Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Stimmung ist ganz gewiss NICHT "Kern der Sache". Ich wette in den ersten 10 Jahren der Rollenspielgeschichte wurde das Wort in keinem Regelwerk auch nur erwähnt.

Vielleicht nicht in den Regelwerken, aber bekannt wars da schon (Erschreckend ist das Verminlord erst gestern das gepostet hat und schon 8 neue Seiten ihn begraben):

Was ich um so bedauerlicher finde ist, das die wenigsten die sich auf die Anfänge des Hobbies berufen, sich darüber informiert haben.
1. Gygax ist nicht der Vater der Rollenspiele - er ist derjenige der 'unbedingt' Regeln benötigte und sie codifizierte. Diese waren bereits seit ihrem erscheinen umstritten.
2. Die ersten Rollenspielrunden von Dave Arneson waren 'Freiform'.
Ich füge mal ein paar Zitate aus folgenden Interview hinzu:

What is at the heart of a good game?
Arneson:
As far as I am concerned it is the story. It can make or break a game quite easily.
What do you enjoy most about designing games? About playing them?
Arneson:
Watching the players interact and do things that were not planned by the poor referee.
What do games mean to you?
Arneson:
The mental challenges, not just rolling the dice.
Rules… strict or loose?
Arneson:
I like loose so you can change things that are not working. I dislike “Rules Lawyers” intensely. I regard them as the enemy.
What role does improvisation play in game design in general?
Arneson:
Lots. The rules cannot cover every possibility. And frankly speaking, they shouldn’t. The referee needs the freedom to keep making the game fun.
What makes for a really great encounter?
Arneson:
That the players overcame the obstacle by wit and not muscles.
What’s more fun: a horde of weaker monsters or a pair of powerful monsters?
Arneson:
Either. But generally one well-played monster is the most fun. Just combat alone is boring a lot of the time. But I usually prefer story and plot over a lot of combat anyways.
What makes for a balanced game?
Arneson:
Challenges. Both mental (for the players) and physical (for the character.)

Geschichtlich:
(aus der Wapedia)
In the summer of 1970, Arneson began to create a game that involved medieval miniatures exploring the dungeons of a castle inhabited by fantastic monsters. [13] [14] [15] Originally Arneson played his own mix of rules using rock, paper, scissors to resolve combat, but later adapted elements from his naval wargame rules which had an armor class system like that later used in D&D. The armor class system also appeared in the Chainmail rules, written by Gygax and Jeff Perren. However, also finding those lacking, Arneson wrote modified rules, applying those to his role-playing game scenarios. [4] [6] [9] ...
Arneson described Blackmoor as “roleplaying in a non-traditional medieval setting. I have such things as steam power, gunpowder, and submarines in limited numbers. There was even a tank running around for a while. The emphasis is on the story and the roleplaying." ...Arneson thought that Gygax would be interested in role-playing since Gygax was already a game-maker with similar interests, so he took his game and a few friends to demonstrate to Gygax in late 1971.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Meine Güte, das ist jetzt ja echt nur noch erbärmlich, was aus eurer Richtung kommt.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Alles Taktik.
Sie versuchen, uns auf ihr Niveau runterzuziehen und uns dann durch Erfahrung zu schlagen, da es auf die intellektuell redliche Tour nicht so recht zündet.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Jetzt fehlt nur noch "Herrenmäßig" und wir haben das Vokabular endlich zusammen das mich so mit den Augen hat rollen lassen das ich keine Lust mehr auf die ganze Crowd hatte.

Erzähl mir was.

Jedesmal wenn ich sowas lese und dran denke, dass ich bei der ARS-Scheiße mal mitgemacht habe, überkommt mich der Waschzwang.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Rollenspieltheoriediskussionen sind das /b/ der Rollenspielszene.

Grüße
Hasran
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ja... wie man in den Wald hineinruft... es ist ein Wunder das man also noch freundlich mit dir redet.
Wenn du das was Cry hier auskotzt als "freundlich" bezeichnest, dann tust du mir ob deiner Blindheit leid.

Gerade wurde noch davon gesprochen mal eine Regel außerkraft zu lassen für einen besseren Spielfluss und du schreibst darauf hin jede Spielrunde und jeden Storyverlauf als "In der Regel Mist" ab.

Ich habe lediglich gesagt dass Spieler es in der Regel mitkriegen wenn das gemacht wird, und dass man daher besser beraten ist die Karten auf den Tisch zu legen, nichts weiter.

Cry geht dagegen grundsätzlich von Spielern aus, die eine wohlmeinende Erzählmacht im Hintergrund brauchen, welche entscheidet ob und wann eine Regel Anwendung findet.

Er ist derjenige der jeder Gruppe welche das nicht so macht wie er es sich vorstellt die Intelligenz abspricht eine vernünftige Lösung zu finden welche von der Cry-Methode abweicht.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Für Stimmung ist es egal ob sie auf Schienen oder nicht erzeugt wird. Mein vorgeschlagenes Experiment würde eben zeigen, ob ggf. Leute denen Stimmung wichtig ist eher mit RR einverstanden sind oder auch nicht.

Ich mag Stimmung. Ich schätze es überaus, wenn ein SL sich auszudrücken weiß und die Spielwelt durch präzise Wortwahl lebendig werden lässt.

Der (in dieser Hinsicht) beste SL unter dem ich mal spielen durfte war Oliver Graute und da habe ich auch gleich den Vergleich:
- Einmal hab ich bei ihm ein Abenteuer in "seiner" Engel-Welt gespielt, die er gut kennt und wo er spontan Dinge improvisiert hat, um auf die Spieler einzugehen.
- Neulich habe ich bei ihm ein übelstes RR-Abenteuer ("Spiel auf Zeit" für 40k), bei dem, egal wo die Spieler sich auch hinwandten, sie immer genau dort landeten wo sie hinsollten und alle Schotts die sich öffnen ließen natürlich nur in eine Richtung führten (erschwerend kam hinzu dass der SL keine pläne zur Verfügung stellte).

Heißt also: Stimmung ist schon OK, aber Stimmung+Handlungsfreiheit ist (mindestens) 500% geiler.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Wenn du das was Cry hier auskotzt als "freundlich" bezeichnest, dann tust du mir ob deiner Blindheit leid.

Das "Pfeife" bezog sich auf meinen Post der vorrangegangenen Seite. Pfeife.

Cry geht dagegen grundsätzlich von Spielern aus, die eine wohlmeinende Erzählmacht im Hintergrund brauchen, welche entscheidet ob und wann eine Regel Anwendung findet.
Ich gehe von einem Regelwerk aus, das eine wohlmeinende Erzählmacht braucht, welche entscheidet, wann es sich gegenüber der Geschichte im Hintergrund zu halten hat.
Und ich gehe generell von nichts grundsätzlich aus, wie z.B. Pfeifen.

Das einzige was mich den ganzen Thread konsistent ankotzt sind die ständigen Unterstellungen von Extremismus, weder werden ARSler komplett auf Charaktere hinter den Werten verzichten, noch Erzählfreunde alle Regeln ignorieren. Diese Unterstellungen kommen von Pfeifen.


Er ist derjenige der jeder Gruppe welche das nicht so macht wie er es sich vorstellt die Intelligenz abspricht eine vernünftige Lösung zu finden welche von der Cry-Methode abweicht.

Genau, jeder der nicht spielt wie ich ist ein Idiot, das hab ich hier geschrieben. Oder evtl. hast du dich verlesen. Pfeife.
Ich spreche keiner Gruppe Intelligenz für ihren Spielstil ab, ich spreche z.B. dir die Intelligenz ab, eine Diskussion zu führen und vernünftig zu argumentieren. Und damit meine ich keine Höflichkeiten, sondern Logik.

Ich habe von niemandem verlangt, wie ich zu spielen, ich habe von Leuten verlangt, ihre idiotischen Vorurteile abzulegen. Und ja, ARS ist nicht mein Stil, was mich aber an ARS wirklich stört sind die Idioten die ihren Absolutismus ins Forum kotzen.

Zum Beispiel die ewig wiederkehrende Unterstellung, dass man das Stimmungsspiel nicht mit Handlungsfreiheit der Spieler kombinieren könnte ist enorm idiotisch. Railroading ist in jedem Fall Schwachsinn - und mit der ewigen Wiederholung dieser Behauptung machst du dich zur Pfeife - nicht mit deinem Spielstil.


Edit: Und das was du da von Oli Graute beschreibst nenne ich "Stimmungsspiel", "Erzählspiel", oder auch, wenn ich reizen möchte: "Storytelling". Sprich: Genau das, für das ich hier Werbung mache.
~
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Mein Kommentar bezog sich auf Visions Post auf Seite 11 (warst also schon da eine Pfeife).

Und da du auch noch versuchst mir eine feindliche Absicht zu unterstellen, wo ich gerade die POSITIVEN Seiten von Stimmung (solange sie kein Selbstzweck ist) aufzeige macht dich zur Oberpfeife.
Da halte ich es doch lieber wie Saint: egal wie du deinen Spielstil nenntst, ich will nicht dazu gehören.

Edit: Und das was du da von Oli Graute beschreibst nenne ich "Stimmungsspiel", "Erzählspiel", oder auch, wenn ich reizen möchte: "Storytelling". Sprich: Genau das, für das ich hier Werbung mache.
Wieso sollte man dafür Werbung machen müssen?
Dieser Spielstil wird nachweislich schon seit anno '74 (evtll. sogar früher) gepflegt und praktiziert.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Also ich weis auch nicht. Ich sehe mich als Stimmungsspieler und Stimmungsspielleiter, weil ich sehr charakterzentriert spiele. Natürlich haben meine Spieler dabei alle Freiheiten! Ich glaub nichts killt die Stimmung mehr als wenn ich meine Spieler gängle etwas zu tun was sie nicht wollen.

Und genau wie Cry verwehre ich mich dagagen dass Stimmungsspiel und Handlungsfreiheit nicht kombinierbar sind. Railroading und Stimmungsspiel in Verbindung zu bringen ist absoluter Schwachsinn!

Railroading ist eine Methode die für keinen Spielstil zwingend notwendig ist oder prozntual häufiger vorkommt als bei anderen Spielstilen.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Das einzige was mich den ganzen Thread konsistent ankotzt sind die ständigen Unterstellungen von Extremismus, weder werden ARSler komplett auf Charaktere hinter den Werten verzichten, noch Erzählfreunde alle Regeln ignorieren. Diese Unterstellungen kommen von Pfeifen.
Ersteres hatten wir hier schon (z.B. Ioelet), aber woher nimmst du zweiteren Blödsinn her?
Regelloses Spiel ist Freiform.
Spiele mit Regeln, die "für die bessere Story" ausgesetzt werden dürfen und werden, nennt man Schummelerzählspiel.

Zum Beispiel die ewig wiederkehrende Unterstellung, dass man das Stimmungsspiel nicht mit Handlungsfreiheit der Spieler kombinieren könnte ist enorm idiotisch. Railroading ist in jedem Fall Schwachsinn - und mit der ewigen Wiederholung dieser Behauptung machst du dich zur Pfeife - nicht mit deinem Spielstil.
Interessant, was man so über ARSler erfährt.
Dann hat Ghoul also bei seinen Ausführungen zu xErz gelogen!

Edit: Und das was du da von Oli Graute beschreibst nenne ich "Stimmungsspiel", "Erzählspiel", oder auch, wenn ich reizen möchte: "Storytelling". Sprich: Genau das, für das ich hier Werbung mache.
Geile Werbung, mit der du die Alexandros und Saints dieser Welt (Hint: Deine potentiellen Verbündeten) auf Distanz bringst und gleichzeitig den Schulterschluss mit den Ioelet-Trollereien und Shubbi-"Echte Künstla!"-Anfällen dieser Welt übst.

Bitte so weiter machen, auf die Tour werden bis in drei Wochen alle ARS spielen wollen :)


Hier noch mal die Kurzfassung:

Du: Pfeife.

Ich:
cecinestpasunepipe.jpg
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=xLdsknLwyu4"]Zusammenfassung des Threads[/ame]
Yeah well...
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Spiele mit Regeln, die "für die bessere Story" ausgesetzt werden dürfen und werden, nennt man Schummelerzählspiel.
Nein, ein paar Vollidioten, die die Scheiße, die Du Dir zusammengeschwurbelt hast, geschluckt haben, nennen das Schummelerzählspiel. Echte Rollenspieler und andere vernünftige Leute tun das nicht.

Interessant, was man so über ARSler erfährt.
Dann hat Ghoul also bei seinen Ausführungen zu xErz gelogen!
Natürlich hat er, er ist ARSler. Die Lügen automatisch - selbst, wenn sie nicht wollen.


... Shubbi-"Echte Künstla!"-Anfällen ...
Dein Kunstbegriff ist armselig und konservativ. Deine Trivialliteraturvergleiche von vor ein paar Seiten zünden übrigens nicht, da du Medium mit Inhalt verwechselst. Nicht verwunderlilch übrigens, der einzigen Inhalt, den DU zu vermitteln in der Lage bist, der ist tatsächlich trivial.
In diesem Zusammenhang stellt sich folgende Frage: Kann es sein, dass Du mit Kopikala deswegen über die Cons tingelst, weil es niemanden gibt, der sich den Unsinn mehr als einmal antun würde?
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Da in diesem Thread viele aus völliger Unkenntnis heraus schreiben, werde ich versuchen etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Und zwar mit praktischen Beispielen.


Das ist ein ARS (ohne Dungeoncrawling):


Maid RPG


Maid is an light comedy anime-themed tabletop role-playing game for three or more players. The very easy to learn rules-light system, complete with random events which drive the story forward, will have you playing the game with friends only fifteen minutes after opening the book.



Es erfüllt alle von Skyrock gegebenen Vorgaben die ich hier noch einmal zusammengefasst habe:
1.)Ich definiere Abenteuerrollenspiel (im folgenden kurz ARS) als einen Spielstil, bei dem das Lösen einer Aufgabe mittels Taktik und Spielerleistung im Vordergrund steht.


2.)Zunächst einmal gibt es ein klares, eindeutig definierbares Ziel.
The goal of the game session is for the maids to compete to gain the most Favor from the Master. A maid whose Favor drops below 0 is dismissed by the master or the household.


3.) Auf dem Weg zu diesem Ziel gibt es Hindernisse, die überwunden werden müssen.
The GM (master) hands out points of Favor to the maid characters whenever she feels like it. In particular, points of Favor should go to maids who work hard to serve, assist, or rescue their master. The GM should decide how to assign Favor points to the maids based on the criteria listed below.
-Successfully attending to the master. (ie: housework.)

-Achieving a nice atmosphere with the master. (Romantic Activity)
-Completing a major difficult goal the master assigned to the group (a scenario goal) (Mission)
-Saved the master’s life. (Life-Saver)
-Let’s Get Physical with the Master† (First time only) (Let’s Not Go There)
-Doing the thing from E, but subsequent times† (Seriously, Let’s Just Avoid That Place Altogether, Hmmm- Hmmm-Hmmmm-Hmmmmmm I Can’t Hear You) (New Experience)


4.)Mir ist es wichtig dass ich mich mit meinem Charakter identifizieren kann, dass er mir ebenso etwas bedeutet wie seine Persönlichkeit, seine Konflikte und seine Feinde.



5.)Ferner ist es auch wichtig dass interessante Fiktion geschaffen wird, da es beim Prozess des Rollenspiel gleichzeitig Zuschauer und Akteure gibt.
The maids’ daily lives in the mansion frequently become challenging adventures. The mansion might have a mysterious secret weapon underneath it that’s going to activate soon; the master could be tormented by a terrible monster; and so on. However, a maid’s most formidable opponents are usually the other maids who serve the same master. The maids who seem like they ought to be your friends will often become your greatest rivals.

6.)Wie in einer guten Fußballmannschaft gibt es aber auch Wettbewerb unter den Spielern des gleichen Teams, indem jeder versucht zu zeigen dass er ein wertvoller Mitspieler ist der nützlich für den Gesamterfolg des Teams ist.
The goal of the game session is for the maids to compete to gain the most Favor from the Master. Naturally, mutual Seduction with the Master is one route to victory. At the end of the day, the maids compare their Favor totals to see who came out on top. As such, the maids can seek more Favor any way they wish, whether whether through doing their duties or via romantic activities.

7.) Auch der SL hat sich an die Regeln zu halten (gerade dann wenn die Spieler keine Gelegenheit haben nachzuprüfen), und der SL hält den Ausgang des Spiels und das Schicksal der Charaktere ergebnisoffen.
In this style of playing the game, the Master is again an NPC, and the GM does not prepare a scenario. However, the Master and mansion must be prepared ahead of time. The game is moved ahead by Random Events and Normal Events. Use Normal Events if you want to run a game where the maids have no need for weapons or trauma.


Das ist ein Erzählrollenspiel (mit Horror):

Don’t Rest Your Head

Don’t Rest Your Head is a sleek, dangerous little game, where your players are all insomniac protagonists with superpowers, fighting — and using — exhaustion and madness to stay alive, and awake for just one more night, in a reality gone way wrong called the Mad City. It features its own system, and is contained entirely within one book.

In diesem Spiel bestimmt die Regelmechanik die Stimmung einer Szene und ermutigt zum weitererzählen der Geschichte aufgrund des Würfelwurfes des Charakters, was wiederum zu neuen Würfelwürfen führt.

Every six-sided die that shows a 1, 2, or 3 is counted as one success. The total of all the successes a player or GM rolls is referred to as the degree. The side that got the highest degree wins the conflict – the outcome favors the winning side (though perhaps not exclusively). If more than one side got the same number of successes, then the protagonist wins.
Within a particular pool (i.e., color) of dice (Discipline, Exhaustion, Madness, or Pain – see page 16), the strength is indicated by the highest single showing die. Without looking at the GM’s pain dice, the player’s pool with the highest strength is called his greatest strength. Taking the pain dice into account, the pool with the highest strength overall is said to be dominant.

Um es einfach zu erklären, die Erfolge bestimmen zwar ob der Konflikt gewonnen wird, aber die dominanten Würfel bestimmen wie die Szene sich gestaltet.

Ist Vampire ein Erzählrollenspiel?
Nein, ist es nicht. Die Regelmechaniken unterstützen eher sogar die ARS riege. Es gibt genug Seiten die sich damit auseinandersetzen. Also mal ein bisschen googlen.

Ist D&D ein ARS?
Gemäß der Definition vom guten Skyrock nicht. Den Punkt 2 und Punkt 6 wird von den Regeln nicht gefordert.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Dein Kunstbegriff ist armselig und konservativ. Deine Trivialliteraturvergleiche von vor ein paar Seiten zünden übrigens nicht, da du Medium mit Inhalt verwechselst. Nicht verwunderlilch übrigens, der einzigen Inhalt, den DU zu vermitteln in der Lage bist, der ist tatsächlich trivial.
Womöglich verwechselst du auch einfach "über einen Gartenzaun springen" mit "Konflikt".
Das soll bei Storytellern öfter vorkommen.

In diesem Zusammenhang stellt sich folgende Frage: Kann es sein, dass Du mit Kopikala deswegen über die Cons tingelst, weil es niemanden gibt, der sich den Unsinn mehr als einmal antun würde?
...schreit der Mann, der es nicht mal fertig bringt, in einem Hobby-Hotspot wie dem Rhein-Neckar-Kreis eine Campagne in einem populären System wie Requiem am Leben zu halten? :D

Ich meine, ich kämpfe auf dieser Ebene mit Augenbinde und einem hinter dem Rücken gebundenen Arm mit, indem ich ein obskures Spiel in einem dünn besiedelten Region leite, und schlage dich immer noch als SL alleine schon durch das Fakt des konstanten Spielens.
Da musst du erst mal aus deinem Glashaus heraus ankommen, ehe du die Steine auspackst.
 
Zurück
Oben Unten