sleepnt
Gott
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Bereits an einigen Stellen, habe ich von meinem DIYS-Regelwerk geplaudert und will es nun auch mal in Gänze vorstellen. Das Werk ist Teil meines Phoenix-Zyklus und ich nenne es Forgotten Chapter. Ich erhoffe mir einige Kritiken und vielleicht finden sich Leute, die es vielleicht (Beta-)Testen wollen.
Kurzbeschreibung: Phoenix bzw. Forgotten Chapter ist ein auf einfache Grundregeln aufbauendes Rollenspielsystem, dass vertraute Prinzipien (W100er) nutzt und es mit eigenen Ideen kombiniert (detailreicher, mystischer Inselstatt und ein freies Magiesystem). Ich bevorzuge lieber drei Regeln zuwenig als eine zuviel.
Dies sind die Vergessenen Kapitel des Alten Buches, welches die Geschichte von Evaria erzählt. Kaum ein Historiker kennt diese alten Kapitel dieses Buches und selbst die wenigen eingeweihten erinnern nur ungern an die Zeit der Langen Nacht.
Willkommen in Evaria. Willkommen im Zeitalter der Langen Nacht…
Forgotten Chapter ist ein episches Low-Fantasy-Rollenspiel, welches sie ins mystische Evaria entführt, in dem das Zeitalter der Langen Nacht eingebrochen ist. Sie spielen einen Charakter in diesem geheimnisvollen Land und müssen sich dem Schicksal stellen, welches die Götter für sie gesponnen haben.
System
Ich nutze ein simples W100-System. Zuverlässig und bekannt also
Grundregeln
Es gibt keine Klassen oder Attribute. Alle Werte basieren auf 20 Talenten (plus vier Magietalente), welchen jeweils noch vier zu spezialisierende Fähigkeiten untergeordnet sind – diese sind jedoch rein optional. Der Probewert ergibt sich aus Talentrang x2 oder Talent- plus Fähigkeitsrang, sofern man eine Spezialisierung hat. Ein Schwierigkeitswert (kurz SW) wird vom Probewert abgezogen.
Erste Tat der Charaktererschaffung ist die Volkswahl. Ein Volk verleiht Boni auf Talente (meistens +5) und gibt Starttalente, wie etwa Sprache.
Zweite Tat ist die Talentauswahl. Jeder Charakter beginnt mir drei auswählbaren Haupttalenten und sechs Nebentalenten. Haupttalente beginnen auf Rang 20, Nebentalente auf Rang 15 und alle anderen (ungeübten) auf Rang 10. Zu diesen Grundwerten kommen Boni durch die Volkswahl und eventuell durch Hintergrundpakete.
Dritte Tat gibt die Möglichkeit, dem Charakter ein oder mehr Hintergrundpakete zu geben, welche ihn mehr in das Setting einbindet sowie Boni/Talente verleihen. So gibt es eine Art Magiergilde/-Tempel (Aedis Sidum), zu der ein Magiebegabter Charakter gehören kann.
Vierte Tat soll den Charakter ausrüsten und ausstatten. Da ich unendliche Gegenstandslisten nervig finde, habe ich eine „Generierungsliste“ erstellt. Du sagst was du willst, und anhand der Kriterien gibt’s nen Einkaufswert… Vielleicht zu simpel, doch angenehm universell.
Fünfte Tat sollte dem Charakter tiefe verleihen. Persönliche Ausarbeitung usw.
Setting
Das Spiel ist auf ein spezielles, DIYS-Setting zugeschnitten, was sich primär in Sprache und Gebräuche (ist ein Talent) widerspiegelt. Die Welt ist vorerst Beiwerk für einen Inselstaat namens Evaria, auf welchem man spielt. Evaria ist ein heiliges Land, das die abgeschlagene Hand der Göttin Evaria sein soll. Evaria ist vor 20 Jahren von der Vergessenen Legion überrannt worden und verlor dabei viel der einstigen Hochkultur und ist mittlerweile ein politischer Flickenteppich mit noch mehr löchern. Das ferne, vom Volk der Caesari geführte Imperium streckt nun die Hände nach diesem Land aus, um durch strikte Besiedlungspolitik und diplomatische Einflüsse den fernen Inselstaat für sich zu gewinnen.
Beim Setting wurde ich stark vom römischen Reich der Spätantike sowie vom Frühmittelalter beeinflusst. Mittelalter in sofern, dass Evaria einen kulturellen Rückstoß erlitt und nun ein zerrissenes Land ist, in dem viel Kultur verloren ging. Daher nennt man die Zeit auch das Zeitalter der Langen Nacht.
Völker
Es gibt die oriantalischen Anatari, die nordischen Barbaren der Asgadi, die imperialen Caesari, die gebeutelten Evari, die mystischen/abergläubischen Siedler Farnanari, die asiatischen Godari, die Jünger Jethus/Jethari und die matriarchalischen Valkari. Jedes volk hat seinen Platz auf der Welt und in de Geschichte, wobei natürlich nach Evaria einige mehr und andere weniger passen. Godari werden z.B. äußerst selten sein, während Caesari, Evari, Farnanari und Asgadi durchaus normale Gesichter sind.
Kosmologie
Man sieht die Welt als Scheibe, welche auf einem Weltenbaum ruht. Das Sternenzelt umschließt die Schöpfung und schirmt es gegen das Urchaos ab. Sterne sind Abbilder der Seelen allen Lebens. Stirbt etwas, geht der Geist in die tiefen der Seele ein und diese wird neugeboren.
Es gibt den Gott Ashdar, den obersten und Feuergott, Evaria, die Leben- und Seelenwächterin, Jethus, der Mildtätige, und Olois, die verbannte Höllenfeuergöttin und Gemahlin von Ashdar. Tulkus ist ein kriegerischer Feuergott des Volkes der Anatari, welcher im Imperium als eine Erscheinung von Ashdar gedulet wird. Manche sagen auch, er sei eine Illusion Ilois...
Die Vergessene Legion soll aus den Seelen der nicht gedachten/vergessenen Ahnen der Anatari bestehen und kam aus dem Nichts und überrante Evaria. Vielleicht dieses Land, da die Götting Evaria die Seelenwächterin ist.
Besonderheiten
Forgotten Chapter entführt die Charaktere ins Land Evaria, welches Katastrophen und drastische Änderungen erlebte und erlebt. In dieser Zeit des Wandelns kann man die charaktere also Teil dieses Wandels werden lassen und das Land gestalten.
Regeltechnisch bietet Phoenix ein freies Magiesystem, mit dem man jeden Effekt simulieren kann, und dass recht schnell und einfach. Ich hatte es bereits Mal vorgestellt:
Kurzbeschreibung: Phoenix bzw. Forgotten Chapter ist ein auf einfache Grundregeln aufbauendes Rollenspielsystem, dass vertraute Prinzipien (W100er) nutzt und es mit eigenen Ideen kombiniert (detailreicher, mystischer Inselstatt und ein freies Magiesystem). Ich bevorzuge lieber drei Regeln zuwenig als eine zuviel.
Forgotten Chapter
Berstender Gestein unter den schweren Schritten der Furcht einflößenden Gestalt kündigten den Beginn einer langen Nacht ein. Gehüllt in eine gewaltige Rüstung, bestehend aus tausenden Knochen, hob sie langsam die schwere Klinge, die kaum ein Mensch zu tragen vermag. Ein unendlicher Flur hinter dieser Gestalt war in Blut getränkt, gesäumt mit Leichen der einst mächtigen Palastlegion zwischen den Statuen alter Helden. Mit einem donnernden Knall zerschmetterte das Schwert das Tor, das zum Hohen Rat führt. Das geheimnisvolle Murmeln des Rates verstummt…Dies sind die Vergessenen Kapitel des Alten Buches, welches die Geschichte von Evaria erzählt. Kaum ein Historiker kennt diese alten Kapitel dieses Buches und selbst die wenigen eingeweihten erinnern nur ungern an die Zeit der Langen Nacht.
Willkommen in Evaria. Willkommen im Zeitalter der Langen Nacht…
Forgotten Chapter ist ein episches Low-Fantasy-Rollenspiel, welches sie ins mystische Evaria entführt, in dem das Zeitalter der Langen Nacht eingebrochen ist. Sie spielen einen Charakter in diesem geheimnisvollen Land und müssen sich dem Schicksal stellen, welches die Götter für sie gesponnen haben.
System
Ich nutze ein simples W100-System. Zuverlässig und bekannt also
Grundregeln
Es gibt keine Klassen oder Attribute. Alle Werte basieren auf 20 Talenten (plus vier Magietalente), welchen jeweils noch vier zu spezialisierende Fähigkeiten untergeordnet sind – diese sind jedoch rein optional. Der Probewert ergibt sich aus Talentrang x2 oder Talent- plus Fähigkeitsrang, sofern man eine Spezialisierung hat. Ein Schwierigkeitswert (kurz SW) wird vom Probewert abgezogen.
Erste Tat der Charaktererschaffung ist die Volkswahl. Ein Volk verleiht Boni auf Talente (meistens +5) und gibt Starttalente, wie etwa Sprache.
Zweite Tat ist die Talentauswahl. Jeder Charakter beginnt mir drei auswählbaren Haupttalenten und sechs Nebentalenten. Haupttalente beginnen auf Rang 20, Nebentalente auf Rang 15 und alle anderen (ungeübten) auf Rang 10. Zu diesen Grundwerten kommen Boni durch die Volkswahl und eventuell durch Hintergrundpakete.
Dritte Tat gibt die Möglichkeit, dem Charakter ein oder mehr Hintergrundpakete zu geben, welche ihn mehr in das Setting einbindet sowie Boni/Talente verleihen. So gibt es eine Art Magiergilde/-Tempel (Aedis Sidum), zu der ein Magiebegabter Charakter gehören kann.
Vierte Tat soll den Charakter ausrüsten und ausstatten. Da ich unendliche Gegenstandslisten nervig finde, habe ich eine „Generierungsliste“ erstellt. Du sagst was du willst, und anhand der Kriterien gibt’s nen Einkaufswert… Vielleicht zu simpel, doch angenehm universell.
Fünfte Tat sollte dem Charakter tiefe verleihen. Persönliche Ausarbeitung usw.
Setting
Das Spiel ist auf ein spezielles, DIYS-Setting zugeschnitten, was sich primär in Sprache und Gebräuche (ist ein Talent) widerspiegelt. Die Welt ist vorerst Beiwerk für einen Inselstaat namens Evaria, auf welchem man spielt. Evaria ist ein heiliges Land, das die abgeschlagene Hand der Göttin Evaria sein soll. Evaria ist vor 20 Jahren von der Vergessenen Legion überrannt worden und verlor dabei viel der einstigen Hochkultur und ist mittlerweile ein politischer Flickenteppich mit noch mehr löchern. Das ferne, vom Volk der Caesari geführte Imperium streckt nun die Hände nach diesem Land aus, um durch strikte Besiedlungspolitik und diplomatische Einflüsse den fernen Inselstaat für sich zu gewinnen.
Beim Setting wurde ich stark vom römischen Reich der Spätantike sowie vom Frühmittelalter beeinflusst. Mittelalter in sofern, dass Evaria einen kulturellen Rückstoß erlitt und nun ein zerrissenes Land ist, in dem viel Kultur verloren ging. Daher nennt man die Zeit auch das Zeitalter der Langen Nacht.
Völker
Es gibt die oriantalischen Anatari, die nordischen Barbaren der Asgadi, die imperialen Caesari, die gebeutelten Evari, die mystischen/abergläubischen Siedler Farnanari, die asiatischen Godari, die Jünger Jethus/Jethari und die matriarchalischen Valkari. Jedes volk hat seinen Platz auf der Welt und in de Geschichte, wobei natürlich nach Evaria einige mehr und andere weniger passen. Godari werden z.B. äußerst selten sein, während Caesari, Evari, Farnanari und Asgadi durchaus normale Gesichter sind.
Kosmologie
Man sieht die Welt als Scheibe, welche auf einem Weltenbaum ruht. Das Sternenzelt umschließt die Schöpfung und schirmt es gegen das Urchaos ab. Sterne sind Abbilder der Seelen allen Lebens. Stirbt etwas, geht der Geist in die tiefen der Seele ein und diese wird neugeboren.
Es gibt den Gott Ashdar, den obersten und Feuergott, Evaria, die Leben- und Seelenwächterin, Jethus, der Mildtätige, und Olois, die verbannte Höllenfeuergöttin und Gemahlin von Ashdar. Tulkus ist ein kriegerischer Feuergott des Volkes der Anatari, welcher im Imperium als eine Erscheinung von Ashdar gedulet wird. Manche sagen auch, er sei eine Illusion Ilois...
Die Vergessene Legion soll aus den Seelen der nicht gedachten/vergessenen Ahnen der Anatari bestehen und kam aus dem Nichts und überrante Evaria. Vielleicht dieses Land, da die Götting Evaria die Seelenwächterin ist.
Besonderheiten
Forgotten Chapter entführt die Charaktere ins Land Evaria, welches Katastrophen und drastische Änderungen erlebte und erlebt. In dieser Zeit des Wandelns kann man die charaktere also Teil dieses Wandels werden lassen und das Land gestalten.
Regeltechnisch bietet Phoenix ein freies Magiesystem, mit dem man jeden Effekt simulieren kann, und dass recht schnell und einfach. Ich hatte es bereits Mal vorgestellt:
Ich bin selbst leidenschaftlicher Rollenspielautor und habe für mein Regelwerk Phoenix (welches ihr gerne Betatesten dürft...) mit der Zeit Stück für Stück ein freies Magiesystem gebastelt, bei dem es keine fertige Sprüche oder spietechnische Grenzen gibt - wohl spielerische. Dazu hol ich Mal aus, warum es wie funktioniert. Die Magie in Phoenix ist universell und lässt sich auf unterschiedliche Fantasywelten umschreiben. Doch ursprünglich ist sie durch die Kosmolgie im Phoenix-Universum entstanden. Werde Mal irgendwo einen Thraed aufmachen, um das Mal hier vorzustellen.
Hintergunrd
Die Kurzfassung ist, dass Sterne die Abbilder der Seelen sind. Das Sternenzelt ist aber gleichzeitig die Grenze zum Urchaos, welches die Schöpfung neidet. In einem Kampf opferte sich der Gott Bidum, um das Sternenzelt zu beschützen und dessen göttliche Kraft ging in das Sternenzelt, also in alle Seelen ein. Die Macht, Magie genannt, können die Menschen nutzen. Eine andere, profane Methode der Magie, ist die Dämonologie, in der die magische Kraft aus dem, vom Sternenzelt abgegrenzten Urchaos geschöpft wird.
Funktionsweise
Magie wirkt man, indem man die göttliche Macht des verstorbenen Bidum durch die Seele in die Schöpfung kanalisiert. Dabei ist der Magier natürlich selbst Medium.
Weg: Die ungebändigte Macht, muss zuerst auf einen Weg gebracht werden, wobei man zwischen Egomanie (Magie geht in Magier selbst) und Kosmagie (Magie geht vom Magier weg) unterscheidet.
Richtung: Dann muss die Magie in eine Richtung gelenkt werden, wobei man zwischen Innen (psychisch) und Außen (physisch) unterscheidet. Dadurch kommen vier Richtungen zustande: Richtungen der Egomagie sind spiritus (innen) und habitus (außen); Richtungen der Kosmagie sind nexus (innen) und externus (außen).
Ziel: Die Ziele beschreiben die Form bzw. Nutzung der Magie und setzen sich aus den vier Magieschulen Beschwörung, Bewusstsein, Kanalisieren und Veränderung zusammen.
Zauber: Zusammen aus Weg, Richtung und Ziel entsteht ein Zauber. So ergibt sich aus z.B. Egomanie (Weg), spiritus (Richtung) und Beschwörung (Ziel), ein Invokationszauber. Ein Gedanken lsesen-Zauber wäre Kosmagie-nexus-Bewusstsein, ein Telepathiezauber wäre Kosmagie-nexus-Kanalisieren, ein Selbstverwandlungszauber wäre Egomanie-habitus-Veränderung, ein Aurazauber wäre Egomanie-spiritus-Veränderung etc.
Spielmechanik: Das ganze ist wie ein Baum aufgebaut, welchen ich hier jedoch nicht in Gänze angeben will. Anhand diesen Baumes kann man Weg, Richtung und Ziel bestimmen, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Wünscht man sich einen Effekt, muss man schauen, welchen Weg, welche Richtung und welches Ziel dieser Zauber hätte. Insgesamt lassen sich also 16 Arten von Zaubern festlegen.
Man würfelt auf die Magietalente, welche sich nach den Zielen benennen und die Magieschulen beschreiben: Beschwörung, Bewusstsein, Kanalisieren und Veränderung. In diesen Talenten kann man sich auf Richtungen (spiritus, habitus, nexus und externus) spezialisieren. Der SL muss nun nur noch eine Schwierigkeit für den Zauber festlegen, welcher in Abhängigkeit von Ausmaß, Reichweite, blabla stehen sollte.
Trotz der Kosmologie kann man dieses, durch den "Magiebaum" sehr einfaches System, auf alle alle Zauberspruchlosen Welten anwenden. z.B. für Star Wars müsste man lediglich Beschwörung weglassen... Phoenix ist Low-Fantasy-ausgerichtet, was sich alles jedoch eher in der Schwierigkeit der Würfelproben wiederspiegelt.