftretenden Probleme mit der enormen Zähigkeit der Abwicklung, mit den uneindeutigen Formulierungen bei Meisterschaften, mit dem unausgegorenen Waffenschaden usw. nicht erklären.
Mit dem Schnellstarter liegt ein Zwischenstand vor, der absehbar noch WEIT von der Solidität eines finalen Grundregelwerks entfernt ist. - Ob ZU WEIT für die angekündigten Veröffentlichungstermine?
Ich meine, deutlich zu weit. - Ich bin der Ansicht, daß mit den noch verbleibenden knapp zweieinhalb Monaten (rückwärts gerechnet von der SPIEL 2013 bis zu dem Zeitpunkt, an welchem am Text nichts mehr groß verändert werden darf, weil er ins Layout und in den Druck muß), einfach nicht mehr genug Zeit bleibt, um aus der Momentaufnahme des Systems zum Zeitpunkt des Schnellstarters ein über JAHRE(!) ausreichend stabiles, spielbares und verkaufbares Grundregelwerk zu erstellen.
... dass Neuentwicklungen, kaum in ihrem Aufwand abschätzbar sind. Man macht das zwar trotzdem, aber ein unfertiges Produkt mit einer festen Deadline zu versehen und zu verkaufen ist ein enormes Risiko und im Zweifel kann man diese Deadline eben nicht einhalten.
Ich bin sicher, daß gerade im Splittermond-Team bei Uhrwerk keine naiven Anfänger sitzen. Da sind Leute drin, die seit VIELEN JAHREN in der Produktentwicklung im Rollenspielbereich Erfahrungen gemacht haben. Daher ist diesen Leuten auch das Risiko - als die Profis, die sie sind - durchaus bekannt, würde ich erwarten.
Eventuell hat aber das Regeltechnik-Team bei SM tatsächlich den Eindruck gehabt, daß ihr aktueller Entwicklungsstand für einen Schnellstarter bereits vorzeigbar genug sei. Dann mag da etwas mit der Einschätzung des "Reifegrades" des Regelsystems nicht so ganz ideal gelaufen sein.
Man darf aber nicht vergessen, daß auch der Schnellstarter, der ja als Druckwerk produziert wurde, mindestens einen Monat VOR der RPC textuell finalisiert werden mußte. Daher ist das auch eine Momentaufnahme, die schon etwas zurück liegt UND die selbst eine eigene "Deadline-Hektik" hinter sich hat.
Ich hätte mir gewünscht, man hätte schon den Schnellstarter anders aufgezogen. - Mehr Zeit für die Regelausarbeitung, keine an unsinnigen Stellen "abgespeckten" Light-Regeln wie zur Wirkung von Rüstungen oder das Weglassen der Schwächen zur Splitterpunkte-Gewinnung, usw. - und natürlich ein weniger aventurischen Stallgeruch verbreitetendes Abenteuer. (Wobei letzteres ja ABSICHT war, um die DSA-"Umsteiger" mit einem Abenteuer zu ködern, bei dem sie sich sofort "zuhause" fühlen - und zwar NICHT in Lorakis, sondern in Aventurien! - Für mich das Gegenteil einer guten Idee, nicht, weil ich Aventurien nicht mögen würde (immerhin spiele ich ja auch inzwischen seit einiger Zeit in der Von-eigenen-Gnaden-Kampagne via Hangout mit), sondern weil dadurch die Chance versäumt wurde, Spieler von den STÄRKEN der neuen Spielwelt zu begeistern.)
Wenn ich ein neues Rollenspiel heraus bringe muss die Engine nicht einfach nur das beste sein was man innerhalb der festgelegten Zeitspanne hinbekommen hat, sondern Best Of Breed! Bevor die Engine funktioniert würde ich keine Release Termine machen!
Nun, als Regelwerk muß es erst einmal nur "gut genug" sein. Die letzten 10 Prozent Qualitätssteigerung kosten so viel Zeit, wie die ersten 80%! - Irgendwann MUSS mit jeder Entwicklung mal Schluß sein, damit man sich nicht verrennt und nie etwas Greifbares produziert.
Aber.
Da das SM-Grundregelwerk ja der Auftakt und die über die nächsten JAHRE UNVERÄNDERTE BASIS für alle weiteren SM-Produktvorhaben sein wird, ist hier darauf zu achten, daß die Basis eben solide und über Jahre ohne große Änderungen oder gar ständiges "Nachbessern" tragfähig ist.
Und hier habe ich den Eindruck, daß es mit der Tragfähigkeit noch nicht so weit her ist. - Schaut man sich die Kommentare aus dem SM-Team im SM-Forum an, dann sieht man, daß GERADE im Regelsystem noch einiges im Fluß ist, das dann aber wiederum auch erst einmal erneut getestet, mit Feedback und ggf. weiteren Änderungen überarbeitet werden muß. Hier sind noch einige Iterationen fällig, bis die Menge an Änderungen das Maß erreicht hat, daß für ein Grundregelsystem, welches zur Not mittels einer Handvoll Hausregeln angepaßt werden kann, erträglich ist. - Perfekt für JEDEN ausarbeiten wird man es eh nie können. Aber solide genug, daß viele darauf aufsetzen können ohne ständig in Probleme zu laufen, schon.
Nur kostet das Zeit.
Und diese Zeit hat man bei der geplanten Veröffentlichung zur SPIEL 2013 meines Erachtens nicht in ausreichendem Maße.
Mir wäre - nicht zuletzt auch aus Sorge darum, daß sich Uhrwerk als Verlag, der eben auch ANDERE, wesentlich interessantere und mir mehr am Herzen liegende Rollenspiele produziert, nicht an SM "verheben" möge - lieber, das SM-Team bekäme mehr Zeit das Grundregelwerk SOLIDE zu machen, statt in "wir müssen zur SPIEL veröffentlichen"-Hektik etwas Wackeliges als Basis der gesamten Produktreihe herauszubringen.
GERADE Grundregelwerke sind eben so verdammt wichtig für den Rest aller weiteren Produkte, da mit dem Grundregelwerk so gut wie JEDER Spielende ausgestattet werden wird, während Quellenbände und mehr noch Abenteuer eher was für Spielleiter sind. Das Grundregelwerk MUSS daher so gut wie irgend möglich sein, damit es nicht wie Blei in den Regalen liegt.
Soll das System wirklich simulatorisch sein? Und warum?
Gute Frage. - Hoher Detailgrad von Regeln heißt NICHT automatisch, daß eine simulatorische Absicht dahinter steckt!
Bei SM wird ja immer betont - insbesondere beim im aktuellen Stand ausgesprochen zähen und spielspaßbremsenden Tick-System - daß es eben KEINE Simulation sei, die beabsichtigt sei, sondern eine "Abstraktion".
Da bin ich mir nicht sicher, ob wir dasselbe darunter verstehen.
Denn JEDE Simulation stellt natürlich eine Abstraktion in den für die Simulation der betrachteten Eigenschaften nicht relevanten Aspekte dar und JEDE Simulation hat einen eigenen Abstraktionsgrad auch bei den Kernaspekten, die abgebildet werden. - Somit ist das Betonen, daß ein Tick-System ja nicht simuliere sondern abstrahiere, seltsam. NATÜRLICH simuliert ein Ticksystem den zeitlichen Ablauf von Handlungen unterschiedlicher Länge!
Das wäre bei einem Rundensystem übrigens auch der Fall, nur ist die Simulation da abhängig von der Auflösung der Rundendauer eben entsprechend gröber.
Ein Rundensystem entsteht aber eben nicht (allein) aus simulatorischen Erwägungen, sondern aus Überlegungen zum GAMEPLAY, zur Teilhabe aller Spielenden am Spiel. - Jeder darf mal was machen. Jeder ist mal dran. Jeder kann mal etwas im Spiel tun. - Das ist die Grundidee, warum eben in Runden jeder Spielende in der Gruppe die Gelegenheit zum spielerischen Handeln bekommt.
Beim Tick-System im Schnellstarter-Stand hingegen, kann es sein, daß mehrere Spieler OFT hintereinander dran sind, während andere längere Zeit (20 Minuten!) quasi "aussetzen" müssen und einfach NICHTS im Spiel tun können außer den anderen zuschauen. Das liegt an den durch die Tick-Abfolge und die Länge der Aktionen in Ticks bedingten "Verschiebebahnhof"-Handlungsfolgen.
Auf meine Kritik daran, daß ein Spieler dann rumsitzt und sich langweilt und nicht mitspielen kann, kam die Antwort, daß es ja auch in anderen Systemen die Situation gäbe, daß ein Spieler Runde um Runde nur ansagen kann "ich bereite weiter meinen Zauber vor". - Klar. ANDERE Systeme sind in dieser Hinsicht dann halt auch NICHT GUT! - Aber muß man dann diesen anderen, die Spieler ebenfalls zu langweiliger Untätigkeit verdammenden Systemen nacheifern? Das SM-System wird ja von Grund auf NEU entworfen. Somit kann man doch genau solche das Spiel verderbenden und die Spiellust schmälernden MÄNGEL anderer Systeme VERMEIDEN!
Meinem Eindruck nach greift hier ein wenig die "Altlast" DSA. - Das SM-Team ist sehr, und ich meine ZU SEHR, DSA-geprägt. Da ist der "Abgleich" ihres eigenen Systems immer nur mit dem Auge auf "wie macht es DSA" erfolgt. Und daß DSA vieles SEHR umständlich und schlichtweg inkonsistent und - offengestanden - SCHEISSE macht, sorgt nur dafür, daß man bei SM versucht nur ein wenig weniger mies als DSA zu sein, statt sich wirklich mit den BESTEN Systemen, dem oben angesprochenen "Best of Breed" zu vergleichen!
Mir kann es als Kunde doch egal sein, ob DSA-Spieler auch Runde um Runde gelangweilt am Tisch sitzen müssen, weil ihr Charakter gerade in einer Art Endlosschleife irgendetwas tut, was sie als Spieler keine Entscheidungen im Spiel mehr treffen läßt!
Ich möchte als Spieler von SM eben MEINEN Anteil an spielerischen Entscheidungen treffen können, und nicht gezwungen sein 20 Minuten Däumchen zu drehen, irgendwas auf dem Smartphone zu spielen, damit die Zeit nicht so drückend langsam vergeht, bis ich endlich mal wieder dran bin!
Ich halte solche ausgesprochen langen Wartezeiten, die NUR vom Regelsystem bedingt sind, für einen echten Design-Fehler. Das macht man einfach nicht, wenn man ein SPIEL für SPIELER entwirft. (Und daß es bei DSA auch zu solchen Problemen kommt, sollte eher MAHNEN und WARNEN, dies ja nicht in einem neu entwickelten System zu wiederholen! - Oder anders formuliert: "Man muß nicht jeden Scheißdreck übernehmen, nur weil es der Marktführer so macht und dessen Kunden leidensfähig genug sind das einfach so hinzunehmen.")
Mir würde ein schnelles taktisches System reichen. Warum müssen Details simuliert werden?
Aber bist DU auch die ZIELGRUPPE?
Die Zielgruppe, so scheint es mir, ist doch eher die Gruppe der leidensfähigen DSA-Spieler, die als "Umsteiger" adressiert werden. Für die wäre es ja schon ein "anderes System", wenn auch nur das Fertigkeitenwürfeln auf 1W20 vereinfacht würde. Trotzdem wird sich der 3W20-Mechanismus von den Fans "schöngesoffen".
Und so auch bei SM-Fans. Im SM-Forum wird interessanterweise von der aktuell tatsächlich wachsenden Fanboi-Riege wirklich JEDER noch so konkret und unabstreitbar dargelegte Mangel am System als "it's not a bug, it's a feature" schöngeredet. - Und das ist schade, denn das ist nicht das, was das SM-Team gerade braucht.
Das SM-Regelteam braucht jetzt gerade die KLAREN und auch schonungslosen Feedback-Äußerungen von vielen, insbesondere aber von erfahrenen und nicht nur mit DSA-Scheuklappen das Hobby größtenteils nicht einmal wirklich kennenden Interessenten.
Ein NEU entwickeltes Grundregelsystem sollte keinesfalls als Qualitätsziel "nicht ganz so scheiße wie DSA4" haben. Da sollten durchaus andere Ansprüche und Ziele verfolgt werden, finde ich.
Trägt das zur Immersion bei, auch wenn ein 2 Minuten Kampf einen ganzen Abend dauert?
Ich hatte ja auch schon gefragt, ob und in wie weit nun ein Tick-System aus der SPIELWELT von SM wirklich NOTWENDIG ist.
Manche langsam abzuwickelnden Regelsysteme bringen ja einiges an Spielwelt-Flair in das Regelsystem. - Bei Deadlands zum Beispiel die vielen Pokerkarten, Pokerchips usw., die ein wenig klassisches Western-Saloon-Flair an den Spieltisch bringen helfen. Da unterstützt die Stimmung des Gameplays die Stimmungssetzung des Settings.
Bei Contact! RPG ist ja auch ein Tick-System vorhanden. Aber dieses Rollenspiel bildet hochgradig taktische, moderne Kampfsituationen "inspiriert" vom Klassiker X-Com ab, bei denen eben diese Feingranularität nicht so stört.
Splittermond hingegen tritt ja mit der Aussage an, daß die SCs als "Splitterträger" eben etwas Besonderes seien. Sie sind HELDEN. Und diesem Anspruch wird zumindest der Schnellstarter nicht gerecht, da u.a. heldenhafte Aktionen an der Kompetenz der Charaktere (bzw. deren Mangel) und der schnellen Tödlichkeit des Schadenssystems scheitern. - Die SCs im SM-Schnellstarter wirken genauso wenig wie Helden, wie Anfänger-Charaktere bei Warhammer FRP 2nd Ed. - Und sie gehen auch so schnell drauf bzw. sind so schnell so schwer verletzt, daß sie mit Abzügen von -6 oder -8 selbst bei einfachsten Handlungen versagen werden.
Helden sind anders.
Aber SM liefert ja die "vom Tellerwäscher zum Erz-Tellerwäscher of Doom" Aufstiegsgeschichte. Das heißt, man fängt als "minderer Held" an und muß sich hochdienen, um erst ein richtiger HELD zu werden. D&D-like Aufstiegsszenario.
Der Schnellstarter zeigt somit den Einstieg - und der ist ähnlich "unheldig", wie 1. Level O/AD&D-Charaktere. DSA4-Charakter wirken zwar noch weniger kompetent als SM-Charaktere, sterben aber dafür nicht so verdammt schnell.
Gibt es so viele im Mainstreambereich die detailierte Simulation schätzen?
Und genau das ist es, was mich an der GESAMTEN Argumentation rund um SM so stört!
WER zur Hölle ist dieser "Mainstream" eigentlich?
Ist Mainstream = DSA?
Falls diese Gleichsetzung das Verständnis des SM-Teams ist, dann könnte man es auch beim Namen nennen: Wir zielen ausschließlich auf DSA-Spieler als Umsteiger ab. Dann weiß man, daß die ZIELGRUPPE aus leidensfähigen Spielern einer starken Monokultur stammt, welcher die Vergleichsmöglichkeiten mit anderen, mit besseren Regelsystemen einfach fehlt. (Nein, nicht jeder DSA-Spieler schaut nicht über den Tellerrand von DSA hinaus, aber - so mein Eindruck anhand von reichlich konkreten Begegnungen - VERDAMMT VIELE! Da gibt es viele Rollenspieler, die nie ein anderes Regelsystem, nie eine andere Spielwelt, nie ein anderes Genre kennengelernt haben. Und das prägt die Urteilskraft enorm. Das schafft eine Art "Tal der Ahnungslosen".)
Wenn/falls Mainstream nicht identisch mit DSA gesehen wird, was wäre dann denn der "Mainstream" im Rollenspiel des Jahres 2013?
Drüben im Tanelorn gibt es so manche "ewig Gestrige", die unter Mainstream GURPS, RuneQuest, Traveller usw. aufzählen. - Das WAR mal Mainstream. In den ACHTZIGERN!
WoD und SR WAR mal Mainstream in den NEUNZIGERN!
Was ist HEUTE Mainstream?
Wie definiert sich das eigentlich? - Über die Verkaufszahlen? Da gibt es für Deutschland doch eh keine öffentlich zugänglichen, verläßlichen Informationen! - Über die tatsächlich GESPIELTEN Regelsysteme? Darüber gibt es ja sogar noch viel weniger belastbare Informationen!
Heute wird oft genug, daß sich umfangreichere Produktreihen lohnen, nach meinen Eindruck folgendes gespielt:
DSA, Pathfinder, D&D 4E, Savage Worlds, Cthulhu, Shadowrun, Warhammer 40K und immer noch o/nWoD.
Das ist, was ICH aus dem Bauch heraus als Mainstream der deutschen Rollenspiellandschaft auffassen würde. - Davon dürfte DSA den größten Anteil darstellen. Ich schätze mal, so groß, wie alle anderen zusammen.
Somit ist es sicher für SM auch nicht verkehrt auf die aktuellen DSA-Spieler als ihre Zielgruppe zu setzen. - Aber die Frage ist immer noch, und GERADE bei einem NEUEN Regelsystem: "Muß ein neues Regelsystem denn wirklich die bekanntermaßen miese Qualität von DSA als seinen eigenen Qualitätsmaßstab verwenden?"
DSA ist ja mehr oder weniger unkontrolliert "gewuchert". Über viele Jahrzehnte hinweg hat sich ein unausgegorenes Regelgeschwür gebildet, da heutzutage unbeherrschbar ist und nur durch ständige "Intensivmedizin" und "Gesundbeten" noch am Leben gehalten wird.
Ein JUNGES, FRISCHES, NEUES Regelsystem ist tatsächlich, was die deutsche Rollenspiellandschaft BRAUCHT!
Und meines Erachtens ist es daher auch eine MORALISCHE VERPFLICHTUNG bei einem groß aufgezogenen Entwicklungsprojekt, hier den "Stand der Techniken" bei modernen, zeitgemäßen Regelsystemen aufzugreifen und moderne, die Erfahrungen und Entwicklungen von bald 40 Jahren Rollenspielhobby zu berücksichtigen und in ein neues Regelsystem einfließen zu lassen, das eben andere Qualitätskritieren als nur "weniger Macken als DSA4" verfolgt.
Heutzutage WEISS man, wie man Regelsysteme auf die Spielweltanforderungen und die Spieler maximal motivierendes Gameplay hin entwirft. - Davon sieht man leider im Schnellstarter von Splittermond zu wenig. - Nicht etwa gar nichts! - Sondern mit den leider unbefriedigend umgesetzten Splitterpunkten und anderen Regelelementen wird ja der Versuch gemacht, neue, modernere Wege zu beschreiten. Aber es wirkt wie mit alten Scheuklappen versehen. Jeder Schritt ist unsicher und endet vor einem viel zu nahen, zu engen Horizont.
Mein Appell daher: Runter mit den DSA-Scheuklappen und AUGEN AUF für das, was - gerade auch weltweit - so alles an STAND DER KUNST im Rollenspiel heute schon lange üblich ist!
Contact! RPG wirkt wie ein lebendes Fossil. Das Tick-System dort und alle sonstigen Regeln kommen daher, wie ein Relikt der späten Achtziger, frühen Neunziger. Die Contact-Entwickler müssen die letzten 25 Jahre "im Bunker" verbracht haben, weil sonst kein modernes Rollenspiel so altbacken und überkommen erstellt worden wäre.
SM tritt an nicht dieselben, aber doch einige dieser alten, überkommenen Ableger in den neuen, frisch gepflügten Acker zu pflanzen. Bei einer NEU-Entwicklung sollte man eben nicht ein "Flickwerk" aus alten Systemelementen "vom Schrottplatz" der Achtziger erstellen, sondern der KERN muß einfach modernen Spieleentwicklungserfahrungen und -ansprüchen genügen können.
Und dazu braucht es Willen, Überblick über die Systemlandschaften und Entwicklungsgeschick. - Und Zeit.
Ich hoffe sehr, daß alles davon dem SM-Team zur Verfügung stehen möge.