Alternative Massenkampfregeln

Wirrkopf

Titan
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Massenkampfregeln:

Hallo zusammen, hier im Forum hatten wir bereits einige Threads, die das Thema Massenkampfregeln beleuchtet haben.

Mir persönlich haben die Massenkampfregeln nie besonders gefallen. Sie sind ZU grobgranulär. Es fällt alles zusammen auf einen einzigen vergleichenden Wurf auf Wissen-Taktik. Und das ergibt einfach nicht besonders viel Narratives Potential aus der Anwendung dieser Regeln.

Technisch gesehen könnte man die komplette Neu-Budapest Kampagne Grobkörnig als eine Massenschlacht abwickeln und hätte sämtliche storyentwicklung rausgenommen und wäre in 15min fertig und wüsste ob die Sacri Ordines oder die Untoten gewonnen haben.

Nur Vergleichende Würfe abzuwickeln hat nichts mit Taktik zu tun ausser, dass die angewandte Fähigkeit Wissen Taktik heisst. Ich möchte, dass die Spieler tatsächtlich Einheiten auf dem Feld bewegen und taktische Entscheidungen treffen können.

Umgekehrt sind die Showdown Regeln wieder zu feingranulär da kann man auch gleich die Regeln by the Book nehmen und wäre genauso lange beschäftigt.

Was wir brauchen sind Massenkampfregeln die in sich selbst ein strategisches Minigame sind.

Ich habe mich daher an den Spielregeln von Risiko, Stratego, und TableTop Wargames inspirieren lassen und Präsentiere hier meine Alternativen Massenkampfregeln.

Ich habe sie noch nicht geplaytested aber ich höre gern konstruktive kritik. Fehlen noch Aktionen? Ist es Spielbar?

Vorbereitung:

Anzahl der Einheiten:

Im gegensatz zu den klassischen Massenkampfregeln wo die Marker anonyme Prozentzahlen der Kämpfenden Armeen sind repräsentieren die Marker bei diesen Massenkampfregeln einzelne Physisch getrennte Einheiten oder Einheitenverbände.

Jeh nach Größe der Auseinandersetzung kann eine Einheit [Ein Panzer / Ein Dämon / Eine Lanze Ritter / Eine Meute Zombies etc.] oder [Ein Platoon / Eine Gruppe Panzer / Ein Raumschiff etc.] sein.

Es wird weiterhin die Schlagkräftigkeit der beiden Armeen verglichen. Sind beide Armeen gleich stark erhält jede Seite 15 Einheitentokens. Sind die Kräfte ungleichmäßig verteilt kann eine Seite zusätzliche Einheiten erhalten.

Es ist ebenfalls möglich, mehr oder weniger Einheiten zu verwenden um den Maßstab der Schlacht anzupassen oder um größere Karten füllen zu Können.

Kompetenz der Einheiten:

Jede Seite füllt für die Eigenen einheiten einen eigenen Einheitenbogen aus. Hierzu stehen 15 Reccourcenpunkte zur Verfügung. Die Reccourcenpunkte repräsentieren die Qualität der Ausbildung und Ausrüstung der Beiden Armeen.

Auch hier ist es möglich, eine Asymetrische Kriegsführung abzubilden. Indem eine Seite mehr Reccourcenpunkte als die andere zur Verfügung erhält.

Jede einzelne Einheit einer Seite im Massenkampf ist Mechanisch identisch Es wird also nur ein Einheitenbogen für alle Einheiten ausgefüllt.

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Die Einheiten Starten mit dem ersten Punt in jedem einzelnen Wert. Die 15 Reccourcenpunkte können genutzt werden um jeden einzelnen Wert um jeweils einen Schritt zu verbessern (wie beim Verteilen der Attibute auf dem standard Charakterbogen).

Heldeneinheiten:

Jede seite Bekommt eine Heldeneinheit (Es ist auch möglich ein spiel mit mehr als einer Heldeneinheit zu spielen, dies macht den Spielfluss eventuell zäher). Dies ist normalerweise die Einheit in der die Spielercharaktäre zu finden sind.

Der einzige Regeltechnische Unterschied ist, dass die Heldeneinheit einen "Wild Die" verwendet. Heldeneinheiten erhalten gesonderte Marker, damit sie optisch zu unterscheiden sind. Zu Heldeneinheiten werden weiter unten noch optionalregeln beschrieben.

Erklärung der Werte:

Mobilität

Bestimmt, wie weit sich eine Einheit auf dem Bodenplan bewegen kann. Die Aktion Rennen erhlaubt die 1,5 Fache Bewegungsweite. Jedoch sind danach für den Rest der Runde Attacke und Verteidigung um einen Schritt reduziert.

Attacke

Gibt das Potential an, der gegnerischen Einheit Schaden zuzufügen. Die Würfel explodieren nicht.

Verteidigung

Gibt die Fähigkeit einer Einheit an, Schaden auszuhalten. Dies ist eine Mischung aus Panzerung, Parade und der Fähigkeit in Deckung zu springen (wenn man auf die individuellen Charaktäre reinzoomen würde).

Provozieren

Macht den gegner nicht angeschlagen. Im Massenkampf gibt es keinen Angeschlagen zustand. Stattdessen tut Provozieren das, was der Name impliziert. Es zwingt eine gegnerische Einheit auf die eigene Postition vorzurücken. Die gegnerische Einheit muss nicht rennen, aber sie muss in der Kürzesten Linie Vorrücken. Soll die gegnerische Einheit weiter vorrücken muss in der nächsten Runde erneut provoziert werden. Provozieren hat eine Maximale Reichweite = dem halben Würfelwert

Verstand

Der Zielwert, den die Gegnerische Einheit beim Provozieren erreichen oder übertreffen muss.

Einschüchtern

Macht ebenfalls nicht angeschlagen. Hält eine gegnerische Einheit vom Vorrücken ab. Zum Beispiel weil man noch auf Nachrückende Verstärkung wartet. Einschüchtern hat eine Maximale Reichweite = dem halben Würfelwert.

Willenskraft

Der Zielwert, den die Gegnerische Einheit beim Einschüchtern erreichen oder übertreffen muss.

Heimlichkeit

Wird verwendet um hinter die Feindlichen Linien zu kommen. Oder um dafür zu sorgen, dass eine Gegnerische Einheit in den Hinterhalt läuft.

Wahrnehmung

Der Zielwert, den die Gegnerische Einheit mit einem Heimlichkeits-Manöver erreichen oder übertreffen muss.

Der Bodenplan:

Die Einheiten werden zum Anfang der Massenschlacht auf einem entsprechenden Bodenplan verteilt. Der Plan ist mit einem entsprechend großen Maßstab erstellt. Wenn es um die Eroberung eines Stadtteiles geht, dann sollten einzelne Gebäude einen Maßstab von 1-2'' Haben. Ein Bodenplan als Sternenkarte wäre jedoch genauso möglich, bei dem einzelne Einheitenmarker ganze Flottenverbände darstellen.

Um die Begegnung etwas Spannender zu machen sollten natürliche Hindernisse (Geländearten) in die Karte gezeichnet werden.

Normal: Dieses Gelände kann von allen Einheiten normal passiert werden.

Unpassierbar: Eine Schlucht, Ein Lavafluss, Der Einzugsbereich eines Schwarzen Loches,...
Dieses Gelände muss umgangen werden.
Dies sollte vor allem eingesetzt werden, damit beide Armeen nicht einfach in gerader Linie aufeinander Zurennen.

Schweres Terrain: Nicht komplett unpassierbar, aber die Bewegungsweite aller Einheiten ist halbiert und die Rennen-Aktion ist nicht möglich.

Schädlich: Minenfelder, Asteroidengürtel, Verwunschener Dornenwald,...
Für jede Runde, die eine Einheit sich in einem Schädlichen Terrain befindet nimmt diese 2W6 Schaden.

Verdeckend: Dichter Wald, Galaktischer Nebel, Dunkelheitsschirm,...
Es gibt keine Sichtlinie zwischen den Einheiten.
Dieser Geländetyp funktioniert nur mit entsprechender Trennung zwischen Spieler und "Charakterwissen". Und hat nur dann harte Regeltechnische Auswirkungen, wenn die optionalen Artillerieregeln genutzt werden.

Basis: Bestimmte strategisch wichtige Positionen auf dem Schlachtfeld. Meistens wichtige Gebäude, jedoch auch als Planetensysteme interpretierbar. Eine Basis wird gehalten, wenn der Spieler mindestens eine Einheit dort Platziert, die das "Eingraben"-Manöver durchgeführt hat. Basen haben einen Robustheitswert von 1-3W6 (Näheres dazu bei Eingraben). Durch einen Angriff einer Einheit kann eine Basis zerstört werden.

Weitere Geländearten können eingebaut werden. Es sollte jedoch im Vornherein klar gemacht werden, welche Geländeart was bedeutet.

Missionsziel:

Vor dem Beginn eines Massenkampfes muss festgelegt werden, was die Siegbedingungen sind:

  • Komplette Vernichtung aller gegnerischen Truppen
  • Vernichtung einer bestimmten Gegnerischen Heldeneinheit

  • Durchqueren des Schlachtfeldes mit einer Bestimmten Heldeneinheit

  • Überleben für eine festgelegte Anzahl Runden

  • Halten einer bestimmten basis

  • Halten aller Basen auf dem Feld

  • Zerstören einer bestimmten Basis

Ablauf des Massenkampfes:

Phase 1 - Taktische Planung:

In dieser Phase Würfeln die Kommandanten beider Armeen einen vergleichenden Wurf auf "Wissen – Kriegsführung". Anders als bei den klassischen Massenkampfregeln entfernt dieser Wurf keine Marker vom Tisch. Der Wurf bestimmt, wer in der Zugphase zuerst handeln muss.

Wenn beide würfe unter 4 landen oder einen Gleichstand ergeben handeln beide Seiten in der Zugphase abwechselnd. Jede Seite zieht abwechselnd eine Einheit.

Wenn eine Seite die andere Seite mit einem normalen Erfolg übertrifft, so zieht die unterlegene Seite in der Zugphase alle Einheiten zuerst. Der Gewinner des Wurfes auf Wissen Kriegsführung hat also die bessere Einsicht in die aktionen der Gegnerischen Armee und kann bessere Taktische Entscheidungen treffen. Werden eine oder mehr Steigerungen erwürfelt, so können alle Einheiten dieser Seite pro Steigerung einen Wert temporär (bis zum Ende der Runde) um eine Stufe erhöhen.

Phase 2 – Aktionen:

Jede Einheit, die in der vorherigen Zugphase nicht bewegt wurde hat folgende Aktionsmöglichkeiten:

Eingraben (S)
Die Einheit Baut provisorische Barrikaden, Verschanzt sich in einem Haus oder Ähnliches.
Um die Einheit wird ein Viereck gezeichnet oder ein Eingraben Marker wird verwendet.
In einer Anschließenden Konfrontation ist die Verteidigung der Einheit um 2 Stufen erhöht. Dies kann über den Maximalwert herausgehen.

Gräbt sich eine Einheit auf einer Basis ein so verändern wird der Verteidigungswert zuerst um zwei Würfel erhöht und dann werden so viele W4 der Verteidigung wie die Verteidigung der Basis angibt in W6 ausgetauscht.

Hinterhalt Legen (S)
Die Einheit versteckt sich, "gets the high ground" oder nutzt eine natürliche Engstelle für eine Killzone.
Um die Einheit wird ein Kreis gezogen oder es wird ein Hinterhalt Marker verwendet.
In einer Anschließenden Konfrontation ist der Angriff der Einheit um zwei stufen Erhöht.

Provozieren
(nicht möglich wenn bereits in Hinterhalt)
Eine verfeindete Einheit muss in der nächsten Runde auf die Position der Einheit vorrücken, wenn mit dem Provozieren Wurf der Verstand Wert erreicht oder übertroffen wurde.

Einschüchtern
Eine gegnerische Einheit ist gewzungen, sich mit der vollen normalen Bewegungsweite von der eigenen Stellung zu entfernen, wenn mit dem Einschüchtern Wurf der Willenskraft Wert erreicht oder übertroffen wurde.

Ködern
(nur möglich, wenn in Hinterhalt)
Ködern wird mit Heimlichkeit gegen Wahrnehmung gewürfelt, während eine Einheit in einer vorherigen Runde einen Hinterhalt gelegt hat. Auch dies zwingt die gegnerische Einheit auf die Position des hinterhaltes zuzugehen.

Schleichen
Schleichen wird ebenfalls mit Heimlichkeit gegen Wahrnehmung gewürfelt, in der anschließenden Zugphase kann so an einer anderen Einheit vorbeigezogen werden, ohne dass eine Konfrontation entsteht.

Schweres Terrain
Die Einheit Errichtet Sperren, Gräben oder Räumt einfach nur eine Menge Schrott auf die Straße. 4 Beliebig an die Einheit angrenzende Felder sind nun schweres Terrain. Das Schwere Terrain verändert die Karte Permanent kann aber nicht mitgenommen werden.

Die meisten Aktionen erfordern keinen Würfelwurf sondern nur das Ansagen der Aktion, es sei denn ein Würfelwurf ist bei der Aktion angegeben. Alle Aktionen die mit einem (S) für "statisch" Markiert sind behalten Ihren Vorteil so lange bis die Einheit sich bewegt. Eine Einheit kann nicht gleichzeitig eingegraben sein und einen hinterhalt legen.

Phase 3 – Zugphase:

Jede Einheit kann maximal so viele '' auf der Karte bewegt werden, wie der Wert in Mobilität angibt. Eine Einheit kann bis zum 1,5-Fachen der Mobilität bewegt werden, wenn sie in der vorherigen Phase keine Aktion gemacht hat.

Wenn kein Schleichen angesagt war, dann kann nicht ananderen Einheiten vorbeigezogen werden. Die Bewegung endet im Basenkontakt.

Phase 4 – Konfrontation:

Alle verfeindeten Einheiten, die sich jetzt im Basenkontakt befinden würfeln nun eine Konfrontation aus. Wenn man reinzoomen würde wäre dies eine Mischung aus Nah und Fernkampf. Auf dieser Abstraktionsebene wird einfach nur das Schadenspotential der Einheit bemessen.

Es gibt keine Initiativen im Massenkampf. Jede Einheit handelt gleichzeitig.

Jede Einheit würfelt die bei Angriff angegebenen Würfel wie einen schadenswurf. Anstelle eines festen Robustheitswertes würfelt die getroffene Einheit die bei Verteidigung angegebenen Würfel. Ist der Angriffswurf höher so ist die Einheit zerstört.

Es gibt keine Wundstufen oder Angeschlagen Zustände im Massenkampf. Die gegnerische Einheit wird einfach vom Feld genommen.

Da beide Angriffs und Verteidigungswürfe gleichzeitig ablaufen ist es möglich, dass sich zwei Einheiten gegenseitig komplett aufreiben.

Ich bin hier bewusst von der Statischen Verteidigung von SW abgewichen, da ich möchte, dass jede noch so überlegene Einheit in Theorie zu knacken ist.

Überzahl:
Wenn zwei oder mehr verbündete Einheiten eine gegnerische Einheit angreifen (also alle im Basenkontakt stehen) So muss die einzelne Einheit entscheiden gegen welche andere Einheit sie angreift, kann jedoch gegen beide Angriffe separat Verteidigung würfeln.

Zurück zu Phase 1


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So, das wäre es bis hier hin. Was denkt ihr dazu?

Als nächstes habe ich vor, diese Regeln zu Playtesten. Wenn dies gut funktioniert, gibt es einen Feinschliff und danach plane ich die optionalen Regeln sowie eine Anpssung aller Massenkampf spezifischen Talente

Optionale Regeln:

  • Artillerie

  • Statische Verteidigung

  • Minenfelder Legen

  • Munition

  • Reinzoomen auf Heldeneinheiten

  • Spiel mit mehreren verschiedenen Einheitentypen
 
Nachtrag:

Nach mehrfachem Durchlesen sind mir ein paar fehler aufgefallen:

1) Der vergleichende Wurf auf Wissen-Kriegsführung bestimmt, wer in der Phase 2 Aktionen UND in der Phase 3 Zugphase zuerst und zuletzt handelt.

Beispiel:

Phase 1 Taktische Planung
- Bannerführer Uriel Wissen Kriegsführung W10 ist in einem Feldzug gegen den Altblütigen Vampir Dracula Wissen Kriegsführung W8+2
- Beide Würfeln vergleichend. Uriel gewinnt die Planungsphase mit einer Steigerung.
Phase 2 Aktionen:
- Dracula weist den Untoten seinem Stadtteil die Manöver (Eingraben, Hinterhalt legen, Provozieren, Einschüchtern, Ködern oder "Kein Manöver") zu.
- Bannerführer Uriel, der nun weiß, welche der Gegnerischen Einheiten wahrscheinlich nicht mehr ziehen werden gibt die entsprechenden Befehle an seine Truppen.
Phase 3 Zugphase:
- Alle Einheiten, die in der vorherigen Runde erfolgreich Provoziert, Eingeschüchtert oder Geködert wurden bewegen sich entsprechend.
- Dracula weist alle Einheiten, die er noch nicht in der vorherigen Phase mit Eingraben oder Hinterhalt legen beauftragt hat und die nicht bereits gezwungen waren sich zu Bewegen an sich an die vorgesehene Position zu bewegen. (Er könnte theoretisch auch eingegrabene Einheiten bewegen lassen, aber das würde den Bonus aus der Letzten Phase zunichte machen)
- Bannerführer Uriel, der nun über die vollständigen Bewegungen des Feindes informiert ist, befielt seinen Einheiten sich entsprechend zu bewegen.
Phase 4 Konfrontationen
- Da Bannerführer Uriel eine Steigerung bei Wissen Kriegsführung erreicht hat weist er allen seinen Truppen eine Temporäre Steigerung des Angriffes um einen Würfel zu.
- Alle Einheiten die nun im Basenkontakt stehen würfeln einmal Angriff gegen Verteidigung. Einheiten deren Verteidigungswurf niedriger ist als der gegnerische Angriff werden vom Feld genommen.

2) Einheiten, die sich eingegraben haben erhalten ebenfalls einen Bonus um 2 Stufen auf Willenskraft und Verstand.

3) Einheiten, die einen Hinterhalt gelegt haben können nicht Ziel eines Provozieren oder Einschüchtern Manövers werden, wenn sie erfolgreich auf Heimlichkeit gegen die andere Einheit würfeln.

4) Einheiten, die eine Basis halten erhöhen Willenskraft und Verstand um +4 Stufen.
 
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