Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
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AW: Rollenspiel im Wandel der Zeiten
Zum anderen führt dieser Weg aber in die Abhängigkeit von Inhalten, die jemand anderes für einen macht. Man lernt nicht einmal mehr, WIE man überhaupt an eigene Entwicklungen herangehen soll - das ist etwas, was einem andere Rollenspiele geradezu beizubringen versuchen.
Durch die Allgegenwart von DSA-Produkten ist hierzulande DSA synonym mit Rollenspiel geworden. Und das bedeutet, die meisten deutschen Rollenspieler sind es nicht gewohnt, waren es auch nie, etwas selbst zu machen (vielleicht mal ein Abenteuer oder man bastelt an Hausregeln herum oder so, aber Weltenentwicklung, Regelsystemadaption - Fehlanzeige), und somit können die meisten deutschen Rollenspieler auch nichts mit Rollenspielen anfangen, die von einem gewissen "Eigenanteil", einer notwendigen "Eigenleistung" der Spieler und des Spielleiters ausgehen.
DSA war/ist Segen und Fluch für das Rollenspielhobby in Deutschland: Zum einen bekommt man ein Rundum-Sorglos-Paket mit Regeln, Spielwelt en detail, und jeder Menge Abenteuern - mehr als man normalerweise durchspielen kann. Das ist ein echter Service für die Spieler, die möglichst wenig selbst machen WOLLEN.Und hier zeigt sich schon das Schisma, das der deutschen Rollenspiellandschaft ihr ganz besonderes Gesicht gegeben hat.
Durch diese Old School-Schule sind nur jene gegangen, die eine andere Eingangspforte als DSA genommen haben.
Ich kann mich nicht erinnern, in 15 Jahren Kundenkontakt auch nur einen DSA-Spieler getroffen zu haben, der sich ein eigenes (DSA-)Setting ausgedacht hätte.
Zum anderen führt dieser Weg aber in die Abhängigkeit von Inhalten, die jemand anderes für einen macht. Man lernt nicht einmal mehr, WIE man überhaupt an eigene Entwicklungen herangehen soll - das ist etwas, was einem andere Rollenspiele geradezu beizubringen versuchen.
Durch die Allgegenwart von DSA-Produkten ist hierzulande DSA synonym mit Rollenspiel geworden. Und das bedeutet, die meisten deutschen Rollenspieler sind es nicht gewohnt, waren es auch nie, etwas selbst zu machen (vielleicht mal ein Abenteuer oder man bastelt an Hausregeln herum oder so, aber Weltenentwicklung, Regelsystemadaption - Fehlanzeige), und somit können die meisten deutschen Rollenspieler auch nichts mit Rollenspielen anfangen, die von einem gewissen "Eigenanteil", einer notwendigen "Eigenleistung" der Spieler und des Spielleiters ausgehen.