AW: Projekt Savage Run
So, seitdem Rinas vor gut einem Monat von dannen geelcht ist, habe ich schon einmal an einem Update gearbeitet. (Auch wenn mein "Update" eher einer weitgehenden Umschreibung vieler Teile entspricht und im Moment noch vor allem aus handschriftlichen Notizen und gemarkerten Stellen auf dem Ausdruck besteht.)
Zu den Änderungen gehören u.a. die Umstellung der magischen Traditionen auf SR3-Stand, die komplette Umstellung des Entzugs von Powerpoints auf "Rettungswürfe" gegen Fatigue und eine Annäherung der Ki-Deppen an das existierende und funktionierende Cyberwaresystem.
Eine Sache die mir im Moment noch Kopfschmerzen bereitet sind
Taser.
Hier der aktuelle Originaltext:
Einige Waffen verursachen sogenannten Elektroschaden der als Betäubungsschaden abgehandelt wird (siehe GE Seite 116).
Zusätzlich muss das Opfer eine Konstitutionsprobe machen, bei einer 1 auf den Konsitutionswürfel, ungeachtet des Wildcardwürfels, hat es einen Herzstillstand (siehe dazu die Furchtabelle auf Seite 173 der GE). Normale Panzerung schützt nicht vor dem Elektroschaden, nur entsprechend elektrisch isolierte Panzerung.
Gegen Extras klappt die Abwicklung als nicht-lethaler Schaden ganz gut. (Auch wenn eine Chance von mindestens 1 aus 12 auf einen wahrscheinlich tödlichen Herzkasper viel zu viel des guten ist - einfach Frisch!Fromm!Fröhlich!Frei wisch und weg damit! Schließlich ist es auch im Original so gut wie unmöglich mit einem Taser umgebracht zu werden, wenn man nicht gerade auf dem Boden liegend weitertraktiert wird.)
Was aber so gut wie nicht funktioniert, ist die Abwicklung gegen Wild Cards, für die kaum Gefahr besteht KO zu gehen.
In SW Vanilla mögen die Wildcards ganz bewusst über Betäubungsversuche lachen (wenn sie nicht schon schwer angeschlagen mit mehreren Wunden herumkriechen oder Opfer eines extremen Freakrolls werden).
Im SR-Setting nehmen Betäubungswaffen hingegen eine sehr viel prominentere und effektivere Rolle ein. Viele Konzerne bevorzugen es, Eindringlinge erst einmal zwecks Verhör und Vermeidung von Overkill/Kollateralschaden zu betäuben, ehe sie die großen Kaliber auspacken. Und hier gehören Taser mit zu den heftigsten Waffen mit denen man beschossen werden kann (zumindest auf kurze Distanzen, solange man nicht nachladen muss).
Ich habe mir auch einmal andere Abwicklungsmechanismen für Taser und Elektroschaden angeschaut.
Der Stunzauber ist zwar schön F!F!F!, aber leider deutlich zu LASCH. (Shaken zu sein ist eben nicht das gleiche, wie bereit zu sein um verschnürt und neutralisiert zu werden.)
Der Megataser im Super Powers Companion folgt im wesentlichen dem von Rinas genutzten Modell, ist aber gegen Wildcards auch ziemlich lasch, und die 1d4 Runden unheilbarer Shaken-Zustand sind nicht gerade ein Meisterwerk der Regelschreibung.
Der Stun Wand ist dem gleichen Buch ist schon eher das, was ich suche, aber mit einem +2 zum Treffen und einem Vigorwurf, um nicht neutralisiert zu werden schon wieder zu viel des guten.
Mal als Schnellschuss:
Anstelle eines Waffenschadens haben Taser eine Intensivität von d4 bis d12. (Üblichwerweise d6 für den handelsüblichen Wald&Wiesen-Taser und d8 für den Anti-Trog-Taser.)
Wer von einem Taser getroffen wird, muss einen vergleichenden Wurf gegen die Intensivität des Tasers ablegen und schauen, wie gut er sich dabei schlägt:
*Raise: Ziel ist unbeeindruckt.
*Success: Ziel wird Shaken.
*Failure: Ziel wird für 1d6 Minuten bewusstlos.
Eventuelle Schadensboni für Dinge wie Raises, Double Tap, The Drop oder Called Shots werden zum Wurf des Tasers addiert.
Isolierte Panzerung gewährt dem Ziel einen +2-Bonus beim Widerstand.