SR4 Hilfe zu Charaktererstellung nach langer SR4 Pause

@mikyra

Nun das Unauffällig irgendwo einschleusen fällt ja wohl auch durch Auffälligen Stil Flach oder ;)?

Und Abhängigkeit auf Mittel zeigt auch nicht gerade jemanden an der sich gerade am anfang einer Abwärtsspirale befindet sondern eher jemanden der bereits Mitten drin steckt.

Gut was den Treuhandfond betrifft muss ich zugeben das ich jetzt nicht genau auf dem Schirm habe wie er in der 4. edi genau funktioniert aber in der 5. ist es zumindest so das du in der Regel einen Lebensstil bekommst für den den du keine Laufenden Kosten mehr decken musst (da sie von den Treuhandfonds gedeckt werden) und jeden monat noch einen Gewissen Betrag quasi ausbezahlt bekommst.

Versteh mich nicht falsch. Ich mag Charakter die auf dem Absteigenden Ast sind und finde alle Abhängigkeiten die unter Mittel sind sowieso nur als Reiner Punkteliferant (Gilt im übrigen auch für Allergien) aber den finde ich mit seiner Kombination aus Abhängigkeit, Flashbacks und Manisch-depressiv (eventuell noch mit Auffälligen Stil und SIN-Mensch) schon recht Stark ins Klo Gegriffen.
Wenn ich dann noch die Fertigkeiten hinzunehme die um ehrlich zu sein auser bei Gebräuche, Überreden, Verhandlung und warum auch immer bei Unterrichten wirklich Unterirdisch sind frage ich mich halt wirklich was der Charakter genau machen soll.

Aber das ist wohl gemerkt nur meine Persönliche meinung und natürlich kann jeder einen Charakter spielen den er Gerne Möchte und der in seiner Runde Konform geht (Ich träume ja immer noch von meinem Jokermäßigen Psycho bei Shadowrun 5 aber mein SL lässt mich leider nicht:xx:).
 
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Nun das Unauffällig irgendwo einschleusen fällt ja wohl auch durch Auffälligen Stil Flach oder ;)?

Ooops - Den hatte ich glatt übersehen. ;)
Im ersten Charakter-Entwurf war der noch nicht drin. Den hatte ich komplett durchgerechnet.
Die zweite Version war sooo lang, da habe ich mir die Mühe nicht noch einmal gemacht. Zumal er wohl mit einem Programm berechnet wurde, das die Berechnungen (hoffentlich) richtig durchführt.

Gut das Einschleusen selbst eventuell noch nicht, aber danach könnte es echt haarig werden.
Über den auffälligen Stil würde auch ich noch einmal nachdenken, wenn es mein Charakter wäre.

Allein die Kombination "Auffälliger Stil" und "SIN-Mensch" ist hochgradig gefährlich. !


Gut was den Treuhandfond betrifft muss ich zugeben das ich jetzt nicht genau auf dem Schirm habe wie er in der 4. edi genau funktioniert ...
Im Grundregelwerk, das ich zur Hand habe, gibt es den Vorteil nicht.
Ich meine mich zu erinnern einer meiner 4er Charaktere hätte den Lebensstil Mittelschicht auf Lebenszeit gehabt. Ob mit einer Hausregel oder einem Vorteil aus irgend einem Zusatzband, will mir beim besten Willen nicht mehr einfallen.

Aber ich denke der "Treuhandfonds" könnte es gewesen sein.

Als SIN-Mensch mit legaler SIN kann man einen Lebensstil auf Lebenszeit laut Grundregelwerk (S. 262) innerhalb einer Frist von 'einigen Monaten' für 2W6 x 10 Prozent des ursrprünglichen Preises (500,000Y im Fall Mittelschicht) abstoßen.
Aus diesem Grund kam ich auf die Idee, der Charakter könnte den Treuhandfond zu Beginn des Spiels noch nicht aufgelöst haben.

Wenn es besonders eilig ist, sind es nur 1W6 x 10 Prozent.
Bei akuter Geldnot auf Entzug, wenn eine der täglichen Widerstandsproben -4 schief geht, könnte das z.B. der Fall sein.
 
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Die Gabe Treuhandfonds findet sich im Kompendium.
Das ist das Buch wo auch die SURGE-Gaben herkommen und aufgrund derer er das Handicap auffälliger Stil besitzt.
Grob: Du hast einen Lebensstil, ne SIN und etwas Taschengeld.

Und aufgrund des Treuhandfonds besitzt der Charakter eben auch das Handicap SIN-Mensch.
 
Wenn man sich die Cover der Bücher anschaut, ist auffälliger Stil für einen Runner Pflicht ^^

Auf welchen Level eine Kampagne fährt, kann man sicherlich von den Baupunkten abhängig machen, hängt jedoch eher von der Geschichte und der Einstellung der Figuren ab. Außerdem ist es mal ganz angenehm, wenn nicht alles schief läuft ;)
 
Wobei auffälliger Stil etwas ist was über Punklook und sichtbare Cyberarme hinaus geht.
Auf dem Level sprechen wir von Raptorbeinen, Facettenaugen, Goldglänzende Haut und so zeug also Sachen wo selbst bei Shadowrun sofort ins Auge fallen.

Und natürlich ist es toll wenn mal nicht alles schief geht.
Aber das schiefgehen kann das Spiel schon selber auch ohne das man eine Wandelnde Zeitbombe spielt die wenn alles Blöd läuft auf Chip zum run geht oder mitten im Run seine Depressive Phase oder ein Vietnam Flashback bekommt.
Also Sorry.
Charakter mit echten Schwächen ja.
Aber der Charakter fordert es ja quasie heraus das der Run Schief geht.
 
Militante Kampagnen sind für die Spieler meist langweilig - hab' ich jedenfalls die Erfahrung gemacht. Sie wollen lieber mit ihrem Runner scheitern, als ihre Etikette verlieren.
 
Wobei auffälliger Stil etwas ist was über Punklook und sichtbare Cyberarme hinaus geht.
Auf dem Level sprechen wir von Raptorbeinen, Facettenaugen, Goldglänzende Haut und so zeug also Sachen wo selbst bei Shadowrun sofort ins Auge fallen.
Naja, es geht lediglich um einen 5Punkte Nachteil und nicht um den Blob in Häusergröße.

Alleine mit Akzent oder Sprachfehler sprechen ist schon 5Punkte wert laut Text.
Das Handicap geht bis 35Punkte.

Regeltechnisch bedeutet es bei dem 5Pkt. aber lediglich +3Würfel. (Die nichtmal in der Matrix (Suchprogramme etc) Anwendung finden).

Wenn man bedenkt, dass die offiziellen NSC Beispiele nichtmal den Skill Wahrnehmung haben also 6Würfel...
Statistisch also 2 Erfolge bei Normalbedingungen.
Das würde ich nicht als "fällt sofort ins Auge" ansehen. Zumal das Handicap nur durch SURGE zustande gekommen ist.

Was hat er da? Ogermagen..kann z.B. Holz essen. Muss es aber nicht.
Glamour & Symbiose, an denen man es überhaupt festmachen kann mMn.


Und ja, ich finde auch, dass der Char einem Team eher schaden als nutzen wird.
Gerade mit Symbiose und den anderen Nachteilen ist der echt kaputt. :(
 
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Ach ja in der 4. edi war der Nachteil ja noch Skaliert, Sorry mein fehler:facepalm:.
Trotz allem würde ich selbst bei der kleinsten Ausprägung keine Sachen wie auffällige Haarfarben oder offensichtche Cyberarme zulassen. Sondern Dinge die wirklich in Erinnerung bleiben können (ein ausgefallenes Tattoo z.B.).

Und harekrishnaharerama.
Wie gesagt spiele ich auch gerne Charakter die von der Norm abweichen und habe in meiner Zeit als SL Spieler die solche Charakter spielen wollen immer gefördert.
Aber ich habe noch niemanden erlebt der wirklich Spaß daran hatte ständig oder in einem Großteil der Fälle zu scheitern.
 
Wenn man bedenkt, dass die offiziellen NSC Beispiele nichtmal den Skill Wahrnehmung haben also 6Würfel...
Statistisch also 2 Erfolge bei Normalbedingungen.

Du, ganz so rosig sieht die Lage leider nicht aus.
Wirft man einen Blick auf die üblichen Verdächtigen, die ich in Sachen Probleme mit auffälligem Stil im Auge hatte, so kann die Lage schon ganz anders aussehen.

Konkretes Beispiel: Lone Star Polihzeieinheit (Grundregeln: S. 275)
Hier sind Intuition 4 und Wahrnehmung 2 gelistet. Zusammen mit den +3 sind das bereits ganze 9 (!) Würfel im Pool. !

Bei einem Lone Star-Anführer sieht die Lage sogar noch brenzliger aus. Hier sind Intuition 5 und Wahrnehmung 3 gelistet.
Herzlichen Glückwunsch, wenn Du da bei einem Pool von 11 (!) Würfeln noch immer ungeschoren davon kommst.
 
Die Situation modifiziert den Mindestwurf und man kann sich durchaus auch noch verteidigen, soweit ich noch weiß mit Charisma und Bräuche zum Beispiel, was den Schwellwert nochmal anhebt. Oder auch Infiltration würde ich durchaus zulassen.
 
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In dem speziellen Fall würde ich dann wohl doch eher auf verkleiden als auf Gebräuche aber das muss jeder selbst entscheiden.

Fakt ist halt das, unabhängig von allen anderen Faktoren, der Charakter in seiner Kombination aus Nachteilen wirklich wahnsinnig schlecht spielbar wird (und Symbiose habe ich da bisher noch garnicht mit eingerechnet).
Wenn ich dann noch die mit unter wirklich schlechten Fertigkeiten sehe dann stellt sich mir bei dem Charakter das Bild eines Typischen Taschenlampenfallenlassers da (Sorry Dante ist aber so).
 
Das ist doch gerade der Sinn an einem Nachteil, dass er Fluff für die Geschichte liefert. Im Grunde kann man mit jedem zusätzlichen Wurf jedem Charakter das Leben schwer machen. Es soll die Erzählung bereichern und kein Klotz am Bein sein, sonst versuchen die Spieler nur noch ihre Schwächen zu umgehen oder zu kompensieren. Das ist ja nun auch nicht Sinn der Sache. Es soll Spaß machen.
 
Das ist doch gerade der Sinn an einem Nachteil, dass er Fluff für die Geschichte liefert.

Äh, nö.

So, wie ich ihn verstanden habe, bezeichnet der Begriff "Fluff" Elemente, die ausschließlich der stimmungsvollen Ausgestaltung dienen, aber keine - und zwar keine im Sinne von wirklich keine - regeltechnische Auswirkung haben.

Ja, "Nachteile" kann man auch als "Fluff" Elemente spielen. Ich selbst habe das etwa bei der Tablettensucht eines meiner Charaktere so gemacht.
In diesem Fall handelt es sich aber lediglich um "Nachteile" im umgangssprachlichen Sinn, nicht um "Nachteile" im regeltechnischen Sinn.
Bei der Erschaffung des Charakters hatte ich nicht einen einzigen Punkt GP Bonus kassiert!

Regeltechnische Nachteile sprich solche, für die bei der Generierung auch zusätzliche GP kassiert werden, haben sehr wohl auch eine regeltechnische Auswirkung.
Sind somit also keine reinen "Fluff" Elemente.

Schließlich gestatten sie es bei der Ausgestaltung der übrigen regeltechnischen Aspekte des Charakters bei der Erschaffung stärker zu zu greifen, als ohne den regeltechnischen Nachteil.

Auch ich bin kein großer Freund regeltechnischer Nachteile, da sie erfahrungsgemäß zu den irrwitzigsten Charakter-Entwürfen führen.
Sprich Kombinationen, die ohne dass der Spieler sich auf der anderen Seite einen regeltechnischen Vorteil versprochen hätte nie zu Stande gekommen wären.
Auch ich wäre mit einer Regel-Variante, wie der von Dir skizzierten, die Nachteile einzig zu "Fluff" Elementen - sprich solchen, mit denen sich nicht ein einziger GP erwirtschaften lässt - macht, sehr viel zufriedener, als mit dem aktuellen Ansatz.

Aber so ist es (zumindest beim offiziellen) Regelwerk aktuell wirklich nicht.
 
Ich kapier das schon. Ich weiß aber auch, mit jeder Probe, wird die ganze Geschichte schwieriger. Es ist also ein Unterschied, ob ich einmal eine Probe verlange oder dreimal. Insofern relativiert sich so eine Schwäche, je nachdem wie - ich benutz mal den alten Begriff - gnädig eine SL ist, also wie eine Geschichte in Proben übersetzt wird. Und das ist jedem SL völlig frei gestellt.

Glaub mir, spätestens ab dem Punkt, wenn der Zuckerspiegel sinkt, verfangen sich die Spieler ganz von selbst in irgendwelchen Proben, die sie in Teufelsküche bringen. Da muss man nicht auf einer Schwäche rumreiten. Das macht das Spiel nicht besser.

ABER ich bin nicht am Drücker hier. Also ja, natürlich hast Du regeltechnisch Recht.
 
Nun das Hauptproblem ist in der Regel wohl eher das viele Spieler und auch Spielleiter eher den Hang dazu haben Nachteile beim ausspielen zu "Vergessen" (Ob jetzt Absichtlich oder Unabsichtlich lasse ich einmal dahingestellt).
Ich gehe jetzt einmal bei meinen Beispielen von Shadowrun 5 aus da ich die 4. Edi nicht mehr so ganz im Kopf habe.
Um jetzt nur einmal den Charakter von Dante zu bemühen.

Abhängigkeit (Mittel): Der Charakter muss einmal die Woche der Tätikkeit die mit seiner Abhängigkeit zusammenhängt ausführen (Drogen einwerfen/Sucht, Glückspiel/Spieler, Sex haben/Sexsucht). 1-mal die Woche finde ich Persönlich dann doch eher etwas wenig da es, je nach dem wie viel Zeit IT in der Spielwelt vergeht, wohl immer eine gelegenheit geben wird seiner Sucht nachzugehen ohne das gleich mal der Spielverlauf davon abhängig wird.
Bei uns in der Gruppe wurde es tatsächlich auch so gehausregelt das der Charakter Jedes mal wenn er mit dem Gegenstand seiner Abhängigkeit Konfrontiert wird einen WIL-Wurf bestehen muss der je nach Abhängigkeitswert Erschwert ist und bei Misserfolg die Mali in Kauf nehmen muss bis er seine Sucht Befriedigt habt (Und jetzt Stellt euch mal den Mittleren Sexsüchtigen vor der mit einem Weiblichen Johnson verhandeln muss;))

Auffälliger Stil: Hier wird dann in der Tat sehr oft versucht zu Tricksen (Vor allem in der 5. edi da der Nachteil dort nicht mehr Skaliert ist). Da habe ich schon von Auffälliger Kleidung und/oder Make-up über Tätowierungen (Auf Bauch, Brust oder Rücken) bis hin zu einer bestimmten Art mit einem Messer zu Spielen alles gesehen.
Deswegen habe ich ja geschrieben das es sich bei Auffälligen Stil nicht unbedinkt um eine Punkfrisur oder Offensichtliche Cyberarme handeln sollte. Gut meine Beispiele waren da wohl etwas Grob aber wie gesagt sollten die mit dem Nachteil gemeinten Merkmal unveränderlich (bzw. nur Schwer zu verändern) und eben Auffällig also eindeutig der Norm abweichend sein (Ein Drachen auf den Rücken Tätowiert zu haben ist zwar schön aber eben nicht Auffällig, ins Gesicht Tätowiert schon).

Flashbacks: Flashbacks, gerade mit so Präzise genannten Auslösern, ist auch immer so eine Sache. Sehr oft kommt es dabei vor das in Situationen wo es jetzt nicht so Wichtig ist (bsp. SL Es ist ein Lauer Sommerabend, von deiner Unterkunft aus kannst du den Lärm der entfernten Metropole hören und irgendwo in der Nachbarschaft hat gerade jemand seinen Grill angeschmissen um sich ein Paar Soyburger zu Braten... Spieler: Ok ich mache eine Probe auf Flashbacks..., oh vergeigt ok ich leg mich in mein Bett und Weine um meine Verbrannte Hauskatze).
Während in wichtigen Situationen es durchaus mal vorkommt das sowas, absichtlich oder unabsichtlich, unter den Tisch fallen gelassen wird.

Manisch-depressiv: Auch hier vergessen die Spieler oft und Gerne das sie nicht nur zu beginn jedes IT Tages die Gemütslage auswürfeln müssen sondern eben auch in Stresssituationen (Wenn man zu beginn des Tages Depressiv ist dann ist das Schon ärgerlich aber wenn man mitten im Kampf von Manisch zu Depressiv Schwenkt kann das schon Fatal sein).

SIN-Mensch: Ok dazu will ich jetzt auch nicht soviel sagen da ich auch recht häufig Charakter mit einer SIN (Staatlich oder Kriminell) spiele. Aber gerade in Kombination mit Auffälligen Stil (Biometrische Daten und Besonderheiten werden in der Regel auch in einer SIN erfasst) sowie Manisch-depressiv (Sofern er deswegen einen Artz aufgesucht hat um legal an die Verschreibungspflichtigen Medikamente die dagegen Helfen zu kommen) kann das durchaus Fatal sein.

Symbiose: weis jetzt nicht mehr genau wie das in der 4. edi genau läuft aber in der 5. ist es so das man eine "Bindung" (sorry mir fällt gerade kein besseres Wort dafür ein) mit seiner Wohnumgebung eingeht (Ich meine es war etwa die Größe eines Häuserblocks) und je nach dem wie gut oder Schlecht es meiner Heimat geht so gut oder Schlecht geht es mir. Wenn ich jetzt mal bedenke wie die Lebensverhältnisse bei einem Squader in der Regel aussehen und das ja durchaus als Lebenstil geführt wurde (Wobei ich mir immernoch sicher bin das er eigendlich einen Mittelschicht Lebensstil durch die Treuhandfonds haben sollte) dann kann man gut und gerne davon ausgehen das er bei Jeder Probe mit enormen Mali zu rechnen hat.

Nehme ich jetzt mal die Tatsache das wenn es blöd Läuft der Charakter während eines Runs sowohl auf Flashbacks wie auch auf Manisch-depressiv Würfeln muss und dies wohl durch Symbiose und gegebenenfalls die Auswirkungen von Abhängigkeit erschwert wird dann ist Scheitern nicht nur etwas für das eine Realistische möglichkeit besteht sondern eben etwas das fast 100% Wahrscheinlich ist.

In diesem Augenblick gibt es dann wieder genau zwei Möglichkeiten.
Endweder ich Spiele die Nachteile Streng nach Buch aus und riskiere damit das alle anderen Spieler darunter Leiden da man eben mit sehr, sehr hoher Wahrscheinlichkeit den gesamten Run in den Sand setzt.

Oder ich lasse 5 mal Gerade sein und Spiele diese Nachteile nicht einmal halb so Häufig an wie man es eigendenlich laut Regeln sollte und dann ist es eben wie schon erwähnt nur ein reiner Punkteliefernd.

Und wie heist es doch immer so schön:
Ein Nachteil ohne wirkung ist keine Punkte Wert!

Ich liege was die Ausarbeitung und nutzung von Nachteilen Angeht übrigens genau in der Mitte von dem was mikyra angesprochen hat.
Natürlich dürfen Nachteile Punkte bei der Charaktererschaffung bringen, dafür schränken sie den Spieler auch (wenn man sie Richtig ausspielt) mal mehr und mal weniger ein. Aber sie sollten immer etwas sein was sich durch den Hintergrund des Charakters erklären lässt und immer mit der bespielten Welt Kompatibel ist.
In dem Oben genannten beispiel sind ja tatsächlich alle Nachteile mal mehr, mal weniger erklärt aber meiner meinung nach passen sie halt einfach nicht zu Shadowrun (Zumindest dann nicht wenn man wie gesagt Profis spielt).
Dante_NRW und harekrishnaharerama:
Geht doch mal bitte von euch selbst aus.
Ihr seit ein Schieber. Ihr verdient euren Lebensunterhalt damit das ihr Runner an Johnsons vermittelt. Und um das gut und vor allem erfolgreich machen zu können steht ihr mit eurem Guten Namen sowohol bei den Runnern als auch (und das ist in der Situation weitaus Wichtiger) beim Johnson ein.
Der Johnson will jetzt ein Runnerteam bei euch für einen Auftrag haben.
Wenn schickt ihr jetzt als Unterhändler bzw. Face mit?

Den BTL Abhängigen, Manisch-depressiven und von Flashbacks geplagten ex Bullen, der bei jeder möglichen und Unmöglichen Situation zusammenbrechen könnte?
Oder einen der vieleicht auch eine (oder zwei) Macken hat aber dafür wenigstens Psychisch etwas Stabiler ist?
Na? Für wenn würdet ihr mit eurem Guten Namen einsteheno_O?
 
1-mal die Woche finde ich Persönlich dann doch eher etwas wenig da es, je nach dem wie viel Zeit IT in der Spielwelt vergeht, wohl immer eine gelegenheit geben wird seiner Sucht nachzugehen ohne das gleich mal der Spielverlauf davon abhängig wird.

Ganz so harmlos wie in der 5er Edition, sieht es bei der 4er Edition in Sachen Abhängigkeit auch gar nicht aus.

Mittel (10 GP): Auf dieser Stufe ist die Abhängigkeit spürbar und nur schwer zu überwinden.
Der Abhängige verspürt mindestens einmal täglich (oder sogar öfter) das Verlangen und es fällt ihm schwerer sich zu widersetzen.
Er erleidet einen Modifikator von -4 auf Willenskraft- oder Konstitutionsproben, um sich dem Verlangen zu widersetzen.

Hier ist nicht einmal von täglich sondern sogar von 'mindestens einmal täglich' die Rede.
Insbesondere bei BTL ist das allein in finanzieller Hinsicht ein enormes Problem.
Hält man sich an den als Maximum gelisteten Preis (200 Y), so kommt man im Verlaufe eines Monats auf Kosten (30 x 200 Y = 6,000 Y), die selbst mit dem Treuhandfonds kaum noch zu decken sind.

Als erzählerisches Element kann das schon einen sehr spannenden und interessanten Beitrag für die gespielte Geschichte leisten.
Da bin ich ganz auf Deiner Seite, @harekrishnaharerama .

Tatsächlich hatte ich den konkreten Charakter Entwurf auch so gelesen, dass diese Schwäche ein ganz bewusst gewählter, zentraler Bestandteil des Charakterhintergrunds ist.
Sprich ihn ganz und gar in dem Licht betrachtet, das Du so schön umschrieben hast.

Es soll die Erzählung bereichern und kein Klotz am Bein sein, sonst versuchen die Spieler nur noch ihre Schwächen zu umgehen oder zu kompensieren. Das ist ja nun auch nicht Sinn der Sache. Es soll Spaß machen.

Ich glaube die Tatsache, dass ich Deine Einschätzung hinsichtlich der bereichernden Wirkung, die "Nachteile" auf die Spielrunde haben können, teile, ist in meinem letzten Post ein wenig unter gegangen.
Ja, für die Spielrunde als ganzes kann ein Nachteil immer eine Bereicherung bedeuten und sollte es im Idealfall vielleicht sogar auch immer tun.

So, dass die Spielrunde durch den konkreten Charakterentwurf durchaus auch bereichert werden kann, habe auch ich ihn gelesen.
Und hätte daher auch nicht ganz so viele Bedenken.
Eine Spielrunde, in der neben wilder Ballerei auch soziale Interaktion zum Kerngeschäft des Runner-Teams gehört, vorausgesetzt. ;)
 
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bis hin zu einer bestimmten Art mit einem Messer zu Spielen alles gesehen.
Obwohl das tatsächlich als auffälliger Stil durchgehen kann. Stell Dir einen Char vor, der ständig, wenn er nichts zu tun hat, das kleine Messer zwischen den Fingern hin und her wuseln läßt. Das ist etwas, was bewirkt, dass sich fast jeder an den Knallkopf erinnert.
 
Stimmt auch wieder.
Wobei es aber auch eher nix ist was einen Gleich und direkt ins Auge Springt.

Du hast natürlich Grundsätzlich Recht Wulf.

Aber bei Auffälligen Stil denke ich persönlich halt irgendwie immer an etwas was man in einer Personenbeschreibung für eine Fahndung oder ein Phantombild verwenden kann (aber wie gesagt ist das meine Persönliche sicht der dinge und muss auch nicht für jeden gelten).
 
Das waren auch meine Bedenken.
Gerade in Kombination mit "SIN Mensch" können Dinge wie auffällige Spinnen Tattoos mitten auf der Stirn, oder soo, die sich im Handumdrehen durch die vorhandenen Datenbanken jagen lassen, gefährlich sein.

Hier hatte ich wohl wirklich ein wenig zu engstirnig gedacht!

@Wulf : Sehr guter Einwurf!

Wenn es sich um solche Auffälligkeiten dreht, die sich nicht mit einer flinken Abfrage an die Datenbank abgleichen lassen, ziehe ich meinen Einwand zurück.
In dem Fall bietet der auffällige Stil in Kombination mit SIN Mensch kein zusätzlich erhöhtes Risikopotential.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Regelwerk ist an der Stelle tatsächlich erfrischend deutlich.
"Das Handicap kann für ein ungewöhnliches Aussehen stehen, für einen besonderen Modestil, für eine trans-oder nicht-metamenschliche Modifikation, für eine außergewöhnliche Redeweise - alles, was den Charakrer besonders auffillig und erinnerungswürdig macht.
Was auch immer der Charakter auswählt, es muss anderen ermöglichen, sich leicht an ihn zu erinnern."
 
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