AW: Chancen für das Rollenspiel
Dass zum Beispiel MMORPGs dem pen&paper Kundschaft entzieht sehen viele als erwiesen an. Ich glaube aber nicht, dass es damit zum ursächlichen Prinzip zu ernennen ist, dass die Nutzung vom Elementen des klassischen pen&paper in benachbarten Produkten das Rollenspiel aufweicht und in Randbereiche abwandern lässt.
Was schätzt Du denn, wieviele Interessenten (nicht einmal wirklich neue Mitglieder) bei Rollenspielvereinen so angeben, daß sie von WoW so begeistert waren, daß sie sich jetzt mal Pen&Paper-Rollenspiele anschauen wollen? - Und was schätzt Du, wieviele Rollenspielvereinsmitglieder inaktiv wurden, weil sie vor lauter WoW-Spielen keine Zeit mehr für Pen&Paper-Runden haben?
Mein Einblick ist da ja nur sehr lokal, daher kann ich auch nur eine Einschätzung abgeben, keine harten Zahlen. Und MEINE Einschätzung ist die, daß es so gut wie KEINE Rollenspieler gibt, die von peripheren "rollenspiel-ähnlichen" Spielangeboten zum Pen&Paper-Rollenspiel kommen. Früher, d.h. vor WoW, als die Computerrollenspiele noch reine Einzelbeschäftigungen waren und Multi-Player die Ausnahme, da hatten wir im Verein durchaus den einen oder anderen Zugang, der sich mal die "Quelle" hinter den D&D-like Computerspielen anschauen wollte und dann auch bei Pen&Paper geblieben ist. Damals waren das schon Einzelfälle. - Seit WoW kommt aus dieser Richtung NICHTS mehr. NULL. NIEMAND.
Die Vorteile von WoW liegen ja auch auf der Hand. Es ist die einfache, ständige Verfügbarkeit, die den Einstieg so leicht macht, und die das genaue Gegenteil von Pen&Paper-Rollenspielen darstellt.
Und jede ANDERE leicht verfügbare, einstiegsleichte Spielform, die "rollenspielnah" konzipiert wurde, macht genau dasselbe: Sie läßt die Spieler an dieser leichten Form KLEBEN und bringt KEINEN zum Pen&Paper-Rollenspiel. (Beispiel: Munchkin. Ein ausgesprochen Pen&Paper-Old-D&D-nah konzipiertes Kartenspiel, dessen Regeln sich schnell aneignen lassen, und das man wirklich problemlos miteinander spielen kann. Übergang von Munchkin-Einsteigern zum "echten" Pen&Paper-Rollenspiel: NULL.)
Ich glaube eher, dass die Peripherie dieses Bereichs gestärkt wird,
... und zwar auf Kosten der MITTE! - Es gibt nur eine gewisse Menge an Spielinteressierten, die sich für "rollenspielnahe" Themen begeistern lassen (zumindest potentiell). Mit jedem Peripherieangebot, welches durch seine Attraktivität und Leichtigkeit des Einstiegs Spieler für sich gewinnt, BINDET das Peripherieangebot auch Spieler, die nicht einmal mehr potentiell für die MITTE, für das Pen&Paper-Rollenspiel zur Verfügung stehen.
Das war und ist auch schon bei anderen Peripherieangeboten wie Tabletopspielen und LARP der Fall. WoW und Munchkin sind nur andere Peripheriebereiche (Computerspiele, Kartenspiele), die hier ebenfalls das Potential für Pen&Paper-Interessierte ausdünnen - im Falle von WoW sogar MASSIV ausdünnen.
Das klassiche pen&paper soll damit nicht verändert werden, aber es soll Elemente enthalten, die es wieder ansprechender machen. So ansprechend, wie es auch zu unserer Einstiegszeit war.
Zu MEINER Einstiegszeit war hier das ENTDECKEN ganz neuer Spielformen, neuer Welten und das GESTALTEN eigener Welten und eigener Abenteuer die Triebfeder mehr Rollenspiele spielen zu wollen.
Aber wenn man nichts mehr selbst gestalten kann, weil das die Programmier-Knechte der MMORPG-Firmen bereits getan haben, wenn man nichts mehr entdecken kann, weil einfach NICHTS EINZIGARTIGES an solchen Massenabfütterungsstellen zu finden ist, und wenn dies dem GESCHMACK der Kunden/Spieler ENTSPRICHT, dann sieht es ohnehin schlecht aus mit den gängigen Motivationen, die jemanden zum Pen&Paper bringen.
Pen&Paper-Rollenspiele sind heute soviel "ansprechender" als früher. - Die ganzen "Bilderbücher", bei denen sich die Rollenspielverlage zu Huren für die nur auf eine schöne Hülle schauenden Kunden machen, die Rollenspiel-"Soundtracks", welche sich augenscheinlich nicht schlecht verkaufen müssen, da das entsprechende Angebot immer breiter wird, Miniaturen, Spielhilfen, Software zum Kartenerstellen, Charaktererstellen, usw. - Es gibt REICHLICH "ansprechende" Produkte.
Doch alle diese Produkte können nicht die Grundschwierigkeit des Pen&Paper beseitigen: Man braucht einen Spielleiter, der sich durch z.T. hunderte Seiten, ja gar mehrere Bücher einlesen muß, man braucht einen gemeinsamen Spieltermin, an welchem alle Mitspieler sich 4 oder mehr Stunden ungestörte Zeit nehmen können, und diesen Termin braucht es meist nicht nur einmal, sondern regelmäßig, so daß die Mitspieler sich also über einen gewissen Zeitraum festlegen müssen.
Andere Spielformen haben diese Einstiegshürde nicht. Brettspiele sind hier "festlegungsarm" (aber auch "erinnerungsunwürdig" - ich kann nach 20 Jahren noch über tolle Erlebnisse in Rollenspielrunden mit anderen Rollenspielern reden, aber Erlebnisse von Brettspielrunden verblassen binnen weniger Tage oder sind erst überhaupt nicht weitererzählenswert).
Sehen wir doch mal in den Spiegel. Wir stehen genüber zeitgemäßeren Medien wie dem Computer-Rollenspiel sehr konservativ da. Auf bodenständiger, ursprünglicher Basis zelebrieren wir unser Hobby.
Nur was bisweilen die Spieldurchführung anbetrifft. - Aber das gesamte Spielumfeld von der Vorbereitung mittels Software, Musik- und Multimedia-Auswahl, bis hin zum Spielleiten vom Notebook aus ist alles andere als "unzeitgemäß".
Ich verwende Software zur Bildbearbeitung für Faltfigurenerstellung, Karten, Handouts und anderen Spielhilfen. Dabei verwende ich neben gängiger Software für den Büroeinsatz auch dedizierte Software wie Dundjinni. Ich verwende Spielmaterialien aktueller Herstellung, die alles andere als "bodenständig" sind (Miniaturen, Karten, Dungeon-Tiles, 3D-Szenerie, usw.) - das alles gab es früher nicht bzw. nicht im Rollenspiel. Ich habe auch für manche Rollenspielrunden meine "Stimmungsmusik" zusammengestellt, das Ambiente gestaltet, usw. (bis ich gelernt habe, daß dieses ganze äußere Getue NICHT zu einem stimmungsvolleren Spielerlebnis führt, sondern eher nur Ablenkungen präsentiert, die die Spieler wieder "raus" bringen - daher: Heute findet die Stimmung (wieder) in den Köpfen der Spieler statt.)
Heute spielt man Pen&Paper mit weit mehr Multimedia-Unterstützung, als früher. Im Verein leiten viele Spielleiter direkt aus dem Notebook, wo sich alles schnell greifbar befindet.
Ich weiß nicht, wo da die "Bodenständigkeit" sein soll.
Das wesentliche an der Pen&Paper-Art Rollenspiele zu spielen ist doch die UNMITTELBARE NÄHE der Spielenden zueinander. Sprache, Ausdruck, Körperhaltung und einfach das "dabei sein", statt nur "dazugeschaltet" zu sein, ist es doch, was die Grundlage des Pen&Paper ausmacht.
Pen&Paper kann man ja auch über unterschiedliche Online-Medien spielen, bei denen die klassische Rollenverteilung eines Spielleiters, der sich die Welt, die Ereignisse, die Szenarien ausdenkt, und die Spieler, die ihre Charaktere führen, beibehalten wird. Der Spielleiter ist nicht eine kalte, dumme Programmierung, sondern ein echter Mensch und Mitspieler. - Mit diesen verteilten "Virtual Gametables" ist gerade in Regionen großer räumlicher Entfernung der Spielenden zueinander (USA) immer noch möglich Pen&Paper-Rollenspiele zu spielen - nur auf etwas andere Art.
Das ist auch nicht "bodenständig" hat aber in meinen Augen MEHR vom Rollenspiel klassischer Prägung, als alle MMORPGs zusammen.
Die Pen&Paper-Rollenspieler sind, wie diese obigen aktuellen Ausprägungen zeigen, eben NICHT "Amische", sondern am Puls der Zeit und auf der Höhe der technischen Entwicklungen. Du vielleicht nicht, aber andere schon.
Man denke nur mal daran, wie schwer es ist Miniaturennutzung in die Köpfe der Spieler zu pflanzen.
In WESSEN Spieler. - Bei MIR spielen ALLE mit Miniaturen, neue wie alte Spieler. Und da gibt es KEINERLEI "Erschwernis" die Miniaturennutzung irgendwem nahezubringen, wenn man Rollenspiele spielt, bei denen diese auch sauber unterstützt wird.
Bei HeroWars/HeroQuest ist Miniatureneinsatz sinnlos und wird auch nicht vom Regelwerk vorgesehen. Bei Savage Worlds ist Miniatureneinsatz sehr stark empfohlen und wird vom Regelwerk vorausgesetzt. - Man hat immer die Wahl.
Daß es überhaupt Rollenspieler - meist ja KEINE Neueinsteiger, sondern "Altgeprägte" - gibt, die Miniatureneinsatz ablehnen, liegt daran, daß sie von anderen "elitären" oder besonders die "Immersion" als Wert an sich predigenden Leuten dergestalt VERDORBEN wurden, daß sie irrationalerweise Miniatureneinsatz selbst dort ablehnen, wo er sinnvoll, angebracht und sogar immersionsfördernd ist.
Miniaturennutzung ist ja auch KEINE NEUE Sache, sondern DIE ÄLTESTE ROLLENSPIELUNTERSTÜTZUNGSFORM überhaupt!
Das allererste D&D erwuchs aus einem Miniaturenspiel und hat schon IMMER Miniatureneinsatz vorausgesetzt - nicht nur "unterstützt", sondern als absolut SELBSTVERSTÄNDLICHE Visualisierungsform für Kampf- und Action-Szenen bei jedem Spieler angenommen. - Darüber brauchte man auch niemals zu diskutieren. Es war nur die Frage, was man machen soll, wenn man mal nicht genug, oder keine passenden Miniaturen zur Verfügung hatte. Midgard hatte da ja schnell die Lösung mit den Draufsicht-Karton-Markern - auch Miniaturen, nur nicht so ansehnlich, dafür aber absolut funktional im Rahmen der Kampfregeln und die Imagination fördernd.
Das Hobby könnte durchaus Innovation vertragen, wenn es weiterhin am Markt bleiben will.
Was hat denn "Innovation" mit Marktpräsenz zu tun? - Vor allem, WELCHER Markt denn?
Über Deinen Fehlgriff hier von einem "Markt" in Bezug auf das HOBBY (also nicht nur in Bezug auf bestimmte Hobby-Produkte!) zu sprechen, hatte ich Dich ja schon aufgeklärt. Persistenz in der Wiederholung völlig abwegiger Vorstellungen macht sich nicht zutreffender.
Zur Innovation (OHNE die in die Irre leitende "Markt für das Hobby"-Vorstellung) ist zu sagen, daß die größeren Rollenspielverlage gerade NICHT durch Innovation ihre Produktreihen herausstellen, sondern durch MASSE, durch KONTINUITÄT an "Support-Produkten" und Support-Dienstleistungen wie z.B. Verlagsforen, kostenlose Abenteuer, Karten, usw.
Wer auf der Suche nach ECHTER Innovation im Rollenspiel ist, der landet unweigerlich bei den Indies. Kleinstverlage mit einer Handvoll Produkten, vom Autor im Selbstverlag produzierte, im Keller gelagerte Bücher - das ist die INNOVATIONSFÜHRERSCHAFT. So sieht die aus!
Das sind innovative Spiele, die die allermeisten "Otto Normalrollenspieler" nicht hinterm Ofen, nicht hinterm DSA-Spielleiterschirm hervorlocken werden. Die sind so innovativ, daß hier der Begeisterungsfunke für eine größere Gruppe Interessenten einfach nicht aufkommt. - Innovation ist daher KEIN Faktor, der irgendeine positive Verknüpfung mit den Absatzzahlen eines Rollenspielprodukts zu tun hat. Eher im Gegenteil: ist ein Produkt ZU INNOVATIV (wie z.B. die aktuelle D&D 4E), dann wird die Mehrheit der potentiellen Kunden, die stets auf der Suche nach "DEMSELBEN ALTEN KRAM, ABER IN ANDERS" sind, davon sogar verstört und abgeschreckt.
Die Zeit ist eine andere als vor 20-30 Jahren, die Grundvoraussetzungen sind aber immer noch gleich:
...
Die Konkurrenzsituation ist nur eine andere.
Nein. Die Grundvoraussetzungen sind DERMASSEN ANDERS!
Vor 30 Jahren gab es für Jugendliche einige wenige Comic-Hefte, ab und zu mal Schallplattenläden, wo man sein Geld lassen konnte, es gab 3 Fernsehprogramme, die bestenfalls von Nachmittags bis kurz nach Mitternacht sendeten, es gab KEINE Computerspiele, KEINE Handys, KEINE Chatrooms, KEINE Diskussionsforen, KEINE MMORPGS, usw.
Da fielen die neuen, für unsere damalige Jugend, zu der ich ja auch gehörte, ungewohnten Spiele genau in die "ökologische Nische", die unbesetzt war: Spiele, die nicht mehr für Kinder, die nicht als "Kinderkram" konzipiert waren, sondern die sich mit "erwachsenen" (JEDER wollte damals doch älter sein oder scheinen, als er war) Themen befaßt hatten.
Beispiel: Fulda Gap - Die Russen greifen mit Nuklearschlägen und Panzertruppen aus der Ostzone die freie Welt an und wir müssen die miesen Kommis mit unseren NATO-Helden zurückschlagen, bevor die Franzosen auf die Idee kommen den Rhein mit ihre nur bis dorthin reichenden Mittelstreckenraketen zu "glasieren" und in eine Strahlenwüste zu verwandeln, daß ja die Zonis und ihre Bolschewiken-Kumpels nicht die Grande Nation erreichen mögen. Ein umstrittenes Spiel, welches sehr komplexe Regeln hatte, aber auch einen Heidenspaß gemacht hat. - Ja, das war ein CoSim mit "Die-Cut-Counters" in Massen und einer Spielregel, die man sich x-mal mit Schulenglisch durchlesen mußte, bevor man geblickt hatte, wie das Teil zu spielen war - Zeit hatte man ja dafür, gab ja sonst nichts.
Heute, in Zeiten von G8-Schulzeitverdichtung und Bachelor-Studienverdichtung, in Zeiten von MMORPGs, usw. haben die Jugendlichen und jungen Erwachsenen zusehends WENIGER ZEIT für zeitintensive Hobbys, die erst einmal LANGE Vorbereitungszeiten und Eingewöhnungszeiten brauchen. - Heute ist man Schnell-Schnell gewohnt.
Pen&Paper ist langsam. Kein Fast-Food-Spielvergnügen.
Heutzutage liegt bei den Zielgruppen für Pen&Paper-Rollenspiel eine grundsätzlich andere Struktur im Freizeitaufkommen und Freizeitverhalten, ganz andere Erwartungshaltungen und Gewohnheiten vor.
Das sind Gewohnheiten, die KEIN Pen&Paper-Rollenspiel wirklich bedienen kann, weil Pen&Paper eine gewisse "Grundlangsamkeit" hat und zudem auch noch soziale "Direktkontakte" erfordert.
Doch was ist davon tiefgründig, was reißt wirklich mit und hält nicht nur bis zur nächsten Sinnesstimulanz an?
Wer will denn schon "tiefgründig"? - Man will heute DSDS und Reality-Peinlichkeitsdarstellungen. Das ist schon mit das Tiefgründigste, was man in der Glotze findet (R-Rs peinliche "Entrüstungsdarstellung" eingeschlossen). - In Kinos, auf DVDs, im Internet und in der heutigen Fülle an japanischen Comics verschwindet alles, was irgendwie "tiefgründig" sein mag, auf Nimmerwiedersehen. - Bestenfalls bekommt man eine "Tiefgründigkeitsdarstellung", eine Imitation, ein Nachäffen dessen, wozu heute kein Medienverantwortlicher mehr Geld in die Hand zu nehmen bereit ist.
Und was hat "tiefgründig" mit Rollenspiel zu tun?
MUSS etwa ein Rollenspiel, ein Pen&Paper-Rollenspiel "tiefgründig" sein? - NEIN! Überhaupt nicht! Kein Stück!
"Geht hin und holt das Amulett von Yendor!" - "Holt mir die Mondsichel aus dem Hügelgrab!" - "Holt mir die Biotech-Forschungsunterlagen aus dem Konzernforschungszentrum!" - "Holt mir das geheimnisvolle Alien-Raumschiff aus dem Schwarzen Loch!"
Tiefgründig? - Eher nicht. - Eher FedEx.
Wir brauchen schnelles Spiel mit tiefer
Immersion.
Wie Du nur darauf kommst? - "Immersion", also "Eintauchen" kann man locker in MMORPGs. Headset auf, Raum dunkel, Augen in den Monitor. VOLLE IMMERSION!
Und wir brauchen die Königsdisziplin: Das klasssiche pen&paper-Rollenspiel.
Wieso "Königsdisziplin"?
Weil es so SAUSCHWER und so ÜBERKOMPLIZIERT ist, daß sich nur ausgesprochen enthusiastische PROFIS mit diesem Brachialakt eine Pen&Paper-Spielrunde zu spielen, belasten würden?
Das mit der "Königsdisziplin" ist eine ausgesprochen unglückliche Begriffswahl, die völlig falsche Erwartungen weckt und - schlimmer noch - eine neue Hürde, die des "Anspruchs", aufbaut.
Rollenspiele, gerade Pen&Paper-Rollenspiele sind BREITENSPORT, sind NICHT-ELITÄR.
Hier mit "Königsdisziplin" zu kommen, ist sogar eher abschreckend, wenn man wirklich zum Ziel hat, neue AKTIVE für dieses Hobby zu gewinnen.