Konvertierung Projekt Savage Run

Ich versuche auch gerade, eine Shadowrun-Runde mit Savage-Worlds-Regeln zu machen und bin dabei auf viele Conversions gestoßen, unter anderem deine. Deine ist in großen Teilen die beste, die ich bislang gefunden habe, aber ich habe noch ein paar Fragen zu deiner Version von Cyberware. Ich habe mir auch das englische Original deiner Cyberware-Regeln durchgelesen, hat aber nicht weitergeholfen.

1) Sehe ich das richtig, dass Muskelstraffung und Muskelverstärkung nur den Wildcard-Würfel für direkte Stärke- oder Geschicklichkeitsproben erhöhen? Also Muskelverstärkung hilft mir nicht im Kampf, weil es weder meinen Kampfwerte noch meinen Schaden erhöht?
2) Mir ist nicht ganz klar, wie die Stufen der Cyberware aufeinander aufbauen.:
"Wenn die Bodytech verbessert wird muss man auch den Zwischenschritt kaufen."
Wieviel kosten also Reflexbooster 3?
60.000 oder (15.000 + 30.000 + 60.000=105.000)?
Ich denke 105.000, in der englischen Version ist das klarer formuliert.
Aber dann müsste es doch auch 1*2 + 2*2 + 3*2 = 12 Essenz kosten, oder? Wirklich?
 
Der Reflexbooster kostet auf Stufe 3 105.000 Nuyen und verbraucht 6 Essenzpunkte.
Stufe 1 = 2 Essenz / 15.000 Nuyen
Stufe 2 = 4 Essenz (2+2) / 45.000 Nuyen (15.000+30.000)
Stufe 3 = 6 Essenz (2+2+2) / 105.000 Nuyen (15.000+30.000+60.000)

Sprich Essenz: Stufe *2 bedeutet Stufe3*2 (3*2=6)

Ja, gewisse Bodytech erhöht nur den Wildcard-Würfel. Beispiel vom Muskelverstärker erhöht es also nicht den Schaden. Du kannst theoretisch aber eine eigene Hausregel einführen sollte dir das unbefriedigend für Stärke erscheinen. Sollte der Muskelverstärker den Wildcard-Würfel ÜBER den Stufenwürfel von Stärke erhöhen so nimmt man für den Schaden einfach den Wildcard-Würfel.
Beispiel: Du hast einen normalen Menschen mit Stärke W6 und nimmst die Muskelverstärkung Stufe 3 rein dann erhöht sich der Wildcard-Würfel für Stärke auf W12. Damit ist dieser deutlich höher als die normale Stärke des Charakters was bedeutet du nimmst für Schadensproben im Nahkampf einfach die W12 anstatt die W6.
 
Oder nimm einfach die alte Nahkampfschadensregel, wo der Schadenswurf ein Stärkewurf (incl. Wild Die) mit Modifikator war. Ein großer Wild Die macht sich da schnell bemerkbar.
 
Noch eine kurze Anmerkung: Du solltest im gegenzug aber auch die kosten erhöhen. Sprich, verschiebe das Implantat in der Kostenkategorie auf A+ und verdopple die Essenzkosten

@Skyrock: Ich kenne die alten Regeln dafür nicht. Wie lauten diese den?
 
Nahkampfschaden war früher (vor Way of the Brave) einfach ein Stärkeprobe mit Modifikator nach Waffe gegen die Toughness. (Ein Messer macht z.B. Str+1.) Wild Cards haben da einfach ihren Wild Die mitgeworfen, wie bei allen Würfen.

In Deluxe/GER hat das als Optionalregel Fester Nahkampfschaden überlebt.
 
Hey Rinas,

ich bin gestern Nachmittag dazu gekommen deine Savage Run Konversion einmal mit zwei Leuten anzutesten. Mit einem Hacker und einer Straßenhexe als Charaktere. Setting war Hamburg im Jahre 2065 mit einigen Freiheiten. Gespielt wurde keiner der in der Konversion enthaltenen Runs, aber ein solch folgt sicherlich bei einer weiteren Testrunde.

Gefällt mir eigentlich schon sehr gut und spielt sich schnell und zügig. Die Straßenhexe mit Totem Katze war erstaunlich leicht im SW-Spielsystem umzusetzen, was mich zunächst überrascht hatte.
Gab an ein paar Ecken ein paar Unklarheiten, wobei das auch daran liegen kann, dass ich als SL die SW-Grundregeln nicht so sicher wie gewünscht drauf hatte.

Zum Thema Geister ("Verbündete beschwören")
Wie verändert sich die Schwierigkeit im Vergleich ob ich jetzt einen Geist Kraftstufe W4 oder W6, 8, 10 etc. beschwöre? Und gegen welchen Mindestwert würdet ihr das im normalen Fall ansetzen MW 4?

Ich mag da noch zu Shadowrunnig denken, aber: Ein Geist bleibt in der Regel drei Runden. Wie viele Dienste wird so ein Geist des Tieres W4 erfüllen? Hätte spontan gesagt 1, bei W6 2, bei W8 3... aber kann sein, dass ich da wirklich zu sehr noch in der Shadowrunspielmechanik denke.

In der Ausrüstung fehlt ganz banal die Datenbuchse? Ist es angedacht diese einfach über die Freakware laufen zu lassen, da sie im Grunde überhaupt keinen sinnvollen Bonus für den Benutzer bereithält und daher nur Fluff ist?


Grüße,
Trillian

PS: Werd die Tage hier nochmal ausführlicher meinen Spieleinddruck schildern, nachdem ich meine Notizen durchgegangen bin und meine Eindrücke überdacht.
 
Den Geist herbeizurufen erzeugt einen Malus der Hälfte der Kraftstufe. W4 = -2; W6 = -3; usw.
Der Geist bleibt dann bis zum nächsten Sonnenaufgang oder Untergang, je nachdem was kürzer ist. Es gibt also nur noch den Zeitraum und keine Dienste mehr.

Die Datenbuchse ist automatisch beim Hackingimplantat enthalten.
 
Aaah, dankeschön für die direkte Antwort, auch wenn mein Post jetzt auf sich warten ließ.

Es gibt ein Hackingimplantat? Das muss ich total übersehen haben! O.O Meinst du das Enzephalon?

Gut, Probleme bereitete eigentlich nur das Hacken und der Umgang mit Geistern. Ersteres aber wohl auch, daher, weil ich schon länger mit der Matrix als SL nichts zu tun hatte. Das Zaubern dürfte jetzt klar sein. Unsere Schamanin hatte ich ohne mir groß den Totemteil anzuschauen zusammengebastelt. Das klappte hervorragend mithilfe des Grundregelwerks. Dem Spieler fehlte jedoch für Zukunft ein Magier-Edge, um die Casting Modifiers zu senken. Habe mir für zukünftige Runden, die mehr Sessions umfassen sollten, schon überlegt ob ich nicht die Initiation eines vollausgebildeten Zauberers zu einem Talent machen sollte. Alternativ könnte man aber auch das Innate Magic Edge aus Marchland (Casting Modifiers um 1 reduziert) nutzen.
 
Ja das "Enzephalon"
Es ist nicht Hintergrundkonform, aber für jede Fertigkeit und jedes Attribut gibt es quasi ein Implantat dass das ganze pimpt mir ist damals kein besserer Name eingefallen wie man ein Hackingimplantat nennen könnte.

Für Magier/Schamanen/Zauberer gibt es verschiedene Metamagische Talente die quasi eine Initiation simulieren, es gibt quasi keine Initiation dafür spezielle Talente für die Magier. Eines davon ist die Zentrierung das einen Entzugsmalus von 1 negiert wenn man sich eine Runde lang vorbereitet. Ansonsten hat man noch Verbrauchsfoki die ebenfalls einen Entzugsmalus von 1 negieren. Es war damals absicht das man nicht sehr viel gegen diesen Malus ausrichten kann AUßER seine Arkanfertigkeit (Zaubern) zu steigern und sich eben vorzubereiten. Schließlich muss man das ganze auch aus Design-Blickwinkel sehen. In Savage Worlds sind Zauberer durch die Mächte schon stark bevorteilt und im Standardsystem nur durch die Machtpunkte in ihrer Ausführung begrenzt. Savage Run hat soetwas nicht. Dafür gibt es den Entzugsmalus der die Probe schwerer macht und wo man mit Geld und später dann auch Erfahrung gegensteuern kann.
Wenn man das ganze von der oberen Skala betrachtet würfelt ein W12 im Schnitt 6,5. Die Probe von 4 ist da immer drinne mit einer starken tendenz zu einer Steigerung. Wenn man nun einen Entzugsmalus von -1 bis -2 hat dann ist der Erfolg statistisch gesehen im Regelfall immernoch da, nur ausreißer nach oben erfordern planung, erfahrung und geschick...
 
@Rinas
Ah okay. Ja, dann ist klar, was du mit Hackerimplantat meintest. Ist ja letztendlich egal wie man das nennt.

Oh, die metamagischen Talente hatte ich ganz übersehen. Jo, klar, ich wollt die Abzüge auch nicht komplett negieren, weil dann die Zauberer zu mächtig werden. Der Hintergrund des Ganzen klingt logisch. Ja. Hast schon recht damit.

Noch mal eine andere Frage: Setting-pdf, Seite 19.
Bei der Armadillo-Drohne steht unter Störsender:
"Der Störsender verbraucht pro Runde."
Da fehlt etwas nach dem letzten Wort, oder? -- Hab jetzt einen Rigger-Spieler, der sich schon tierisch darüber "freute" den Störsender der Drohne erst einmal problemlos einzusetzen. ;-) Fehlt da so etwas wie "1-2 Aktionen" oder was sollte da hin?
 
Ui, peinlich... ich wollte der Drohne mal Ladungen gegeben. Ähnlich wie schockhandschuhe und co...
Mir fällt es auch jetzt wieder ein, ich war mir nicht sicher wie lange der Störsender aktiv bleiben sollte. Wobei man sagen könnte das man Konstitution gleich Ladungen hat und pro Runde eine Ladung verbraucht. Wenn man also mehr Konsti für die Drohne einkäuft hält der Störsender länger.
 
*pustet den staub weg*

Nach über 7 Jahren des nichts tun und über 3000 Downloads wollte ich wieder an Savage Run arbeiten und zwar wollte ich das ganze mal in Englisch übersetzen.

Daher eine Frage: Was für eine Savage Worlds Version im Englischen brauche ich aktuell, um das ganze anzupassen (Skills, Attribute, Perks, etc).
 
Finde gut, dass es weiter geht. Wir hatten damals Spass damit und Savage Run passt sehr gut zu Shadowrun.
 
was planst du denn grob bzw. in welchem Umfang?
Z.b. Komplettüberholung oder nur dran rumbasteln, wenn Lust/Zeit da ist?
 
Wie es halt oben steht, ins Englische übersetzen.

Edit: Ich bin aber auch offen für Verbesserungsvorschläge für eine Version 0.7
 
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