Konvertierung Projekt Savage Run

AW: Projekt Savage Run

Hallo Zusammen,

ich habe mir mal das im ersten Beitrag angehänge PDF kurz angeschaut und überflogen (ich hoffe das war auch das aktuelle?! Alle Seiten zu lesen war mir dann doch zu viel ;) ).

Auf den ersten Blick sieht das soweit gut aus. Auch das Implantate Cyber- und Bioware umfassen halte ich für sinnvoll. Unterschiede können mit Essenzkosten und Preis wiedergespiegelt werden und vereinfachen so das System. Noch nicht überschauen konnte ich die Auswirkungen der Implantate im Verhältnis zu den Essenzkosten, aber dafür kann ich mir das ja nochmal in Ruhe anschauen...


Gibt es hier ein aktuelleres Dokument und wo kann man das im Normalfall herunterladen? Hier in diesem Thread im ersten Beitrag?


Grüße
 
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Danke für den Link. Werde ich mir mal näher anschauen. Und viel Spaß beim zocken :)


*UPDATE*
Wow, inzwischen 37 Seiten :)
 
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Geschieht hier noch etwas? :)

Nachdem ich mir die Konvertierung mit etwas Abstand nochmal durchgelesen habe, sind mir noch ein paar Sachen ein-/aufgefallen:

- Adepten:
Vielleicht wäre es hier besser im Sinne von KISS, die permanenten Effekte mit den bestehenden Cyberwareregeln zu emulieren, Astralsicht als Permanentoption dazuzupacken und dann noch kurzzeitigere Verbesserungen mittels des Adepten-Talents aus Wizards&Warriors/den deutschen Probefahrtregeln zu emulieren.

Kann auch ruhig teurer als ein vergleichbarer Samurai sein, da a.) Adepten im Originalsystem eh nur eine Verlegenheitslösung für etwas Awesome für den unvercyberten Aktschnhelden waren (was in SW angesichts von Edges nicht so dringlich ist) und b.) die synergetischen Effekte zwischen Astralraum und Kampffähigkeiten sowieso eine eigene Nische für Adepten schaffen (Geister moschen!)

- Magie:
Seelenopfer als Standardzaubermethode ist in der Form arg hart - schon ein popliger 2PP-Zauber schlägt sich mit -2 auf den Spellcasting-Wurf zu Buche.
Vielleicht noch Edges, die den Seelenopfer-Malus reduzieren? Oder vielleicht das zur Funktion der Foki machen statt der lahmen und problematischen flachen Boni?

- Hacking:
Ist in der Form noch etwas langweilig.
Das gruselige Originalsystem (egal welcher Edition) ist sicher nichts, was man unüberlegt kopieren sollte, aber einfaches runterötteln von einer einzigen Fertigkeit (mit Beeinflussung durch einen einzelnen Ausrüstungsgegenstand) ist doch ein bißchen wenig.
Vielleicht ein etwas differenzierteres Programmpaket, um besondere Stärken und Schwächen in einzelnen Gebieten wie Heimlichkeit oder Angriff zu setzen? Oder Abwicklung über Kampfregeln mit IC/Programmen als Extras à CP2020?

- Waffen:
Ich weiß dass ich die größtenteils verbockt habe :p
Die hauen auch im großen und ganzen hin, aber was mir im nachhinein ins Auge sticht sind die Gewichte, die nicht mit den bestehenden Waffen aus SW im Gleichgewicht sind. Klar sind die aus dem SFD Realistisch(TM), aber a.) sind sie bei SW ein Mischwert aus Gewicht und Sperrigkeit (statt nur Gewicht wie im SFD), und b.) ist die direkte Vergleichbarkeit mit bestehenden SW-Waffen ein höherrangiges Gut.
Wenn ich die überarbeitete Liste nochmal in editierbarer Form bekomme (OpenOffice wäre perfekt!), setze ich mich an einem langweiligen Abend nochmal dran.
 
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Ja ich bin noch dran.
Adepten wurde abgeändert (mehr dazu in einer neueren Version des ganzen die ich irgendwann nächste Woche posten werde).
Über Talente für Magie lässt sich streiten, doch es gibt immer noch die Magiepunkte die man dazukaufen kann. Von daher mal schaun, steht aber momentan nicht extrem weit oben auf meiner Prioliste. (es funktioniert in der Form schon sehr gut meines erachtens)
Was das Hacking angeht ist das so eine Sache, wir hatten uns diesbezüglich schon im Tanelorn unterhalten. Es gibt quasi 2 Systeme. Das erste ist dieses extrem simple Ding was drinne ist. Das andere wäre eine Form des Hackingssystems aus den Sci-Fi Toolkit mit 4 verschiedenen Knotentypen, bauen von Knotennetzwerken und einen "Zweitcharakter" als Persona.
Allerdings bin ich da noch am Hadern. Das zweite System wirkt zwar enorm stimmig und auch passend, hat aber das Problem wie SR das alleine Zeit auf den Hacker verwendet wird, da ist die Frage wie Zeitintensiv das wirklich ist, da System 1 in 1-5 Minuten problemlos abgehandelt ist.
Für die Waffen gebe ich dir dann nächste Woche gerne das "freigeschaltete" Open Office Script :)
 
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bin auch noch interessiert. Bislang handele ich das Hacking im Prinzip allein per vergleichenden Würfen ab.

Wobei wir letztens das Problem hatten, was passierte, wenn zwei Hacker gleichzeitig und gegenseitig in ihre Systeme wollen (genau das ist passiert).
 
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Ich würde gerne meine Version dreckiger machen bzw. mehr richtung Straßenpunk. Nun ist die Frage: Wie stelle ich das am besten an?
Mir sind so sachen wie weniger Geld oder das rauschmeißen der Technomancer klar, aber gibt es sonst noch was um mehr ein Gefühl für die Strasse einzubauen?
 
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Random Encounter mit großem Malus in schlechten Gegenden. Also in einer guten Gegend erreicht man 1-10 ohne hochwürfeln in einer schlechten Gegend halt 21-30. Dann können solche Sachen wie Straßengangs und Polizeikontrollen in derselben Tabelle sein. Natürlich sind egal wo 90% negativ.
Ansonsten ist das aber viel vom SL abhängig. Freunde werden BTL süchtig, Verwandte werden umgebracht, Bekannte sterben beim Straßendoc beim Einbau 2. Wahl Cyberware. Das kann man schwer in Regeln fassen.
 
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Die Regeln sollen ja nur einen einfachen und guten Rahmen bieten. Der Rest ist abhängig von Spielleiter und Spielern. Ich würde nicht versuchen das in Regeln zu fassen. Die von Shadom genannten Möglichkeiten sind da sehr gute Möglichkeiten. Bei uns ist es eher das Ziel die Handlungen und Aktionen zu beschreiben anstatt einfach auf eine Regel zu würfeln.
 
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Hallo Leute,

Tut mir leid das ich erst diese Woche das ganze Uploade, aber es ging hektisch zu bei mir.
Daher hier das gesamte Paket. Es wird das letzte sein was ich von mir aus hochlade, da ich privat leider nicht mehr die Zeit habe daran zu basteln bzw. nicht die Zeit in das Projekt stecken kann wie ich es mir wünschen würde um es weiter voran zu treiben.
Daher ist im Paket alles enthalten an dem ich bis dato gearbeitet habe, das ganze Beinhaltet die aktuellste Version der Conversion und noch ein paar andere Extras an dennen ich gearbeitet habe. An einigen Stellen sind die Texte rot makiert. Das bedeutet das ich an diesen noch arbeiten wollte oder das schlichtweg Sachen fehlen.
Hier nochmal eine kleine Auflistung was noch nicht fertig ist:

Implantatpreise
[Es wurde ja bereits besprochen das die Preise bei weitem nicht stimmen]

Matrixsystem
[Belassen oder ändern? Aktuell befindet sich das alte aus den Sprawlregeln noch darin.]

Verfügbarkeit
[Vor längerem hatte ich eine allgemeine Regelung für Verfügbarkeit reingeschrieben, bin aber zum Schluss gekommen das ich diese zukünftig für alle Ausrüstungsgegenstände eintragen werde und wie im normalen SR eine Deckelung machen werde bis zu welcher Verfügbarkeit die Leute sich am Anfang was holen können. Dazu kam ich leider nichtmehr, es bleibt also euch belassen ob ihr daran was ändern wollt.]

Sonstige Feuerwaffen
[Ich war bei den sonstigen Waffen am überlegen was man alles reinnehmen könnte, also für SR alle mögliche Exoten. Bin aber immer noch nicht ganz fertig und auch bei einigen bin ich mitten in der Bearbeitung hängen geblieben.]

Feuerwaffenmodifikation
[Anpassen von Feuerwaffen bzw. das Verbessern von diesen.]

Nahkampfwaffen
[Fast Fertig, es fehlen nur noch Gewichtsangaben]

Sprengstoffe
[Sprengstoffe sind durch die Fertigkeit Wissen(Sprengstoffe) nutzbar, allerdings sind diese im Ausrüstungskapitel noch nicht fertig]

Drohnen
[Konstruktionssystem befindet sich in Arbeit. Und ist im Anhang verfügbar.]

Fahrzeuge
[Es fehlen noch allerlei Fahrzeuge und ein passendes Modifikationssystem.]

Abhör- & Überwachungstechnik
[Nach der 4. Testrunde ist es erst aufgefallen das noch die ganze Abhör- und Überwachungstechnik fehlt. Hatte ich schlichtweg vergessen da ich die in SR selber nie gebraucht hatte.]

Viel Spass damit!

Dateien zum Runterladen auf meiner Homepage da ich keine Möglichkeit habe meine alten Uploads mal zu löschen um so Platz für neues zu schaffen!
 
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Schade zu hören dass du das Projekt nach den ganzen Monaten fallenlässt.

Werde die Woche mal genauer reinschauen. Vielleicht übernehme ich dann das Ruder.
 
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Das ist schade, aber ich kann sagen, daß das meiste davon schon gut spielbar ist, da ich es seit knapp 3 Monaten in einer Runde benutze.

die fehlenden und/oder fehlerhaften Dinge hausregeln wir gerade nach und nach (z.b. sind manche Rüstungswerte einfach ZU hoch).
 
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Da SW bereits ab popligen 9mm PB-Werte zuspricht, sollte das auch wenig überraschen.
 
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aber wenn jede Waffe PB hat, fragt man sich natürlich wozu PB0 in modernen Settings überhaupt gut ist.
 
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Es gibt immer noch Unterkaliberwaffen mit PB0 (wie etwa die Streetline Special mit .22lfB). Spielen auf SC-Ebene natürlich eine mindere Rolle, aber es gibt sie und sie können ohne weiteres auftauchen.
 
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So, seitdem Rinas vor gut einem Monat von dannen geelcht ist, habe ich schon einmal an einem Update gearbeitet. (Auch wenn mein "Update" eher einer weitgehenden Umschreibung vieler Teile entspricht und im Moment noch vor allem aus handschriftlichen Notizen und gemarkerten Stellen auf dem Ausdruck besteht.)

Zu den Änderungen gehören u.a. die Umstellung der magischen Traditionen auf SR3-Stand, die komplette Umstellung des Entzugs von Powerpoints auf "Rettungswürfe" gegen Fatigue und eine Annäherung der Ki-Deppen an das existierende und funktionierende Cyberwaresystem.


Eine Sache die mir im Moment noch Kopfschmerzen bereitet sind Taser.
Hier der aktuelle Originaltext:
Einige Waffen verursachen sogenannten Elektroschaden der als Betäubungsschaden abgehandelt wird (siehe GE Seite 116).
Zusätzlich muss das Opfer eine Konstitutionsprobe machen, bei einer 1 auf den Konsitutionswürfel, ungeachtet des Wildcardwürfels, hat es einen Herzstillstand (siehe dazu die Furchtabelle auf Seite 173 der GE). Normale Panzerung schützt nicht vor dem Elektroschaden, nur entsprechend elektrisch isolierte Panzerung.
Gegen Extras klappt die Abwicklung als nicht-lethaler Schaden ganz gut. (Auch wenn eine Chance von mindestens 1 aus 12 auf einen wahrscheinlich tödlichen Herzkasper viel zu viel des guten ist - einfach Frisch!Fromm!Fröhlich!Frei wisch und weg damit! Schließlich ist es auch im Original so gut wie unmöglich mit einem Taser umgebracht zu werden, wenn man nicht gerade auf dem Boden liegend weitertraktiert wird.)

Was aber so gut wie nicht funktioniert, ist die Abwicklung gegen Wild Cards, für die kaum Gefahr besteht KO zu gehen.


In SW Vanilla mögen die Wildcards ganz bewusst über Betäubungsversuche lachen (wenn sie nicht schon schwer angeschlagen mit mehreren Wunden herumkriechen oder Opfer eines extremen Freakrolls werden).

Im SR-Setting nehmen Betäubungswaffen hingegen eine sehr viel prominentere und effektivere Rolle ein. Viele Konzerne bevorzugen es, Eindringlinge erst einmal zwecks Verhör und Vermeidung von Overkill/Kollateralschaden zu betäuben, ehe sie die großen Kaliber auspacken. Und hier gehören Taser mit zu den heftigsten Waffen mit denen man beschossen werden kann (zumindest auf kurze Distanzen, solange man nicht nachladen muss).


Ich habe mir auch einmal andere Abwicklungsmechanismen für Taser und Elektroschaden angeschaut.

Der Stunzauber ist zwar schön F!F!F!, aber leider deutlich zu LASCH. (Shaken zu sein ist eben nicht das gleiche, wie bereit zu sein um verschnürt und neutralisiert zu werden.)

Der Megataser im Super Powers Companion folgt im wesentlichen dem von Rinas genutzten Modell, ist aber gegen Wildcards auch ziemlich lasch, und die 1d4 Runden unheilbarer Shaken-Zustand sind nicht gerade ein Meisterwerk der Regelschreibung.

Der Stun Wand ist dem gleichen Buch ist schon eher das, was ich suche, aber mit einem +2 zum Treffen und einem Vigorwurf, um nicht neutralisiert zu werden schon wieder zu viel des guten.


Mal als Schnellschuss:
Anstelle eines Waffenschadens haben Taser eine Intensivität von d4 bis d12. (Üblichwerweise d6 für den handelsüblichen Wald&Wiesen-Taser und d8 für den Anti-Trog-Taser.)
Wer von einem Taser getroffen wird, muss einen vergleichenden Wurf gegen die Intensivität des Tasers ablegen und schauen, wie gut er sich dabei schlägt:
*Raise: Ziel ist unbeeindruckt.
*Success: Ziel wird Shaken.
*Failure: Ziel wird für 1d6 Minuten bewusstlos.

Eventuelle Schadensboni für Dinge wie Raises, Double Tap, The Drop oder Called Shots werden zum Wurf des Tasers addiert.

Isolierte Panzerung gewährt dem Ziel einen +2-Bonus beim Widerstand.
 
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Die Taser Sache empfinde ich als deutliche Verbesserung. Super Skyrock.

Darf ich aber fragen warum SR3 Traditionen? Ist etwas bestimmtes gegen SR4 für die Konversionen einzuwenden oder geht es nur um die persönlichen Vorlieben?
 
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Persönliche Vorlieben, da ich mit SR2-3 aufgewachsen bin und das für mich das "richtige" Shadowrun ist. Wenn ich mir schon die Arbeit einer Conversion mache, dann so dass es meinen Präferenzen in die Hände spielt ;)

Die Umstellung auf SR4 geht ja dann fix, zumal man da zu weiten Teilen die alte Conversion plündern kann. Andere Geister rein, ein paar Optionen wie Aspekter raus, Technomancer durch Cyberware schwächen lassen, und man hat den Großteil des Crunches. Der Rest sind dann nur noch ein paar vereinzelte neue Crunchy Bits wie die MetalStorm-Pistole und Umbenennungen (HK227 heisst jetzt HK-three-three-six, sonst ändert sich nix).
 
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ich finde die neue Taserregelung zu kompliziert und angehängt.

Erstmal ist es normal, daß gegen WildCards so gut wie nie irgendetwas funktioniert (daran ändet auch ein W8 Taser nichts). Das sind nämlich die Oberchecker (tm). Und ausserdem ist die Betäubung durch Shaken doch wunderbar abgedeckt. Und wenn man wirklich zu viel Schaden bekommt oder schon verletzt war, kann es auch passieren, daß man sofort umgehauen wird.
Ich sehe da wenig Handlungsbedarf.
 
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