Allgemein Sexismus in Videospielen

Anita hat mittlerweile das Damsel in Distress Trope mit dem letzten Video fertig bearbeitet:
Ich finde ihre Videos leider etwas langatmig, bestimmte Sachen wiederholt sie mehrfach, während sie die Dinge, die mich interessieren würden, nur streift.

Was mir fehlt:

1) In einem Spiel spielt der Spieler den Protagonisten, das heißt, für den Spielverlauf sollten seine Aktionen entscheidend sein. Wenn die "Damsel in Distress" sich einfach so selbst befreien kann, die Hilfe des Helden nicht braucht, dann sind die Aktionen des Helden sinnlos. Elaine, die sich vollkommen selbständig aus Le Chucks Klauen befreien kann, funktioniert in Monkey Island, weil das Spiel eine Parodie ist. In ernsthaften Spielen käme sich der Spieler verarscht vor. (Man stelle sich vor, Drakan würde damit enden, dass die Dorfbewohner bereits die gesamte Armee des Bösen ausgelöscht haben und Rynn dafür danken, dass sie sich um die demoralisierten Marodeure gekümmert hat.)

Wie sorge ich also dafür, dass der Protagonist zwar als wichtigste und mächtigste Figur der Geschichte erhalten bleibt, ohne die Nebenrollen zu bloßen Objekten zu degradieren?

2) Welche alternativen Spielmodi gibt es? Das vorgestellte "Prince of Persia mit einem weiblichen Hauptcharakter" überzeugt mich nicht so richtig.

Wäre es z.B. noch eine Damsel in Distress, wenn die "Damsel" zuerst entführt wird, der Held sie aber schon im Tutorium befreit und sie im eigentlichen Spiel dann gleichberechtigter Partner wäre?

3) Was verläuft die Grenze zwischen "Damsel in Distress" und "hilfsbedürftigem Charakter"? Auch männliche Charaktere kommen ja in ausweglosen Situationen vor, oftmals werden sie dann vom zukünftigen Sidekick oder einem Mentor gerettet. Sie sind deswegen aber eindeutig kein "Dude in Distress", weil sie aufs ganze Spiel betrachtet das Ruder in der Hand halten.

Wie schaffe ich die Balance, dass die Frau in Bezug auf das Spielziel die Hilfe des Helden braucht, aber trotzdem nicht zum bloßen Objekt degradiert wird? Sie spricht die Möglichkeit ja an, bei der Stelle mit der gefangenen Frau (Protagonistin) und dem Schwein (Sidekick).
 
Die Sachen die als Wiederholungen erscheinen sind nach meinem Eindruck eher den Umstand geschuldet das sie einige Verhältnismäßigkeiten anspricht die man sich eigentlich schon denken konnte. Zumindest erkläre ich mir so der sehr lange und gefühlt recht langsam vorgetragene Teil wo sie männliche Figuren betrachtet die als Damsels agieren.

1)
Hinsichtlich des ersten Punkt ist sie von dem Damsel in Distress Phänomen, bei dem ein in der Regel weiblicher Charakter, zu retten ist allgemein nicht angetan.
Das heißt der Wunsch geht einerseits dahin das es mehr ironische Brechungen des Klischees gibt die nicht bestimmte Vorurteile bestätigen.
Die Wendung in Monkey Island führt sie hierbei als gelungene ironische Kommentierung des Trope an. Ebenso das mit der vom Helden fliehenden Damsel.
Wendungen wie solche wo lediglich darauf hingewiesen wird wie unwichtig der weibliche Charakter ist (Earthworm Jim), wo Klischees-forciert werden (die eigens weggesperrte Damsel fett mästen) oder Scherze wie das die Damsel eigentlich kein rettenswertes Objekt ist (das mit der Clown-Transformation), hält sie nicht für eine ironische Kommentierung des Sexismus, sondern für schlichte sexistische Scherze

Der Protagonist sollte mächtig sein sich aber nicht dadurch das er eine wehrlose Damsel, die weniger Nebenrolle ist als mehr Objekt, retten geht.
Sie spricht die Möglichkeit an das man einen Ausgleich schaffen könnte, mit weiblichen Rettern, führt aber an das es ihrer Meinung nach keine konstruktive Lösung ist männliche Charaktere in die Rolle zu stecken.

Als Alternative führt sie Spielkonzepte an bei denen der oder die Protagonistin sich nicht damit beschäftigt jemanden zu retten.

2)
Die Variante bei der die Damsel selbstständig aus dem Gefängnis ausbricht war nicht als alternativer Spielmodus gedacht sondern als Roh-Konzept um die gewöhnliche Ausgangslage aufzugreifen und in unerwarteterweise weiter zu spinnen. So das die Damsel kein Objekt ist sondern zum Protagonisten wird und die Geschichte nicht darum geht eine andere weibliche oder männliche Damsel zu befreien.
Das heißt vom Damsel in Distress Trope ist nur noch die Ausgangslage übrig.

Was Prince of Persia angeht so sind die letzten beiden Teile mehr oder weniger klassische Damsel in Distress Geschichten.
Der Held beschäftigt sich nicht damit zu fliehen sondern im Grunde damit zu versuchen die Prinzessin zu retten. (iirc)

3)
Da wo, wie im Beispiel von "Beyond Good & Evil" der hilfsbedürftige Charakter nicht nur Objekt ist sondern auch Protagonist.
Das heißt zwar wird die weibliche Protagonistin dort gerettet und ist auf die Hilfe angewiesen, aber es ist kein einseitiges Ziel.
Hinsichtlich der Unterscheidung ist das das Handling in Form dessen das der "Damsel"-Charakter nicht wehrlos in den Hintergrund, zum Objekt, gerät.
 
Erotik soll Cosplay fördern

Kojima meinte "sexy" statt "erotisch"


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Der meint auch nicht "sexy". Der meint einfach "Titten und Ärsche".

Beim DOA Volleyball langt das ja, und man erwartet es. Aber MGS hat das absolut nicht nötig. Sie machen's einfach trotzdem, weil....ja, keine Ahnung. Niemand wird MGS zocken, bloß, weil Quiet 'n skimpy Oberteil trägt wo die Titten rausfallen. Und die Cosplayer würden sich auch mit 'nem anderen Look anfreunden können. (Ist ja jetzt auch nicht gerade komplex, die Optik.)

Ist halt hier wieder mal richtig komplett überflüssig. Passt nicht zur Figur, zur Geschichte, zum Spiel, ist darüber hinaus unrealistisch und konstruiert und offensichtlich nur deswegen so, weil Titten super sind. Das alles macht's so tragisch. Objectification at it's very worst.
 
ist halt ein Chain-Mail-Bikini-Camo-Suit. Halt leider in einem Spiel wo es gegen die anderen Looks kollidiert.

Super gegen scharfkantige Sumpfgraeser, Moskitos, Ranken mit Dornen, etc.
Und dieser Hunger plus Silikon Look ist sehr kawaii. Right ... *facepalm*

Naja, da ich kein MGS spiele kann mir das wieder egal sein.
 
Klasse, wir sind also mittlerweile bei richtigen Porno-Outfits angekommen. Die müssen ja wirklich verzweifelte Angst davor haben, dass die ganzen sabbernden und sexuell unausgelasteten Nerds ihre Spiele nicht kaufen.
 
Wirklich enttäuschend wenn man nicht mehr durch das Spiel selbst überzeugen kann sondern nur dirch naktsches fleisch
 
Am dreistesten an dieser Aktion finde ich noch wie man dort versucht die eigenen, weiblichen Fans zu manipulieren bzw. wie man diese behandelt. oO;
Figuren dieser Art gibt es ja durchaus häufiger,..
 
Ich weiß doch... aber bei Skar bin ich mir da nie so sicher in der Thematik. *hrhr*

Vertauschte Rollen wirken irgendwie schon bizarr - da gibts aber auch einige echt schöne, eindrückliche.
 
und welcher Frau gefällt dies?
Oder ums anders zu sagen "Und welchem Kunden gefällts?"

Und bemängeln eigentlich nur die das Aussehen von Computerspielhelden, die das Spiel eh nicht kaufen?

Und was viel wichtiger ist:
Wieso geht man dem ganzen Ärger nicht dadurch aus dem Weg, dass der Spieler einfach die Wahl hat vor dem Spiel der Spielfigur ein Mäntelchen (oder anderes Outfit) anzulegen? (Ausziehen muss natürlich auch gehen, schießlich wollen wir ja gleichberechtigen.)
 
Das Aussehen wird wohl einerseits von denen bemängelt die sich das Spiel deswegen nicht mehr kaufen, obwohl sie es planten, weil sie die scheiße nicht länger unterstützen wollen (vielleicht auch von denen die es kaufen die sich aber an der scheiße stören) andererseits von den anderen die dieser offene, forcierte Sexismus ["Höhö, machen wir ne nackte Heldin können wir uns dank der Cosplay Weiber die Booth-Babes sparen und treiben unserer eigentlichen Zielgruppe (männlich, weiß, notgeil) den Sabber in die Mundwinkel"] einfach nur gewaltig ankotzt.
 
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