Jack Darke
Guys, you're killing me!
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AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock
*Popcorn rüberreich*
*Popcorn rüberreich*
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Hmm, da stellt sich dann die Frage, wo Du das tust. Man könnte auch feststellen: Du beschränkst Dich auf ein "Selber", und das ist dann auch schon alles. Dass Du das dann als rhetorische Finesse hinstellst, lässt Deine argumentativen Fähigkeiten in einem ähnlich trüben Licht erscheinen, wie Deine rollenspielerischen.Ach Shubbi, du musst doch nicht gleich weinen, nur weil andere auch mal in deine Trickkiste der billigen rhetorischen Kniffe greifen und versuchen, dem Diskussionsgegner etwas aus seinem öffentlich dokumentierten Actual Play anzudichten.
Lies doch bitte, was ich schreibe, bevor du mich dafuer verurteilst:Ersteres [die ständigen Unterstellungen von Extremismus] hatten wir hier schon (z.B. Ioelet)
:Sgenau:Dein Kunstbegriff ist armselig und konservativ. Deine Trivialliteraturvergleiche von vor ein paar Seiten zünden übrigens nicht, da du Medium mit Inhalt verwechselst.
Der Denkfehler ist nur zu denken das Taktisches Rollenspiel kein Rollenspiel sein kann. Oder um präziser zu sein: Der Denkfehler ist dass Du darüber die Deutungshoheit hättest.Ich distanziere mich hiermit explizit von der Behauptung Storytelling, ARS, meine Spielweise oder deine Spielweise seien Extreme.
Nein, wieso? Es ist einfach nur so, daß ich Skyrock aufgrund einiger Vorkommnisse in der Vergangenheit (nicht nur die von The Saint angesprochenen Dinge) in solchen (!) Diskussionen nicht ernst nehmen kann.Mal so ne einfache Frage: Sind das hier persönliche Feindschaften die da ausgetragen werden?
(...)Da nicht dass Ausspielen der Rollen, sondern die taktische Planung im Vordergrund steht würde ich niemals auf die Idee kommen es als Rollen-Spiel zu bezeichnen.
ARS beschreibt demnach ein "kooperatives Pen&Paper Strategiespiel".
Klingt nach einer coolen Sache, die ich mir vor allem für One-Shot-Abenteuer sehr interessant vorstelle. Ich mag Strategiespiele, ich mag Pen&Paper - wenn das Setting gut ist, bin ich dabei.
ABER (nochmal): Es ist cool, weil es ein kooperatives Pen&Paper Strategiespiel ist. Nach Rollenspiel-Maßstäben gemessen ist es Mist.
Das ist so als würde ich bei einer Pferdeschau meinen Ferrari vorführen - der mag ja cool sein, aber es sind eben 4-beinige Säugetiere mit exakt 1 PS gesucht...
In der praktischen Umsetzung oder eigentlichen Intension des Autors mag das möglicherweise anders aussehen, dazu später, aber das Manifest als solches beschreibt kein Rollenspiel.
Danke, dass ihr euch tatsächlich alles durchgelesen habt und nochmal an alle ARSer:
ARS klingt spannend und taktisch - aber ihr solltet doch auch zugeben, dass der Hauptspaß an diesem Spiel nicht durch das Spielen von Rollen zustande kommt oder. Was der Charakter für Hobbies hat und warum der eigentlich den armen Drachen aus den Fängen der Jungfrau befreien will ist doch relativ zweitrangig.
Und gerade das bezeichne ich nunmal als Kernelemente des Rollenspiels.
Kenn ich alles, habe die selben Erfahrungen gemacht und ich gebe zu, dass im Storytelling diese Probleme noch viel deutlicher in Erscheinung treten, weil der Spass vor allem durch die Geschichte kommt. Wenn die dann ein linearer Schrott ist, bleibt halt nichts mehr. Nicht einmal eine lockere Taktik-Wuerfelei. Dass der ein oder andere dann vom Storytelling die Schnauze voll hat kann ich nachvollziehen, auch wenn es Schade ist, da einem meiner Meinung nach einiges entgeht.Zugegebenermaßen hat "ARS" damals bei mir einen Nerv getroffen, weil ich zu der Zeit selbst unzufrieden war mit bestimmten Erscheinungen im Rollenspiel wie Railroading, Vorführen von Meister-SCs, seitenlange Hintergrundgeschichten usw, die ganzen Klischees halt.
Halte ich grundsaetzlich beim Rollenspiel fuer sehr wichtig. Um mit einer unflexiblen linearen Handlung begeistern zu koennen muss diese schon absolut brilliant sein - und dann koennte man sie stattdessen auch gleich als Roman rausbringen.Dabei muß das Ganze ergebnisoffen sein, sowohl um die spannende Ungewißheit zu bewahren, als auch um verschiedene mögliche Vorgehensweisen für Spieler und SCs zu bieten. "Herausforderung" auch deshalb, weil das Szenario durch Spielerinput/SC-Handlungen weitergetrieben wird.
Haette ich selbst nicht besser sagen koennen. Ergaenzend moechte ich noch hinzufuegen, dass man ungeliebte Regeln natuerlich durch Hausregeln ersetzen kann (ich hoffe, das entspricht auch deiner Vorstellung).Die Regeln dienen dabei zur Sicherung der gemeinsamen "Arbeitsgrundlage" und sollten deshalb, soweit es sinnvoll ist, genutzt werden.
Mir ist es wichtiger, was man unter dem Spielen der Rolle versteht. Die Rolle kann alles moegliche sein. Natuerlich kann man auch einen Trupp Krieger in einem Dungeon spielen. Aber ich will dort nicht nur Krieger A, Krieger B und Krieger C, sondern Alrik den edlen Ritter, der auf der Suche nach Ruhm und Ehre ist um seiner Angebeteten wuerdig sein zu koennen, Bertholm der Waechter aus der nahegelegenen Stadt, der um die Sicherheit seiner Heimat fuerchtet und Clordomar der dauerfluchende Barbar, den die beiden gerade aus einer verwahrlosten Gefaengiszelle des Dungeons befreit haben.Das kommt ganz darauf an, was man unter "Spielen von Rollen" versteht. "Rolle" kann schließlich, weiter gefasst, auch die Aufgabe des SC in der Gruppe bedeuten. Oder einen bestimmten literarischen Typus (Der edle Ritter, der böse Zauberer usw...).
Und genau das meine ich mit Rollenspiel: Die SCs sind nicht einfach nur Spielfiguren mit Werten (und widerErwarten sogar Hintergrundgeschichte), sondern Charaktere, die durch die Spieler mit echtem Leben gefuellt werden. Oder wie es Clordomar sagen wuerde "Halt dein verdammtes Maul, du elender Schwaetzer.." *huestel* naja, aber Alrik wuerde sagen "Fuerwahr, edler Stonewall, es waere mir eine Ehre Euch als Spielercharakter dienen zu duerfen."Interessant wird sowas nur, wenn es bestimmte Charakterzüge des SCs offenbart.
Stimmt. Natuerlich braucht man keine Liste voller unnoetiger Informationen ueber die Charaktere. Ganz im Gegenteil: Je mehr ich mich in den Charakter hineinversetzen kann, desto weniger Informationen brauche ich vorher festzulegen.Und bei vielen "Warum"-Entscheidungen (bei deren Wichtigkeit ich Dir durchaus recht gebe) sind Hobbies auch irrelevant.
:Sdanke:ARS hat damit für mich letzten Endes die Verdeutlichung einiger Grundanforderungen ans Rollenspiel gebracht. Soweit meine banalen Ausführungen.
ARSer die das so handhaben wie Stonewall, spielen ein Rollenspiel - mit dem Schwerpunkt "Abenteuer".
Danke.
Aufso einen Beitrag hab ich gewartet und gehofft. Zum ersten Mal schreibt jemand hier so von ARS, dass es klingt als wuerde es
1. Spass machen
und 2. Dem Begriff Rollenspiel wenigstens ansatzweise gerecht werden.
(...)
:Sdanke:
Der Beitrag war mit Abstand (und relativ konkurrenzlos) das beste, was ich ueber ARS bislang gehoert habe.
Und vor allem hat er etwas beschrieben, was ich die ganze Zeit in Frage gestellt habe und dafuer zwar endloses Gemotze geerntet, aber keine einzige sinnvolle Antwort erhalten habe:
Ein Rollenspiel.
(Zwar mit starkem Abenteuer-Fokus, aber vermutlich nur eine Handvoll Actionszenen pro Abend von dem entfernt, was ich unter dem Fokus Storytelling praktiziere.)
ARSer die das so handhaben wie Stonewall, spielen ein Rollenspiel - mit dem Schwerpunkt "Abenteuer".
Naja, nobody is perfect .
(wenn ich nicht wenigstens einmal pro Post einen Grund zum Motzen gebe, schade ich noch meinem schlechten Image.)
Und wenn du mir und dir einen Gefallen tun willst, siehst du dir meine 2 oder 3 ersten Postings nochmal unvoreingenommen an und schaust, ob nicht schon eine oder zwei deiner Fragen beantwortet wurden - oder zumindest der Versuch gemacht wurde. Betonung liegt auf unvoreingenommen.
Vielleicht kriegen wir den Thread ja wieder in interessantes Fahrwasser gezogen...
(...)
Ich tue mich mit allen Kampfbegriffen schwer, sei es ARS, SANDBOX, STORY-TELLING oder HARTWURST. Wenn ich allerdings mein Spiel reflektiere, ist es wahrscheinlich recht nah an dem gelegen, was die ARSler sagen - auch wenn ich noch nicht umfassend begriffen habe, was dieser Begriff alles beinhaltet. (Worauf ich fast ein wenig stolz bin.)
(...)
Das erste ist ja ein OoG-Ziel, welches man vermutlich auch jeder Gruppe unterstellen kann, wenn man Spaß = Unterhaltung ersetzt und so auch gruseligen Horror an Bord hat.Ist das wirklich so? Irgendetwas muss es ja geben was die Spielenden dazu bringt miteinander zu spielen. Das ist ja bereits eine Zielsetzung. Ob diese nun informell existiert ("Wir spielen um Spaß zu haben / zu gewinnen / das Abenteuer zu überleben etc.") oder stärker formalisiert ("Ihr seid Helden in einem düsteren Land / euer Ziel ist es Herrscher zu werden / ihr seid Zwerge und müsst die letzte Brauerei des Dorfes vor den Orks beschützen/ etc.") ist doch eher zweitrangig.
Oder würdest du sagen, dass das einen großen Unterschied macht?
Liest du eigentlich was ich schreibe?Aus deinem ersten Post las ich eine Ergebnisoffenheit heraus, die es anscheinend gar nicht gibt.
Hier gibt es einfach so viele verschiedene Ansätze, dass es nicht den einen wahren Weg gibt.Das konkrete ist dann das IG-Ziel, dass ja nicht unbedingt vorher feststehen muss.
Ich dachte, darauf würde sich Punkt "2" beziehen.
Aber, vielleicht mag skyrock ja mal selbst erläutern, was er mit diesem Punkt meint :gruppe:
It's Not a Toy.
According to Will Wright, his Sim City is not a game at all, but a toy. Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.
Just so Sim City. Like many computer games, it creates a world which the player may manipulate, but unlike a real game, it provides no objective. Oh, you may choose one: to see if you can build a city without slums, perhaps. But Sim City itself has no victory conditions, no goals; it is a software toy.
A toy is interactive. But a game has goals.
Goals
Sim City has no goals. Is it not a game?
No, as it's own designer willingly maintains. It is a toy.
And the only way to stay interested in it for very long is to turn it into a game -- by setting goals, by defining objectives for yourself. Build the grandest possible megalopolis; maximize how much your people love you; build a city that relies solely on mass transit. Whatever goal you've chosen, you've turned it into a game.
Even so, the software doesn't support your goal. It wasn't designed with your goal in mind. And trying to do something with a piece of software that it wasn't intended to do can be awfully frustrating.
Since there's no goal, Sim City soon palls. By contrast, Sid Meier and Bruce Shelley's Civilization, an obviously derivative product, has explicit goals -- and is far more involving and addictive.
"But what about roleplaying games?" you may say. "They have no victory conditions."
No victory conditions, true. But certainly they have goals; lots of them, you get to pick. Rack up the old experience points. Or fulfill the quest your friendly GM has just inflicted on you. Or rebuild the Imperium and stave off civilization's final collapse. Or strive toward spiritual perfection. Whatever.
If, for some reason, your player characters don't have a goal, they'll find one right quick. Otherwise, they'll have nothing better to do but sit around the tavern and grouse about how boring the game is. Until you get pissed off and have a bunch of orcs show up and try to beat their heads in.
Hey, now they've got a goal. Personal survival is a good goal. One of the best.
If you have no goal, your decisions are meaningless. Choice A is as good as Choice B; pick a card, any card. Who cares? What does it matter?
For it to matter, for the game to be meaningful, you need something to strive toward. You need goals.
What are the players' goals? Can the game support a variety of different goals? What facilities exist to allow players to strive toward their various goals?
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