Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ach Shubbi, du musst doch nicht gleich weinen, nur weil andere auch mal in deine Trickkiste der billigen rhetorischen Kniffe greifen und versuchen, dem Diskussionsgegner etwas aus seinem öffentlich dokumentierten Actual Play anzudichten.
Hmm, da stellt sich dann die Frage, wo Du das tust. Man könnte auch feststellen: Du beschränkst Dich auf ein "Selber", und das ist dann auch schon alles. Dass Du das dann als rhetorische Finesse hinstellst, lässt Deine argumentativen Fähigkeiten in einem ähnlich trüben Licht erscheinen, wie Deine rollenspielerischen.
Behalt den Trick ruhig, anscheinend kannst Du ihn brauchen und er ist ja auch wirklich leicht zu bedienen. Genau Dein Niveau, möchte man sagen.
 
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@Jack Darke

Kann ich auch was von dem Popcorn haben? Ich teile auch die Nachos :)
 
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@Skyrock
Ersteres [die ständigen Unterstellungen von Extremismus] hatten wir hier schon (z.B. Ioelet)
Lies doch bitte, was ich schreibe, bevor du mich dafuer verurteilst:
Seit meinem ersten Post, schreibe ich, dass ich denke du (und sicherlich auch andere ARSer) wuerdest sicherlich in der Praxis einen groesser Fokus auch auf Charakterspiel legen, als es dein Manifest tut (naemlich gar keinen). In der Einleitung des Manifests schreibst du ja (falls richtig verstanden), dass du interessante Charaktere magst.
Ich unterstelle dir (vor allem deiner Spielweise) also keinen Extremismus,
ABER: Ich unterstelle deinem Manifest Extremismus.

Falls das nicht beabsichtigt ist (was ich vermute), beschreibt das Manifest etwas anderes als das, was es beschreiben soll: Es beschreibt kein Rollenspiel (aber auch nichts extremistisches anderes - denn Rollenspielelemente verwaessern das reine Taktik-Abenteuer), aber moeglichweise spielst du in der Praxis eines. Woher soll ich das wissen? Ich kenn dich nicht.

Ich distanziere mich hiermit explizit von der Behauptung Storytelling, ARS, meine Spielweise oder deine Spielweise seien Extreme.
Das hatte ich allerdings bereits hier
Post von gestern
versucht klarzumachen.

@Shubi
Dein Kunstbegriff ist armselig und konservativ. Deine Trivialliteraturvergleiche von vor ein paar Seiten zünden übrigens nicht, da du Medium mit Inhalt verwechselst.
:Sgenau:
Ein gutes Comicheft ist mehr Kunst als eine schlechte Oper.
(Nichts gegen Opern - gute Opern sind klasse)
 
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Ich distanziere mich hiermit explizit von der Behauptung Storytelling, ARS, meine Spielweise oder deine Spielweise seien Extreme.
Der Denkfehler ist nur zu denken das Taktisches Rollenspiel kein Rollenspiel sein kann. Oder um präziser zu sein: Der Denkfehler ist dass Du darüber die Deutungshoheit hättest.
 
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Wieso hat man ihm eigentlich wieder eine Plattform gegeben, um sich zu blamieren? Sensationsgier? Schadenfreude? Ich meine, war sein Jahrzehnterückblick nicht schon schlimm genug?
 
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Mal so ne einfache Frage: Sind das hier persönliche Feindschaften die da ausgetragen werden? Und wenn ja warum? Wie wär es einfach mit Versuch zurück zur Sachlichkeit zu finden. Denn man kann sagen was man will, es waren schon interessante Links in diesem Flamewar dieser Diskussion.
 
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Das ARS Manifest ist spannender als der Jahrzehnterückblick. Jenseits aller persönlichen Animositäten findet man auch da sicherlich noch die ein oder andere Sache die man verwenden kann oder die einem eine andere Sichtweise eröffnet. Auch aus falschen Thesen kann man vielleicht noch (achtung, beknacktes Lingo) "Honig saugen".

Leider geht das in dem Haufen Selbstdarsteller die wir alle (ich eingeschlossen) irgendwo sind inzwischen nur noch unter. Ich meine, was soll ich so nem Typen wie Ioelet denn erzählen über Diskussionsstände? Dem geht's um sein Masquerade. Skyrock um seine folie a deux. Skar um sein Bestreben Rollenspiele an einbeinige Iniuitgreise zu verkaufen (oder welche Zielgruppe er gerade wieder erschließt). Mir geht's um meinen Karmastand. Und wir tanzen alle durch die Threads und kommen natürlich nie zu einem Ergebnis.
 
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Mal so ne einfache Frage: Sind das hier persönliche Feindschaften die da ausgetragen werden?
Nein, wieso? Es ist einfach nur so, daß ich Skyrock aufgrund einiger Vorkommnisse in der Vergangenheit (nicht nur die von The Saint angesprochenen Dinge) in solchen (!) Diskussionen nicht ernst nehmen kann.
 
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Da ich damals recht angetan von der Sache war, meine wenigen unzusammenhängenden Gedanken zum Thema:

Zugegebenermaßen hat "ARS" damals bei mir einen Nerv getroffen, weil ich zu der Zeit selbst unzufrieden war mit bestimmten Erscheinungen im Rollenspiel wie Railroading, Vorführen von Meister-SCs, seitenlange Hintergrundgeschichten usw, die ganzen Klischees halt. Ich erinnere mich da zB an einige miese VtM-Runden. (Was sich ehrlicherweise nicht als Pauschalverdammung der WoD eignet. Eine der besten Runden, in denen ich je gespielt habe, war eine V: DA-Gruppe.)

Hängengeblieben ist für mich letzten Endes das "herausforderungsorientierte" Rollenspiel als "Idealvorstellung": Den Charakteren stellt sich eine Aufgabe (oder sie stellen sich selbst die Aufgabe), mit der sie auf irgendeine Weise umgehen müssen. Dabei bestimmt sich der Umgang sowohl durch SC-Fähigkeiten (=Spielwerte) als auch Persönlichkeit. Dazwischen sehe ich auch eigentlich keinen Widerspruch. IMHO hängen die beiden Sachen sowieso zusammen.
"Herausforderungsorientiert" deshalb, weil für mich im Spiel irgendwas interessantes passieren muß. Den Müll raustragen ist vielleicht eine Aufgabe, aber selten eine Herausforderung. Also brauche ich schon ein (für mich) nicht alltägliches Szenario. (Ob es für die SCs nicht alltäglich ist, ist eine andere Sache.) Dabei muß das Ganze ergebnisoffen sein, sowohl um die spannende Ungewißheit zu bewahren, als auch um verschiedene mögliche Vorgehensweisen für Spieler und SCs zu bieten. "Herausforderung" auch deshalb, weil das Szenario durch Spielerinput/SC-Handlungen weitergetrieben wird.

Die Regeln dienen dabei zur Sicherung der gemeinsamen "Arbeitsgrundlage" und sollten deshalb, soweit es sinnvoll ist, genutzt werden.

(...)Da nicht dass Ausspielen der Rollen, sondern die taktische Planung im Vordergrund steht würde ich niemals auf die Idee kommen es als Rollen-Spiel zu bezeichnen.
ARS beschreibt demnach ein "kooperatives Pen&Paper Strategiespiel".
Klingt nach einer coolen Sache, die ich mir vor allem für One-Shot-Abenteuer sehr interessant vorstelle. Ich mag Strategiespiele, ich mag Pen&Paper - wenn das Setting gut ist, bin ich dabei.
ABER (nochmal): Es ist cool, weil es ein kooperatives Pen&Paper Strategiespiel ist. Nach Rollenspiel-Maßstäben gemessen ist es Mist.
Das ist so als würde ich bei einer Pferdeschau meinen Ferrari vorführen - der mag ja cool sein, aber es sind eben 4-beinige Säugetiere mit exakt 1 PS gesucht... ;)
In der praktischen Umsetzung oder eigentlichen Intension des Autors mag das möglicherweise anders aussehen, dazu später, aber das Manifest als solches beschreibt kein Rollenspiel.

Danke, dass ihr euch tatsächlich alles durchgelesen habt und nochmal an alle ARSer:
ARS klingt spannend und taktisch - aber ihr solltet doch auch zugeben, dass der Hauptspaß an diesem Spiel nicht durch das Spielen von Rollen zustande kommt oder. Was der Charakter für Hobbies hat und warum der eigentlich den armen Drachen aus den Fängen der Jungfrau befreien will ist doch relativ zweitrangig.
Und gerade das bezeichne ich nunmal als Kernelemente des Rollenspiels. :opa:

Das kommt ganz darauf an, was man unter "Spielen von Rollen" versteht. "Rolle" kann schließlich, weiter gefasst, auch die Aufgabe des SC in der Gruppe bedeuten. Oder einen bestimmten literarischen Typus (Der edle Ritter, der böse Zauberer usw...). Und zB Hobbies sind dabei für mich häufig eher schmückendes Beiwerk. "Mein SC ißt gerne Erdbeereis und sammelt Briefmarken" ist IMHO auch nicht mehr an Charakter wie "Mein SC hat einen Base Attack Bonus von +5". Und sich gegenseitig die fiktiven Hobbies von fiktiven Personen zu erzählen ist IMHO eher noch uninteressanter als reines Hack&Slay. Interessant wird sowas nur, wenn es bestimmte Charakterzüge des SCs offenbart. Und bei vielen "Warum"-Entscheidungen (bei deren Wichtigkeit ich Dir durchaus recht gebe) sind Hobbies auch irrelevant.

ARS hat damit für mich letzten Endes die Verdeutlichung einiger Grundanforderungen ans Rollenspiel gebracht. Soweit meine banalen Ausführungen.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Danke.
Aufso einen Beitrag hab ich gewartet und gehofft. Zum ersten Mal schreibt jemand hier so von ARS, dass es klingt als wuerde es
1. Spass machen
und 2. Dem Begriff Rollenspiel wenigstens ansatzweise gerecht werden.

Zugegebenermaßen hat "ARS" damals bei mir einen Nerv getroffen, weil ich zu der Zeit selbst unzufrieden war mit bestimmten Erscheinungen im Rollenspiel wie Railroading, Vorführen von Meister-SCs, seitenlange Hintergrundgeschichten usw, die ganzen Klischees halt.
Kenn ich alles, habe die selben Erfahrungen gemacht und ich gebe zu, dass im Storytelling diese Probleme noch viel deutlicher in Erscheinung treten, weil der Spass vor allem durch die Geschichte kommt. Wenn die dann ein linearer Schrott ist, bleibt halt nichts mehr. Nicht einmal eine lockere Taktik-Wuerfelei. Dass der ein oder andere dann vom Storytelling die Schnauze voll hat kann ich nachvollziehen, auch wenn es Schade ist, da einem meiner Meinung nach einiges entgeht.

Dabei muß das Ganze ergebnisoffen sein, sowohl um die spannende Ungewißheit zu bewahren, als auch um verschiedene mögliche Vorgehensweisen für Spieler und SCs zu bieten. "Herausforderung" auch deshalb, weil das Szenario durch Spielerinput/SC-Handlungen weitergetrieben wird.
Halte ich grundsaetzlich beim Rollenspiel fuer sehr wichtig. Um mit einer unflexiblen linearen Handlung begeistern zu koennen muss diese schon absolut brilliant sein - und dann koennte man sie stattdessen auch gleich als Roman rausbringen.

Die Regeln dienen dabei zur Sicherung der gemeinsamen "Arbeitsgrundlage" und sollten deshalb, soweit es sinnvoll ist, genutzt werden.
Haette ich selbst nicht besser sagen koennen. Ergaenzend moechte ich noch hinzufuegen, dass man ungeliebte Regeln natuerlich durch Hausregeln ersetzen kann (ich hoffe, das entspricht auch deiner Vorstellung).

Das kommt ganz darauf an, was man unter "Spielen von Rollen" versteht. "Rolle" kann schließlich, weiter gefasst, auch die Aufgabe des SC in der Gruppe bedeuten. Oder einen bestimmten literarischen Typus (Der edle Ritter, der böse Zauberer usw...).
Mir ist es wichtiger, was man unter dem Spielen der Rolle versteht. Die Rolle kann alles moegliche sein. Natuerlich kann man auch einen Trupp Krieger in einem Dungeon spielen. Aber ich will dort nicht nur Krieger A, Krieger B und Krieger C, sondern Alrik den edlen Ritter, der auf der Suche nach Ruhm und Ehre ist um seiner Angebeteten wuerdig sein zu koennen, Bertholm der Waechter aus der nahegelegenen Stadt, der um die Sicherheit seiner Heimat fuerchtet und Clordomar der dauerfluchende Barbar, den die beiden gerade aus einer verwahrlosten Gefaengiszelle des Dungeons befreit haben.

Interessant wird sowas nur, wenn es bestimmte Charakterzüge des SCs offenbart.
Und genau das meine ich mit Rollenspiel: Die SCs sind nicht einfach nur Spielfiguren mit Werten (und widerErwarten sogar Hintergrundgeschichte), sondern Charaktere, die durch die Spieler mit echtem Leben gefuellt werden. Oder wie es Clordomar sagen wuerde "Halt dein verdammtes Maul, du elender Schwaetzer.." *huestel* naja, aber Alrik wuerde sagen "Fuerwahr, edler Stonewall, es waere mir eine Ehre Euch als Spielercharakter dienen zu duerfen."
Und bei vielen "Warum"-Entscheidungen (bei deren Wichtigkeit ich Dir durchaus recht gebe) sind Hobbies auch irrelevant.
Stimmt. Natuerlich braucht man keine Liste voller unnoetiger Informationen ueber die Charaktere. Ganz im Gegenteil: Je mehr ich mich in den Charakter hineinversetzen kann, desto weniger Informationen brauche ich vorher festzulegen.

ARS hat damit für mich letzten Endes die Verdeutlichung einiger Grundanforderungen ans Rollenspiel gebracht. Soweit meine banalen Ausführungen.
:Sdanke:
Der Beitrag war mit Abstand (und relativ konkurrenzlos) das beste, was ich ueber ARS bislang gehoert habe.
Und vor allem hat er etwas beschrieben, was ich die ganze Zeit in Frage gestellt habe und dafuer zwar endloses Gemotze geerntet, aber keine einzige sinnvolle Antwort erhalten habe:

Ein Rollenspiel.
(Zwar mit starkem Abenteuer-Fokus, aber vermutlich nur eine Handvoll Actionszenen pro Abend von dem entfernt, was ich unter dem Fokus Storytelling praktiziere.)

ARSer die das so handhaben wie Stonewall, spielen ein Rollenspiel - mit dem Schwerpunkt "Abenteuer".
Naja, nobody is perfect :p.
(wenn ich nicht wenigstens einmal pro Post einen Grund zum Motzen gebe, schade ich noch meinem schlechten Image.)
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

@Iolet: Sorry, aber ich habe seit etwa Seite 2 bis 3 aufgegeben, dir auf deiner Suche zu helfen, den Begriff zu verstehen, denn ich musste schon sehr früh erkennen, dass es gar keine Suche war, sondern deine Position ohnehin feststeht.
Schade eigentlich. Ich würde mit Schubbidubb oder dir oder wem auch immer auf ner Con oder in eurer Küche jederzeit eine Runde spielen und mir nicht vorher vornehmen, dass es mir auf gar keinen Fall Spaß machen kann. Genau so klingt nämlich alles, was du nach deinem wirklich interessanten Eingangsposting in diesem Thread geschrieben hast. Aus deinem ersten Post las ich eine Ergebnisoffenheit heraus, die es anscheinend gar nicht gibt.



... dass bei all dem, was du im ersten Posting beschreibst, die Charaktere keine Zahlenkolonnen sind, die ich als Gummipöppel über den Tisch schiebe, sollte doch wohl jedem klar sein und ich schrieb es auch irgendwo, dass der Charakter so weit mit Hintergrund und "Leben" versehen wird, wie es der Runde oder dem jeweiligen Spieler angemessen ist. Und selbst das Stereotyp "doofe Kämpfer" ist eigentlich eine interessant zu spielende "Rolle" und kann wahnsinnig Spaß machen zu spielen, selbst wenn ich nicht weiß, dass er Schuhgröße 48 hat, seine Sandalen am liebsten in Xkjhgksgh bei Schuhmacher Hsjhshkfd kauft und gerne bei Vollmond an Lilien riecht.


Und wenn du mir und dir einen Gefallen tun willst, siehst du dir meine 2 oder 3 ersten Postings nochmal unvoreingenommen an und schaust, ob nicht schon eine oder zwei deiner Fragen beantwortet wurden - oder zumindest der Versuch gemacht wurde. Betonung liegt auf unvoreingenommen.

Vielleicht kriegen wir den Thread ja wieder in interessantes Fahrwasser gezogen...
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Danke.
Aufso einen Beitrag hab ich gewartet und gehofft. Zum ersten Mal schreibt jemand hier so von ARS, dass es klingt als wuerde es
1. Spass machen
und 2. Dem Begriff Rollenspiel wenigstens ansatzweise gerecht werden.

(...)

:Sdanke:
Der Beitrag war mit Abstand (und relativ konkurrenzlos) das beste, was ich ueber ARS bislang gehoert habe.
Und vor allem hat er etwas beschrieben, was ich die ganze Zeit in Frage gestellt habe und dafuer zwar endloses Gemotze geerntet, aber keine einzige sinnvolle Antwort erhalten habe:

Ein Rollenspiel.
(Zwar mit starkem Abenteuer-Fokus, aber vermutlich nur eine Handvoll Actionszenen pro Abend von dem entfernt, was ich unter dem Fokus Storytelling praktiziere.)

ARSer die das so handhaben wie Stonewall, spielen ein Rollenspiel - mit dem Schwerpunkt "Abenteuer".
Naja, nobody is perfect :p.
(wenn ich nicht wenigstens einmal pro Post einen Grund zum Motzen gebe, schade ich noch meinem schlechten Image.)

Eigentlich beanspruche ich gar nicht, ARS zu praktizieren. Die Hauptprotagonisten des ARS waren sich da mWn auch nicht ganz einig, was die Definition angeht. Allerdings habe ich mich damit so vor etwa zwei Jahren zuletzt befasst. Hat Settembrini eigentlich jemals eine "positive" ARS-Definition (iS von "ARS ist..." anstatt "ARS ist nicht...") geliefert?

Wie gesagt, was ich geschrieben habe, ist, was bei mir von dieser Spielstildebatte als "Zielvorstellung" übriggeblieben ist.

Zur Action: Ich mag Action. Aber "Action" im landläufigen Sinne ist mMn lange nicht der einzige mögliche Umgang mit Herausforderungen. Ich kann mir ein sehr herausforderungsorientiertes Szenario denken, das durchaus ohne "Action" im engeren Sinne auskommt, wo zB die Charaktere ihre sozialen Fertigkeiten einsetzen. IdS tendiert "Hack&Slay" für mich uU auch schon zum Railroading, wenn "Kampf" als Standardlösung vorbestimmt ist.

Zu Hausregeln: Ja, nutze ich auch. Tendentiell sogar mehr, je "stärker" ich ein System spiele. So, daß ich sie begründe und jeder sie kennt, damit die gemeinsame Grundlage klar ist.

Und wenn du mir und dir einen Gefallen tun willst, siehst du dir meine 2 oder 3 ersten Postings nochmal unvoreingenommen an und schaust, ob nicht schon eine oder zwei deiner Fragen beantwortet wurden - oder zumindest der Versuch gemacht wurde. Betonung liegt auf unvoreingenommen.

Vielleicht kriegen wir den Thread ja wieder in interessantes Fahrwasser gezogen...

Ich habe mir Deinen ersten Post im Thread auch nochmal angesehen:

(...)
Ich tue mich mit allen Kampfbegriffen schwer, sei es ARS, SANDBOX, STORY-TELLING oder HARTWURST. Wenn ich allerdings mein Spiel reflektiere, ist es wahrscheinlich recht nah an dem gelegen, was die ARSler sagen - auch wenn ich noch nicht umfassend begriffen habe, was dieser Begriff alles beinhaltet. (Worauf ich fast ein wenig stolz bin.)
(...)

Der ARS-Begriff ist da IMHO etwas problematisch, weil es eben keine exakte Definition gibt. IIRC hatte zB der Hofrat auch etwas Vorbehalte gegen Skyrocks Interpretation des Wettbewerbs. Ich halte es heute auch eigentlich für Zeitverschwendung, dem weiter nachzugehen. Auch, weil der Begriff durch die Forenauseinandersetzungen IMHO etwas "vergiftet" ist. Wie oben gesagt: Ich habe bei der Diskussion letzten Endes einige Leitlinien übrigbehalten, die ich für mich sinnvoll finde. Andererseits finde ich diese Leitlinien so allgemein, daß ich eigentlich keinen Bedarf für einen solchen Ausdruck habe. Wenn ich "Stonewall-ARS" definieren müßte, wäre das derart allgemein, daß manche Leute ARSler wären, die sich lautstark dagegen wehren würden.

MMn sind die von mir angesprochenen Punkte auch schon mehrmals hier genannt worden, und nur im catfight zwischen bestimmten Postern untergangen.
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ich weiß nicht, ob es sich lohnt, dass nochmal nach vorn zu holen, aber sei es drum, war unterwegs... Und da das Karussell sich so schnell dreht...

Ist das wirklich so? Irgendetwas muss es ja geben was die Spielenden dazu bringt miteinander zu spielen. Das ist ja bereits eine Zielsetzung. Ob diese nun informell existiert ("Wir spielen um Spaß zu haben / zu gewinnen / das Abenteuer zu überleben etc.") oder stärker formalisiert ("Ihr seid Helden in einem düsteren Land / euer Ziel ist es Herrscher zu werden / ihr seid Zwerge und müsst die letzte Brauerei des Dorfes vor den Orks beschützen/ etc.") ist doch eher zweitrangig.

Oder würdest du sagen, dass das einen großen Unterschied macht?
Das erste ist ja ein OoG-Ziel, welches man vermutlich auch jeder Gruppe unterstellen kann, wenn man Spaß = Unterhaltung ersetzt und so auch gruseligen Horror an Bord hat.

Auch gehe ich davon aus, dass alle, egal welcher Spielstil vorherrscht, gemeinsam ein Abenteuer (story/ Geschichte) erleben wollen, selbst wenn es ein SC-vs.-SC gäbe.

Das konkrete ist dann das IG-Ziel, dass ja nicht unbedingt vorher feststehen muss.

Ich dachte, darauf würde sich Punkt "2" beziehen.

Aber, vielleicht mag skyrock ja mal selbst erläutern, was er mit diesem Punkt meint :gruppe:
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Aus deinem ersten Post las ich eine Ergebnisoffenheit heraus, die es anscheinend gar nicht gibt.
Liest du eigentlich was ich schreibe?
Mit Stonewall aeussert sich jetzt zum ersten Mal ein Nicht-Storyteller positiv darueber, was er macht, statt nur negativ darueber, was er nicht macht (meist irgendeine extreme Idiotenversion von Storytelling, die dann fuer den gesamten Begriff stehen soll).
Und wie antworte ich darauf?
Offen, neugierig, positiv - zwar ein "Ich mach das anders" aber ergaenzt mit "kann man so machen - klingt cool".
Warum du mir die Ergebnissoffenheit nun absprichst, kann ich gerade zu diesem Zeitpunkt gar nicht nachvollziehen.
 
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Das konkrete ist dann das IG-Ziel, dass ja nicht unbedingt vorher feststehen muss.

Ich dachte, darauf würde sich Punkt "2" beziehen.

Aber, vielleicht mag skyrock ja mal selbst erläutern, was er mit diesem Punkt meint :gruppe:
Hier gibt es einfach so viele verschiedene Ansätze, dass es nicht den einen wahren Weg gibt.


Man kann hierbei natürlich ein einzelnes, glasklares Ziel setzen ("Rette die Prinzessin aus den Klauen des Drachen").

Oder auch diffusere, langfristigere Zielbündel ("Als Freihändlercrew bestehen und das Schiff irgendwann abbezahlen können").

Manchmal gibt es auch erst einmal kein klares Ziel, und dieses oder diese bilden sich erst im Spielgeschehen heraus (wie etwa bei der typischen Fantasy-Sandbox, wo man erst einmal nur exploriert und sich dann Ziele aus den gewonnenen Informationen ergeben, z.B. die Probleme einer Herrschaft lösen, die Schätze aus dem versunkenen Tempel bergen oder einen Handelsweg über die Berge der Furcht finden).

Daneben gibt es auch die Möglichkeit, Spielerziele gegeneinander zu setzen, wie etwa bei der typischen TRoS-Blood-Opera. Es ist ungewöhnlicher und i.d.R. nicht langfristig tragfähig, aber auf jeden Fall eine valide Möglichkeit.


In jedem Fall sind Ziele notwendig, da man sonst kein Spiel erhält.
Ich verweise da auf Greg Costikyans excellenten Artikel I have no words and must design:
It's Not a Toy.

According to Will Wright, his Sim City is not a game at all, but a toy. Wright offers a ball as an illuminating comparison: It offers many interesting behaviors, which you may explore. You can bounce it, twirl it, throw it, dribble it. And, if you wish, you may use it in a game: soccer, or basketball, or whatever. But the game is not intrinsic in the toy; it is a set of player-defined objectives overlaid on the toy.

Just so Sim City. Like many computer games, it creates a world which the player may manipulate, but unlike a real game, it provides no objective. Oh, you may choose one: to see if you can build a city without slums, perhaps. But Sim City itself has no victory conditions, no goals; it is a software toy.

A toy is interactive. But a game has goals.

Goals

Sim City has no goals. Is it not a game?

No, as it's own designer willingly maintains. It is a toy.

And the only way to stay interested in it for very long is to turn it into a game -- by setting goals, by defining objectives for yourself. Build the grandest possible megalopolis; maximize how much your people love you; build a city that relies solely on mass transit. Whatever goal you've chosen, you've turned it into a game.

Even so, the software doesn't support your goal. It wasn't designed with your goal in mind. And trying to do something with a piece of software that it wasn't intended to do can be awfully frustrating.

Since there's no goal, Sim City soon palls. By contrast, Sid Meier and Bruce Shelley's Civilization, an obviously derivative product, has explicit goals -- and is far more involving and addictive.

"But what about roleplaying games?" you may say. "They have no victory conditions."

No victory conditions, true. But certainly they have goals; lots of them, you get to pick. Rack up the old experience points. Or fulfill the quest your friendly GM has just inflicted on you. Or rebuild the Imperium and stave off civilization's final collapse. Or strive toward spiritual perfection. Whatever.

If, for some reason, your player characters don't have a goal, they'll find one right quick. Otherwise, they'll have nothing better to do but sit around the tavern and grouse about how boring the game is. Until you get pissed off and have a bunch of orcs show up and try to beat their heads in.

Hey, now they've got a goal. Personal survival is a good goal. One of the best.

If you have no goal, your decisions are meaningless. Choice A is as good as Choice B; pick a card, any card. Who cares? What does it matter?

For it to matter, for the game to be meaningful, you need something to strive toward. You need goals.

What are the players' goals? Can the game support a variety of different goals? What facilities exist to allow players to strive toward their various goals?

(Die Abhandlung über Sim City und Sim Earth in der 2002er-Ausgabe des Artikels vertieft das ganze nochmals, ist aber zu lang um sie hier wiederzugeben. Schaut selbst rein unter den Abschnitt "Goals".)
 
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Meine Frage ging eher in die Richtung, ob jemand die Ansicht vertritt, dass es einen großen und grundlegenden Unterschied macht wann und auf welcher Ebene diese Ziele bestimmt werden.

Ist eine Rollenspielrunde besser oder schlechter, wenn Ziele im Regelwerk bereits vorhanden sind? Oder wenn erst die Welt erforscht werden muss, um Ziele zu finden? Oder wenn die Ziele während der Charaktererschaffung bereits ermittelt werden?

Ist die Spielqualität beeinträchtigt, wenn man das eine oder das andere wählt?
 
AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Eine objektive Wertigkeit ermitteln, die immer und überall gilt, kann man da nicht. Alle diese Arten von Zielen haben ihre Stärken und Schwächen.

Ein klar dargelegtes, kurzfristiges Ziel wie "Rette die Prinzessin" ist etwa schnell erfassbar, hat klare Parameter und bietet einen gemeinsamen Strang.
Diffusere Ziele wie "Als Freihändlercrew bestehen" erlauben dafür, selbst Prioritäten zu setzen, mit Zielkonflikten innerhalb des groben Zieles selbstständig abzuwägen und pro-aktiv zu werden.

In der Praxis gibt es diese Ziele auch nie in Reinform.
Selbst beim stumpfsinnigsten und geradlinigsten "Rettet die Prinzessin"-Plot gibt es immer noch parallel dazu unterliegende Ziele, und sei es nur das triviale "Überleben" und "Charaktere verbessern", die mitunter in Konflikt miteinander treten und ein komplexeres Zielnetz erschaffen können.
Ebenso kann sich eine Shadowrun-Schneeball-Kampagne, die erst mal nur als Abfolge von Aufträgen mit einer grob skizzierten Spielwelt beginnt, durch die Ausweitung und Offenlegung der Spielwelt Ziele anderer Qualität erhalten (wenn etwa Connections hinzukommen, private Dinge über diese entdeckt werden und die Charaktere auf Basis davon ihre eigenen Ziele aus den Spielweltfakten ziehen; z.B. wenn die bevorzugte Taliskrämerin Schutzgeld abdrücken muss und die SCs sich entscheiden, da Abhilfe zu verschaffen).


Das wäre aber wenn, dann ein Thema für einen neuen Thread. Hier ist der Zug schon lange abgefahren in Richtung Karussell, und ich denke viele Punkte die man über Ziele im ARS sagen kann haben universelle Gültigkeit für alle Spielweisen, da Ziele ein Kernkriterium für jede Art von Spiel sind.
 
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