Regelklärung zum Nachladen

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Im PG-Forum kam aktuell eine Frage auf, die ich hier erst einmal zitieren und beantworten möchte:

Chaosdada schrieb:
Kann man auch zwei Pistolen in einer Runde nachladen, wenn man zwei Pistolen hat?
Ein Magazin oder einen Gurt kann man in einer normalen Aktion nachladen. Revolver und einschüssige Waffen können nachgeladen werden, wobei jede Patrone eine Aktion darstellt. Schnellader können eine ganze Trommel eines Revolvers in einer einzelnen Aktion nachladen, wobei nicht alle (insbesondere nicht alle historischen) Revolver für Schnellader geeignet sind (z.B. der klassische Peacemaker).

Deadlands:Reloaded hat besondere Setting-Regeln für das Nachladen, da das dort schnell mal von Bedeutung wird.

Bei Armbrust oder Musketen und anderen Vorderladern ist ja angegeben, wieviele AKTIONEN das Nachladen braucht.

Bei der Armbrust z.B. 1 Aktion. Das bedeutet auch, daß man in DERSELBEN Runde die Armbrust nachladen kann, UND mit üblichem -2 Abzug für mehrfache Aktionen in derselben Runde schießen kann. (Vorschlag des Regel-Gurus aus dem Pinnacle-Forum: Der Spielleiter könnte hier für das so hektische Nachladen einen Geschicklichkeits-Wurf, wegen der mehrfachen Aktionen in derselben Runde mit -2, verlangen.)

Bei der Muskete mit 2 Aktionen Ladezeit, kann man NICHT in einer Runde "zweimal Nachladen und dann mit -4 Schießen"! - Man kann nicht DIESELBE Aktion zweimal in derselben Runde machen. Somit wäre bei der Muskete nur möglich: 1. Runde Nachladen. 2. Runde weiteres Nachladen und Schießen mit -2 (ggf. für das schnelle Nachladen in der 2. Runde auch noch einen Geschicklichkeits-Wurf mit -2).

Ähnliches gilt auch für das Nachladen von ZWEI Pistolen oder zwei Läufen einer Doppelläufigen Schrotflinte: man darf KEINE Aktion in einer Runde ZWEIMAL machen. Somit nur EINE Pistole laden, oder nur EINEN Lauf der Schrotflinte laden.

Chaosdada schrieb:
Da steht soweit ich das gesehen habe, nicht explizit was in den Regeln zu und es macht ja durchaus einen gewissen Sinn: Zum Pulverbeutel greifen und ihn hervorholen, zu den Kugeln greifen und sie hervorholen, zum Stopfteil (wie auch immer das heißt) greifen und es hervorholen muss man alles nur einmal machen.
Siehe oben.
NICHT zweimal DIESELBE Aktion in derselben Runde.

Ansonsten siehe SW-GE, Kapitel 2 "Ausrüstung", Unterüberschrift "Nachladen" auf Seite 71. Da steht es eigentlich KLAR formuliert drin, daß man NICHT zwei Nachlade-Aktionen in derselben Runde machen darf.

Ergänzender Punkt: Nachladen und ZIELEN geht nicht! Zielen braucht als Manöver die VOLLE Runde! - Man kann aber das genaue Gegenteil machen: Ein neues Magazin in sein Flechet-Gewehr knallen, und dann mit vollem automatischem Feuer mit -2 Mehrfachaktionsabzug und -2 für vollautomatisches Feuern, also mit -4 auf jeden der z.B. drei Schießen-Würfel mal ordentlich was an Geschoßhagel produzieren. - Vielleicht trifft ja auch was...

Siehe dazu auch den aktuellen Regelklärungs-Artikel von Clint Black zu "Savage Worlds Reloading" (dieser ist sehr informativ, enthält aber auch ein paar von Clints persönlichen "Favoriten" bei der Auslegung der Regeln, die ein anderer Spielleiter anders sehen mag).

Zu dem Artikel von Clint Black, den ich oben verlinkt hatte, kam die Aufforderung diesen doch per Copy&Paste oder Quote im Thread aufzuführen. - Ich hielt es für wenig hilfreich, wenn man etwas aus einem zugänglichen anderen Forum eh verlinkt hat, diesen Inhalt dann komplett identisch hier reinzuposten - vor allem, wenn der Inhalt englisch ist und sich auf die SW:EX bezieht.

Daher nahm ich mir die Freiheit (und eine Viertelstunde Zeit) und habe das übersetzt und mit den SW-GE-Begriffen und -Seiten-Referenzen versehen. - Hier nun der hau-ruck-übersetzte Text:


Savage Worlds erläutert ja im Grundregelwerk, daß manche Waffen längere Zeit zum Nachladen benötigen. Jedoch ist die Nachladezeit für "Standard"-Fernkampfwaffen und einige besondere Waffen nicht so klar dargestellt. Manche Settings haben besondere, settingspezifische Regeln für das Nachladen (wie Deadlands: Reloaded), aber um die Grundregeln für das Nachladen klarer darzulegen, bieten wir Euch diesen Artikel. Sichern und Laden!

Nachladen von Fernkampfwaffen

(Diese Regelklärungen beziehen sich nur auf die Waffen, die unter "Fernkampfwaffen" aufgelistet sind: Basis-Fernkampfwaffen und Erweiterte Fernkampfwaffen in Kapitel 2 der SW-GE; nachladbare Spezielle Waffen, sind nachfolgend separat beschrieben.)

Bei Fernkampfwaffen mit einer explizit aufgeführten Nachladedauer verwendet man die im Regelwerk beschriebene Regel zum Nachladen eines einzelnen Schusses.

Nachladen eines einzelnen Schusses Munition in eine andere Fernkampfwaffe ist eine Freie Aktion.

Ist die Munition besonders klein (wie eine einzelne Kugel) oder ist die Waffe etwas heikel nachzuladen, dann kann der Spielleiter einen Geschicklichkeits-Wurf für die Nachlade-Handlung verlangen, auch wenn diese immer noch eine Freie Aktion bleibt. Einen Bogen zu laden, ist üblicherweise eine Freie Aktion ohne einen Geschicklichkeits-Wurf (außer der Charakter befindet sich in einer wirklich ungünstigen Position).

Möchte ein Charakter mehr als einen Schuß in eine Waffe nachladen (wenn die Waffe das überhaupt zuläßt), oder möchte der Charakter sich nur beim Nachladen Zeit lassen, dann kann er eine Anzahl Schuß Munition in Höhe des halben Geschicklichkeits-Attributs als eine normale Aktion (also mehrfachaktions-relevant) nachladen. Beispiel: Geschicklichkeit W6 lädt 3 Patronen in einer normalen Aktion, Geschicklichkeit W12 lädt 6 Patronen in ebenfalls einer normalen Aktion.
Ist die Waffe extrem unhandlich oder umständlich zu laden, dann kann der Spielleiter einen Geschicklichkeits-Wurf verlangen, um diese Anzahl Schuß Munition erfolgreich zu laden. Ein Fehlschlag beim Geschicklichkeits-Wurf bedeutet, daß kein Schuß Munition nachgeladen wurde.

Manche Waffen verwenden ersetzbare Magazine für ihre Munition. Ein Magazin kann durch ein anderes als normale Aktion ersetzt werden. Manche Revolver verwenden Schnelllader, die regeltechnisch genauso behandelt werden.

Nachladen von Speziellen Waffen

Spezielle Waffen, bei denen eine Nachlade-Methode in der Waffenbeschreibung im Regelwerk aufgeführt ist, verwenden die dort beschriebenen Regeln für das Nachladen.
Nur einmal einsetzbare Spezielle Waffen, (wie z.B. Handgranaten) erfordern das Bereitmachen der Waffe (siehe SW-GE Seite 113 "Waffen Bereitmachen").

Raketenwerfer erfordern eine Aktion um einen neuen Flugkörper bereit zu machen (eine Freie Aktion, wenn der Charakter das Talent Schnellziehen hat), sowie eine weitere Aktion um den Flugkörper zu laden. Eine weitere Person mit einem Flugkörper in der Hand kann diesen in einer Aktion nachladen. Die Panzerfaust, M72 LAW, und AT-4 sind alle nur einmal einsetzbar und können nicht nachgeladen werden.

Flammenwerfer verbrauchen ca. 5 Pfund Brennstoff pro Schuß. Die maximale Füllmenge eines Brennstofftanks ist unterschiedlich, je nach Modell des Flammenwerfers (30 bis 50 Pfund = 6 bis 10 Schuß sind üblich). Brennstofftanks müssen üblicherweise abgelegt werden, der Verschluß geöffnet und nach Nachtanken wieder dicht verschlossen werden; jede dieser Aktionen ist eine separate, normale Aktion. Es braucht zudem pro 5 Pfund Brennstoff eine weitere normale Aktion für das Nachtanken.


(Ein Service ihrer Savageology Church. :rabbi: Pray Savage! :weihrauch:)
 
Es wird beim Thema "Nachladen" desöfteren folgender Satz gebraucht: "Deadlands:Reloaded hat besondere Setting-Regeln für das Nachladen, da das dort schnell mal von Bedeutung wird." benutzt. Ich verstehe die Regelung im dortigen Player´s Guide so, dass normale Revolver (6 Schuss) innerhalb EINER Runde VOLLSTÄNDIG nachgeladen werden können ("...that doesn´t mean you spend six rounds filling your hogleg. (...) Any time your firearm runs out of ammo, your hero must spend an action reloading."). Ist das richtig?
Wie seht das aber bei Gewehren aus, oder ähnlichen Waffen, die wesentlich mehr Munition fassen (z.B. im Extremfall das Evans Old Model Sporter, welches 34 (!) Schuss (Spezial-)Munition fasst). In der Tabelle ist keine spezielle Nachladezeit angegeben, aber ich fände es extrem unrealistisch, wenn es genau so schnell wie ein 6-schüssiger Revolver innerhalb einer Runde nachgeladen werden könnte. Sollte man hier nicht eher zu den Standardregeln zurückgreifen?
 
Hier mal den "Klassiker" für Schnelllader bei Revolvern ;)


Die Nachladezeiten mit fummeligen Kugeln bei Gewehren hat Zornhau ja oben im grob übersetzten Text angegeben. Die realistischen Nachladezeiten einer historischen Winchester sind für erfahrene Schützen bei ca. 6-7 sec pro Schuß angegeben, was mit den regulären Regeln ideal passt.
 
Es wird beim Thema "Nachladen" desöfteren folgender Satz gebraucht: "Deadlands:Reloaded hat besondere Setting-Regeln für das Nachladen, da das dort schnell mal von Bedeutung wird." benutzt. Ich verstehe die Regelung im dortigen Player´s Guide so, dass normale Revolver (6 Schuss) innerhalb EINER Runde VOLLSTÄNDIG nachgeladen werden können ("...that doesn´t mean you spend six rounds filling your hogleg. (...) Any time your firearm runs out of ammo, your hero must spend an action reloading."). Ist das richtig?
Ja, das ist richtig.

In DL:Reloaded gibt es einige Waffe mit Reload 2 Nachladezeit und alle Cap&Ball-Waffen haben auch Reload 2.

Man kann einen Revolver KOMPLETT als eine Aktion nachladen. Will man in derselben Runde noch schießen, bekommt man den Mehrfachaktionsabzug -2 auf das Schießen, außer man hat das Speedload Edge.

Wie seht das aber bei Gewehren aus, oder ähnlichen Waffen, die wesentlich mehr Munition fassen (z.B. im Extremfall das Evans Old Model Sporter, welches 34 (!) Schuss (Spezial-)Munition fasst). In der Tabelle ist keine spezielle Nachladezeit angegeben, aber ich fände es extrem unrealistisch, wenn es genau so schnell wie ein 6-schüssiger Revolver innerhalb einer Runde nachgeladen werden könnte. Sollte man hier nicht eher zu den Standardregeln zurückgreifen?
Nicht nur Du findest das "unrealistisch", es ist vor allem vollkommen unplausibel.

Aber so sind die Settingregeln für DL:Reloaded nun einmal formuliert und - vermutlich - auch gedacht.

Ich finde, daß hierbei einfach die Glaubwürdigkeit auf der Strecke bleibt. (Aber ich spiele auch neben DL:R noch das gute alten DL Classic, in welchem wirklich das Nachladen einzelner Patronen eine Aktion ist, man eine eigene Fertigkeit Speed Load hat, die - mit Glück - erlaubt mehr als eine Patrone in einer Aktion nachzuladen.)

Die Grundregelwerks-Nachladeregeln sind natürlich etwas, das ihr als Eure Hausregel für Eure Deadlands:Reloaded-Runde immer verwenden könnt. Das macht aber natürlich das Speed Load Edge wesentlich weniger attraktiv.
Wenn Ihr die von mir oben übersetzte, alternative Nachladeregel aus Clint Blacks Pinnacle-Foren-Beitrag verwendet, dann ist das Speed Load Edge immer noch attraktiv. (Bei einem Six-Shooter könnte der Charakter mit Geschicklichkeit W6 ja immer noch 3 Patronen nachladen UND gleich wieder schießen, ohne den -2 Abzug zu erhalten. Besser als nur EINE Patrone nachladen zu können und auch noch den -2 Mehrfachaktionsabzug zu bekommen.)
 
Ich denke, dass ich hier tatsächlich die alternativen, übersetzten Regeln aus dem Pinnacle-Foren-Beitrag benutzen werde; erscheinen mir einfach plausibler / stimmiger.

Nur noch mal eine (Zusatz-)Frage zum Nachladen von Gatlinggeschützen bzw. -pistolen: Letztere werden wahrscheinlich auch "einzeln" nachgeladen (12 Schuss), ein Schütze mit Agility 10 bräuchte also (nach alternative Regel) drei Runden, bis es vollständig geladen wäre - das Gatlinggeschütz mit 100 Schuss hingegen besitzt sicherlich eine Art "Magazin", was in X Aktionen nachgeladen werden kann. Wie groß ist X? Kann man das irgendwo nachlesen, oder einfach improvisieren? Ich hätte vom Gefühl her vielleicht 3 bis 4 Runden für einen Einzelnen veranschlagt, zu Zweit die Hälfte der Zeit.

Was denkt ihr?
 
Gatling Guns hatten meist Magazine, in denen die Metallhülsen-Patronen einfach durch ihr Gewicht nach unten nachrückten. Diese waren als "Streifen" ausgerichtet und enthielten meist um die 20 Schuß.
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Es gab auch unterschiedliche Magazin-Konstruktionen, bei denen z.B. 20 dieser 20-Schuß-Magazine im RING angeordnet wurden und händisch weitergedreht werden mußten.
lf


Andere wurden als große Trommel angeordnet.
Gatling2.jpg




Die obigen Magazine lassen sich nach DL:Reloaded-Regeln in einer einzigen Aktion austauschen.
Das Fassungsvermögen solcher Gatling-Gun-Magazine war SEHR unterschiedlich.
Daher ist auch die Angabe mit den 100 Schuß eher eine Art "spielpraktikabler Wert" und weniger historisch akkurat.

Die Streifenmagazine fassen meist 20 Schuß.
Die Trommel 240 bis 400 Schuß in 20-Schuß-Einheiten.

Überleg Dir halt, was für ein Modell Du in die Hände Deiner NSCs (und damit mittelbar in Spielerhände) geben möchtest.
 
Vielen Dank für die anschaulichen Beispiele! Die Gatling Gun war ja wirklich eine furchteinflößende Waffe - solange sie funktionierte (siehe letzts Video).
 
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