AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock
SoK:
Was WW angeht, war das nur eine kurzfristige Rumprobiererei, die von einem damaligen Mitspieler ausging. Anfangs ganz nett, aber irgendwann ging einfach nur noch auf den Sack, wie die Regeln nicht funktionieren, mit welch laumicheliger Pfuscherei diese Fehler gekittet werden, wie die Techniken nicht funktionieren, und natürlich wurde man auch älter und fand das ganze dann irgendwann abgeschmackt. (Mage erschien mir etwa zuerst als intelligent - heute liest es sich einfach nur wie ein New-Age-Nerd-Neuaufguss der Geschichte vom bösen weißen zivilisierten Mann und dem edlen "Wenn der letzte Fisch gefangen"-Wilden, nur ohne die Kunstfertigkeit und/oder moralische Aurichtigkeit von Leuten, die so etwas *gut* rübergebracht haben wie Karl May oder Mark Twain - nicht mal die SFX sind da, um das ganze wenigstens noch zu einem erträglichen Popcornmedium zu machen, wie bei Cameron-Avatar oder Disney-Pocahontas.)
(Was mich daran erinnert, dass ich meine Bücher noch verkaufen sollte, solange sich noch Dumme finden die so etwas auf den Leim gehen, und ehe Falsch&Schlecht auf den Trichter kommt PDFs zu normalen Preisen anzubieten...)
Ich denke immer noch, dass The Forge ein wichtiger Befreiungsschlag war, um das ausufernd und faulig gewordene Storytelling in die Zange zu nehmen.
Während die d20-Welle die Basis abschöpfte und in ihrem Kielwasser Raum schuf für weitere "spieligere" Spiele (C&C, SW, die OSR-Chose etc.), schöpfte The Forge den Elfenbeinturm der coolen Kids und die von den unzureichenden Werkzeugen der WW-Schule enttäuschten Storysucher ab. Wer zu den hippen coolen Kids von heute mit dem heißen Scheiß gehören wollte, der griff nicht mehr zum guffeligen Vampire und Mage, sondern zu Forge-Porge, und setzte sich damit zumindest Fortentwicklung aus dem dunklen Tal der Dot-Hagen-Dogmen heraus aus.
Hierzu gehörte auch die Fortentwicklung der Techniken: Ergebnisoffene "premises" statt vorgegebenem "theme", zielführende, knackige und zugängliche Flags statt ausufernden und geheimen Hintergrundstories, und zielgerichtet geschriebene Regeln zur Fiktionserzeugung statt dem alles in die Hände des genialen SLs legende Freiformmantra der WW-Schule; vieles, was heute auch in aufgeklärtere Erzählspiele gesickert ist und mit ein Grund dafür ist, dass heute noch mal ein Spiel wie 7th Sea oder Maskerade reinstes Regalblei wäre.
Natürlich sind in der Retrospektive der Löwenanteil der Spiele entweder abgenudelte One-Trick-Ponies, verpuffte Experimente oder einfach nur schlecht gealterte Prototypen (Sorcerer, ich blicke dich an!). Und auch die Theorie ist in ihrem Hauptwerk Big Model mit ihrer Gallionsfigur GNS nur noch eine traurige Gestalt, während es ironischerweise die Teile sind die nichts mit dieser zu tun hatten, die heute noch nützlich sind (insbesondere die RPG-Patterns und andere Mittel zur methodischeren Spieleentwicklung wie die Power 19).
Ich denke, das sind man auch in der Diaspora. Die erfolgreichen, immer noch gespielten Indiespiele sind die, die gar nicht erst den lila Narrativismus-Kool-Aid mit dem Klappspaten in den Rachen des Spielenden stopfen, bis er schluckt oder erstickt, sondern die Erzählspiele, die die neuen Techniken nutzen um zu erreichen was Storytelling immer sein wollte, aber nie auf die Reihe bekam, und sich dabei allenfalls *auch* für NAR nach Ron-Edwards-Evangelium eignen. (PtA! und TSoY/Solar System als Oldtimer, SotC und Reign als typische Vertreter der neueren Indiespiele.)
Ansonsten frage ich mich, wie du auf die Idee kommst ich sein ein kadavergehorsamer Lakai des Pundit? ?(
Ich habe auf theRPGsite dagegen angekämpft dass Storygames topicgebannt werden, habe zum deutschen TSoY Feedback beigesteuert und habe FtA! vorangebracht, alles zur gleichen Zeit.
(Und wenn ich aussprechen würde dass ich Palladium/Rifts als System für mit den letzten Rotz halte, wäre ich beim Uruguayaner eh unten durch.)
Ansonsten bin ich in erster Linie ein Vertreter von Fortschritt und Weiterentwicklung des Hobbies, keiner einer Partei.
Deswegen rede ich auch mit Leuten, die abweichende Stile vertreten, dabei aber darüber nachgedacht und interessantes und einsichtsreiches zu sagen haben (wie Alexandro, "Spielleiten"-Dom oder Oliof), und schüttle den Kopf über Diskutanten, die an meinem Spieltisch wahrscheinlich glücklich wären, die aber in Foren als stumpfsinnige Hohlbratzen auftreten (wie manche reaktionären Erwins auf theRPGsite).