Splittermond Splittermond (EDO-High-Fantasy)

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passiert nicht oft, aber..
... ich kann den Usern ausnahmsweise mal zustimmen, weil sie Zornhau zustimmen. ;)

Also wer nicht kritisiert, der zeigt auch keine Liebe. Die Community will und wollte sicher daran GLAUBEN, dass SpliMo (mal wieder) "the next big thing" wird. Das man keine allzugroßen Risiken eingehen will (oder kann) war hingegen abzusehen, schlussendlich muss das Team ja auch was produzieren, was sich verkauft, und nicht etwas, was die RPG Landschaft auf ein neues Niveau hievt. Und m.E. will die Mehrheit detaillierte Regeln. Aber ebenso wichtig wie Designkenntnisse (so vorhanden) ist auch die Organisation und Planung, wer ist dafür bei verantwortlich? Ich wäre absolut positiv überrascht, wenn das Team in den 3-4 Monaten aus einem Rollenspielkonzept ein funktionierendes Rollenspiel (ich weiss, ein Oxymoron, nagelt mich nicht drauf fest) bastelt. Im anderen Extrem kann es passieren, dass man nicht mehr so intensiv hinschaut, wenn die Systementwickler das nächste Mal etwas schreiben.

Zum Kaufen, ins Regal stellen und verstauben lassen taugt es sicher. Dieser Erfolg ist so gut wie sicher. Das ist ja auch das Schicksal von 90% der Rollenspielsysteme. Aber um Spieler zum dauerhaften WECHSEL zu bewegen? Da muss imho noch ein kleines Wunder geschehen. Aber ich bin sicher der Letzte, der sich kein Wunder für die Rollenspiellandschaft wünscht.
 
Zuviel regeltechnische Punkte im Schnellstarter wirken wie ein "Schuß ins Blaue". - Als ob nicht nur nicht genug getestet wurde, sondern als ob auch schon bei internen Tests einfach per "Handwedeln" die Haken, Ecken, Ruckler und Holperer im System schlichtweg ignoriert wurden. Denn anders kann ich mir die beim Spielen SOFORT auftretenden Probleme mit der enormen Zähigkeit der Abwicklung, mit den uneindeutigen Formulierungen bei Meisterschaften, mit dem unausgegorenen Waffenschaden usw. nicht erklären.
Da neigt man als Entwickler aber auch gerne mal zur "Betriebsblindheit". Ist mir auch schon passiert, dass ich dachte "wunderbar, alles läuft rund" und dann kommt jemand und fragt "ey, ist das so gedacht? Sieht komisch aus" - dann guckt man hin und fragt sich was zur Hölle man da gemacht hat.

Besonders bei der Geschwindigkeitsabschätzung ist die Gefahr der Betriebsblindheit extrem hoch, gerade bei komplizierten Regelwerken. Wenn man alle Regeln auswendig kann und im vorhinein schon weiß was man würfeln muss geht das so schön schnell - jede "normale" Gruppe verzweifelt aber dran. Ich kenn Leute die Battletechgefechte auf Kompaniegröße (36 Mechs) in ca. ner Stunde rumbekommen - normale Leute brauchen soviel Zeit für Spiele auf Lanzengröße (4 Mechs).

Nun, als Regelwerk muß es erst einmal nur "gut genug" sein. Die letzten 10 Prozent Qualitätssteigerung kosten so viel Zeit, wie die ersten 80%! - Irgendwann MUSS mit jeder Entwicklung mal Schluß sein, damit man sich nicht verrennt und nie etwas Greifbares produziert.
Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen je komplizierter und komplexer das System ist, desto mehr Zeit fällt für die letzten 10% ab - das kann schnell auch in Richtung 95% gehen. Zumindest wenn man am Ende ein Spiel ohne Bugs und Loopholes haben möchte.

Ein Rundensystem entsteht aber eben nicht (allein) aus simulatorischen Erwägungen, sondern aus Überlegungen zum GAMEPLAY, zur Teilhabe aller Spielenden am Spiel. - Jeder darf mal was machen. Jeder ist mal dran. Jeder kann mal etwas im Spiel tun. - Das ist die Grundidee, warum eben in Runden jeder Spielende in der Gruppe die Gelegenheit zum spielerischen Handeln bekommt.
Die Rundenbasis hat auch den Vorteil, dass man es noch weiter eindampfen kann. Zwar verschenken die meisten Rollenspiele dieses Potential völlig, aber es ist durchaus möglich dass Spieler zeitaufwendige Handlungen (wie das Würfeln/Kartenziehen und das verteilen von Werten/Chips) gleichzeitig erledigen und nicht alle damit warten müssen bis sie tatsächlich dran sind - das verschwendet nämlich unglaublich viel Zeit.

Beim Tick-System im Schnellstarter-Stand hingegen, kann es sein, daß mehrere Spieler OFT hintereinander dran sind, während andere längere Zeit (20 Minuten!) quasi "aussetzen" müssen und einfach NICHTS im Spiel tun können außer den anderen zuschauen. Das liegt an den durch die Tick-Abfolge und die Länge der Aktionen in Ticks bedingten "Verschiebebahnhof"-Handlungsfolgen.

Auf meine Kritik daran, daß ein Spieler dann rumsitzt und sich langweilt und nicht mitspielen kann, kam die Antwort, daß es ja auch in anderen Systemen die Situation gäbe, daß ein Spieler Runde um Runde nur ansagen kann "ich bereite weiter meinen Zauber vor". - Klar. ANDERE Systeme sind in dieser Hinsicht dann halt auch NICHT GUT! - Aber muß man dann diesen anderen, die Spieler ebenfalls zu langweiliger Untätigkeit verdammenden Systemen nacheifern? Das SM-System wird ja von Grund auf NEU entworfen. Somit kann man doch genau solche das Spiel verderbenden und die Spiellust schmälernden MÄNGEL anderer Systeme VERMEIDEN!
Das Ticksystem hat vor allem Potential klassische Missbalancings wie das berühmte "abmessern" bei Punktelarps hervorzubringen - ein Spieler schnitzt seinen Gegner mit 10 Angriffen (zackzackzackzackzackzack...) nieder bevor der auch nur die Chance hat ein zweites Mal zuzuschlagen.
In Kombination mit Feats, magischen Gegenständen/Waffen und Special Abilities (v.a. wenn diese weitere Tickreduktion und Schadenserhöhung oder kritische Treffer bewirken) können da sehr schnell ganz ganz üble Kombos entstehen.

Das Problem mit dem "Aussetzen" rührt aber bei SpliMo offenbar auch daher, dass die Kämpfe absurd lange dauern. In einem System bei dem eine Kampfrunde 1-2 Minuten dauert hat wohl niemand Probleme zwei Runden mit zielen oder nachladen zu verbringen.

Splittermond hingegen tritt ja mit der Aussage an, daß die SCs als "Splitterträger" eben etwas Besonderes seien.
Und schafft es dbaei überhaupt nicht zu transportieren, was diese Splitterträger jetzt eben so besonders macht. So wie ich das gerade überblicke gibt es doch bisher bis auf ein paar lustige Spezialfähigkeiten eigentlich überhaupt keinen Grund explizit einen Splitterträger zu spielen.

Falls diese Gleichsetzung das Verständnis des SM-Teams ist, dann könnte man es auch beim Namen nennen: Wir zielen ausschließlich auf DSA-Spieler als Umsteiger ab. Dann weiß man, daß die ZIELGRUPPE aus leidensfähigen Spielern einer starken Monokultur stammt, welcher die Vergleichsmöglichkeiten mit anderen, mit besseren Regelsystemen einfach fehlt. (Nein, nicht jeder DSA-Spieler schaut nicht über den Tellerrand von DSA hinaus, aber - so mein Eindruck anhand von reichlich konkreten Begegnungen - VERDAMMT VIELE! Da gibt es viele Rollenspieler, die nie ein anderes Regelsystem, nie eine andere Spielwelt, nie ein anderes Genre kennengelernt haben. Und das prägt die Urteilskraft enorm. Das schafft eine Art "Tal der Ahnungslosen".)
Dann stellt sich doch ernsthaft die Frage warum diese DSA-Puristen ausgerechnet wegen Splittermond aus ihrem Tal herauskommen sollten. Wenn die auch nur ansatzweise so verbohrt sind wie die Warhammer40k-Nerds, dann werden die sich einen Dreck für Splittermond interessieren. Die fühlen sich wohl da wo sie sind und alles andere ist für sie Ketzterei an ihrem heiligen Imperator (/Gral/Kuh/Aventurien/whatever).
 
Aber bist DU auch die ZIELGRUPPE?

Die Zielgruppe, so scheint es mir, ist doch eher die Gruppe der leidensfähigen DSA-Spieler, die als "Umsteiger" adressiert werden. Für die wäre es ja schon ein "anderes System", wenn auch nur das Fertigkeitenwürfeln auf 1W20 vereinfacht würde.




ICH bin dieser leidensfähige DSA Spieler! Vertraue mir. Ich kenne nur zufällig auch andere Systeme. Das ist die Quelle des Leidens. Ignorance is bliss.

Trotzdem wird sich der 3W20-Mechanismus von den Fans "schöngesoffen".
Ich habe eigentlich damit ein Problem das es DSA Fans gibt die DSA4 NICHT als zu aufgeblasen empfinden. Bzw. ich kenne sogar welche die es gerne noch realistischer hätten...
Ich brauche also ein System mit gutem Support einer breiten Basis an Spielern, mit möglichst wenig Detail-Simulations-Fans.
Natürlich mit Regeln die funktionieren....

Ein NEU entwickeltes Grundregelsystem sollte keinesfalls als Qualitätsziel "nicht ganz so scheiße wie DSA4" haben. Da sollten durchaus andere Ansprüche und Ziele verfolgt werden, finde ich.
Also mein aktueller Eindruck ist schon das DSA4.1 von den Regeln noch qualitativ über SM liegt...ich kann mir all die Regeln nur nicht merken...vielleicht irre ich mich auch...aber so mit nachschlagen in mehreren Werken sind wir oft zu brauchbaren Lösungen gekommen...
Macht ja Spaß wenn der SL es mitten im Kampf ganz korrekt machen möchte, da unterbricht man gerne mal für eine Recherche.


Ich hatte ja auch schon gefragt, ob und in wie weit nun ein Tick-System aus der SPIELWELT von SM wirklich NOTWENDIG ist.

Das ist wohl der Punkt!
Es heisst ja Chriss Gosse will ein Allround System entwickeln. Eines das viele Spielstiele abbilden kann.

O realy?

Das ist ja super, ich wollte schon immer mal etwas Gameplay irgendwo zwischen cinematischer erzähl Action und NWOD-artiger super schneller Konfliktabwicklung erleben.
Da sollte Splitter Mond ja genau das richtige sein.
Wohl kaum!

Wäre vielleicht nicht schlecht das Designziel weniger breit zu formulieren. Wobei ich nichts dagegen hätte, wenn man quasi Spielstilmodule nachliefert, aber ich glaube nicht, dass das passieren wird.
 
Es heisst ja Chriss Gosse will ein Allround System entwickeln. Eines das viele Spielstiele abbilden kann.
Es ist schon schwierig genug ein funktionstüchtiges, spielbares System für nur genau EIN Setting zu entwickeln, welches nur diese EINE Setting halbwegs ausreichend unterstützt, daß es spielerisch zum Leben gelangen kann.

Ein GENERISCHES, über unterschiedliche Settings sauber spielbares System zu entwickeln, das ist wesentlich HÄRTER!

Und selbst solche grobgranularen Systeme wie Savage Worlds oder Fate Core haben viele Jahre unterschiedlicher Versionen gebraucht, bis die meisten Macken draußen waren (und konnten schon auf spieltüchtigen Vorlagen aufsetzen!).

Wenn ich mir den Schnellstarter anschaue, dann ist das Regelsystem darin einerseits NICHT ein System, das irgendwelche Besonderheiten des Splittermond-Settings unterstützen würde, aber auch andererseits KEINESFALLS als "Kern" für eine Entwicklung eines auch nur auf andere Settings übertragbaren generischen Fantasy-Systems (wie D&D z.B.) tauglich.

Dazu müßte Splittermond von Grund auf mehr modularisiert entworfen sein, mit klaren Variationspunkten in der Systemarchitektur. - Ist es aber nicht. Es ist ein Kuddelmuddel, bei dem man hoffen kann, daß er für das SM-Grundregelwerk ausreichend genug gerade gezogen werden kann. Aber direkt als Regelkern für andere Settings verwenden? Also nicht bei dem Stand im Schnellstarter.

Man schaue sich dazu mal die Anpaßbarkeiten bei GURPS, BRP, HERO, Savage Worlds, BRP an. - Und diese sind alle über viele, viele Jahre bis zur heutigen Systemarchitektur hin gereift. Splittermond fängt gerade erst an.
 
Begründung wäre geil. Ansonsten hat das etwas Bild-Kommentar-Niveau.
Weil die Dinge erzählen, die krass vom Schnellstarter und der Inaugenscheinnahme von Tsu abweichen, und die bei mir die Frage aufwerfen, in welcher Realität die 2 Personen leben, dass sie solche Statements raushauen, dass sie sicher sind, dass die Regeln nach Feedback "nur noch etwas abgeändert" werden müssen, um ein gutes(!) System zu erhalten. Wenn dann noch konstatiert wird, dass die Leute, die an den Regeln arbeiten, anscheinend auch andere Systeme (abseits von DSA) kennen sollen (was ich nach Durchsicht des Schnellstarters nicht glaube), und man dem Zuschauer sehenden Auges einen solch mechanistisch missratenen, misslungenen und unausgegorenen Clusterfuck an Unspielbarkeit in Eyecandy-Artwork auf Hochglanzpapier in A4 präsentiert, dann vermittelt mir das, dass es NICHT um Inhalt geht, sondern um Blenderei.


Wenn jemand Unfug schreibt, dann darf man das nach meiner Ansicht ruhig sagen. Schlechter Stil ist das für mein Empfinden aber dann, wenn Kritik hinter dem Rücken von Leuten öffentlich unter der Gürtellinie ohne Begründung geäußert wird.

Anders ausgedrückt: der Tsu spricht bezüglich Splittermond diverse Punkte an, die ich nachvollziehbar finde. Ich hatte zwar nicht die Muße, mir die komplette Stunde das für mein Empfinden zu unstrukturierte Gestotter anzuhören, aber tendentiell empfand ich einige Aussagen durchaus als sinnvoll. Die Brachialität der Kritik teile ich zwar nicht, aber darüber kann man sich nah am Thema unterhalten. Mit Rundumschlägen der Marke Jace kann aber doch echt niemand was anfangen. Sowas find ich scheiße.

Sorry, aber... warst du da betrunken? WIE STRUKTURIERTER KANN ES DENN NOCH SEIN, ALS DASS ER SEINE KRITIK IN VERSCHIEDENE NUMMERIERTE UNTERPUNKTE EINTEILT????
 
hab mir heute die SS Regeln von SM durchgesehen. Naja, super sind die nicht. Im Prinzip erscheint mir die Welt interessant, aber diese üppigen Regeln mit dutzenden Fertigkeiten, und Kampfregeln bei denen jeder Anfangscharakter und jeder kleine NPC 30+LP hat (und eine Waffe im Schnitt nur 2d6 Schaden macht) tue ich mir definitiv nicht an. Da dauert ein Kampf mit mehreren Teilnehmern sicher Stunden. Nein Danke.
 
Es ist schon schwierig genug ein funktionstüchtiges, spielbares System für nur genau EIN Setting zu entwickeln, welches nur diese EINE Setting halbwegs ausreichend unterstützt, daß es spielerisch zum Leben gelangen kann.

Ein GENERISCHES, über unterschiedliche Settings sauber spielbares System zu entwickeln, das ist wesentlich HÄRTER!
Nicht generisch, oder für viele Settings. Sondern für jedem seinen Spielstil.
Aber auch das kann ich mir nicht vorstellen.
 
Sorry, aber... warst du da betrunken? WIE STRUKTURIERTER KANN ES DENN NOCH SEIN, ALS DASS ER SEINE KRITIK IN VERSCHIEDENE NUMMERIERTE UNTERPUNKTE EINTEILT????

Von einem einstündigen Videoblog erwarte ich an Strukturierung nicht nur ein paar numerierte Unterpunkte. Das halte ich für selbstverständlich. Es fehlt aber eine adäquate Einleitung, die Einordnung der unterschiedlichen Punkte in einen Gesamtkontext, logisch nachvollziehbare Zwischenschritte und vieles mehr. Zudem habe ich gerade noch mal nachgeschaut und beim zehnten "äh" innerhalb der ersten Minute des Monologs aufgehört zu zählen. Wenn das kein unstrukturiertes Gestotter ist, weiß ich es auch nicht. Eigentlich hätte ich diesen Aspekt des Blogs ehrlich gesagt auch vollkommen unkommentiert gelassen. Wenn jedoch jemand wie Tsu erstens ständig andere Spieler beschimpft ("Würfeldreher sind moralisch korrumpierte Betrüger" und Konsorten) und zweitens an Hobbyautoren und Ein-Mann-Verlage wie im Falle von Splittermond absurde Ansprüche stellt, dann muss er sich nach meiner Ansicht genau daran messen lassen. Sonst wird es bigott. Dass er an seinem eigenen Anspruch nur scheitern kann, finde ich zwingend. Nicht mehr und nicht weniger wollte ich mit der zugegeben harten Kritik aufzeigen. Dir, lieber Jace, würde es nicht anders ergehen. Das weißte aber vermutlich selbst.

Diesen Punkt beiseite gelassen finde ich den Beitrag von Tsu aber wie dargestellt ausgesprochen verdienstvoll und würde mir mehr in der Richtung wünschen - am liebsten schriftlich ;)
 
Nicht generisch, oder für viele Settings. Sondern für jedem seinen Spielstil.
Für verschiedene Spielstile? - Also ein UNIVERSELLES System?

Das hat noch nicht einmal GURPS, das ja das "universelle" im Namen führt, geschafft!

Die Spanne an Spielstilen, welche mit einem bestimmten Regelsystem glücklich werden, ist meist recht eng. Bei SM braucht man Leute, die von ihrem Stil her gerne mal auf das Charakterspiel verzichten - vor allem im Kampf - und sich lieber auf das "Brettspielige" Versinken in kleinen Mechanikdetails einlassen wollen. - Zumindest nach dem Schnellstarter-Stand. Denn mir ist bisher nur sehr, sehr selten ein Regelsystem untergekommen, das sich so sehr in den Vordergrund schiebt und dort zulasten der Charakterdarstellung allen Platz beansprucht, wie das des Schnellstarters.
 
Von einem einstündigen Videoblog erwarte ich an Strukturierung nicht nur ein paar nummerierte Unterpunkte. Das halte ich für selbstverständlich. Es fehlt aber eine adäquate Einleitung, die Einordnung der unterschiedlichen Punkte in einen Gesamtkontext, logisch nachvollziehbare Zwischenschritte und vieles mehr. Zudem habe ich gerade noch mal nachgeschaut und beim zehnten "äh" innerhalb der ersten Minute des Monologs aufgehört zu zählen. Wenn das kein unstrukturiertes Gestotter ist, weiß ich es auch nicht. Eigentlich hätte ich diesen Aspekt des Blogs ehrlich gesagt auch vollkommen unkommentiert gelassen. Wenn jedoch jemand wie Tsu erstens ständig andere Spieler beschimpft ("Würfeldreher sind moralisch korrumpierte Betrüger" und Konsorten) und zweitens an Hobbyautoren und Ein-Mann-Verlage wie im Falle von Splittermond absurde Ansprüche stellt, dann muss er sich nach meiner Ansicht genau daran messen lassen. Sonst wird es bigott. Dass er an seinem eigenen Anspruch nur scheitern kann, finde ich zwingend. Nicht mehr und nicht weniger wollte ich mit der zugegeben harten Kritik aufzeigen. Dir, lieber Jace, würde es nicht anders ergehen. Das weißte aber vermutlich selbst.

Diesen Punkt beiseite gelassen finde ich den Beitrag von Tsu aber wie dargestellt ausgesprochen verdienstvoll und würde mir mehr in der Richtung wünschen - am liebsten schriftlich ;)

Dachte diese sogenannten Hobbyautoren sind Profis die den ganz großen Wurf in der Mitte der Spieler landen wollen. Von diesen Blickwinkel müssen die da schon extrem hohe Anforderungen erfüllen wenn man mich fragt. Stattdessen gibt es ein Regelwerk (zumindest so wie es im Schnellstarter zu sehen ist) das ICH in einer Woche hinrotzen könnte garniert mit einer EDO-Welt die wohl kaum abgegriffener sein könnte.
Am Anfang war ich an SM doch sehr interessiert, das hat scih aber ganz schnell geändert.
 
Denn mir ist bisher nur sehr, sehr selten ein Regelsystem untergekommen, das sich so sehr in den Vordergrund schiebt und dort zulasten der Charakterdarstellung allen Platz beansprucht, wie das des Schnellstarters.

D&D4, Aces & Eights, DSA4, FATAL, Call of Cthulhu... Die Liste ist nach meiner Ansicht gar nicht so kurz. Ich finde das aber ehrlich gesagt gar nicht schlimm, wenn dadurch kein Konflikt zu den eigentlichen Designzielen entsteht. Aber das ist eine andere Diskussion.

@ Chrisael: Wer hat denn diese Leute als Profis bezeichnet? Das wäre nach meinem Dafürhalten in keinerlei Hinsicht korrekt. Ich beispielsweise schrieb was von "Elite unter den deutschen Rollenspielschreiberlingen" und das trifft nach meiner Ansicht den Kern. Viele Leute, die besser sind, haben wir in meiner Wahrnehmung nicht. In diesem Thread glauben zwar offensichtlich viele, dass sie selbst problemlos was Besseres aus dem Ärmel schütteln können (Du, Chrisael, sogar ganz explizit), aber ich halte das für Maulheldentum. Punkt. Das kann man aber gerne anders sehen.
 
Abwarten und Tee trinken! ; ) Normalerweiße kehr versteck ich mein Licht ja gerne unter dem Topf. Aber hier hau ich mal richtig auf die Pauke. DSA war vor rund 24 Jahren (im zarten Alter von 11) men erstes RPG. Heute spiel ich es nicht mehr trotz der unglaublich charmanten Welt. Das Regelwerk ist viel zu lahm und daher spiel ich schon lange andere Systeme und vor allem viel selbstgebautes. Als ich dann las das ein Teil der Macher von DSA was neues raus bringt war ich begeister. Endlich ein neues sauberers System mit einer vielleicht anderen aber ebenfalls so charmanten Welt wie in DSA. Die erste Enttäuschung kan als ich mitbekam das es eine EDO-Welt ist. Wozu das, sie haben schon DSA, wollen die nicht was neues ausprobieren? Nein, wollen sie ganz offensichtlich nicht. Vielmehr wollen sie wohl etwas das sich genauso gut verkauft wie DSA. Das wird es aber nicht. DSA ist nur so groß und beliebt weils über lange Zeit gewachsen ist. Niemand braucht ein hlabgares EDO-Setting wenns da schon viel besseres gibt. Ich trau mich wetten das sie mit dem Spiel nur sehr wenige DSAler abholen werden. Der zweite Dämpfer war dann das System, das einfach unter aller sau ist, es ist einfach grottenschlecht und die Mechanik ist stinklangweilig.
Meine Behauptung bleibt stehen das ich es besser machen kann.
 
Alles gut, Deine Wahrnehmung will und kann ich Dir gar nicht nehmen. Ich sehe es halt in weiten Teilen anders und hätte mir, wenn Du Dir selbst schon so viel zutraust, konkretere/konstruktivere Kritik gewünscht. Aber das Leben ist kein Wunschkonzert. Es gefällt mir in jedem Fall, dass man sich mit Dir verbal ordentlich zoffen kann und niemand im Anschluss weinend nach Mama schreit. Ein schönes Wochenende wünsch ich Dir :)
 
Ich finde einige der Aufteilungen seltsam.
- Warum ist im Beispiel zum Probenmechanismus die Fertigkeit angegeben, aber nicht die zugehörigen Attribute? War das selbst den Schreibern zuviel Aufwand? (warum zur Hölle benötigt man überhaupt zwei Attribute pro Probe? War ein Attribut nicht genug?)
- warum benötigt man für das werfen von Speeren eine eigene Fertigkeit, für Armbrüste und Bögen aber nur eine gemeinsame? Speerkampf und Speerwurf unterscheiden sich deutlich weniger voneinander als Armbrustschießen und Bogenschießen (zumal man davon ausgehen kann, dass jemand der mit dem Speer kämpft auch ab und an mal übt das Ding zu werfen).
- warum benötigt man für waffenlosen Kampf und Messerkampf unterschiedliche Fertigkeiten, dagegen für Messer und Zweihandschwerter (die effektiv Wuchtwaffen sind) diesselbe?
- wieso gibt eine FERTIGKEIT die einem Resistenz gegen Gifte und Krankheiten gibt? Wenn man das jetzt lernen kann möchte ich das bitte auch. Krank sein nervt.
- warum erhält man durch taktischen Vorteil nur einen Bonus auf den Probenwurf? Was man doch wirklich möchte ist eine Tickreduktion des Benachteiligten, damit einen der am Boden liegende nicht abspeert, bevor man ihm den Rest gibt.

Das sind nur so mal die allerersten Sachen die mir sofort ins Auge gesprungen sind und auf mich irgendwie einen nicht so durchdachten Eindruck machen.
 
Ich habe die Tage für SpliMo ein kleines Abenteuer in Google Docs geschrieben und dazu auch einige Bodenpläne erstellt.

Das Abenteuer wird von mir nächste Woche nochmals kurz überarbeitet. Bis dahin ist es jetzt sozusagen in der offenen Kommentierphase, bedeutet: Jeder der den Link hat, kann kommentieren (ich weiß allerdings nicht, ob dafür ein Goggle-Plus-Account nötig ist) und ist auch herzlich dazu eingeladen. Denn wer austeilt, der muss auch einstecken. Und ich habe ja ordentlich ausgeteilt. :)

An der geschlossenen Kommentierphase waren übrigens nur wenige Leute beteiligt und alle Punkte konnten als geklärt markiert werden.

Bitte daran denken, dass es sich um ein inoffizielles Fan-Abenteuer handelt.

Falls jemand übrigens ein ordentliches Lektorat und jemand ein ordentliches Layout im SpliMo-Style übernehmen möchte, habe ich nichts dagegen. Dann kann es nämlich nur besser werden. :)

Link zum Dokument
 
Das offene Kommentieren ist geschlossen. Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben.

Als nächstes steht das Layout an, dann stelle ich das Abenteuer auf meiner Seite online. Bis dahin liegt Der Goldene Kompass noch im Google Drive und ist unter dem bekannten Link zu erreichen.

Das Kartenmaterial habe ich heute hochgeladen. Es sind die drei Karten aus dem Abenteuer, jeweils in vier unterschiedlichen Varianten.

http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/splimo-dgk.zip
 
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