Löwenclub Chancen für das Rollenspiel

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Chancen für das Rollenspiel

der nebensatz über den finanzstärkeren SL hat mich gerade etwas beschäftigt.
die konsequenz muss ja nicht lauten mehr SLs zu erschaffen, sondern könnte auch darin liegen dezidiert Spielerprodukte zu entwerfen.

gerade hier könnte potential liegen. nicht nur finanziell, sondern weil es auch 'qualitativ hochwertigeres' spiel befördern könnte.
meine erfahrung ist auch die, das spieler weniger RPG produkte erwerben, lesen etc. und da könnte man evtl. formate finden die dem spieler wirklich spielgewinn verschaffen.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Dementsprechend sollte man den SL und (!) den Spielern von vornherein Ratschläge an die Hand geben, wie sie ihrem Spiel mehr Eigeniniative seitens der Spieler verleihen können.
Ideal wäre natürlich, wenn das nicht der SL von sich aus übernehmen muss, sondern wenn das Spiel so etwas gleich mitliefert.

Im m4liks Projekt EinsFünf ist hier im Forum gibt es zur Zeit bereits Überlegungen zu diesem Thema.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Das mußt du mir erklären. Ich soll konkrete Ratschläge liefern, die du dann auf ihre Eigeninitiativekompatbilität überprüfst? Habe ich das richtig verstanden?

Nein ich frag mich was du mit "Ratschlag" meinst

Ist es so wie im andern thread, einfach ideen reichen ?
Ich kann mir einfach vorstellen dass sich Spieler auch bedrängt fühlen könnten, und es dann eben keine Eigeninitiative in dem Sinn
Zugegeben die Frage ist so seltsam, aber du schreibst auch "vornherein".
Daher klang es so als würdest du eine Liste aushändigen was man machen könnte
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Niedertracht schrieb:
Als Fazit kann man also festhalten, daß es mir Spaß macht, wenn alle Spieler(charaktere) in gleichem Maß zur Lösung der Aufgabe(n) beitragen können, weil ich sie in dieser Weise konzipiert habe.
Danke für den ausführlichen Input. Wenn ich es richtig sehe, beinhaltet die Antwort zwei Kernaussagen:

a) Sozialer Umgang mit anderen Spielern.
Gleichberechtigtes Einbinden und ein Hilfestellung zur Findung der Lösung (Zielzustand), wobei die Spieler eigene Wege finden sollen. Ziemlich ähnlich, wie viele Lehrer oder Erzieher ihre Arbeit sehen.

b) Ein geplantes unsicheres Ereignis erfüllt sich.

Wie der Domino-Bahnen Bastler, der nach langer Arbeit sehen möchte, wie sein "Werk" funktioniert. Es gibt für den Erfolg keine Garantie, geht der Plan auf ist es sehr befriedigend (Mentale Herausforderung).

Würdest du das auch so sehen?

Der nächste Schritt könnte sein, sich zu fragen, wie du diese Ziele umsetzt? Welche Werkzeuge benutzt du am liebsten und warum? Beispiel Sprache/Erzählen: Du kannst dich gut ausdrücken (deine Posts sind gut verständlich). Ist dir die sprachliche Darstellung wichtig? Könntest du dir dein Spiel auch ohne gesprochene Sprache vorstellen (Vermittlung deiner Hintergründe nur über Symbole, Figuren, Bilder). Benutzt du gerne Grafiken? Spielst du mit Miniaturen?

[Im LudusMechanicus.com werden in diesem Herbst/Winter solche Fragen detailliert beleuchtet.]

Dementsprechend sollte man den SL und (!) den Spielern von vornherein Ratschläge an die Hand geben, wie sie ihrem Spiel mehr Eigeniniative seitens der Spieler verleihen können.

Ich müsste nachschauen, um sicher zu sein. Aber wenn ich mich recht erinnere geben einige RPGs (D&D seit der 3. Ed.) da entsprechende Tipps.

Leronoth schrieb:
sondern könnte auch darin liegen dezidiert Spielerprodukte zu entwerfen.
Wizards of the Coast hat da sehr umfangreiche Nachforschungen betrieben. Man hat in dem Zuge einige Versuche gestartet, den Spieler als Kunden stärker einzubinden. Ein Ergebnis war der Zusatz in der D20-Lizenz, dass andere Verlage keine Charaktergenerierungsregeln in ihre Produkte einbauen dürfen, wenn sie die OGL nutzen wollen. Ziel war es fast allen existierenden Rollenspielern das Player's Handbook zu verkaufen, denn tatsächlich ist dies das einzige Produkt, was D&D-Spieler wirklich kaufen (natürlich gibt es einige Spieler, die mehr kaufen, diese sind aber in einer zu vernachlässigenden Minderheit).
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Nein ich frag mich was du mit "Ratschlag" meinst

Ist es so wie im andern thread, einfach ideen reichen ?
Prinzipiell schon. Das ist auch systemabhängig. Nehmen wir mal den Klassiker (mit dem ich mich auch sehr gut auskenne) Shadowrun. Von der Anlage ist Shadowrun ein auftragsbasierendes Spiel - Charaktere werden von (anonymen) Auftraggeber angeheuert, um eine Aufgabe zu erfüllen. Bei Erfolg gibt es die Belohnung, bei Mißerfolg nur einen Teil (z.B. gibt es ja auch Karma(erfahrungs)punkte nicht nur für das Erreichen dies Ziels). Das ist auch gar nicht schlecht und ich möchte diese Basis auch gar nicht missen, aber ich würde es (mittlerweile) schön finden, wenn es ein paar "Hinweise" gibt, daß die Charaktere (und damit auch die Spieler) nicht nur auf einen Auftrag warten. Wenn du einem durchschnittlichen Shadowrunspieler die Frage die Frage stellst, was sein Charakter gerade macht, erstarrt dieser in Ratlosigkeit und es kommen die ewig gleichen (langweiligen) Antworten: "Ich trinke Whiskey in meiner Stammbar.", "Ich reinige meine Waffen.", "Ich stemme Gewichte." etc.
Die Spieler sind so festgefahren in ihrem Denken, daß sie an die Hand genommen werden, daß ihre Kreativität abseits der Plotlösung völlig brach liegt. Und da finde ich, ein paar Hinweise ("Wenn dein/Ihr Charakter Mitglied einer Organisation ist, überlege dir/überlegen Sie sich, welche Aktivitäten stattfinden und wie sich der Charakter daran beteiligt.") hilfreich. Ansatzweise (Pflege von Kontakten) ist das auch zu erkennen, aber manche Spieler, gerade bei solchen Systemen, benötigen anscheinend den Wink mit dem Zaunpfahl.

Ich kann mir einfach vorstellen dass sich Spieler auch bedrängt fühlen könnten, und es dann eben keine Eigeninitiative in dem Sinn
Das mag für manche auch abschreckend wirken, aber das nehme ich in Kauf.

Daher klang es so als würdest du eine Liste aushändigen was man machen könnte
Nennen wir es "abstrakte Denkanstöße".

a) Sozialer Umgang mit anderen Spielern.
Gleichberechtigtes Einbinden und ein Hilfestellung zur Findung der Lösung (Zielzustand), wobei die Spieler eigene Wege finden sollen. Ziemlich ähnlich, wie viele Lehrer oder Erzieher ihre Arbeit sehen.
Ich bin weder Lehrer noch Erzieher und weiß auch nicht, ob ich dazu geeignet bin. Dazu kann ich dementsprechend nichts sagen.

Hilfestellungen finde ich fast schon zu stark formuliert. Aber bevor wir uns jetzt in Definitionsstreitigkeiten begeben, denke ich, daß man den ersten Satz stehen lassen kann, ohne daß es zu verfälschend wirkt.Einbinden beruht allerdings auf Gegenseitigkeit. Ich forciere dies nicht. Wenn die Spieler sich nur zurücklehnen wollen, dann kann ich damit (auch) leben, sofern dies nicht zur Gewohnheit wird. In unserer Gruppe haben wir einen Spieler, der ist eher introvertiert, aber ich weiß, daß er manchmal einfach den sprichwörtlichen Tritt in den Hintern benötigt. Das - um auf Seteshs Hinweis (wenn auch in einem anderen Zusammenhang) einzugehen - ist für ihn auch kein Problem (ich weiß dies, weil ich ihn einmal darauf angesprochen habe). Vielleicht sind es auch unbewußte Signale, die ich wahrnehme (was ich allerdings bezweifele) und somit weiß, wann ich zutreten kann. Keine Ahnung, aber es funktioniert gut.


b) Ein geplantes unsicheres Ereignis erfüllt sich.
Wie der Domino-Bahnen Bastler, der nach langer Arbeit sehen möchte, wie sein "Werk" funktioniert. Es gibt für den Erfolg keine Garantie, geht der Plan auf ist es sehr befriedigend (Mentale Herausforderung).

Würdest du das auch so sehen?
Ich sehe mich zwar nicht in der Rolle des willenlosen SLs, der jedweden Mist der Spieler unterstützen muß, weil er sonst "die Spieler(charaktere) klein halten will", aber ich lasse meinen Spielern (weil ich sie kenne) möglichst viele Freiheiten. Um bei der Analogie zu bleiben, ist es mir ziemlich egal, mit was die Spieler gerne spielen möchten - wenn meine Domino-Bahn heute keine Aufmerksamkeit bekommt, weil die Spieler von Playmobil begeistert sind, dann wird halt Playmobil gespielt.

Aber wie ich bereits bemerkte, bin ich lausig in der Umsetzung von ausgearbeiteten Plots - daher ist Domino-Bahn nicht gerade die beste Analogie -, weswegen ich vorher wenig konstruiere. Ich habe eine grobe Idee und die spinne ich während des Spiels immer weiter. Damit meine ich natürlich nicht solch ein kindisches Verhalten, wie "Cool, da sind keine Kameras." - "Hm. Kameras. Gute Idee. Jetzt sind da welche.".
Ich habe - und das meine ich nicht arrogant - eine Gabe, mir bestimmte Handlungsstränge/Plots oder wie man es nennen möchte, ohne große Anstrengung zu überlegen - bei Shadowrun liegt dies einfach an meiner Erfahrung und dem generellen Interesse an Kriminalität (und seinen ganzen Auswüchsen). Somit habe ich ein sehr großes Repertoire an (unnützem) Wissen, auf das ich zurückgreifen kann.

Meine Befriedigung ist vielmehr, daß ich am Ende in Kooperation mit den Spielern einen konsistenten Plot entwickelt habe.
 
AW: Chancen für das Rollenspiel

Ah okay, vielen Dank

aber manche Spieler, gerade bei solchen Systemen, benötigen anscheinend den Wink mit dem Zaunpfahl.
Ja das kenne ich und ich finde Ace hatte es in einem One-shot wunderbar gelöst.
Ohne Hilfestellung (D&D( hat er einfach anhand von der Klasse und Kurzbeschreibung des Charakters die Spieler ins kalte Becken geworfen und die Spieler agieren lassen, das kann natürlich Katastrophal enden, aber im One-shot fand ich persönlich wirkte es überaus genial
 
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