Zornhau
Freßt NAPALM!
- Registriert
- 18. März 2004
- Beiträge
- 16.208
Im PG-Forum kam aktuell eine Frage auf, die ich hier erst einmal zitieren und beantworten möchte:
Deadlands:Reloaded hat besondere Setting-Regeln für das Nachladen, da das dort schnell mal von Bedeutung wird.
Bei Armbrust oder Musketen und anderen Vorderladern ist ja angegeben, wieviele AKTIONEN das Nachladen braucht.
Bei der Armbrust z.B. 1 Aktion. Das bedeutet auch, daß man in DERSELBEN Runde die Armbrust nachladen kann, UND mit üblichem -2 Abzug für mehrfache Aktionen in derselben Runde schießen kann. (Vorschlag des Regel-Gurus aus dem Pinnacle-Forum: Der Spielleiter könnte hier für das so hektische Nachladen einen Geschicklichkeits-Wurf, wegen der mehrfachen Aktionen in derselben Runde mit -2, verlangen.)
Bei der Muskete mit 2 Aktionen Ladezeit, kann man NICHT in einer Runde "zweimal Nachladen und dann mit -4 Schießen"! - Man kann nicht DIESELBE Aktion zweimal in derselben Runde machen. Somit wäre bei der Muskete nur möglich: 1. Runde Nachladen. 2. Runde weiteres Nachladen und Schießen mit -2 (ggf. für das schnelle Nachladen in der 2. Runde auch noch einen Geschicklichkeits-Wurf mit -2).
Ähnliches gilt auch für das Nachladen von ZWEI Pistolen oder zwei Läufen einer Doppelläufigen Schrotflinte: man darf KEINE Aktion in einer Runde ZWEIMAL machen. Somit nur EINE Pistole laden, oder nur EINEN Lauf der Schrotflinte laden.
NICHT zweimal DIESELBE Aktion in derselben Runde.
Ansonsten siehe SW-GE, Kapitel 2 "Ausrüstung", Unterüberschrift "Nachladen" auf Seite 71. Da steht es eigentlich KLAR formuliert drin, daß man NICHT zwei Nachlade-Aktionen in derselben Runde machen darf.
Ergänzender Punkt: Nachladen und ZIELEN geht nicht! Zielen braucht als Manöver die VOLLE Runde! - Man kann aber das genaue Gegenteil machen: Ein neues Magazin in sein Flechet-Gewehr knallen, und dann mit vollem automatischem Feuer mit -2 Mehrfachaktionsabzug und -2 für vollautomatisches Feuern, also mit -4 auf jeden der z.B. drei Schießen-Würfel mal ordentlich was an Geschoßhagel produzieren. - Vielleicht trifft ja auch was...
Siehe dazu auch den aktuellen Regelklärungs-Artikel von Clint Black zu "Savage Worlds Reloading" (dieser ist sehr informativ, enthält aber auch ein paar von Clints persönlichen "Favoriten" bei der Auslegung der Regeln, die ein anderer Spielleiter anders sehen mag).
Zu dem Artikel von Clint Black, den ich oben verlinkt hatte, kam die Aufforderung diesen doch per Copy&Paste oder Quote im Thread aufzuführen. - Ich hielt es für wenig hilfreich, wenn man etwas aus einem zugänglichen anderen Forum eh verlinkt hat, diesen Inhalt dann komplett identisch hier reinzuposten - vor allem, wenn der Inhalt englisch ist und sich auf die SW:EX bezieht.
Daher nahm ich mir die Freiheit (und eine Viertelstunde Zeit) und habe das übersetzt und mit den SW-GE-Begriffen und -Seiten-Referenzen versehen. - Hier nun der hau-ruck-übersetzte Text:
Savage Worlds erläutert ja im Grundregelwerk, daß manche Waffen längere Zeit zum Nachladen benötigen. Jedoch ist die Nachladezeit für "Standard"-Fernkampfwaffen und einige besondere Waffen nicht so klar dargestellt. Manche Settings haben besondere, settingspezifische Regeln für das Nachladen (wie Deadlands: Reloaded), aber um die Grundregeln für das Nachladen klarer darzulegen, bieten wir Euch diesen Artikel. Sichern und Laden!
Nachladen von Fernkampfwaffen
(Diese Regelklärungen beziehen sich nur auf die Waffen, die unter "Fernkampfwaffen" aufgelistet sind: Basis-Fernkampfwaffen und Erweiterte Fernkampfwaffen in Kapitel 2 der SW-GE; nachladbare Spezielle Waffen, sind nachfolgend separat beschrieben.)
Bei Fernkampfwaffen mit einer explizit aufgeführten Nachladedauer verwendet man die im Regelwerk beschriebene Regel zum Nachladen eines einzelnen Schusses.
Nachladen eines einzelnen Schusses Munition in eine andere Fernkampfwaffe ist eine Freie Aktion.
Ist die Munition besonders klein (wie eine einzelne Kugel) oder ist die Waffe etwas heikel nachzuladen, dann kann der Spielleiter einen Geschicklichkeits-Wurf für die Nachlade-Handlung verlangen, auch wenn diese immer noch eine Freie Aktion bleibt. Einen Bogen zu laden, ist üblicherweise eine Freie Aktion ohne einen Geschicklichkeits-Wurf (außer der Charakter befindet sich in einer wirklich ungünstigen Position).
Möchte ein Charakter mehr als einen Schuß in eine Waffe nachladen (wenn die Waffe das überhaupt zuläßt), oder möchte der Charakter sich nur beim Nachladen Zeit lassen, dann kann er eine Anzahl Schuß Munition in Höhe des halben Geschicklichkeits-Attributs als eine normale Aktion (also mehrfachaktions-relevant) nachladen. Beispiel: Geschicklichkeit W6 lädt 3 Patronen in einer normalen Aktion, Geschicklichkeit W12 lädt 6 Patronen in ebenfalls einer normalen Aktion.
Ist die Waffe extrem unhandlich oder umständlich zu laden, dann kann der Spielleiter einen Geschicklichkeits-Wurf verlangen, um diese Anzahl Schuß Munition erfolgreich zu laden. Ein Fehlschlag beim Geschicklichkeits-Wurf bedeutet, daß kein Schuß Munition nachgeladen wurde.
Manche Waffen verwenden ersetzbare Magazine für ihre Munition. Ein Magazin kann durch ein anderes als normale Aktion ersetzt werden. Manche Revolver verwenden Schnelllader, die regeltechnisch genauso behandelt werden.
Nachladen von Speziellen Waffen
Spezielle Waffen, bei denen eine Nachlade-Methode in der Waffenbeschreibung im Regelwerk aufgeführt ist, verwenden die dort beschriebenen Regeln für das Nachladen.
Nur einmal einsetzbare Spezielle Waffen, (wie z.B. Handgranaten) erfordern das Bereitmachen der Waffe (siehe SW-GE Seite 113 "Waffen Bereitmachen").
Raketenwerfer erfordern eine Aktion um einen neuen Flugkörper bereit zu machen (eine Freie Aktion, wenn der Charakter das Talent Schnellziehen hat), sowie eine weitere Aktion um den Flugkörper zu laden. Eine weitere Person mit einem Flugkörper in der Hand kann diesen in einer Aktion nachladen. Die Panzerfaust, M72 LAW, und AT-4 sind alle nur einmal einsetzbar und können nicht nachgeladen werden.
Flammenwerfer verbrauchen ca. 5 Pfund Brennstoff pro Schuß. Die maximale Füllmenge eines Brennstofftanks ist unterschiedlich, je nach Modell des Flammenwerfers (30 bis 50 Pfund = 6 bis 10 Schuß sind üblich). Brennstofftanks müssen üblicherweise abgelegt werden, der Verschluß geöffnet und nach Nachtanken wieder dicht verschlossen werden; jede dieser Aktionen ist eine separate, normale Aktion. Es braucht zudem pro 5 Pfund Brennstoff eine weitere normale Aktion für das Nachtanken.
(Ein Service ihrer Savageology Church. :rabbi: Pray Savage! :weihrauch
Ein Magazin oder einen Gurt kann man in einer normalen Aktion nachladen. Revolver und einschüssige Waffen können nachgeladen werden, wobei jede Patrone eine Aktion darstellt. Schnellader können eine ganze Trommel eines Revolvers in einer einzelnen Aktion nachladen, wobei nicht alle (insbesondere nicht alle historischen) Revolver für Schnellader geeignet sind (z.B. der klassische Peacemaker).Chaosdada schrieb:Kann man auch zwei Pistolen in einer Runde nachladen, wenn man zwei Pistolen hat?
Deadlands:Reloaded hat besondere Setting-Regeln für das Nachladen, da das dort schnell mal von Bedeutung wird.
Bei Armbrust oder Musketen und anderen Vorderladern ist ja angegeben, wieviele AKTIONEN das Nachladen braucht.
Bei der Armbrust z.B. 1 Aktion. Das bedeutet auch, daß man in DERSELBEN Runde die Armbrust nachladen kann, UND mit üblichem -2 Abzug für mehrfache Aktionen in derselben Runde schießen kann. (Vorschlag des Regel-Gurus aus dem Pinnacle-Forum: Der Spielleiter könnte hier für das so hektische Nachladen einen Geschicklichkeits-Wurf, wegen der mehrfachen Aktionen in derselben Runde mit -2, verlangen.)
Bei der Muskete mit 2 Aktionen Ladezeit, kann man NICHT in einer Runde "zweimal Nachladen und dann mit -4 Schießen"! - Man kann nicht DIESELBE Aktion zweimal in derselben Runde machen. Somit wäre bei der Muskete nur möglich: 1. Runde Nachladen. 2. Runde weiteres Nachladen und Schießen mit -2 (ggf. für das schnelle Nachladen in der 2. Runde auch noch einen Geschicklichkeits-Wurf mit -2).
Ähnliches gilt auch für das Nachladen von ZWEI Pistolen oder zwei Läufen einer Doppelläufigen Schrotflinte: man darf KEINE Aktion in einer Runde ZWEIMAL machen. Somit nur EINE Pistole laden, oder nur EINEN Lauf der Schrotflinte laden.
Siehe oben.Chaosdada schrieb:Da steht soweit ich das gesehen habe, nicht explizit was in den Regeln zu und es macht ja durchaus einen gewissen Sinn: Zum Pulverbeutel greifen und ihn hervorholen, zu den Kugeln greifen und sie hervorholen, zum Stopfteil (wie auch immer das heißt) greifen und es hervorholen muss man alles nur einmal machen.
NICHT zweimal DIESELBE Aktion in derselben Runde.
Ansonsten siehe SW-GE, Kapitel 2 "Ausrüstung", Unterüberschrift "Nachladen" auf Seite 71. Da steht es eigentlich KLAR formuliert drin, daß man NICHT zwei Nachlade-Aktionen in derselben Runde machen darf.
Ergänzender Punkt: Nachladen und ZIELEN geht nicht! Zielen braucht als Manöver die VOLLE Runde! - Man kann aber das genaue Gegenteil machen: Ein neues Magazin in sein Flechet-Gewehr knallen, und dann mit vollem automatischem Feuer mit -2 Mehrfachaktionsabzug und -2 für vollautomatisches Feuern, also mit -4 auf jeden der z.B. drei Schießen-Würfel mal ordentlich was an Geschoßhagel produzieren. - Vielleicht trifft ja auch was...
Siehe dazu auch den aktuellen Regelklärungs-Artikel von Clint Black zu "Savage Worlds Reloading" (dieser ist sehr informativ, enthält aber auch ein paar von Clints persönlichen "Favoriten" bei der Auslegung der Regeln, die ein anderer Spielleiter anders sehen mag).
Zu dem Artikel von Clint Black, den ich oben verlinkt hatte, kam die Aufforderung diesen doch per Copy&Paste oder Quote im Thread aufzuführen. - Ich hielt es für wenig hilfreich, wenn man etwas aus einem zugänglichen anderen Forum eh verlinkt hat, diesen Inhalt dann komplett identisch hier reinzuposten - vor allem, wenn der Inhalt englisch ist und sich auf die SW:EX bezieht.
Daher nahm ich mir die Freiheit (und eine Viertelstunde Zeit) und habe das übersetzt und mit den SW-GE-Begriffen und -Seiten-Referenzen versehen. - Hier nun der hau-ruck-übersetzte Text:
Savage Worlds erläutert ja im Grundregelwerk, daß manche Waffen längere Zeit zum Nachladen benötigen. Jedoch ist die Nachladezeit für "Standard"-Fernkampfwaffen und einige besondere Waffen nicht so klar dargestellt. Manche Settings haben besondere, settingspezifische Regeln für das Nachladen (wie Deadlands: Reloaded), aber um die Grundregeln für das Nachladen klarer darzulegen, bieten wir Euch diesen Artikel. Sichern und Laden!
Nachladen von Fernkampfwaffen
(Diese Regelklärungen beziehen sich nur auf die Waffen, die unter "Fernkampfwaffen" aufgelistet sind: Basis-Fernkampfwaffen und Erweiterte Fernkampfwaffen in Kapitel 2 der SW-GE; nachladbare Spezielle Waffen, sind nachfolgend separat beschrieben.)
Bei Fernkampfwaffen mit einer explizit aufgeführten Nachladedauer verwendet man die im Regelwerk beschriebene Regel zum Nachladen eines einzelnen Schusses.
Nachladen eines einzelnen Schusses Munition in eine andere Fernkampfwaffe ist eine Freie Aktion.
Ist die Munition besonders klein (wie eine einzelne Kugel) oder ist die Waffe etwas heikel nachzuladen, dann kann der Spielleiter einen Geschicklichkeits-Wurf für die Nachlade-Handlung verlangen, auch wenn diese immer noch eine Freie Aktion bleibt. Einen Bogen zu laden, ist üblicherweise eine Freie Aktion ohne einen Geschicklichkeits-Wurf (außer der Charakter befindet sich in einer wirklich ungünstigen Position).
Möchte ein Charakter mehr als einen Schuß in eine Waffe nachladen (wenn die Waffe das überhaupt zuläßt), oder möchte der Charakter sich nur beim Nachladen Zeit lassen, dann kann er eine Anzahl Schuß Munition in Höhe des halben Geschicklichkeits-Attributs als eine normale Aktion (also mehrfachaktions-relevant) nachladen. Beispiel: Geschicklichkeit W6 lädt 3 Patronen in einer normalen Aktion, Geschicklichkeit W12 lädt 6 Patronen in ebenfalls einer normalen Aktion.
Ist die Waffe extrem unhandlich oder umständlich zu laden, dann kann der Spielleiter einen Geschicklichkeits-Wurf verlangen, um diese Anzahl Schuß Munition erfolgreich zu laden. Ein Fehlschlag beim Geschicklichkeits-Wurf bedeutet, daß kein Schuß Munition nachgeladen wurde.
Manche Waffen verwenden ersetzbare Magazine für ihre Munition. Ein Magazin kann durch ein anderes als normale Aktion ersetzt werden. Manche Revolver verwenden Schnelllader, die regeltechnisch genauso behandelt werden.
Nachladen von Speziellen Waffen
Spezielle Waffen, bei denen eine Nachlade-Methode in der Waffenbeschreibung im Regelwerk aufgeführt ist, verwenden die dort beschriebenen Regeln für das Nachladen.
Nur einmal einsetzbare Spezielle Waffen, (wie z.B. Handgranaten) erfordern das Bereitmachen der Waffe (siehe SW-GE Seite 113 "Waffen Bereitmachen").
Raketenwerfer erfordern eine Aktion um einen neuen Flugkörper bereit zu machen (eine Freie Aktion, wenn der Charakter das Talent Schnellziehen hat), sowie eine weitere Aktion um den Flugkörper zu laden. Eine weitere Person mit einem Flugkörper in der Hand kann diesen in einer Aktion nachladen. Die Panzerfaust, M72 LAW, und AT-4 sind alle nur einmal einsetzbar und können nicht nachgeladen werden.
Flammenwerfer verbrauchen ca. 5 Pfund Brennstoff pro Schuß. Die maximale Füllmenge eines Brennstofftanks ist unterschiedlich, je nach Modell des Flammenwerfers (30 bis 50 Pfund = 6 bis 10 Schuß sind üblich). Brennstofftanks müssen üblicherweise abgelegt werden, der Verschluß geöffnet und nach Nachtanken wieder dicht verschlossen werden; jede dieser Aktionen ist eine separate, normale Aktion. Es braucht zudem pro 5 Pfund Brennstoff eine weitere normale Aktion für das Nachtanken.
(Ein Service ihrer Savageology Church. :rabbi: Pray Savage! :weihrauch