Phoenix-Zyklus, Forgotten Chapter, W100er Low-Fantasy

sleepnt

Gott
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Bereits an einigen Stellen, habe ich von meinem DIYS-Regelwerk geplaudert und will es nun auch mal in Gänze vorstellen. Das Werk ist Teil meines Phoenix-Zyklus und ich nenne es Forgotten Chapter. Ich erhoffe mir einige Kritiken und vielleicht finden sich Leute, die es vielleicht (Beta-)Testen wollen.
Kurzbeschreibung: Phoenix bzw. Forgotten Chapter ist ein auf einfache Grundregeln aufbauendes Rollenspielsystem, dass vertraute Prinzipien (W100er) nutzt und es mit eigenen Ideen kombiniert (detailreicher, mystischer Inselstatt und ein freies Magiesystem). Ich bevorzuge lieber drei Regeln zuwenig als eine zuviel.

Forgotten Chapter
Berstender Gestein unter den schweren Schritten der Furcht einflößenden Gestalt kündigten den Beginn einer langen Nacht ein. Gehüllt in eine gewaltige Rüstung, bestehend aus tausenden Knochen, hob sie langsam die schwere Klinge, die kaum ein Mensch zu tragen vermag. Ein unendlicher Flur hinter dieser Gestalt war in Blut getränkt, gesäumt mit Leichen der einst mächtigen Palastlegion zwischen den Statuen alter Helden. Mit einem donnernden Knall zerschmetterte das Schwert das Tor, das zum Hohen Rat führt. Das geheimnisvolle Murmeln des Rates verstummt…
Dies sind die Vergessenen Kapitel des Alten Buches, welches die Geschichte von Evaria erzählt. Kaum ein Historiker kennt diese alten Kapitel dieses Buches und selbst die wenigen eingeweihten erinnern nur ungern an die Zeit der Langen Nacht.
Willkommen in Evaria. Willkommen im Zeitalter der Langen Nacht…

Forgotten Chapter ist ein episches Low-Fantasy-Rollenspiel, welches sie ins mystische Evaria entführt, in dem das Zeitalter der Langen Nacht eingebrochen ist. Sie spielen einen Charakter in diesem geheimnisvollen Land und müssen sich dem Schicksal stellen, welches die Götter für sie gesponnen haben.


System
Ich nutze ein simples W100-System. Zuverlässig und bekannt also ;)

Grundregeln
Es gibt keine Klassen oder Attribute. Alle Werte basieren auf 20 Talenten (plus vier Magietalente), welchen jeweils noch vier zu spezialisierende Fähigkeiten untergeordnet sind – diese sind jedoch rein optional. Der Probewert ergibt sich aus Talentrang x2 oder Talent- plus Fähigkeitsrang, sofern man eine Spezialisierung hat. Ein Schwierigkeitswert (kurz SW) wird vom Probewert abgezogen.

Erste Tat der Charaktererschaffung ist die Volkswahl. Ein Volk verleiht Boni auf Talente (meistens +5) und gibt Starttalente, wie etwa Sprache.
Zweite Tat ist die Talentauswahl. Jeder Charakter beginnt mir drei auswählbaren Haupttalenten und sechs Nebentalenten. Haupttalente beginnen auf Rang 20, Nebentalente auf Rang 15 und alle anderen (ungeübten) auf Rang 10. Zu diesen Grundwerten kommen Boni durch die Volkswahl und eventuell durch Hintergrundpakete.
Dritte Tat gibt die Möglichkeit, dem Charakter ein oder mehr Hintergrundpakete zu geben, welche ihn mehr in das Setting einbindet sowie Boni/Talente verleihen. So gibt es eine Art Magiergilde/-Tempel (Aedis Sidum), zu der ein Magiebegabter Charakter gehören kann.
Vierte Tat soll den Charakter ausrüsten und ausstatten. Da ich unendliche Gegenstandslisten nervig finde, habe ich eine „Generierungsliste“ erstellt. Du sagst was du willst, und anhand der Kriterien gibt’s nen Einkaufswert… Vielleicht zu simpel, doch angenehm universell.
Fünfte Tat sollte dem Charakter tiefe verleihen. Persönliche Ausarbeitung usw.

Setting
Das Spiel ist auf ein spezielles, DIYS-Setting zugeschnitten, was sich primär in Sprache und Gebräuche (ist ein Talent) widerspiegelt. Die Welt ist vorerst Beiwerk für einen Inselstaat namens Evaria, auf welchem man spielt. Evaria ist ein heiliges Land, das die abgeschlagene Hand der Göttin Evaria sein soll. Evaria ist vor 20 Jahren von der Vergessenen Legion überrannt worden und verlor dabei viel der einstigen Hochkultur und ist mittlerweile ein politischer Flickenteppich mit noch mehr löchern. Das ferne, vom Volk der Caesari geführte Imperium streckt nun die Hände nach diesem Land aus, um durch strikte Besiedlungspolitik und diplomatische Einflüsse den fernen Inselstaat für sich zu gewinnen.
Beim Setting wurde ich stark vom römischen Reich der Spätantike sowie vom Frühmittelalter beeinflusst. Mittelalter in sofern, dass Evaria einen kulturellen Rückstoß erlitt und nun ein zerrissenes Land ist, in dem viel Kultur verloren ging. Daher nennt man die Zeit auch das Zeitalter der Langen Nacht.

Völker
Es gibt die oriantalischen Anatari, die nordischen Barbaren der Asgadi, die imperialen Caesari, die gebeutelten Evari, die mystischen/abergläubischen Siedler Farnanari, die asiatischen Godari, die Jünger Jethus/Jethari und die matriarchalischen Valkari. Jedes volk hat seinen Platz auf der Welt und in de Geschichte, wobei natürlich nach Evaria einige mehr und andere weniger passen. Godari werden z.B. äußerst selten sein, während Caesari, Evari, Farnanari und Asgadi durchaus normale Gesichter sind.

Kosmologie
Man sieht die Welt als Scheibe, welche auf einem Weltenbaum ruht. Das Sternenzelt umschließt die Schöpfung und schirmt es gegen das Urchaos ab. Sterne sind Abbilder der Seelen allen Lebens. Stirbt etwas, geht der Geist in die tiefen der Seele ein und diese wird neugeboren.
Es gibt den Gott Ashdar, den obersten und Feuergott, Evaria, die Leben- und Seelenwächterin, Jethus, der Mildtätige, und Olois, die verbannte Höllenfeuergöttin und Gemahlin von Ashdar. Tulkus ist ein kriegerischer Feuergott des Volkes der Anatari, welcher im Imperium als eine Erscheinung von Ashdar gedulet wird. Manche sagen auch, er sei eine Illusion Ilois...
Die Vergessene Legion soll aus den Seelen der nicht gedachten/vergessenen Ahnen der Anatari bestehen und kam aus dem Nichts und überrante Evaria. Vielleicht dieses Land, da die Götting Evaria die Seelenwächterin ist.

Besonderheiten
Forgotten Chapter entführt die Charaktere ins Land Evaria, welches Katastrophen und drastische Änderungen erlebte und erlebt. In dieser Zeit des Wandelns kann man die charaktere also Teil dieses Wandels werden lassen und das Land gestalten.
Regeltechnisch bietet Phoenix ein freies Magiesystem, mit dem man jeden Effekt simulieren kann, und dass recht schnell und einfach. Ich hatte es bereits Mal vorgestellt:
Ich bin selbst leidenschaftlicher Rollenspielautor und habe für mein Regelwerk Phoenix (welches ihr gerne Betatesten dürft...) mit der Zeit Stück für Stück ein freies Magiesystem gebastelt, bei dem es keine fertige Sprüche oder spietechnische Grenzen gibt - wohl spielerische. Dazu hol ich Mal aus, warum es wie funktioniert. Die Magie in Phoenix ist universell und lässt sich auf unterschiedliche Fantasywelten umschreiben. Doch ursprünglich ist sie durch die Kosmolgie im Phoenix-Universum entstanden. Werde Mal irgendwo einen Thraed aufmachen, um das Mal hier vorzustellen.

Hintergunrd
Die Kurzfassung ist, dass Sterne die Abbilder der Seelen sind. Das Sternenzelt ist aber gleichzeitig die Grenze zum Urchaos, welches die Schöpfung neidet. In einem Kampf opferte sich der Gott Bidum, um das Sternenzelt zu beschützen und dessen göttliche Kraft ging in das Sternenzelt, also in alle Seelen ein. Die Macht, Magie genannt, können die Menschen nutzen. Eine andere, profane Methode der Magie, ist die Dämonologie, in der die magische Kraft aus dem, vom Sternenzelt abgegrenzten Urchaos geschöpft wird.

Funktionsweise
Magie wirkt man, indem man die göttliche Macht des verstorbenen Bidum durch die Seele in die Schöpfung kanalisiert. Dabei ist der Magier natürlich selbst Medium.
Weg: Die ungebändigte Macht, muss zuerst auf einen Weg gebracht werden, wobei man zwischen Egomanie (Magie geht in Magier selbst) und Kosmagie (Magie geht vom Magier weg) unterscheidet.
Richtung: Dann muss die Magie in eine Richtung gelenkt werden, wobei man zwischen Innen (psychisch) und Außen (physisch) unterscheidet. Dadurch kommen vier Richtungen zustande: Richtungen der Egomagie sind spiritus (innen) und habitus (außen); Richtungen der Kosmagie sind nexus (innen) und externus (außen).
Ziel: Die Ziele beschreiben die Form bzw. Nutzung der Magie und setzen sich aus den vier Magieschulen Beschwörung, Bewusstsein, Kanalisieren und Veränderung zusammen.
Zauber: Zusammen aus Weg, Richtung und Ziel entsteht ein Zauber. So ergibt sich aus z.B. Egomanie (Weg), spiritus (Richtung) und Beschwörung (Ziel), ein Invokationszauber. Ein Gedanken lsesen-Zauber wäre Kosmagie-nexus-Bewusstsein, ein Telepathiezauber wäre Kosmagie-nexus-Kanalisieren, ein Selbstverwandlungszauber wäre Egomanie-habitus-Veränderung, ein Aurazauber wäre Egomanie-spiritus-Veränderung etc.

Spielmechanik: Das ganze ist wie ein Baum aufgebaut, welchen ich hier jedoch nicht in Gänze angeben will. Anhand diesen Baumes kann man Weg, Richtung und Ziel bestimmen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Wünscht man sich einen Effekt, muss man schauen, welchen Weg, welche Richtung und welches Ziel dieser Zauber hätte. Insgesamt lassen sich also 16 Arten von Zaubern festlegen.
Man würfelt auf die Magietalente, welche sich nach den Zielen benennen und die Magieschulen beschreiben: Beschwörung, Bewusstsein, Kanalisieren und Veränderung. In diesen Talenten kann man sich auf Richtungen (spiritus, habitus, nexus und externus) spezialisieren. Der SL muss nun nur noch eine Schwierigkeit für den Zauber festlegen, welcher in Abhängigkeit von Ausmaß, Reichweite, blabla stehen sollte.

Trotz der Kosmologie kann man dieses, durch den "Magiebaum" sehr einfaches System, auf alle alle Zauberspruchlosen Welten anwenden. z.B. für Star Wars müsste man lediglich Beschwörung weglassen... Phoenix ist Low-Fantasy-ausgerichtet, was sich alles jedoch eher in der Schwierigkeit der Würfelproben wiederspiegelt.
 
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Am ersten Februarwochenende war ich mit einigen Freunden in der Eifel, habe uns in ein altes Bauernhaus zurückgezogen und dort die Abende mit Testen des Regelwerks verbracht. dAs Wochenende war nicht nur nett, sondern auch sehr aufschlussreich fürs Spiel.

Das Schadenssystem hatte den Anspruch, Wunden in Abhängigkeit des Erfolgs eines Angriffs zu stellen, wobei mit viel zu vielen Werten gerechnet wurde. Das Schadenssystem ist zwar immernoch recht komplex, ließ sich aber dennoch leicht und schnell spielen.

Waffen haben einen Schadensbonus. Bei einem Angriffswurf erhält er mit einem W100 je 10 unter dem Probewert einen Erfolg. Zusätzlich erreichte Erfolgsstufen werden mit dem fixen Schadenswert der Waffe addiert. Der Schaden wird durch Rüstung des Gegner und Erfolgen in einer Parieren- oder Ausweichprobe veringert.

Okay, soweit zwar viel gewürfel, aber noch ganz einfach. Ich habe mit den Spielern ein Schadenssystem entwickelt, welches einzelne Wunden differenziert,. Auch wenn es das ganze recht komplex gestaltet, was ja eigentlich gegen den Plan des Regelwerks steht, empfinde ich es als passend, da einfach die richtige Grundlage dafür vorhanden ist.
Jede erlittene Wunde wird einzeln notiert. Dabei wird zwischen leichten (1-5), schweren (6-10) und krittischen Wunden (1-15) unterschieden. Je Höher der verursachte Schaden also, desto gravierender der Grad der Wunde. Leichte Wunden heilen schnell (täglich), schweren nur langsam (wöchentlich) und krittische nur extrem langsam (monatlich). Vorteil dieses Wundsystems ist, dass viele kleine Wunden schneller heilen, langfristig also nicht so ins Gewicht fallen, wie eine gravierende krittische (z.B. tiefe Fleischwunde). Sobald eine Wunde durch Regneration im Schaden sinkt, sinkt mit der Zeit auch der Grad der Wunde, wodurch diese dann nun auch schneller heilt. Man notiert sich Wunden kurz mit Zahl und Wundgrad, z.B. 13-S, 4-L, 21-K
Noch nicht implementiert ist die Überlegung, die verwunde Zone zu notieren. Entweder notiert sich noch eine weitere Abkürzung zur Wunde oder man pakt gleich ein Bereich mit einzelnen Trefferzonen auf den Charakterbogen. Ich würde nur grobe Bereiche, wie Kopf, Körper, Beine und Arme differenzieren.
Das Wund- und Heilsystem ist bisher, mit Hife eifriger Tester, recht ausgeklügelt. Bin ganz zufrieden damit, da es eigentlich recht gut von der Hand geht und nicht zu viele Werte nutzt und rumschiebt, auch wenn es nun mal komplizierter ist als "zieh X Trefferpunkte ab."

Auch mit dem Spezialisierungssystem für Talente und Fähigkeiten waren die Spieler unzufrieden. Ich tüfftle gerade an einer Idee, es zu optimieren. Also Talentsteigerung nur optional für Steigerung aller untergeordneter Fähigkeiten zu nutzen und einzelne Steigerung zum 1/3 des EP-Preises zu zulassen. Dabei steh ich halt vor dem Rätsel, wie ich die EP-Kosten für Talente berechnen soll, wo die untergeordneten Fähigkeiten unterschiedlich gesteigert wurden.
Eine Lösung wäre, Talente als den Fähigkeiten übergeordnet wegfallen zu lassen. Eine andere wäre, EP-Kosten einmalig fest zu setzen und mit weiterer Charakterentwciklung nicht anzupassen (also immer gleiche Kosten, egal welcher Rang). Wieder eine andere Möglichkeit wäre, EP-Kosten in höheren Summen durch die Summe aller untergeordneter Fähigkeiten und dem einzelnen Talent zu summieren (anstatt Kosten im Bereich on 1 bis 5 zu haben.) Alle sind Lösungsansätze, aber ich bin mitt allen unzufrieden.
Ersteres lässt eine Fähigkeitsliste mit 100 Fähigkeiten zurück, auf die einzeln (!) Punkte ausgegeben werden, anstatt auf wenige, prägnante Talente. Fähigkeiten wollte ich als optionale Spezialisierung sehen, um optional komplexität einzubauen...
Mittleres ist irgendwie komisch. Fähigkeitsrang 1 kostet 3 EP. Fähigkeitsrang 23 kostet 3 EP. Fähigkeitsrang 89 kostet 2 EP usw. Hä?!
Letzteres ist noch am ehseten tragbar. Da Fähigkeiten (und eben Talente) immer um +5 gesteigert werden, wäre das noc hrecht einfach zu handhaben. EP-Kosten für Fähigkeiten = Fähigkeitsrang. EP-Kosten für Talente = Summe der drei (oder zwei) höchsten Fähigkeiten. Es sollten nicht nicht alle Fähigkeiten für ein Talent zur Berechnung der EP berücksichtigt werden, da ein gleichmäßiges Alles-Steigern günstiger sein soll. Ersparnis für Spez. soll nur dann entstehen, wenn man die spez. Fähigkeit begrenzt hält.

Was haltet ihr von den Überlegungen?
 
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Wie heissen denn deine Talente, denn im Grunde unterscheiden sie sich mechanisch erstmal durch nichts von Attributen?

Ich bin eigentlich kein Freund von W100. Die Genauigkeit braucht normalerweise kein Schwein und selbst die meisten W100 Systeme, die ich kenne, benutzen die einzelnen Prozentwerte nicht, was du ja auch nicht tust (siehe das Zählen von Erfolgen mit in 10er Schritten, das geht mit einem 20er System mit 2W10 genauso). Ich halte es auch für eine Fehlannahme, daß es weniger zu rechnen wäre, wenn man ein W100 System hat.

Ansonsten ist es ein bisschen viel Text zur Vorstellung des Rollenspiels, bessers wäre kurz und knackig alles wichtige zu sagen.
 
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sleepnt, ich kann mir nicht vorstellen, dass das noch was wird.

- Die Mechanik wird nicht erklärt.
- Die Termini sind falsch angewendet.
- Du zitierst dich selbst und bezeichnest dich als Autor, aber hast massive Rechtschreibfehler und teils auch Formulierungs- und Grammatikfehler drin.
- Du gehst null darauf ein, warum das Ding überhaupt "Forgotten Chapter" heisst.
- Du bringst exakt null Beispiele, wie die Mechaniken im Spiel funktionieren sollen, dafür mehrere Kanister voll mit prätenziösem artsy-fartsy BS-Jargon, der dem Leser nur umso deutlicher aufzeigt, dass du hier (noch) weder Knochen noch Fleisch anzubieten hast, geschweige denn ein System.
- Du willst teasen, aber vergisst eine der wichtigsten Regeln: "Show, don't tell!"
- Soll dein Spiel simulieren oder spielen? Es kommt rüber, als wollte es beides!
 
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DomGnocci, du hast in fast allen Belangen recht! Will den Angfangspost editieren, um eben drastisch zu kürzen, ihn nicht so Werbe mäßig klingen zu lassen und Fakten kürzer und bezogener zu verfassen. Problem ist, ich kann ihn nicht editieren und habe keine Ahnung warum.
Rechtschreib- oder Grammatikfehler gehen mir hier verdammt schnell von der Hand, da ich mir nicht soviel Zeit nehme, wie ich es eigentlich sollte. Werde fortan mehr drauf achten.
Show, don't tell!
Ja, das will ich ändern... Geht aber eben nicht :(

Ich könnt ja alles in weiteren Posts verbessern oder umschreiben, aber das ändert nichts daran, dass der Start einfach misslungen ist. Werde damit warten, bis yennico mir antwortet oder aber mir so einer per PN sagt, was da nun falsch läuft...

@ BoyScout: Werde demnächst eine Liste der Talente und Fähigkeiten reinstellen. Würde sie viel lieber eher im editierten Anfangspost als Spoiler sehen. Das mit dem W20er System stimmt wohl. Ich ging auch sehr lange mit der Idee schwanger. Die Idee mit den 2W10 find ich sogar noch besser, da man so die Standartabweichung niedrig hält. Guter Punkt!
 
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Ich könnt ja alles in weiteren Posts verbessern oder umschreiben, aber das ändert nichts daran, dass der Start einfach misslungen ist. Werde damit warten, bis yennico mir antwortet oder aber mir so einer per PN sagt, was da nun falsch läuft...
Ich kann Dir in der Sache nicht helfen, denn ich bin nicht Mod für diesen Teilbereichs des Forums, aber ich habe deine Sache weitergeleitet. Ein entsprechend berechtigter Mod wird sich an dich wenden.

IIRC kann ein User seinen von ihn erstellten Beitrag nur innerhalb des Monats, in dem er ihn erstellt hat, bearbeiten.
 
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Die 24 Talente (20 allgemeine und 4 Magietalente) sowie den diversen, untergeordneten Fähigkeiten.
Talente Fähigkeiten
Alchemie Gifte, Werkstoffe, Mental, Mutation
Berufung (+) Agent, Archäologe, Attentäter, Dichter, Kartenspieler, Händler (ausgewählter Bereich), Historiker, Musiker (ausgewähltes Instrument), Kartograph, Kopfgeldjäger, Offizier, Strategiespieler, Sänger, Sklavenhändler, Soldat, Tänzer, Zeichner etc.
Erscheinung Aussehen, Benehmen, Bewegung, Schauspiel
Fälschen Dokumente, Schmuck, Kunst, Geld
Geisteskraft Erinnern, Lernvermögen, Logik, Willenskraft
Heimlichkeit Fingerfertigkeit, Schleichen, Unauffälligkeit/Verkleiden, Verstecken
Handwerk (+) Glaser, Holzarbeit, Lederarbeit, Mechanik, Metallarbeit, Rüstungen und Waffen, Schlösser, Schmuck, Schneidern, Schusswaffen, Sprengstoff, Steinarbeit, Töpfern etc.
Heilkunde Arzneikunde, Diagnose, Erste Hilfe, Operationen
Kulturkunde Geschichte, Legenden, Philosophie, Lokales (+)
Magiekunde Dämonologie, Magietheorie, Geisterwesen, Rituale
Menschenkenntnis Didaktik, Durchschauen, Gebräuche (+)
Nachforschen Entziffern, Nachforschen, Suchen, Text Analysieren
Pflanzenkunde Bäume/Sträucher, Blumen/Kräuter, Pilze/Flechten, Unterirdische Pflanzen
Sprachen (+) Aspekh, Azun, Baal, Caesar, Cellistisch, Deva, Asgadisch, Farnan, Gond, Tulkin
Tierkunde Ausnehmen, Reiten, Abrichten, Zoologie
Überleben Kochen, Jagd, Orientierung, Fährtensuche
Überzeugung Bluffen, Einschüchtern, Verhandeln, Redekunst
Verwaltung Bürokratie, Gesetz, Politik, Wirtschaft
Wahrnehmung Hören, Fühlen, Schmecken/Riechen, Sehen

Körperliche Talente
Ballistik Ballista, Harpune, Kanone, Schleuder
Athletik Akrobatik, Balancieren, Rennen, Schwimmen
Exotische Waffen (+) Blasrohr, Doppelschwert, Improvisierte Waffen (Stühle, Flaschen etc.), Peitsche
Fernkampf Armbrust, Bogen, Schusswaffen, Wurfwaffen
Kampfmanöver Entwaffnen, Gezielter Angriff, Kettenangriff, Miese Tricks
Körperbau Ausdauer, Heben/Stemmen, Resistenz, Widerstandskraft
Nahkampf Fecht- und Stichwaffen, Hieb-/Schlagwaffen, Stabwaffen, Waffenlos
Reflexe Ausweichen, Fangen, Initiative, Parieren

Magietalente
Beschwörung Spiritus (Invokation), Habitus (Teleportierung), Nexus (Binden), Externus (Evokation)
Bewusstsein Spiritus (Vision), Habitus (Magie spüren), Nexus (Gedanken lesen), Externus (Erkenntnis)
Kanalisieren Spiritus (Meditieren), Habitus (Medemagie), Nexus (Botschaft), Externus (Bannen)
Veränderung Spiritus (Auramagie), Habitus (Wandlung), Nexus (Illusion), Externus (Telekinese)
(+) Talente, die mit einem solchen „(+)“ gekennzeichnet sind, werden nicht normal Talent gesteiger, sondern man muss sich immer auf jeweilige Fähigkeiten spezialisieren.
 
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Die Idee mit dem 2W20 gefällt mir, weshalb ich Grundmechanik wieder hinten an stelle. Ich würde zuerst gerne wissen, was ihr so an Ideen habt, wie man noch die Standartabweichung verringern kann ohne dabei zuviele Würfel einzubeziehen. Also ich hätte gerne Ideen, zu passenden Würfelsystem. Ich mag zwar Würfel-pool-Systeme, doch sind die Regeln an einigen Stellen zu Würfel bzw. Mechanik lastig, sodass eine größere Menge an Würfeln den Spielfluss nochweiter beeinträchtigen würde. Also ich wünsche mir ein möglichst einfaches Würfelsystem, dass gleichzeitig eine geringe Standartabweichung besitzt.

Vielleicht habt ihr auch unorthodoxe und kreative Ideen. Also lasst euren Gedanken freien lauf...

Wichtig ist halt nur, dass es schnell von der Hand geht. Gerade in Kampfsituationen hat man schnell zwei Proben (Angriff geg. Ausweichen) oder gar drei (wenn noch Gifte hinzukommen). Da ich mit zusätzlichen Erfolgen rechne, müssen bei fast allen Proben noch die Differenzen zwischen Würfelergebnisse und Probewert errechnet werden :(
Eine Lösung dieses Problems wäre Würfelergebnis und Modi zu addieren, was bei niedrigeren Zahlen schneller geht. Was ja für d20er spricht. So muss man nur noch die Höhe des Gesamterbnisses angeben.
 
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oh, meine Lieblingsfrage: Warum trennst du schleichen und verstecken?
Weil das alle machen ;D ?
 
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Schleichen ist akkustisch und Verstecken optisch. Dies ist aber auch von Interesse, da die einzelnen Sinne unter Wahrnehmung getrennt wurden.

Ursprünglich hatte ich anstatt Verstecken Hinterhältigen Angriff unter Heimlichkeit. Doch da ein hinterhältiger Angriff aufgrund fehlenden Ausweichwurfs des Gegners so schon weit fataler ist, als ein normaler Angriff (da zusätzliche Erfolge den Schaden erhöhen), nahm ich Verstecken rein und hab Hinterhältigen Angriff rausgenommen. Dafür kamen Miese Tricks unter Manöver rein, womit man etwa mit Sand blendet, Finten macht etc.
 
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Es gibt meiner Meinung nach mehrere Gründe, warum es keinen Sinn macht, daß zu trennen:

Man kommt als SL dabei oft in die Verlegenheit, daß man 3, 4 Proben hintereinander verlangen muss, weil mehrere Vorraussetzungn erfüllt sind (z.b. kann gesehen, kann gehört werden). Ein Scheitern ist meisst vorprogrammiert. Man muss unterschiedliche Dinge steigern, einfach weil sie notwendig sind, nicht weil man sich dazu entscheidet. Ein Schleicher ist nichts, wenn er kein Verstecker ist und andersherum. Es ist nicht so als wären das Nischen in denen man sich von anderen unterscheiden könnte. Beides erfüllt ja dasselbe Ziel: Nicht entdeckt werden. Es wird einem als Spieler eine Entscheidung vorgegaukelt, die man nicht hat. In den schlimmsten Fällen von Missdesign führt das soga dazu, daß man MEHR Punkte benötigt als andere Charaktere, man also einen schwächeren Charakter hat.

Fertigkeiten umfassen ja alles Notwendige, was man benötigt, um eine Aktion durchzuführen. Es sind immer nur Schubladen. Das ist ja ihr Zweck. Wäre das nicht so müsste jedes Rollenspiel mit Fertigkeiten 500.000+ Stück davon haben. Das heisst auch es macht Sinn alle Gegebenheiten, die gleichzeitig auftreten können und dasselbe Spielerische ZIEL haben, zusammen zu fassen.

Das kann natürlich auch bei anderen Fertigkeiten passieren. Das ist eben so, als würde man als Skill
- Fallschschirm springen und - Fallschirm landen benutzen.
Das macht weder Spielerisch noch inhaltlich einen Sinn. Natürlich gibt es sicher Fallschirmspringer, die besser Springen als Landen können, aber es führt sowieso zu demselben Ergebnis. Und dann muss man sich auch fragen, wieso gibt es dann z.b. keine Fertigkeit - Fallschirm verpacken oder - Base Jumping.
Das macht nur in Fallschirmspringerrollenspielen einen Sinn, wo sich die Fallschirmspringe unterscheiden müssen.

Imho sollte alles was zum Weg und Ziel einer Tätigkeit gehört zum Skill gehören. Das ist immer noch sehr schwammig, ein Autor muss ja auch kein Holzfäller sein, weil er Papier braucht. Aber man kann man sich überlegen wie häufig etwas im entsprechenden Rollenspiel überhaupt vorkommen soll und ob es sich überhaupt lohnt einen seperaten Skill daraus zu machen (in einem Beatnick Rollenspiel wird man keine Bäume hacken müssen, also gibts das weder als Skill noch gehört es zum Skill "pseudointellktuelle Romane schreiben"). Ebenso wenig muss man schleichen und verstecken trennen. Es tritt einzeln sowieso so gut wie nie auf, aber es ist fast immer ein Teil voneinander.

Irgendwann hat man dann Fertigkeiten, die im gewünschten Spielstil ungefähr gleich häufig vorkommen und für das erreichen ihrer Ziele (z.b. an einer Wache vorbeikommen) gleich viele Punkte benötigen. Und niemand gibt Punkte für doppelte Handlungen aus und niemand gibt Punkte für Handlungen aus, die niemals vorkommen und alle sind glücklich.


Deswegen finde ich, sollte man als Regelschreiber eine GUTE Fertigkeitsliste nicht unterschätzen. Das klatscht man halt nicht mal eben so dahin, wie das die meisten Rollenspiele tun oder sogar so dreist sind einfach Copy&Paste von einer anderen Fertigkeitsliste zu machen, die dann auch noch Geld dafür haben wollen.
Aus denselben Überlegungen musst du ja auch "verführen" gestrichen haben oder aus bestimmten Gründen Treib- und Pirschjagd zusammengefasst haben. D&D z.b. hat erst in der 4. Edition erkannt, daß es keinen Sinn macht einen seperaten Schwimmen Skill zu haben, eben weil es meist nicht vorkommt und genauso gut unter Athletik passt.

Das waren jetzt nur Überlegungen zu zwei einfachen Fertigkeiten. Ich finde, wenn man das alles durch hat, dann kann man sich Gedanken um Dinge wie "Standardabweichungen beschränken" machen.
Ich kann die Unterscheidung und die Einordnung der Talente und Fertigkeiten aber nur schwer nachvollziehen.



Du kannst es natürlich gerne beibehalten. Aber ich würde mir zu jedem einzelnen Systemaspekt Gedanken machen und eine Existenzberechtigung überlegen, wenn ich danach gefragt werde. Mir fallen gleich mehrere Gründe gegen die Existenzberechtigung vo Schleichen/Versteckene ein, aber nur wenige dafür (in einem reinen Diebesrollenspiel könnte ich mir die beiden Fertigkeiten vorstellen).
 
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Des Talentssystem wegen sollten immer vier Fähigkeiten einem Talent untergeordnet sein, um eine Gleichheit für Steigerungen und Punktewerte zu erhalten.
Ein guter Punkt, den du anspricht, mit dem ich mich ja nun auch schon auseinander setzte.... Ideen es umzusetzen? Ich bräuchte nähmlich einen Ersatz im Talent Heimlichkeit.

Existenzberechtigung/ dahinter stehende Idee/ Konzept des Talent- und Fähigkeitssystem ist ein Feld an Kompetenzen zu haben, welches man trotz Spezialisierung mitsteigert. So empfinde ich es als stimmig, wenn im Talent Nahkampf Spezialiserung in bestimmten Waffenbereichen Auswirkungen haben und gleichzeitig aber die allgemeine Kompetenz für Angriffsabläufe ebenfalls beeinflusst wird. Also Fähigkeit als eigentliche Spezialisierung und Talent als automatischer, aber langsamerer mit steigernder Kompetenzbereich.

Das Talent könnte sich auch aus dem Durchschnitt aller Fähigkeiten heraus berechnen. Einfache Abrundung: Alle vier Steigerung einer Fähigkeit steigert das Talent jeweils einmal mit. Oder man nimmt den komlexen Weg der echten Durchschnittsberechnung (Summe aller Fähigkeiten /4; auf-/ abrunden).

Mag sein, dass manche Sachen in dieses automatischen mitsteigerns inhatlich weniger Sinn machen und andere mehr, doch das ist ein Kompromiss zur Umsetzung eines solchen Prinzips. Differenzierter wäre natürlich ein indieviduelles, auf Sitationen zugeschnittenes Bonussystem, nach höhe einer entsprechenden Fähigkeit - so wie es D&D 3.5 bei den Fertigkeiten bereits angeschnitten hat. Doch da ist der Spagat zwischen Spielbarkeit und Komplexität sehr breit, sodass ich mich für ersteres entschied. Ähnlich, wie du anmerktes, Schwimmen bei D&D 4 nun zu Athletik zählt.

Ein prägnantes Beispiel für inhaltlich, vielleicht unpassende Lösung, ist das des Talents Tierkunde. Wenn nur rein Reiten spezialisierst, steigerst du Zoologie/generelle Tierkunde automatisch mit. Unpassend! - Aber ein Kompromiss, das System einfach und gleichmäßig zu halten.
 
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Ich habe das System etwas angepasst und speziell vereinfacht! Neben neuem Würfelsystem, ahbe ich auch Talente in Gruppen zusammengefasst. Es gibt Disziplin (Kampf- und Heimlichkeits-Talente), Kontakte (Soziales betreffende Talente), Wissen (Wissen halt), Magie (magische Talente), Berufe (diverse kompetenz und Handwerksbereiche) und Eigenschaften (Gewandtheit, Körperbau, Geisteskraft etc.).
Dies schafft einen enormen Überblick - hat aber vorerst keinen weiteren Sinn.

Ich habe es auch dahingehend angepasst, dass man NUR Talente steigern kann. Es gibt Talentränge von 2 bis 9. Fähigkeitsränge erhält man dann mit der Zeit alle drei Ränge. Es ist also etwas allgemeiner und einfacher gestaltet worden, etwas auf Kosten der Individualisierung.

Hat einer ne' Idee, wie ich Talentgruppen integrieren kann?

Mir ging durch den Kopf, dass man Primäre und Sekundäre Talentgruppen besitzt, die dann sowas wie eine Klasse bestimmen. In Primären hätte mann einen Vorteil, wie etwa schnellere Fähigkeitssteigerung. Ich würde Magie, Disziplin, Wissen und Kontakte wählbar machen und Berufe und Eigenschaften ausschließen. Insgesamt habe ich da jetzt dreio verschiedene Varianten eingebaut und wieder verworfen.

Eine andere Variante war, dass man Talentgruppen im Verlauf des Spiels zu Primären machen kann (oder generell verbessern kann). Man erhält quasi durch Annahme einer Klasse im Spielverlauf eine Primäre Talentgruppe. So etwas wie eine charakterstufe müsste eingeführt werden, die bestimmt, wie oft man Klassen wählen könnte. Dadurch ließe sich mit der Zeit eine vertiefun oder kombination einbauen.
Aber welche auswirkung hätten Primäre (o.ä.) Talente. Sollten sie schneller steigern, Boni erhalten oder verborgenen Talente besitzen? Ideen?!
 
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