Löwenclub Rollenspiel im Wandel der Zeiten

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Rollenspiel im Wandel der Zeiten

Und hier zeigt sich schon das Schisma, das der deutschen Rollenspiellandschaft ihr ganz besonderes Gesicht gegeben hat.

Durch diese Old School-Schule sind nur jene gegangen, die eine andere Eingangspforte als DSA genommen haben.
Ich kann mich nicht erinnern, in 15 Jahren Kundenkontakt auch nur einen DSA-Spieler getroffen zu haben, der sich ein eigenes (DSA-)Setting ausgedacht hätte.
DSA war/ist Segen und Fluch für das Rollenspielhobby in Deutschland: Zum einen bekommt man ein Rundum-Sorglos-Paket mit Regeln, Spielwelt en detail, und jeder Menge Abenteuern - mehr als man normalerweise durchspielen kann. Das ist ein echter Service für die Spieler, die möglichst wenig selbst machen WOLLEN.
Zum anderen führt dieser Weg aber in die Abhängigkeit von Inhalten, die jemand anderes für einen macht. Man lernt nicht einmal mehr, WIE man überhaupt an eigene Entwicklungen herangehen soll - das ist etwas, was einem andere Rollenspiele geradezu beizubringen versuchen.

Durch die Allgegenwart von DSA-Produkten ist hierzulande DSA synonym mit Rollenspiel geworden. Und das bedeutet, die meisten deutschen Rollenspieler sind es nicht gewohnt, waren es auch nie, etwas selbst zu machen (vielleicht mal ein Abenteuer oder man bastelt an Hausregeln herum oder so, aber Weltenentwicklung, Regelsystemadaption - Fehlanzeige), und somit können die meisten deutschen Rollenspieler auch nichts mit Rollenspielen anfangen, die von einem gewissen "Eigenanteil", einer notwendigen "Eigenleistung" der Spieler und des Spielleiters ausgehen.
 
AW: Rollenspiel im Wandel der Zeiten

Und das bedeutet, die meisten deutschen Rollenspieler sind es nicht gewohnt, waren es auch nie, etwas selbst zu machen (vielleicht mal ein Abenteuer oder man bastelt an Hausregeln herum oder so, aber Weltenentwicklung, Regelsystemadaption - Fehlanzeige), und somit können die meisten deutschen Rollenspieler auch nichts mit Rollenspielen anfangen, die von einem gewissen "Eigenanteil", einer notwendigen "Eigenleistung" der Spieler und des Spielleiters ausgehen.
Ich bin ja durch DSA rollenspiel-sozialisiert worden. Ich habe zwar relativ zeitgleich auch Sternengarde und D&D begonnen, aber DSA blieb das Leib- und Magenspiel. Das Erschaffen eigener Regeln (auch innerhalb von DSA) und Settings (nicht im größeren Maßstab innerhalb von DSA) war bei uns trotzdem an der Tagesordnung.

Vor meiner Rollenspielerfahrung habe ich Abenteuerspielbücher (wenn ich das rückblickend noch richtig auf die Reihe bekomme) konsumiert, aber das dürfte ja auch nicht weiter zum Weltenbau anregen.

Auch an einer durch unsere geringe Kaufkraft bedingter Ermangelung an Abenteuern würde ich es nicht festmachen. Denn wenn ich mich recht erinnere, waren wir damals recht gut bestückt. Ich würde fast sagen, dass bei uns Immersion und Eskapismus sehr gut funktionierten und druch die tagtägliche Beschäftigung mit der Thematik, kam man auch auf ganz neue Ideen, die man umgesetzt haben wollte - also selber machen musste.

Die Sense of Wonder der Rollenspiele, vielleicht auch die sexuellen Einsichten, die man dadurch hatte (*) das passt alles gut in unser Alter (12) rein und die Dinge nahmen ihren Lauf.

(*) Midgard wartete in den Büchern mit nackten Brüsten auf. Das legendäre DSA-Abenteuer "Nedime die Tochter des Kalifen" (man erkennt das Heft schnell an den zusammenklebenden Seiten ;) ) und dass man nun eben alles erdenkliche ineinem Rollenspiel ausspielen konnte, leistete da gute Arbeit.
 
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Durch die Allgegenwart von DSA-Produkten ist hierzulande DSA synonym mit Rollenspiel geworden.

Das gilt aber analog auch für D&D und die USA, und D&D war strukturell das Gegenteil von DSA.

DSA war/ist Segen und Fluch für das Rollenspielhobby in Deutschland: Zum einen bekommt man ein Rundum-Sorglos-Paket mit Regeln, Spielwelt en detail, und jeder Menge Abenteuern - mehr als man normalerweise durchspielen kann. Das ist ein echter Service für die Spieler, die möglichst wenig selbst machen WOLLEN.
Zum anderen führt dieser Weg aber in die Abhängigkeit von Inhalten, die jemand anderes für einen macht. Man lernt nicht einmal mehr, WIE man überhaupt an eigene Entwicklungen herangehen soll - das ist etwas, was einem andere Rollenspiele geradezu beizubringen versuchen.

Das ist nicht nur Fluch und Segen für das Hobby, sondern auch Fluch und Segen für DSA selbst. Viele Jahre sicherte dieses Konzept Schmidt Spiele die Markt-Hoheit über D&D.

Heute indes stellt die enzyklopädische Erschlossenheit Aventuriens, gepaart mit einem in 20 Jahren gewachsenen Metaplot (von der Komplexität des Regelwerkes wollen wir gar nicht mal reden), ein Einsteigerhemmnis dar.
 
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Meinst du, dass eher deine "Phantastik-Sozialisierung" über die Bücher den Ausschlag für deine, TORG (und mir) entgegenstehende, damalige Ausrichtung verantwortlich war?
Ich habe KEINE "Phantastik-Sozialisierung". - Ich las und lese gerne Sci-Fi- und Fantasy-Romane.

Was für meine Spielvorlieben an "Sozialisierung" der Fall sein mag, ist die Gewohnheit auch schon Brettspiele bei uns in der Runde mit z.T. MASSIV VIELEN Hausregeln zu spielen (Malefiz-Partien von 5-6 Stunden Dauer für EIN Spiel - unter Verwendung von nur zwei "kleinen" Hausregeln - waren bei uns dauerhaft beliebt). An unseren Spielen haben wir schon immer herumgebastelt.

Dann natürlich das CoSim-Hobby. Viele CoSims gingen bis auf die Ebene von Einzelcharakteren hinunter, mit denen man dann eben vornehmlich Kloppereien ausgefochten hat bzw. die zusammen mit Truppen als - schon vorweggenommen zu späteren Rollenspielerlebnissen - SWAT-Team während der Schlacht besondere Aufgaben bewältigen mußten.

Ich bin jedenfalls KEIN "Phantastiker" wie die FOLLOW-Leute oder die EDFCler. Das war nicht meine Welt.

Oder würdest du das sogar auf die Science Fiction beschränken, weil eben dort eine Brettspiel-Variante schwerer umzusetzen gewesen wäre?
Ich hatte WEIT MEHR Sci-Fi-CoSims und Brettspiele als solche mit Fantasy-Themen! - Und die Fantasy-CoSims waren alles andere als "Loot-Grabbing"-lasting!

Aber auch unsere ersten Jahre D&D bzw. AD&D haben wir nie so rein materialistisch orientiert gespielt, wie das hier immer für D&D-Spielweisen vorausgesetzt wird. - Uns ging es ums ENTDECKEN! Die nächste Tür, der nächste Wald, die nächste Stadt, der nächste Kontinent. - Wenn Entdecken die Motivation ist, dann wird das Kämpfen nicht zum Selbstzweck und einen interessieren Goldschätze weit weniger als ein Kartenfragment zu einem sagenhaften Kontinent, von dem man nichts genaues wußte.

Vielleicht fehlte mir auch eher die erschöpfenden Fantasy-KoSim-Erfahrung, sodass ich dem Dungeoncrawl sehr viel abgewinnen konnte.
Das vermute ich fast. - CoSims haben mir ALLES, was ich an taktischem Vermögen aufzubringen in der Lage war, abgefordert. Da konnte ich mich austoben, zwischen den Partien meine Taktik optimieren (natürlich spielte man dieselben Kampfszenarien auch öfter) und Alternativen durchspielen. Das alles ist aber ziemlich anders als ich an taktische Herausforderungen im Rollenspiel herangehe.

Und dann würde mich noch interessieren, ob du die zunehmende Regelkomplexität bei Rollenspielen in der gleichen kreativ hemmenden Richtung bewerten würdest, wie die zunehmende Settingtiefe?
Noch so komplexe Regeln sind kein Hinderungsgrund für Eigenbauten. Irgendwann hat man die Regeln souverän drauf, oder sie per Hausregeln soweit eingekürzt, daß man damit klarkommt. - Wenn es aber viel zu viel Settinginformation gibt, dann stellt dieser einen Vollständigkeitsanspruch dar, der wie eine RIESIGE SCHWELLE erst von der eigenen Motivation zu überwinden ist - man setzt sich nämlich in solchen Welten selbst unter den Druck die Vollständigkeit, die Detailtiefe der Kaufprodukte zu erreichen.

Macht man hingegen auf dem leeren Hex- oder Karo-Papier seine eigenen Welten, dann ist man jederzeit Herr über die Detailtiefe. Und NIEMAND macht einem hier Druck mehr auszuarbeiten. - Im Zweifelsfalle, d.h. wenn die Spieler in "unkartographierte Regionen" der Spielwelt vordringen, improvisiert man und füllt während des Spiels die Angaben aus - und zwar in der Detailtiefe,wie sie im Spiel notwendig ist. (Zufallstabellen helfen hierbei - sind aber nicht notwendig.)


Schließlich machte man damals im Rollenspiel was man wollte und nicht nur was man sollte. Mit wenig Instrumenten wurde da viel mehr als heute bewegt.
Man macht schon das, was man SOLLTE: Traveller und Gamma World und Universe haben einen DIREKT AUFGEFORDERT "Macht Eure eigene(n) Welt(en), wenn ihr spielen wollt!"

Es waren diese Spiele, die einen dazu aufgefordert haben. Da steht drin, daß man selbst etwa ausdenken soll, was nach Spielwelt, nach Kulturen, nach sozialen Gruppen, nach Gebäuden, nach Räumen, nach Personen aussehen soll. - Also macht man das eben. Es steht ja in den Spielregeln, daß man das soll.

Auch D&D hat zum Selbstbasteln aufgefordert. Das war einfach normal. Es war schon ein Wunder, wenn ein Rollenspiel mal mit mehr Weltenhintergrund aufwarten konnte, weil man sich den doch lässig aus den vielen gelesenen Büchern selbst zusammenzimmern konnte.

Daß sich die Regeln vieler alter Rollenspiele eher einfach ausnehmen, liegt daran, daß sie sich nur auf das zu Regeln fokussieren, was man nicht leicht mittels informellem Aushandeln in der Spielgruppe klären kann (meist das Kampfsystem, weil es das Alter Ego des Spielers in der Spielwelt in seiner Existenz bedrohen kann, und hier die externe Instanz der Regel als Fairness-Element wichtig ist).

Und gar so "unkomplex" waren die Regeln damals auch nicht. - Universe hatte mit Delta-Vee ein 3D-Raumkampfsystem eingebaut, welches schon sehr trickreich war. Ebenso Travellers altes über Vektorrechnung in 2D laufende Raumkampfsystem (welches uns auf dem Wohnzimmerboden mit Bindfäden die teilweise enorm langen Vektoren hat auslegen lassen - immer in der Hoffnung, daß unser Kater nicht kommt und meint ein ganz anderes Spiel mit diesen Fäden spielen zu wollen - und das war ein Kater, dem man solch ein Ansinnen nicht ungestraft abschlägt).

Die Regelkomplexität ist kein Grund dafür NICHT selbst etwas zu basteln. Irgendwann hat man jedes noch so komplexe Regelsystem in seinen wesentlichen Funktionsbereichen geblickt und kann damit herumprobieren. - Einfache, klarer auf wenige Mechanismen zurückzuführende Regelsysteme sparen nur Zeit dabei (doch das ist für die ältere Generation an Rollenspielern mit Familie, Beruf, anderen Hobbies HEUTE eine oft entscheidende Größe).
 
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Durch diese Old School-Schule sind nur jene gegangen, die eine andere Eingangspforte als DSA genommen haben.
Ich kann mich nicht erinnern, in 15 Jahren Kundenkontakt auch nur einen DSA-Spieler getroffen zu haben, der sich ein eigenes (DSA-)Setting ausgedacht hätte.
Dann bist Du nicht auf mich gedtroffen...

Aber ich glaub, im Prinzip schon richtig, ADnD animierte mich mehr zum Rumbasteln später.
 
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In der DSA Professional Box (Schüttelfrost) gab es zu diesem Thema einen interessanten Text von Uli Kiesow.
Darin beschreibt er, dass es zwei Arten von Rollenspielern gibt. Die einen spielen immer streng nach Regeln, weichen nicht von dem ab, was im Abenteuer steht und wollen an der Hand genommen werden. Die anderen überlegen sich schon, wenn sie die Box nach Hause tragen, wie sie die Regeln abändern können. Seine Aufgabe sei es, Produkte zu schreiben, die für beide Gruppen interessant sind.
Ich denke, dass diese Aussage genau ins Schwarze trifft. Sicherlich gibt es Systeme, die mehr eigene Kreativität fordern und andere, die diese komplett unnötig machen, aber schlußendlich hängt es vom Spieler selbst ab. Natürlich spielt hierbei auch das Alter eine Rolle, mit 12 habe ich noch nicht an allem rumgeschraubt, was mir in die Finger gefallen ist :)...und heute bin ich zugegeben immer ziemlich froh, wenn ich ein System/Abenteuer finde, bei dem es meines Erachtens nach nicht notwendig ist (na ja, ein wenig gibt es immer zu tun ;)). Es fehlt mir schlicht die Zeit um die Hälfte des Buchs umzuschreiben, auch wenn ich das früher mit großer Leidenschaft getan habe.
Ich möchte an dieser Stelle aber noch explizit darauf hinweisen, dass ich keine der beiden Spielweisen für besser oder schlechter halte. Auch ist es meines Erachtens kein Zeichen von (rollenspielerischer) Reife, wenn man keine zwei Seiten Regeln/Plot unangetastet lassen kann. Ich glaube vielmehr, dass eine lebende Szene beide Sorten Spieler braucht. Denn ohne reine Konsumenten, kommt jedes System über kurz oder lang an die Stelle, an der der die Bastler sich sagen "Das Buch brauche ich nicht, das schreibe ich mir selbst". Dies wiederum führt sehr schnell zum Tod des jeweiligen Systems und beraubt die Szene eine weitere Facette...
Wo ich es mir recht überlege, vielleicht ist genau das eines der Probleme der RPG-Szene. Haben wir am Ende zu viele Bastler und zu wenige Konsumenten?
 
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Haben wir am Ende zu viele Bastler und zu wenige Konsumenten?
Gewiß nicht. - Die Bastler sind in DSA-Monokulturen ein zartes "Unkräutlein" - und woanders gibt es eh nicht so viele.

Zudem: Auch und GERADE Bastler konsumieren! (Baumarktkettenbetreiber wissen das sehr gut.) Sie konsumieren jedoch ANDERE Produkte als die Rundum-Sorglos-Paket-Käufer.

Beispiel: Die Savage-Worlds-Toolkit-Produkte gingen, obschon reine PDF-Publikationen, weg wie warme Semmeln. Dabei handelt es sich immerhin um insgesamt (bisher) 11 Publikationen, was gemessen an der sonstigen Zahl an Publikationen von Pinnacle kein kleiner Anteil des "Für Bastler"-Ecks ihres Shops ist.

Beispiel: GURPS besteht zum überwiegenden Teil aus Büchern für Bastler (das ist das - erfolgreiche! - Grundkonzept von GURPS).

Beispiel: Seit ich erlebt habe, wie leicht und einfach eine Conversion von D20-Material auf Savage Worlds geht, habe ich erst so richtig satt angefangen D20-Bücher zu kaufen. Von Abenteuern über Quellenbände bis hin zu den Grundregelwerken habe ich erst dadurch die Kauflust verspürt, seit ich damit BASTELN konnte.
 
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Hm wenn ich bedenke wir haben damals mit etwa 13 eine Star Wars konversation mit DSA 1/2 Regeln gebastelt (ein bischen Proffesional mit Zonen war auch noch drin). Und das allerwitzigste, wir haben diese Conversation sogar einen ganzen Sommer über regelmässig (3-4x die Woche) gespielt und sie hat funktioniert. und wir haben damals auch mehr DSA gespielt (und sehr selten mal eine Runde OD&D)
 
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Gewiß nicht. - Die Bastler sind in DSA-Monokulturen ein zartes "Unkräutlein" - und woanders gibt es eh nicht so viele.

Wenn ich deine Aussage richtig deute, muss ich ihr aber ebenfalls wiedersprechen. Gerade bei nicht-DSA Systemen gibt es jede Menge Bastler. Ich für meinen Teil kenne zumindest kaum eine Gruppe in der die Systeme nicht ordentlich "gepimpt" werden. Wobei ich zugeben muss: DSA ist eine ganz andere Geschichte. Hier wird das Rundumsorglos Gefühl ebenso gefordert wie erfüllt.
Was das konsumieren angeht, gebe ich dir recht, dass Bastler durchaus eine Menge Bücher kaufen, aber meist (zumindest gilt das für mich) mit dem Hang zum "exotischen". Sprich: je mehr Mainstream, desto weniger ansprechend. Aber auch hier: das ist nur meine subjetive Wahrnehmung.
An all diesen Dingen sehe ich im übrigen für sich genommen nichts Schlechtes, es ist nur eine Bestandsaufnahme der vielen unterschiedlichen Wege, das Rollenspiel für sich zu erschließen. Was ich allerdings als kritisch ansehe, ist die elitäre Geisteshaltung, die ich bei Bastlern gegenüber von Konsumenten oft erlebt habe (und da will ich mich garnicht rausnehmen!).
 
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Es gibt aber einen gewaltigen Unterschied zwischen bastlen weil ich muss oder weil ich will. Das erstere ergibt sich durch ein verbesserungswürdiges System, z.B. DSA oder Storyteller - diese Systeme funktionieren nicht ohne Hausregeln. Das basteln aus Freude ergibt sich aus einer grandiosen Idee, z.B. 50 Fathoms von Savage Worlds
 
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Wenn ich deine Aussage richtig deute, muss ich ihr aber ebenfalls wiedersprechen. Gerade bei nicht-DSA Systemen gibt es jede Menge Bastler.
Das hatte ich schlecht formuliert. Ich wollte zum Ausdruck bringen, daß es neben DSA und Shadowrun - die ja hierzulande die gängigsten Rollenspiele sein dürften - eben nur geringer verbreitete andere Rollenspielen gibt, die z.T. naturgemäß mehr Bastler anziehen, aber aufgrund ihrer gegenüber DSA/SR-Spielern geringen Anzahl nicht einen wesentlichen Teil der Rollenspieler im Land repräsentieren.

Was ich allerdings als kritisch ansehe, ist die elitäre Geisteshaltung, die ich bei Bastlern gegenüber von Konsumenten oft erlebt habe (und da will ich mich garnicht rausnehmen!).
Das ändert sich mit den Jahren. - Früher, als ich noch viel mehr Zeit als heute verfügbar hatte, da war es doch selbstverständlich, daß man richtig viel selbst erstellt hat (auch wenn es da schon Produkte ähnlicher Ausrichtung gegeben haben mochte). Heute, wo Zeit eine knappere Resource ist, nehme ich als Bastler gerne "Halbzeug" oder "Fertigbauteile" und modifiziere eher, als daß ich von der grünen Wiese anfangend alles selbst machen möchte.

Das bedeutet auch, daß ich heute Kaufkampagnen viel mehr abgewinnen kann, als früher, wo es Ehrensache war, daß ein Spielleiter eine "richtige" Kampagne natürlich NUR mit neuem, mit eigenem Material bestreitet.
 
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Das hatte ich schlecht formuliert. Ich wollte zum Ausdruck bringen, daß es neben DSA und Shadowrun - die ja hierzulande die gängigsten Rollenspiele sein dürften - eben nur geringer verbreitete andere Rollenspielen gibt, die z.T. naturgemäß mehr Bastler anziehen, aber aufgrund ihrer gegenüber DSA/SR-Spielern geringen Anzahl nicht einen wesentlichen Teil der Rollenspieler im Land repräsentieren.

Und "Bastler anziehen" ist glaube ich nicht richtig; wer wirklich hätte basteln wollen hätte dies auch mit DSA und SR machen können. Anders herum ist es richtig: Die Natur der anderen Systeme (zuvorderst AD&D) hat ein Basteln begünstigt/erfordert. Trotzdem haben sich selbst die Bastler mit Basteln am Bestehenden begnügt.
Und letztlich waren die meisten der Spieler anderer Systeme auch "nur" Konsumenten. Sie haben ihre Leib-und-Magen-Systeme in der Originalsprache konsumiert.
Auch das ist - wie der Sieg Aventuriens über D&D - ein deutscher Sonderweg gewesen.

Im Ausland hat eine latente Unzufriedenheit mit dem Vorhandenen dafür gesorgt, dass die Bastler eigene Systeme gebaut haben, in weitaus größerem (und gestalterisch professionellerem) Umfang als das bei uns geschah. In Frankreich gab es sehr früh europäisierte Interpretationen der amerikanischen Rollenspielidee.

  • D&D/generic Fantasy -> Légendes
  • D&D/RM/märchenhafte Fantasy -> Rêve de Dragons
  • Call of Cthulhu -> Maléfices
  • Space Opera/Dune -> Empire Galactique
  • Mad Max -> Bitume
  • Valérian -> MEGA
  • Öko-Fantasy -> Animonde
  • mystifizierte frz. Geschichte -> Hurlements
  • teuflische Satire -> In Nomine Satanis
... von denen die ersten 6 alle vor bzw. zeitgleich mit DSA erschienen (und die Liste stellt nur eine Auswahl dar; es gab noch mehr). Bei den letzten 4 ist auffällig, dass sie völlig andere Genres bedienten als zeitgenössische US-Spiele (von den damaligen Interessen der deutschen Szene ganz zu schweigen).

Man könnte sagen, dass die deutsche Konsumentenhaltung auch die Ausbildung einer eigenständigen, variantenreichen deutschen Rollenspielinterpretation (über DSA hinaus) verhindert hat. Es könnte allerdings auch sein, dass DSA mit seinem semi-offenen Redaktionskonzept das Gros der kreativen Köpfe einfach abgeschöpft hat. Warum soll man sich mit dem Design seines Lieblingsrollenspiels abgeben, wenn man ein existierendes von innen heraus erweitern und reformieren konnte?
 
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Hm, wann ging es denn in Frankreich mit dem Rollenspiel los? Wann wurde dort DSA herausgebracht? Und waren vielleicht nur die Veröffentlichungsmöglichkeiten einfacher?

Ich würde ja sagen, dass in Deutschland zu dieser Zeit auch massig unkonventionelle Systeme auf irgendwelchen Notizblöcken vor sich hinschlummerten.
Allerdings scheint Frankreich schon immer besonders kreative Konzepte herausgberacht zu haben (Bloodlust/Hyperborea ist auch ein schönes Beispiel). Vielleicht haben die uns einfach irgendwas in punkto Kreativität voraus.

Meine Französischkenntnisse beschränken sich aufs Küssen und der Markt dort bleibt für mich recht undurchsichtig. (Wann kamen denn die oben genannten Beispielsrollenspiele heraus?) Irgendwie habe ich auch immer den Eindruck, dass Asmodee so ziemlich den gesamten Spielemarkt in Frankreich beherrscht.

Und wo wir schon beim französischen Markt sind:
In Frankreich soll ja auch mal ein tragischer Zwischenfall (Mord/Selbstmord?) passiert sein, der medienwirksam contra Rollenspiel ausgeschlachtet wurde und damit der Szene einen schweren Schlag versetzte. Kann das jemand bestätigen?
 
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Bonsoir Messieurs.

Hm, wann ging es denn in Frankreich mit dem Rollenspiel los? Wann wurde dort DSA herausgebracht? Und waren vielleicht nur die Veröffentlichungsmöglichkeiten einfacher?

L'Oeil Noir ist in Frankreich 1985 bei Gallimard erschienen, im Rahmen der Livres-dont-vous-etes-le-heros (Abenteuerbücher). Das Spiel kam im Taschenbuchformat daher, wobei das ganze in einer großen Plastikbox verpackt war, die aussah wie ein Buch. Diese konnte man übrigens zuerst über den Buchhandel beziehen, später erst im Spielhandel.

Allerdings scheint Frankreich schon immer besonders kreative Konzepte herausgberacht zu haben (Bloodlust/Hyperborea ist auch ein schönes Beispiel). Vielleicht haben die uns einfach irgendwas in punkto Kreativität voraus.
Die Franzosen waren schon früh sehr aktiv und kreativ. Mitte der 80er kamen dann solche Spiele wie Maléfices, Reve de Dragons oder auch Bitume (von Croc, der später auch INS/MS machens sollte) auf den Markt, die vom Publikum auch gut angenommen wurden. Da die Franzosen auch sehr Fremdsprachen-faul sind, gab es recht früh schon Übersetzungen englischer Produkte. Ich denke darin (Sprachfaulheit) liegt u.a. auch begründet, warum die Franzosen schon so früh eigenständig Ideen zu Spiele werden ließen.
Eine Sache, die sicher dafür gesorgt hat, dass die einheimischen Produkte gepusht wurden, war die gute Verfügbarkeit von Magazinen wie Jeux et Strategie und Cassus Belli, die man in ganz normalen Zeitungsläden kaufen konnte.

Irgendwie habe ich auch immer den Eindruck, dass Asmodee so ziemlich den gesamten Spielemarkt in Frankreich beherrscht.
Da ich jetzt schon seit über 15 Jahre wieder in Deutschland lebe, kenne ich den französichen Markt nicht besonders. Allerdings gibt es dort immer noch sehr interessante Projekte, wie COPS oder Retrofutur.

In Frankreich soll ja auch mal ein tragischer Zwischenfall (Mord/Selbstmord?) passiert sein, der medienwirksam contra Rollenspiel ausgeschlachtet wurde und damit der Szene einen schweren Schlag versetzte. Kann das jemand bestätigen?
1990 wurden auf dem jüdischen Friedhof von Carpentras (unweit von dort wo ich unten gelebt habe) Gräber geschändet. Irgendwie ist wohl an die Presse gekommen, dass es sich dabei um Rollenspieler gehandelt haben soll und es wurde an die große Glocke gehängt. Es ging sogar soweit, dass man Rollenspielvereine überwachte. Wie sich letztlich rausstellte war da nichts dran, aber das mediale Übel war bereits geschehen.
 
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Hm, wann ging es denn in Frankreich mit dem Rollenspiel los? Wann wurde dort DSA herausgebracht? Und waren vielleicht nur die Veröffentlichungsmöglichkeiten einfacher?

Die Möglichkeiten waren nicht einfacher oder schwerer. Wie Grasi schon sagte, das besondere Verhältnis der Franzosen zu ihrer Sprache hat dafür gesorgt, dass es früher Eigenkreationen gab. Meine Erklärung:
  • AD&D hat auf dem gleichen Weg nach Frankreich gefunden wie nach Deutschland: Austauschschüler und -studenten haben es aus den USA und England mitgebracht.
  • Der Freundeskreis dieser Pioniere war dem englischen Material weniger aufgeschlossen als bei uns. Die ersten DMs mussten für ihre Runden mehr übersetzen (Skills, Spells, Equipment und Weapon Tables).
  • Wenn man für seine Runde aber schon eigene Regelhefte basteln muss, dann kommt man sehr schnell dazu, Hausregeln einzuflechten und die Spiele abzuändern.

Das erste veröffentlichte System, L'Ultime épreuve (1983), war ein vereinfachtes RuneQuest. Spiegelbildlich ist das in Deutschland ja auch passiert; AiM/Midgard sind aus Verhausregelungen von Empire of the Petal Throne entstanden, und DSA ist in Anlehnung an Basic D&D und Tunnels & Trolls entstanden.

In Frankreich gab es wohl einfach mehr davon, und wenn man erstmal damit angefangen hat, werden sich das zweite und dritte System schon deutlich von US-Vorbildern emanzipieren. DSA ist ja letztlich auch einen Weg gegangen, der weder D&D noch T&T war.

Was aber auch auffällig war: US-Spiele wurden schneller übersetzt als bei uns, und auch die Folgeprodukte kamen schneller. Aber selbst die Übersetzungen haben sehr schnell originär französische Supplements bekommen. Hawkmoon war so erfolgreich in Frankreich, dass man einfach kein US-Material mehr hatte. Sogar Warhammer FRP bekam einen Abenteuerband (wie das bei GW durchkam - ich weiß es nicht...).

War der Markt größer war als bei uns, was den Pro-Kopf-Anteil anging?

Ich würde ja sagen, dass in Deutschland zu dieser Zeit auch massig unkonventionelle Systeme auf irgendwelchen Notizblöcken vor sich hinschlummerten.
Allerdings scheint Frankreich schon immer besonders kreative Konzepte herausgberacht zu haben (Bloodlust/Hyperborea ist auch ein schönes Beispiel). Vielleicht haben die uns einfach irgendwas in punkto Kreativität voraus.

Das liegt an der französischen Spielart der Fantasy. Man muss sich nur die französische Comic-Landschaft angucken, was da für in jeder Beziehung fantastisches Material erscheint. Der Raum/Zeit-Agent Valérian ist ja älter als die Rollenspiele, da lag es durchaus nahe, dass ein Valérian-Fan ein thematisch ähnlich gestricktes Rollenspiel schreibt (MEGA, 1984) und sich schon sehr früh von den US-Genres löst.
Wir haben aber leider keine vergleichbare Comic-Kultur gehabt. Unsere Eigenkreationen Fix & Foxi, Silberpfeil oder das Hansrudiwäscherversum Nick/Sigurd/Falk/Tibor haben niemanden motiviert, eine Rollenspielfassung daraus zu machen. (Ebenso die geschriebene Pop-Kultur Jerry Cotton, Ren Dhark, Dan Shocker, Macabros, Perry Rhodan, Terranauten, Mythor, o.ä.)

Aus der Comic-Leidenschaft der Franzosen ist noch ein weiterer Vorteil für frühe Rollenspiele erwachsen: In einem Land, in dem Comics als "Neunte Kunst" angesehen werden, gibt es natürlich auch viel mehr jugendliche Comic-Zeichner. Wahrscheinlich hatte jede Spielrunde ihren Proto-Djudjewic.
Wenn sich jeder angehende Kleinverleger aus so einem Pool von Künstlern bedienen kann, hat das sicherlich Auswirkungen auf die Außenwirkung von semiprofessionellen Produkten.

Interessanterweise lief die Befruchtung in beide Richtungen. Viele Fantasy-Comics der Neunziger wären ohne rollenspielende Zeichner und Texter kaum entstanden: Die Chroniken des Schwarzen Mondes hat der Oriental Adventures Co-Autor Froideval getextet, der einige Zeit bei TSR in Lake Geneva gewirkt hat, und Das Kristallschwert von Crisse enthält Monster-Darstellungen, die Ral Partha-Zinnfiguren nachempfunden sind.

(Wann kamen denn die oben genannten Beispielsrollenspiele heraus?) Irgendwie habe ich auch immer den Eindruck, dass Asmodee so ziemlich den gesamten Spielemarkt in Frankreich beherrscht.

* D&D/generic Fantasy -> Légendes (1983)
* D&D/RM/märchenhafte Fantasy -> Rêve de Dragons (1985)
* Call of Cthulhu -> Maléfices (1985)
* Space Opera/Dune -> Empire Galactique (1984)
* Mad Max -> Bitume (1985)
* Valérian -> MEGA (1984)
* Öko-Fantasy -> Animonde (1988)
* mystifizierte frz. Geschichte -> Hurlements (1989)
* teuflische Satire -> In Nomine Satanis (1989)

Die führenden Verlage waren in der Hochzeit der Neunziger: Jeux Descartes, Multisim, Siroz, Hexagonal, Oriflam. Aus Siroz wurde 1995 Asmodée.
Siroz war der Hausverlag von Croc, der als produktivste Ideenmaschine für INS/MV, Bitume, Bloodlust, Scales, Nightprowler und Stella Inquisitorus (die Kreuzung aus In Nomine Satanis und Warhammer 40.000, fünfzehn Jahre vor dem offiziellen WH40K Rollenspiel) verantwortlich war.
Das Ideen-Gegengewicht war der Think-Tank von Multisim, die Nephilim, Rêve de Dragon (+ Einsteigervariante Oniros), Guildes, Dark Earth, Agone, Retrofutur und die Übersetzung von Hero Wars gemacht haben. Multisim hat mit der Deutschen RuneQuest-Gesellschaft Hero Wars auch ins Deutsche übersetzt, ist damit aber baden gegangen.

Und wo wir schon beim französischen Markt sind:
In Frankreich soll ja auch mal ein tragischer Zwischenfall (Mord/Selbstmord?) passiert sein, der medienwirksam contra Rollenspiel ausgeschlachtet wurde und damit der Szene einen schweren Schlag versetzte. Kann das jemand bestätigen?

Du meinst wahrscheinlich den Fall dieses Live-Rollenspielers, der sich umbrachte. Das war im Februar 1994 in Amiens. Bei uns hatte das ZDF-Auslandsjournal darüber berichtet.
 
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Der Raum/Zeit-Agent Valérian ist ja älter als die Rollenspiele, da lag es durchaus nahe, dass ein Valérian-Fan ein thematisch ähnlich gestricktes Rollenspiel schreibt (MEGA, 1984) und sich schon sehr früh von den US-Genres löst.

Boah, ey! Ich habe MEGA geliebt! Irgendwo auf dem Speicher muss noch die Spielezeitschrift rumliegen, in der das komplette Regelwerk zu finden ist! Genau die Zeit zwischen 83 und 88 habe ich auch in Frankreich mitbekommen, da ich fast jede Schulferien bei einem Kumpel in Paris verbracht habe, der sich sehr für "L'Oeuil Noir", MEGA und die französischen D&D-Sachen interessiert hat. man hat den Kram damals auch in Kaufhäusern kaufen können, Rollenspiele waren eine ganz große Nummer - mal ganz abgesehen von den Selber-Weiterles-Büchern...
 
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Was aber auch auffällig war: US-Spiele wurden schneller übersetzt als bei uns, und auch die Folgeprodukte kamen schneller. Aber selbst die Übersetzungen haben sehr schnell originär französische Supplements bekommen.
Ich bedauere es immer noch, daß ich nicht des Französischen mächtig bin, weil die damals so WUNDERSCHÖNE RuneQuest-Produkte hatten, während wir auf die öden, läpprigen Avalon-Hill-Papierfetzen angewiesen waren. Und EIGENE RQ-Produkte hatten die Franzosen obendrein!

Auch HeroWars hat gezeigt, daß die Franzosen mit ihrer Übersetzung so ziemlich ALLES BESSER machen konnten, als es der Originalverlag gezeigt hat. Die US-Ausgabe war schlecht produziert, so sehr voller Fehler, daß sie praktisch unbenutzbar war, und lieblos, billig gemacht, und einfach Substandard. Mulitsims Ausgabe war EDEL, schön, praktisch und BENUTZBAR!

Zu schade, daß die deutsche Fassung so ein Ladenhüter wurde. Ich verwende diese öfter für meine HQ/HW-Runden als die englischsprachige HQ-Ausgabe.


Wir haben aber leider keine vergleichbare Comic-Kultur gehabt. Unsere Eigenkreationen Fix & Foxi, Silberpfeil oder das Hansrudiwäscherversum Nick/Sigurd/Falk/Tibor haben niemanden motiviert, eine Rollenspielfassung daraus zu machen. (Ebenso die geschriebene Pop-Kultur Jerry Cotton, Ren Dhark, Dan Shocker, Macabros, Perry Rhodan, Terranauten, Mythor, o.ä.)
Das ist etwas, was man gar nicht laut genug BEKLAGEN kann. - Da wird eine ganze Fülle an Pop-Kultur, die deutsches Rollenspiel von der Deutschen Krankheit genesen lassen könnte, einfach ignoriert. Damals und auch heute noch, wo NDE noch kein Ende gefunden hat.
 
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In Deutschland hängt der Phantastik - Literaturkanonon und Deutschunterricht sei dank - noch immer der üble dunst der Schundliteratur an, während das im angelsächsischen und französischen nunmal nicht der fall ist. ich denke, da kann man vieles an Schuld ablagern. Oder kommt mir das mit meiner Ausländerperspektive nur so vor?
 
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Ein Punkt, der mir im Unterschied zwischen französischen und deutschen Produkten immer wieder auffällt, ist, dass die Spiele unserer Nachbarn oftmals auch mit einer Portion Humor gewürzt sind, wohingegen die deutschen Eingenproduktionen meistens sehr humorlos, bisweilen trocken wie ein BW-Kecks daher kommen.
Aber der Deutsche geht ja bekanntlich zum Lachen in den Keller ... und wenn er mal rauskommt, dann nur zu Karneval. ;)
 
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Aber der Deutsche geht ja bekanntlich zum Lachen in den Keller ... und wenn er mal rauskommt, dann nur zu Karneval. ;)
Ja. Und der deutsche Rollenspieler geht zum bitteren Lächeln in den Atomschutzbunker, und wenn er mal irgendwann wieder rauskommt, dann ist gerade wieder Neue Deutsche Endzeit und Schwarz-Grau-Fernsehen angesagt.
 
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