Regelfragen Savage Worlds

AW: Regelfragen Savage Worlds

Nach den Grundregeln sind diese Tiere Extras. In einigen Settings könnten es aber auch WCs sein.

Diese Tiere zählen als "Alliierte" und können wie diese (langsam) an Erfahrung gewinnen (SWEX p98).

Anführertalente wirken nach den Grundregeln nur, wenn die Befehle auch verstanden werden können. Das kann man dadurch lösen, das man die Talente mit dem Tiertrapping versieht und nochmals lernt. Aber meist ist die Sache nicht so wichtig, um diesen Aufwand zu treiben. Da nimmt man einfach an, dass das Tier und sein Herr im Off trainiert hätten und daher die Talente dann einfach auch auf sie wirken.
 
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Dann will ich hier sonst auch noch einige Regelfragen auflisten, die ich schon länger mir mal aufgeschrieben habe, aber nie hier gestellt:

Zuerst einige "dumme" Fragen (da ich nur die Möglichkeit diese Dinge zu tun nicht niedergeschrieben fand):

- Kann man innerhalb der goldenen Stunde 6 Heilungsversuche unternehmen, auch wenn bereits mit einem der 6 Versuche eine Wunde geheilt werden konnte? (Nehme an ja)

- Kann man an einem Nahkampf/Personen vorbei bzw. darüber schiessen? Oder erhalten die dahinterliegenden Ziele irgendwelche Deckung oder zählen die Personen zwischen dem Schützen und dem Ziel(en) als Hindernisse? (Nehme an vorbei/darüber schiessen geht, aber es gibt weder Deckung noch zählen die Leute dazwischen als Hindernisse (nur bei einer 1 können unbeteiligte getroffen werden))

- Wenn einer einen rücksichtslosen Angriff macht und -2 auf die Parade bekommt, was ist, wenn man auf Ihn schiesst, ist der Zielwert immernoch 4? (Nehme an ja)

Dann noch andere Fragen:

- Fernkampfangriff auf eine Gruppe: bei gewürfelter 1ns trifft es einen Unbeteiligten (der Gruppe u.a.). Was zählt da noch als "nahe dran stehendes Ziel in der Schusslinie"? Könnte sich die Gruppe auch absichtlich weiter auseinander stehen, damit sie beispielsweise so nicht/weniger gut getroffen werden können?

- Kann man sich bewegen und angreifen/schiessen irgendwo in der Bewegung (ausser sich hinter einem Hindernis zu ducken/niederzuwerfen)? (Nehme an nein, nur sich fallen lassen noch möglich)
- Was ist mit Bewegen bis 6", Angreifen und dann noch wegsprinnten?

- Wenn man 2 Angriffe machen kann, ist es möglich einen Angriff zu machen, sich zu bewegen und dann noch einen Angriff zu machen am Ende der Bewegung? (Nehme an eher nicht)

- Wenn eine Gruppe sprintet, wirft man dann einen W6 oder kommt noch ein Wildcard W6 (wie bei Gruppenwürfe) dazu und das bessere Ergebnis zählt? (Nehme an nein, nur 1W6)

- Bei Wesen die in Panik geraten und die Flucht ergreifen, springen die dan auch (mit Anlauf) um sich noch weiter vom Schrecklichen zu entfernen? (Nehme an nein, da es nicht so passen würde wenn sie noch herumhüpfen würden je nach dem, wobei sie schneller weiter weg kämen..)

- Wie handhabt ihr eine Begegnung, bei der beide Seiten herumziehen in der Wildnis/Stadt/wo auch immer und beide Parteien Ausschau halten nach Gegnern etc. (vieleicht eine Vorhut oder Kundschafter haben)? Macht ihr vergleichende Wahrnehmungswürfe (oder Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe) und der besser hat den Anderen wahrgenommen, die schlächtere die bessere aber nicht? Oder wer die Wahrnehmungsprobe auf ZW 4 schafft hat die andere Gruppe wahrgenommen?

- Kann man aus dem Stand 2-4m springen mit einem erfolgreichen stärkewurf? Oder zählt der nur bei Sprünge mit Anlauf? Also aus dem Stand 2m möglich, mit Anlauf 4-6m?

Dann noch eine spezifische zu SuSk:

- Chain Shot oder Kettenkugel, ist die Verfügbarkeit nun U oder R (auf der Tabelle sind einmal ein U einmal ein R angegeben in der dt. SuSk)?


Vielen Dank schon zum Voraus!:D
 
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Wunden heilen: Ja, es können so viele Wunden geheilt werden, wie da sind.

An Nahkampf vorbei schießen: Es gibt die Regel "Treffer auf Unbeteiligte", die auch beim Schießen in den Nahkampf angewandt wird. Außerdem würde ich als SL nach gutdünken -1 oder -2 oder auf Wurf wegen Deckung fordern und dann eben bei 1 oder 2 auf dem Würfel definieren, dass der falsche getroffen wurde.

Rücksichtsloser Angriff: Ja.

Fernkampf auf Gruppe: Klar, warum nicht.

Sprinten ist eine Aktion, daher IMHO nein. Ansonsten kann man sich entsprechend der Bewegungsweite schon bewegen, etwa aus der Deckung, schießen und zurück in die Deckung. Ein Gegner, der da etwas gegen tun will, sollte abwarten und dann zu unterbrechen versuchen.

Ich würde es als SL erlauben, dass man sich zwischen 2 Angriffen bewegt.

Bei Gruppen-Sprints würde ich wohl einen Würfel nehmen (wenn die Gruppe zusammen bleiben will) oder für jeden Würfeln, denn laufen ist IMHO etwas sehr individuelles. Oder bei Nichtspieler-Figuren einfach entscheiden.

Bei Panik würde ich das den Spieler entscheiden lassen: Sprinten macht IMHO Sinn, denn man will ja so schnell und so weit wie möglich weg. Aber vielleicht auch nicht so weit weg, um nicht nachts in der Dunkelheit völlig alleine zu sein.

Ich würde wechselseitig vergleichende Würfe Wahrnehmung gegen Heimlichkeit machen, wenn sich zwei Gruppen finden wollen.

Stefan
 
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Nicht das es bei mir jemals wichtig gewesen wäre...

Singen, Tanzen, etc. um Leute zu beeindrucken: Überreden
Um Geld zu verdienen würde ich es evtl. über einen Wissens Skill abhandeln.

Oder, falls es wirklich wichtig wäre, sogar einen eigenen Skill für machen.
Bei "Bardenzauberern" könnte man auch einen Zauberskill dafür machen...
 
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- In der Goldenen Stunde kann man 6x mal heilen bzw. wie noch Wunden zu heilen sind. Die Begrenzung, das ein Fehlschlag die Heilungsversuche beendet, wurde bei der neuen Regelversion fallengelassen.

- Prinzipiell ja. Es kommt aber auf die Dichte der Leute an. Man sollte sie als Deckung oder unschuldige Passanten behandeln. Solltest Du mit einer Battlemap spielen, kannst du einfach mit einem Maßband oder Lineal abschätzen, ob irgendjemand in der Schußbahn steht. Das Kampfsystem ist derart grobkörnig, das man sich mit den genauen Gegebenheiten nicht beschäftigen sollte.

- Schüsse gehen immer gegen TN4! Nur wenn man im Nahkampf schießt, gehen sie gegen die (hier gesenkte) Parade.

- Es gibt hier keine glasklare Definition, wen man als "Innocent Bystander" zählt oder nicht. Das ist je nach Lage die Entscheidung des Spielleiters. Ich zähle dazu etwa alle Personen/Kreaturen, die in Nahkampfdistanz um das eigentliche Ziel herum stehen und alle die mit wenigen Schritten rankämen. Im Normalfall also alle in etwa 6"-10" um das eigentliche Ziel. Gerade auf lange Distanzen kann ja schon eine Abweichung von Bruchteilen von Grad ein grosses Zielgebiet abdecken.

- Savage Worlds trennt nicht zwischen Bewegungs- und Angriffsphase, wie es andere Systeme tun. Da attackiert man IMMER während der Bewegung. Man sieht hier alles als "Aktionen", von denen einige frei, andere halt kosten. Bei mehr als einer Aktion muss man halt die üblichen Abzüge für Mehrfachaktionen hinnehmen. Und Sprinten ist so eine kostenpflichtige Aktion, die einen MAP erzeugt. Will man im Rennen schießen, hat man halt einen Abzug von -2.
Aktionen können auch beliebig gemischt werden. Folgendes Beispiel ist nicht unüblich: Aus Deckung aufstehen, 1 Feld gehen, schießen, wieder 1 Feld, Gegner beleidigen, nachladen beim Gehen, 2 Felder zurück und wieder in Deckung werfen.
Hier muss man sich von der "starren" Handlungsphasendenke manch anderer Systeme lösen.

- Der Rennenwürfel, sei es nun ein d4, d6, d8 oder d10 (je nach Talent und Kreatur), ist KEIN Fertigkeitswurf. Er explodiert nicht und Wild Cards kriegen keinen Wild Die.
Gruppenwürfe gibt es beim Rennen nicht, aber man kann bei größeren Gruppen von Gegnern nur 1 Rennenwürfel werfen und diesen für ALLE werten. Das dient allerdings nur dazu, um den ganzen Vorgang zu beschleunigen! Es sollte auch nur angewandt werden, wenn die genaue Bewegungsweite in dem Moment keine DIREKTE Auswirkung auf das Geschehen hat. So kann man etwa eine sich nähernde Horde aus 50 Goblinwolfsreitern bis etwa auf Bogendistanz (24") schnell mit einem Rennenwürfel für alle abhandeln, darunter sollte man wenn möglich kleinere Gruppen oder einzeln die Rennenwürfe bestimmen.

- Kreaturen in Panik bewegen sich SOFORT mit MAXIMALER GESCHWINDIGKEIT vom "Ort des Grauens" weg. Am Ende sind sie dann Shaken. Dabei bevorzugen sie üblicherweise den direkten, geradlinigen Weg. Sollte sich auf dem Weg ein beliebiges Hindernis befinden, so versuchen sie es im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu umgehen oder zu überwinden. Dabei entscheidet wieder der natürliche Menschenverstand. Pferde werden etwa kaum eine Steilwand hochklettern oder Fische plötzlich über Land krabbeln. Sollte dazu ein Fertigkeitswurf nötig sein, dann machen sie ihn in dieser Runde. Erst am Ende der Runde sind sie Shaken und daher nur noch sehr eingeschränkt handlungsfähig.

- Würfe macht man prinzipiell nur dort, wo und wenn es notwendig ist. Im Regelbuch ist gerade zu Wahrnehmung und Heimlichkeit alles notwendige geschrieben. Sind die Wachen aufmerksam oder nicht? Wie ist der Abstand? Sichtbehinderungen? Interessant wird es meist unter 5"-10" Felder Abstand. Ansonsten sollte man nach Lage verzichten oder kann es einfach mit Gruppenwürfen abhandeln.

- Springen steht im SWGE p112 oder SWEX p62. Aus dem Stand springt ein Mensch 1" weit, mit Anlauf 2". Bei einer erfolgreichen Stärkeprobe erhält man IN BEIDEN FÄLLEN zusätzlich 1" Weite hinzu. Also aus dem Stand 2", mit Anlauf 3". Bedenke das 1" ja grob 2m entsprechen!

- Der Chain Shot hat Verfügbarkeit R!
 
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Nicht das es bei mir jemals wichtig gewesen wäre...

Singen, Tanzen, etc. um Leute zu beeindrucken: Überreden
Um Geld zu verdienen würde ich es evtl. über einen Wissens Skill abhandeln.

Oder, falls es wirklich wichtig wäre, sogar einen eigenen Skill für machen.
Bei "Bardenzauberern" könnte man auch einen Zauberskill dafür machen...

Wie schon öfters geschrieben reicht hier wirklich Überreden. Ist es der Beruf des Charakters, hat evtl. sogar das (je nach Setting) Berufstalent erlernt, so ist es Allgemeinwissen. Demnach ein Smarts-Wurf, auf den situativ verzichtet wird oder entsprechende Boni gibt, die "Laien" eben nicht erhalten.

Auf einen eigenen Skill sollte man möglichst verzichten. So was macht man nur, wenn dieser eigentlich an jedem Spielabend mehrfach geprüft werden würde. Das genannte Berufstalent "Barde", "Skalde" o.ä. ist da einfach praktischer. Bardenmagie ist je nach Setting entweder ein eigener Magiezweig bzw. eine Variation der Grundzweige mit entsprechendem Trapping. Die Zauberfertigkeit ist somit auch festgelegt...
 
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Vielen Dank für eure Antworten sma und Kardohan! Die Antworten klingen viel versprechend und so gefällt mir SW noch besser : )

- Kreaturen in Panik bewegen sich SOFORT mit MAXIMALER GESCHWINDIGKEIT vom "Ort des Grauens" weg. Am Ende sind sie dann Shaken. Dabei bevorzugen sie üblicherweise den direkten, geradlinigen Weg. Sollte sich auf dem Weg ein beliebiges Hindernis befinden, so versuchen sie es im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu umgehen oder zu überwinden. Dabei entscheidet wieder der natürliche Menschenverstand. Pferde werden etwa kaum eine Steilwand hochklettern oder Fische plötzlich über Land krabbeln. Sollte dazu ein Fertigkeitswurf nötig sein, dann machen sie ihn in dieser Runde. Erst am Ende der Runde sind sie Shaken und daher nur noch sehr eingeschränkt handlungsfähig.
Gut, nach den Regeln kommt man aber am weitesten, wenn man sich seine Bewegungsweite bewegt, zusätzlich sprintet und auch noch mit Anlauf springt. Würdest du denn alle die springen können springen lassen, auch wenn kein Hindernis da ist (nur damit sie eben weiter weg kommen)? Gibt es bei euch Wesen (SL NSCs), die in den Kampf stürmen und (oft) auch noch springen um näher an den Gegner zu kommen?

- Würfe macht man prinzipiell nur dort, wo und wenn es notwendig ist. Im Regelbuch ist gerade zu Wahrnehmung und Heimlichkeit alles notwendige geschrieben. Sind die Wachen aufmerksam oder nicht? Wie ist der Abstand? Sichtbehinderungen? Interessant wird es meist unter 5"-10" Felder Abstand. Ansonsten sollte man nach Lage verzichten oder kann es einfach mit Gruppenwürfen abhandeln.
Oke. Ich hatte so ein Fall im Kopf, bei dem beide Parteien nichts voneinander wissen. Eigentlich müsste man da nicht würfeln. Man könnte ja einfach frei entscheiden, ob sie einander sehen. Aber man könnte auch gegeneinander wahrnehmungs und heimlichkeitswürfe machen, auf beiden Seiten. Also das jede Gruppe einmal für Wahrnehmung und einmal für Heimlichkeit gewürfelt hat. Oder würdet ihr da einen vergleichenden Wahrnehmungswurf machen?
 
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Gut, nach den Regeln kommt man aber am weitesten, wenn man sich seine Bewegungsweite bewegt, zusätzlich sprintet und auch noch mit Anlauf springt. Würdest du denn alle die springen können springen lassen, auch wenn kein Hindernis da ist (nur damit sie eben weiter weg kommen)? Gibt es bei euch Wesen (SL NSCs), die in den Kampf stürmen und (oft) auch noch springen um näher an den Gegner zu kommen?

Würdest Du das am Ende machen, wenn es nicht zwingend notwendig wäre? Schließlich geht es den Leuten in Panik ja nicht darum das ABSOLUTE Maximum aus ihrer Bewegung rauszuholen. DIE SIND IN PANIK!!! Die wollen nur möglichst schnell weg vom Ort des Grauens. Wenn sie dabei nicht klettern, schwimmen, kriechen, reiten oder sonst was MÜSSEN, tun die das auch nicht.

Äh, ja! Es gibt etwa im Hellfrost Setting Froschmenschen, namens Bufomi. Deren bevorzugte Form des Angriffs ist es an den Gegner heranzulaufen, die letzten Meter mit einem gewaltigen Sprung zu überwinden und ihren Gegner von oben herab mit ihrem Speer anzugreifen. Ist ihre Art von Sturmangriff (+2 Treffer, +2 Schaden)! Und ohne jetzt mal die anderen Settings durchzublättern, gibt es solche Kreaturen bzw. das Talent in anderen sicherlich auch.

Zur Heimlichkeitssache: Man würfelt generell nur dann, wenn es nötig ist! Das kann man generell immer nur wiederholen! Warum mehr Arbeit machen, als nötig. Erst wenn sie wirklich aufeinander aufmerksam werden könnten, etwa wegen Sicht oder Geräuschen, fängt man damit an. Es steht alles detailliert auf SWGE p25 bzw SWEX p12!

;)
 
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Noch einmal vielen Dank!
Würdest Du das am Ende machen, wenn es nicht zwingend notwendig wäre? Schließlich geht es den Leuten in Panik ja nicht darum das ABSOLUTE Maximum aus ihrer Bewegung rauszuholen. DIE SIND IN PANIK!!! Die wollen nur möglichst schnell weg vom Ort des Grauens. Wenn sie dabei nicht klettern, schwimmen, kriechen, reiten oder sonst was MÜSSEN, tun die das auch nicht.
Okey, ich wollte nur wissen, ob vielleicht gedacht ist, dass man sich so weit weg bewegt wies nur geht, mit den Regeln die dazu zur Verfügung stehen. Aber es leuchtet ein, dass dies anderst praktiziert werden sollte.

Äh, ja! Es gibt etwa im Hellfrost Setting Froschmenschen, namens Bufomi. Deren bevorzugte Form des Angriffs ist es an den Gegner heranzulaufen, die letzten Meter mit einem gewaltigen Sprung zu überwinden und ihren Gegner von oben herab mit ihrem Speer anzugreifen. Ist ihre Art von Sturmangriff (+2 Treffer, +2 Schaden)! Und ohne jetzt mal die anderen Settings durchzublättern, gibt es solche Kreaturen bzw. das Talent in anderen sicherlich auch.
Ja gut, aber ich nehme nicht an, dass bei Euch alle Gegner die auf die SCs stürmen nicht auch noch springen, nur um (näher) an Sie bzw. andere Ziele ranzukommen ("und alles aus den Regeln hohlen würden dazu"). Ausser es macht Sinn, das es ein "besonderer" Angriff wird oder sie Hindernisse überbrücken müssen.

Zur Heimlichkeitssache: Man würfelt generell nur dann, wenn es nötig ist! Das kann man generell immer nur wiederholen! Warum mehr Arbeit machen, als nötig. Erst wenn sie wirklich aufeinander aufmerksam werden könnten, etwa wegen Sicht oder Geräuschen, fängt man damit an. Es steht alles detailliert auf SWGE p25 bzw SWEX p12!
Das hab ich schon gelesen. Aber dann ist mir eben diese Frage aufgetaucht.. was wenn beide Gruppen nichts voneinander wissen, aber aufeinandertreffen (ob mit aktiven oder passiven "Wachen"/Kundschaftlern): Macht man dann Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe für beide Seiten, zweimal, um herauszufinden, dass die einte Gruppe die andere fand und ob die andere Gruppe die einte? :fool: :D

Für eine Anfrage, wie ihr das bei euren Runden so handhabt mit offenem oder verdecktem Würfeln und SL-NSC Werte an die SCs mitteilen bei Kämpfen, erstelle ich einen neues Thema, da es ja mehr um Meinungen und eure Spielpraxis geht und nicht nur eine gültige Regelauslegung geben kann. :banane:
 
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Natürlich setzen Spieler eine Art von Sprungangriff auch bei normalen Kämpfen ein. Und zwar immer dann, wenn sie unbedingt an einen "knackigen" Gegner herankommen müssen, nur ein oder zwei Schritt fehlen und sie ansonsten gleich "geröstet" würden.

Ich lasse es dann zu, das sie entweder die letzten Meter springen bzw. mit einem Agility-Trick überwinden. Bei letzterer Methode könnte man so seinen Gegner auch shaken kriegen, was oftmals von größerem Vorteil ist.

Bei zwei Gruppen, die aufmerksam durch die Gänge schleichen, sind lt Regeln ab der gewissen Abstände eigentlich für beide je ein Heimlichkeits- und ein Wahrnehmungswurf angesagt, die jeweils miteinander verglichen werden. Das kann aber durch Danger Sense u.ä. recht kompliziert werden. Außerdem gilt bei Savage Worlds der Grundsatz, das man so wenig wie möglich und nur dann wenn wirklich nötig würfelt.

Ich mache also ausserhalb eines Kampfes, wenn die Persone weiter als 5" entfernt und sonstwie nicht direkt bemerkt werden können, EINEN Gruppenwurf auf Heimlichkeit für jede Gruppe. Wird die (kritisch) versemmelt interessiere ich mich dann evtl. für die Wahrnehmung, die ich zumeist auch per Gruppenwürfe abhandele, solange es sich nicht nur um Spielerfiguren handelt.
Sobald sie dann innerhalb der 5" sind bzw. sie direkt bemerken könnten, werfe ich dann einzelne Würfe, wobei ein Wahrnehmungs- bzw. Heimlichkeitswurf pro Person dann für alle gilt, d.h. der Wahrnehmungswurf wird gegen alle Heimlichkeiten gesetzt, bzw. der Heimlichkeitswurf gegen alle Wahrnehmungswürfe. Da würfelt man nicht jeden gegen jeden einzeln aus.

Also: Gruppenwürfe wenn möglich, und nur in der Nähe (Kampf) dann detailliert.
 
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Danke für die wertvollen Infos!

Bei zwei Gruppen, die aufmerksam durch die Gänge schleichen, sind lt Regeln ab der gewissen Abstände eigentlich für beide je ein Heimlichkeits- und ein Wahrnehmungswurf angesagt, die jeweils miteinander verglichen werden. Das kann aber durch Danger Sense u.ä. recht kompliziert werden. Außerdem gilt bei Savage Worlds der Grundsatz, das man so wenig wie möglich und nur dann wenn wirklich nötig würfelt.

Ich mache also ausserhalb eines Kampfes, wenn die Persone weiter als 5" entfernt und sonstwie nicht direkt bemerkt werden können, EINEN Gruppenwurf auf Heimlichkeit für jede Gruppe. Wird die (kritisch) versemmelt interessiere ich mich dann evtl. für die Wahrnehmung, die ich zumeist auch per Gruppenwürfe abhandele, solange es sich nicht nur um Spielerfiguren handelt.
Sobald sie dann innerhalb der 5" sind bzw. sie direkt bemerken könnten, werfe ich dann einzelne Würfe, wobei ein Wahrnehmungs- bzw. Heimlichkeitswurf pro Person dann für alle gilt, d.h. der Wahrnehmungswurf wird gegen alle Heimlichkeiten gesetzt, bzw. der Heimlichkeitswurf gegen alle Wahrnehmungswürfe. Da würfelt man nicht jeden gegen jeden einzeln aus.

Also: Gruppenwürfe wenn möglich, und nur in der Nähe (Kampf) dann detailliert.

Hmm also du wirfst nicht einmal "gleichzeitig" (aber natürlich der Reihe nach) für Wahrnehmung vs Heimlichkeit auf der einen Seite, dann dasselbe für die andere Seite? Sondern besonderes Gewicht ist auf die Formulierung (unter "Aktive Wachen") zu legen, bei der steht "Ein Fehlschlag beim Heimlichkeits-Wurf in Gegenwart einer aktiven Wache bedeutet, man wird ertappt" (GE 25). Also zuerst Heimlichkeitsgruppenwurf. Falls es ein Fehlschlag geben sollte, würfelst du für die Wahrnehmung (dass heisst, du machst nicht eigentlich vergleichende Würfe, sonst würdest du ja auch bei bestehen der Heimlichkeitsprobe schauen müssen, ob sie trotzdem wahrgenommen werden?). Falls diese erfolgreich ist, haben die einten die anderen 'entdeckt' (im weitesten Sinne). [Ich überlege gerade, ob man diese Regeln nicht noch flexibler ausspielen sollte..je nach Entfernung.. hört die einte Gruppe vielleicht ein Geräusch oder sieht Schatten im Wald sich bewegen.. oder wenn sie näher dran sind, Stimmen, Atem oder sonst was..?] (Kommt es bei euch oft vor, dass andere Gruppen aus grösserer Entfernung bereits 'entdeckt' werden?)

Bezüglich diesen Gruppenwürfen: Was nimmst du denn da als Würfel für die Heimlichkeitsprobe..von welchem Spieler oder Extra innerhalb einer Gruppe-> den Schlechtesten einfach? Oder etwa den Durchschnitt?

Ich sehe schon, ich habe das Gefühl es wird relativ kompliziert bzw. ich mache es so, dass es das wird :)

Seite 111 GE kommt ja dann noch was von Überraschungsangriffen dazu mit einem Wurf auf Wahrnehmung ob sie eine Karte bekommen in der ersten Runde. Was ich da auch nicht ganz verstehe ist, ob die die den Hinterhalt gelegt haben auch noch eine Karte bekommen, wenn die anderen den Wurf schaffen und doch eine Karte bekommen. Oder handeln die die im Überraschungsmoment handeln ohne Karte vor denen die evt. dann eine Karte ausgeteilt bekommen? Ich frage, weil es ja sein könnte, dass eine der beiden ja ein Joker ziehen könnten (sofern sie eine Karte bekommen können bzw. würden?)??

Tut mir Leid, wenn ich mich nicht so gut ausdrücken kann. Habe halt auch noch nicht viel Erfahrung mit SW:banane:
 
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Da ich davon ausgegangen bin, dass beide Gruppen "aufmerksam" durch die Gänge getappt sind, prüfe ich hier, ob sie sich "gleichzeitig" entdeckt haben. Die Würfe führt man natürlich nacheinander aus. Aber das ist Wortklauberei! Und es sieht wohl so aus, als ob wir es gerade komplizierter als nötig machen... von beiden Seiten.

In der Praxis ist es nach einem Moment Überlegen schon klar!

Diejenigen, die auf der Lauer liegen, sind in jedem Fall im Status "Abwartend/On Hold". Kartenwert ist da irrelevant! Schafft einer der Belauerten den Wahrnehmungswurf, ist er nicht überrascht, und die Lauerer und die Nicht-Überraschten erhalten NORMAL Initiativkarten. Sollte keiner den Überraschungswurf schaffen, handeln die Belauernden 1 Runde lang mit Überraschung in der Reihenfolge, die sie wünschen. Und erhalten evtl. noch einen Überraschungsangriff (SWGE p123). Man muss aber eine Überraschungsrunde und einen Überraschungsangriff strikt trennen, denn diese können auch ohne einander vorkommen.
 
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Da ich davon ausgegangen bin, dass beide Gruppen "aufmerksam" durch die Gänge getappt sind, prüfe ich hier, ob sie sich "gleichzeitig" entdeckt haben. Die Würfe führt man natürlich nacheinander aus. Aber das ist Wortklauberei! Und es sieht wohl so aus, als ob wir es gerade komplizierter als nötig machen... von beiden Seiten.

Stimmt wohl. Ich hatte nur vorerst Mühe, deine vorherige Antwort so zu verstehen, dass du ZWEI Würfelphasen ausführst. Zuerst nur Heimlichkeitswürfe. Dann in einem zweiten Schritt Heimlichkeits- vs Wahrnehmungswürfe (wobei die vorherigen Heimlichkeitswürfe nicht mehr herbeigezogen werden). So wies in den Regeln steht für Würfe bei inaktiven und Würfe bei aktiven Wachen halt :) Danke dir für deine Erläuterungen!


Diejenigen, die auf der Lauer liegen, sind in jedem Fall im Status "Abwartend/On Hold". Kartenwert ist da irrelevant! Schafft einer der Belauerten den Wahrnehmungswurf, ist er nicht überrascht, und die Lauerer und die Nicht-Überraschten erhalten NORMAL Initiativkarten. Sollte keiner den Überraschungswurf schaffen, handeln die Belauernden 1 Runde lang mit Überraschung in der Reihenfolge, die sie wünschen. Und erhalten evtl. noch einen Überraschungsangriff (SWGE p123). Man muss aber eine Überraschungsrunde und einen Überraschungsangriff strikt trennen, denn diese können auch ohne einander vorkommen.

Eigentlich wollte ich Überraschungsrunde schreiben. Danke für die Anmerkung dazu! Was ich mich noch frage ist, ob die die eine Überraschungsrunde bekommen auch eine Karte ziehen für die Ini, um evt einen Joker zu ziehen, der ihnen einen Bonus von +2 auf Eigenschafts- und Schadenswürfe erlauben würde (, oder andere Karten, die je nach Situation/Setting von Relevanz sind?)?
 
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Was ich mich noch frage ist, ob die die eine Überraschungsrunde bekommen auch eine Karte ziehen für die Ini, um evt einen Joker zu ziehen, der ihnen einen Bonus von +2 auf Eigenschafts- und Schadenswürfe erlauben würde (, oder andere Karten, die je nach Situation/Setting von Relevanz sind?)?

Handeln die Belauernden allein, will heissen die Gegner sind ALLE überrascht, handeln sie lt. Regelbuch in der Reihenfolge wie sie wollen. Sie waren "On Hold" und da ist letztlich die Reihenfolge egal! Gibt es Streitereien, kann man es mit den üblichen Agility-Würfen abhandeln.
Die Regel ist an dieser Stelle aber recht schwammig gehalten und lässt viel Spielraum.
Ich verteile z.B. meist weiter Initiativkarten, um gerade den Joker-Bonus mitzunehmen. Die Karten verhindern ausserdem Streit darüber, wer letztlich nun als erstes handelt.

Bedenke aber, dass trotz Überraschung manche Talente (zumeist defensive) Aktionen erlauben. Mit einem Helden mit Erstschlag/First Strike ist demnach nicht zu spassen, auch wenn er überrascht sein sollte. Ich habe es schon einige Male erlebt, dass ein Held mit "Mehrfachem Erstschlag" einen Trupp Gegner ausgelöscht hat, bevor sich alle überhaupt von der Überraschung erholt haben.
 
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Ich hätte da mal eine Frage zu den Boni / Mali für Größenunterschiede so wie sie in der GE erklärt sind. Weiß nicht ob ich es falsch verstanden habe. Wenn ein Mensch ein Drache bzw. riesige Kreatur angreift hat er +4 auf seinen Angriffswurf, so weit klar und logisch.
Andersherum soll der Drache dann einen Malus von -4 auf seinen Angriff haben. Führt das dann nicht dazu das riesige Kreaturen dann nur sehr schwer überhaupt einen Menschen treffen können? Eine riesige Kreatur mit nur wenigen Graden auf Kämpfen braucht ja dann schon unglaublich viel Glück um zu treffen. Selbst für einen Drachen wird es schwer. Finde das dann schon etwas unlogisch.


Eine weitere Frage noch zum Massenkampf:
Wenn eine Truppe einen geordneten Rückzug (nach Moralwurf gescheitert) antritt steht in der GE das dann noch ein Wurf auf Wissen (Kriegsführung) erfolgt. Bedeutet das der Anführer muss nur einen einfachen Wurf gegen ZW 4 bestehen oder ist es ein Wurf gegen Widerstand des gegnerischen Anführers oder folgt noch eine volle Massenkampfrunde (das könnt ja dazu führen das der sich zurückziehende doch noch den Gegner besiegt, was wieder etwas unlogisch wäre)

Noch eine Frage zum Massenkampf:
Ich hab bisher noch keine Massenkmapfrunde gespielt (steck mit meiner RPG Gruppe noch in einer alten Kampgane mit anderen System fest, will aber demnächst dann mit meiner Gruppe das SW-System antesten). Daher ist für mich vom Regeln lesen nur schwer abschätzbar, ich finde aber die Boni die SCs im Massenkampf geben doch sehr hoch. Wenn in meiner Runde 6 Spieler sich beteiligen dann kommt da doch schnell mal ein Bonus von 6 oder höher auf den Massenkampfwurf. Finde das etwas hoch für 6 Mann unter Hunderten oder gar Tausenden in einer Schlacht. Auch wenn die SC dabei Schaden bekommen und in der nächsten Runde nicht mehr so effektiv sind.
Wie geht ihr als SL dabei vor? Lasst ihr Wildcards-NSC der Gegenseite auch solche Würfe machen? Was das ganze wieder ausgleichen würde.
 
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Andersherum soll der Drache dann einen Malus von -4 auf seinen Angriff haben. Führt das dann nicht dazu das riesige Kreaturen dann nur sehr schwer überhaupt einen Menschen treffen können? Eine riesige Kreatur mit nur wenigen Graden auf Kämpfen braucht ja dann schon unglaublich viel Glück um zu treffen. Selbst für einen Drachen wird es schwer. Finde das dann schon etwas unlogisch.

Versuch mal eine Muas zu treffen. ;)
Aber ich weiß was du meinst und glaub mir wenn ich sage so wie es ist ist es gut.^^

Eine weitere Frage noch zum Massenkampf:
Bedeutet das der Anführer muss nur einen einfachen Wurf gegen ZW 4 bestehen oder ist es ein Wurf gegen Widerstand des gegnerischen Anführers oder folgt noch eine volle Massenkampfrunde (das könnt ja dazu führen das der sich zurückziehende doch noch den Gegner besiegt, was wieder etwas unlogisch wäre)

Die Anführer würfeln immer gegen einen Zielwert von 4. Boni und Mali verändern das dann aber der Zielwert ist grundsätzlich 4.

Noch eine Frage zum Massenkampf:
Ich hab bisher noch keine Massenkmapfrunde gespielt (steck mit meiner RPG Gruppe noch in einer alten Kampgane mit anderen System fest, will aber demnächst dann mit meiner Gruppe das SW-System antesten). Daher ist für mich vom Regeln lesen nur schwer abschätzbar, ich finde aber die Boni die SCs im Massenkampf geben doch sehr hoch. Wenn in meiner Runde 6 Spieler sich beteiligen dann kommt da doch schnell mal ein Bonus von 6 oder höher auf den Massenkampfwurf. Finde das etwas hoch für 6 Mann unter Hunderten oder gar Tausenden in einer Schlacht. Auch wenn die SC dabei Schaden bekommen und in der nächsten Runde nicht mehr so effektiv sind.
Wie geht ihr als SL dabei vor? Lasst ihr Wildcards-NSC der Gegenseite auch solche Würfe machen? Was das ganze wieder ausgleichen würde.

Da du es noch nicht testen konntest... Erst einmal ist es ohnehin gefährlich und schwierig genug für die Spieler mit ihren Charakteren im Massenkampf was zu reißen, vor allem wenn man gegen eine Übermacht ran muss, die auch noch auf besserer Position etc steht.
Was gegnerische Wild Cards anbelangt handhabe ich das etwas anders. Sind es wirklich wichtige NSC WCs dann lass ich die Spieler entscheiden ob sie sich um eben diesen NSC persönlich kümmern wollen oder nicht. Je nachdem wird dann ein kleines Scharmützel zwischen den Spielern und dem NSC stattfinden, das dann auch je nach Ausgang Auswirkungen auf die nächste Probe hat. Ansonsten greift der andere NSC WC genauso für seine Seite ein wie die Spieler es tun und vielleicht kommt es ja dann zu einen Showdown.
 
AW: Regelfragen Savage Worlds

Ich hätte da mal eine Frage zu den Boni / Mali für Größenunterschiede so wie sie in der GE erklärt sind. Weiß nicht ob ich es falsch verstanden habe. Wenn ein Mensch ein Drache bzw. riesige Kreatur angreift hat er +4 auf seinen Angriffswurf, so weit klar und logisch.
Andersherum soll der Drache dann einen Malus von -4 auf seinen Angriff haben. Führt das dann nicht dazu das riesige Kreaturen dann nur sehr schwer überhaupt einen Menschen treffen können? Eine riesige Kreatur mit nur wenigen Graden auf Kämpfen braucht ja dann schon unglaublich viel Glück um zu treffen. Selbst für einen Drachen wird es schwer. Finde das dann schon etwas unlogisch.

As Marcaszm said! Der Vergleich mit der Maus ist angebracht! ;)

Diese Regelung ist in der SWEX nicht so eindeutig dargelegt, wie in der SWGE.

Man sollte aber immer auf die spezifische Monsterbeschreibung achten, denn in einigen Settings sind solche Riesenkreaturen evtl. auch geschickt genug ihren Größenabzug auszugleichen.

Wenn eine Truppe einen geordneten Rückzug (nach Moralwurf gescheitert) antritt steht in der GE das dann noch ein Wurf auf Wissen (Kriegsführung) erfolgt. Bedeutet das der Anführer muss nur einen einfachen Wurf gegen ZW 4 bestehen oder ist es ein Wurf gegen Widerstand des gegnerischen Anführers oder folgt noch eine volle Massenkampfrunde (das könnt ja dazu führen das der sich zurückziehende doch noch den Gegner besiegt, was wieder etwas unlogisch wäre)

ZW4 gilt immer, wenn nichts anderes angegeben wurde! Im Text steht nur, dass ein einfacher Wurf gemacht wird, kein vergleichender Wurf. Dieser Wurf entscheidet ja nur, ob der Kriegsherr seine Truppen bei einem Rückzug zusammenhalten kann oder nicht, also ob er geordnet oder ungeordnet von statten geht.

Ich hab bisher noch keine Massenkmapfrunde gespielt (steck mit meiner RPG Gruppe noch in einer alten Kampgane mit anderen System fest, will aber demnächst dann mit meiner Gruppe das SW-System antesten). Daher ist für mich vom Regeln lesen nur schwer abschätzbar, ich finde aber die Boni die SCs im Massenkampf geben doch sehr hoch. Wenn in meiner Runde 6 Spieler sich beteiligen dann kommt da doch schnell mal ein Bonus von 6 oder höher auf den Massenkampfwurf. Finde das etwas hoch für 6 Mann unter Hunderten oder gar Tausenden in einer Schlacht. Auch wenn die SC dabei Schaden bekommen und in der nächsten Runde nicht mehr so effektiv sind.
Wie geht ihr als SL dabei vor? Lasst ihr Wildcards-NSC der Gegenseite auch solche Würfe machen? Was das ganze wieder ausgleichen würde.

SW ist ein cinematisches Rollenspiel, wo im Vergleich zum normalen Volk (Extras) die Helden (Wild Cards) immer was reissen!
Aber es ist auch für Helden ein Unterschied, ob sie sich einem Trupp von 50 Räubern oder einer Armee von 1000 Orks entgegenstellen. Ihre Erfahrung (Rank) gleicht dies ja zT aus.

In diesen auch sehr hohen Boni spiegelt sich auch wieder, dass die Helden eben unerwartete Dinge tun mit denen niemand rechnet, wie den gegnerischen General heimlich ausschalten, die gegnerische Artillerie sprengen usw. usf. Diese Kommandounternehmen können einen recht extremen Effekt haben.

Die Regeln gelten für beide Seiten. So könnten die gegnerischen WCs natürlich auch eingreifen, wäre ja ansonsten etwas unlogisch, oder? Das ist aber die Entscheidung des SL, wie ja auch die Spieler auch nicht eingreifen müssen. Allerdings sind sie ja die "Macher" und da wird es förmlich erwartet, dass sie sich einbringen.
 
AW: Regelfragen Savage Worlds

Ich hätte da mal noch eine weitere Frage:

In der SW:GE steht;
ein am Boden liegender Char kann automatisch aufstehen falls er im Nahkampf angegriffen wird.
Ein paar Seiten vorher, an anderer Stelle, steht um aufzustehen verbaucht man 2" seiner Bewegungsweite.
Wie handhabt ihr das eigentlich in euren Runden oder hab ich da was völlig falsch verstanden?
Bekommt der im Nahkampf aufspringende Char den Bewegungsabzug dann bei seiner nächsten Aktion nachgereicht?
Also ich würd ja einen am Boden liegenden nur erlauben aufzustehen wenn er Abwartet und dann die Aktion des Gegners unterbricht.


Noch eine weitere Frage:
Ein Unbewaffneter hat ja den Nachteil das andere auf ihn +2 auf Kämpfen haben.
Wie handhabt ihr das eigentlich falls der Unbewaffnete einen Bewaffneten angreift, bekommt er dabei Mali? (Jemanden mit nem Dolch in der Hand zu packen ist halt schwerer als einen ohne Waffe)
 
AW: Regelfragen Savage Worlds

Du denkst einfach zu kompliziert!

Eine SpF hat es während eines Kampfes hingelegt, freiwillig oder unfreiwillig ist hier mal egal, solange er nicht noch angeschlagen ist. Bei seiner NÄCHSTEN Aktion kann er nun einfach aufstehen und verbraucht einfach nur 2" seiner zur Verfügung stehenden Bewegungsweite. Er muss keine Proben machen oder sonstwas. Er steht einfach auf und geht. Punkt!

Will ein Gegner verhindern, das jemand aufsteht, so muß er geeignete Maßnahmen wählen, damit er unten bleibt (Ringen, Bedrohen, Einschüchtern usw).

Unbewaffnete haben keine weiteren Nachteile, außer eben das alle Bewaffneten eben den Bonus kriegen. Und das ist schon heftig genug. Fausthiebe werden aber beim Unbewaffneten nicht schlechter, nur weil er gegen Bewaffnete kämpft. Nur die Bewaffneten haben halt den Vorteil der höheren Reichweite, Durchschlagskraft usw. Du denkst genau verkehrt rum!
In einigen Settings gibt es aber Talente und Sonderregeln, wo Unbewaffnete etwa den Malus verlieren (Kampfmönche oder Superhelden etwa).
 
AW: Regelfragen Savage Worlds

Die erste Frage von Grauer wurde noch nicht richtig beantwortet.

@ Grauer
Das Aufstehen ist eine Reaktion, wenn der Charakter im Nachkampf angegriffen wird. Sie kostet den Charakter auf seiner nächsten Karte keinen Abzug seiner Bewegungsweite und sie setzt auch nicht voraus, dass der Charakter seine Aktion herausgezögert hatte.

Das Konzept der Reaktionen findest Du an vielen Stellen, aber nur zwischen den Zeilen: wenn der Charakter zB vor Flächenangriffen in Deckung springt, wenn er Granaten zurückschmeißt, wenn panisch davon läuft (obwohl er vorher in der Runde als Teil seiner Aktion sogar gesprintet sein mag) - alle diese Handlungen finden nicht auf der Karte des Charakters statt und er muss dafür nie mit Mehrfachaktionsabzügen oder gar mit "Schrittkosten" bezahlen.

Eine SpF hat es während eines Kampfes hingelegt, freiwillig oder unfreiwillig ist hier mal egal, solange er nicht noch angeschlagen ist. Bei seiner NÄCHSTEN Aktion kann er nun einfach aufstehen und verbraucht einfach nur 2" seiner zur Verfügung stehenden Bewegungsweite. Er muss keine Proben machen oder sonstwas. Er steht einfach auf und geht. Punkt!.

Diese Einschränkung von Kardohan verstehe ich nicht. Auch den angeschlagenen Charakteren stehen meines Wissens alle Reaktionen zu. Er könnte also ebenfalls aufstehen, wenn er im Nachkampf angegriffen wird. Und er könnte auch später auf seiner eigenen Karte aufstehen, da er sich ja selbst im angeschlagenen Zustand die Hälfte seiner Bewegungsweite nutzen darf.
 
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