Konvertierung Projekt Savage Run

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Klar, Wildcards haben grundsätzlich einen Vorteil. Bei Non-Lethal-Damage gilt das aber im gesteigerten Maße, da dabei der gesamte Schaden auf einen Schlag angerichtet werden muss (oder die Wildcard schon ziemlich angedätscht sein muss).

Ansonsten ist Shaken nicht das gleiche wie Betäubung (wie man alleine schon daran sieht, dass man die volle Parry behält). Es ist ein Anfang, aber bei weitem nicht genug, um jemanden gefangen zu nehmen.
 
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Nur ein Vorschlag.
Nicht direkt auf den Taser bezogen, aber gerade in anbetracht der verschiedenen Version. Wie wäre es wenn ihr das ganze Modularer aufbaut?
Gerade in anbetracht bei Matrix, Magie und dergleichen sehr interessant. So kann später jeder SEIN Shadowrun spielen, so wie er es mag...
 
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Ich denke, ein explizit modularer Aufbau wäre wie mit Spatzen auf Kanonen geschossen.

Ich denke die SW-Spielerschaft ist mündig genug um das rauszuziehen was sie will.
Und es wäre Mehrarbeit für mich, mir zu überlegen wie ein einsamer Geisterfahrer, der Technomancer durch Essenzverlust schwächen will oder die "Stirbsch eh net"-Karte aus DTotS ausspielen will das ganze hinkriegt, anstatt mich einzig und allein auf eine Konvertierung für den Hausgebrauch zu konzentrieren.
 
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Das ist meine Meinung: Ich halte nichts vom Anpassen der SR-Regeln an SW, weil man sich im Endeffekt in zwei Regelwerke einarbeiten muß. Dann kann man auch gleich die normalen Regeln nehmen. Ich verstehe einfach nicht, was die SW-Regeln so weltbewegendes Neues bringen und inwiefern die Sachen aus SW nicht an die SR-Regeln angepasst werden könnten, wie zum Beispiel die Initiative-Regel - die ich im Übrigen gegenüber dem alten Deadlands bescheiden und unnötig finde, weil man auch gut mit verdeckten Iniwürfeln spielen könnte, die man wie bei Mäxchen im rechten Augenblick öffnet, wenn man eine Aktion starten will.

Ich finde die SR4 Regeln toll und aufgeräumt. Sollte es irgendwann eine SR5 Edition geben, dann werden diese bestimmt nur die vorhandenden erweitern und keine größeren Änderungen vornehmen. Es gibt bestimmt wichtigere Arbeiten, wie das Übersetzen von englischen Regelwerken ins Deutsche, denke ich.
:Ssorry:
 
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Ein Wort: Kämpfe.


Versuche mal, in SR (egal ob 3 oder 4) nur einmal den typischen Großalarm in einer hinreichend wichtigen Konzernanlage nachzustellen.

Auf der einen Seite hat man das Runnerteam, Kampfdrohnen, Geister, vielleicht auch ein Back-Up-Team aus Gangern oder angeheuerten Billigrunnern zum Rausballern.

Auf der anderen Seite: Ein Haufen Erste-Reihe-Gardisten, ein SWAT-Team, Wachelementare, noch mehr Kampfdrohnen, vielleicht sogar Hunde, Wachcritter oder ein Kampfheli.

Unter 20 Beteiligte wird man nur sehr, sehr schwer kommen - eher hat man hier 30 oder 40 Hansel auf einmal herumwuseln, und alle auch noch gemischter Bewaffnung mit Sonderregeln und Flächeneffekten wie Schrotflinten, Maschinenpistolen und Granaten.


In Shadowrun wäre man da ohne Handgewedel oder glückliches frühes Entkommen sicher Tage dran. In SW lässt sich so ein Großkampf mit 30 Beteiligten locker in 2 Stunden abwickeln - mit guter Regelfestigkeit und ein paar Kniffen wie dem Würfeln für mehrere Extras auf einmal auch schneller.


Und jetzt komme mir keiner mit "Beim ersten Schuss ist der Run gescheitert". Nicht bei einem Gunporn-Spiel wie SR, wo man solche Friedensstifter wie die Enfield-Sturmschrotflinte mit Trommelmagazin oder das Ares Alpha aus gutem Grund ansabbern darf.
Und ich bin da noch gar nicht bei "Laut rein, laut raus"-Aufträgen wie dem Ausräuchern von Gang-HQs, oder bei Nebenaspekten wie Söldnern oder Piraterie... Gerade das wären Aspekte, die sich mit Savage-Worlds-Regeln _deutlich_ spaßiger spielen ließen.
 
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@harekrishnaharerama
Das verstehst Du glaube ich miss.
Es geht nicht darum das SR-Regelwerk anzupassen sondern es überhaupt nicht mehr benutzen zu müssen. Man muss sich also keineswegs in zwei Regelwerke einarbeiten, sondern benutzt einfach nur noch SW.

Wenn man mit den Regeln des Original-Systems zufrieden ist, dann braucht man natürlich keine Konvertierung. Wenn man aber SW für passender/spaßiger/toller hält, dann kommt einem eine solche Konvertierung gerade recht. Denn dann kann man endlich ein Setting das man für toll hält (SR) mit Regeln spielen die man für toll hält (SW).
 
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Ernsthaft Harekrishna... wie regelst du denn in SR Kämpfe mit 20+ Teilnehmern?
Ich hatte damit IMMER Probleme.
 
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Man braucht ja nicht alle Hintergrundkämpfe auswürfeln, kann diese nach erzählerischen Gesichtspunkten bestimmen oder durch einfache Machtverhältniswürfe ausmachen. Dafür bietet sich die Professionalitätsstufe an, die man einfach aufaddiert und dann teilt. Das Verhältnis kann dann auf die Würfel übertragen werden.

Ferner kann man Angreifer in Gruppen anordnen und eine Form der Teamprobe anwenden. Die einfachste ist die mit dem höchsten Angriffswert + 1 für jeden Angreifer zu würfeln, Basis für den Schaden zwischen Minimum und Maximum vorher festlegen - im Zweifel der Mittelwert und dann kann man Recht schnell auch ganze Gruppen abfertigen.

Wenn man mehrere Scharfschützen auf einem Dach positioniert, die alle zum Schuß kommen können, dann ist vielleicht auch eine ergänzende Teamprobe erlaubt, die es dem Verteidiger fast unmöglich macht, dem Angriff auszuweichen. Dabei nimmt man den gesamten zur Verfügung stehenden Pool und macht einen Wurf, dem ausgewichen werden muß. Der Grundschaden ist in dem Fall vielleicht der der größten Waffe. Das ist eine Bedrohung, die sich jeder Runner dreimal überlegen wird.

Bei einem Durcheinander kann man auf eine Probe wie bei einem Sperrfeuer ausweichen und schauen, ob einer von den Runnern getroffen wird. Man nimmt wieder die Teamprobe von oben, macht den Wurf, die Runner müssen mit Reaktion, Edge und gegebenenfalls Ausweichen gegenhalten oder bekommen den Grundschaden ab - der dem Minimum oder vielleicht dem Mittelwert entspricht.

Bei Angriffen kann man hier eine Komparsenregel einführen. Wer mehr als Willenskraft geistigen oder Konstitution an körperlichen Schaden genommen hat fliegt raus, weil er nicht so hoch motiviert ist, wie die Runner.

Alles andere sind Eliten deren Kämpfe richtig ausgefochten werden sollten.

Wer zu faul ist, das Protokoll selber zu führen, kann seine Mitspieler dafür einspannen. Das mache ich bei größeren Schlachten auch immer gerne.

Eine andere Alternative ist die Schwarmregel aus dem Critterhandbuch, die für viele kleinere Angreifer gut geeignet ist.

EDIT:
Mit 'Gutem Rollenspiel' ? :beatnik:

Das geht immer ;)
 
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Klingt trotzdem immer noch sehr langwierig und so als würde man eine Menge eben der optionalen Regeln ( die ich bei SR versuche wegzulassen weil sie einfach zu viel Arbeit (lies: Nicht Vergnügen weswegen ich eigentlich spiele) sind.) brauchen.
Da ist eine Konversion eine durchaus akzeptable Alternative imho :)

Boyscout: "Gutes Rollenspiel" ist in diesem Fall wohl gleich Handwedeln. Und das ist bei einem militärischen Setting wie SR einfach unpassend.
 
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Es läuft doch wieder darauf hinaus das die SW-Konvertierung als Bedrohung oder "Beleidigung" für das Original-System empfunden wird. Deshalb wird dagegen an argumentiert.

Eine Konvertierung ermöglicht es aber erst einmal nur den SW-Fans oder mit dem Originalsystem Unzufriedene auch mal Shadowrun zu spielen. Es ermöglicht also mehr Spielern das Setting zu erleben und zu genießen. Eine Konvertierung ist also immer eher als Chance zu verstehen. :)
 
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Shadom schrieb:
Boyscout: "Gutes Rollenspiel" ist in diesem Fall wohl gleich Handwedeln. Und das ist bei einem militärischen Setting wie SR einfach unpassend.
ach nee. Das war auch ironisch gemeint und sollte nur meine tiefe Abscheu davor schlechte Rollenspielprodukte mit Willkür zu verteidigen ausdrücken.

(wobei es wesentlich schlechteres gibt als SR4 imho).
 
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DSA4, Midgard und SR3 z.b.

und Metascape Guildwars, ich kann Metascape Guildwars gar nicht oft genug erwähnen ;D
 
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*pust und staub wegwisch*

Hat sich was getan? Habt ihr euch zusammen getan und was gemacht oder jeder für sich? Und wenn ja was ist dabei rum gekommen? Hat das spielen Spass gemacht und was habt ihr für eure Gruppen verändert?
 
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Wir haben ja eine der älteren Versionen benutzt. Meiner Meinung nach funktioniert das gut, so gut Savage Worlds eben funktioniert. Was nicht gut funktioniert, ist SR4.
Unser "Hacker" hat quasi dem Magier den Rang abgelaufen. Egal was, immer kam der Kommentar "Moment, ich manipulier' das aus der Entfernung per Funk, Hex Hex".
- feindliche Drohnen, feindliche Kameras, feindliche Kommunikation etc.pp.
Immer wurde eine Fluffbegründung aus dem Hut gezaubert (aber mit SR4 Hintergrund begründet).

Und weil die SCs nunmal Wildcards sind, die Gegner aber oft nicht, hat die feindliche Elektronik natürlich so gut wie keine Chance. War natürlich der totale Frust für den Magier ist.

Die Regeln für den Hackingwettstreit mit den Punkten haben wir dagegen nicht benutzt, da ich an den Regeln nichts spannendes sehen kann, ausser Punkte runterzuwürfeln.
Auch fehlte uns eine Regelung, was passiert, wenn zwei Hacker gleichzeitig versuchen die gegnerischen Systeme zu hacken.

Im Moment liegt unsere Runde eh auf Eis, weil mir die Zeit dazu fehlt. Vielleicht wieder Mitte-Ende des Jahres.
 
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Also habt ihr das andere System mit der topologie verwendet?

Und inwiefern kann das den Magier frusten wenn der Hacker nur seinen Job macht?
 
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Naja... also strikt nach dem Fluff bräuchte man in SR4 eh nichts anderes mehr als Hacker... Magier haben nur noch eine Daseinsberechtigung aus der Magie selbst heraus, eben weil es auch gegnerische Magie gibt. Mundane Bedrohungen für findige Hacker werden schwer (außer man verbiegt den Hintergrund realtiv entscheident). Klaue im Anmarsch? Dem hack ich seine Cyberware, der haut sich nur noch selbst in die Fresse. Guards? Langweilig, da schick ich meine eigenen Drohnen oder benutz einfach deren eigene gegen sie. Der Messerstecher vor mir will meine Kohle? In dessen Kontaktlinsen steh ich drei Meter weiter rechts. Die Bullen verfolgen mich? Da leg ich schnell mal ihr Fahrzeug lahm.

SR4 nervt durch völlig unnötiges Streamlining und die Allmacht des drahtlosen Hackers/Technomancers. Balancing findet nicht mehr statt, die Hälfte (oder eher mehr) der üblichen "Archetypen" sind als SCs absolut überflüssig. Ein guter Rigger muß erstmal ein guter Hacker sein, die Unterschiede zwischen beiden sind im Grunde so irrelevant wie die Unterschiede der magischen Traditionen. Wer nicht Hacker oder Magier ist, verkommt zum reinen Erfüllungsgehilfen.

Ja, da kann ich den Frust des Restteams verstehen, wenn man mal wider zu den Statisten des Hackers verkommt.
 
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