AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)>
Skyrock schrieb:
Du meinst also totale, nur auf das gewünschte Ergebnis ausgerichtete Konfliktlösung? Hm... Klingt nach einer interessanten Ergänzung.
Zumindest so läuft es bei meinen Engel-Runden in den meisten Situationen mit Unsicherheitsfaktor (also wo überhaupt eine Arkana-Karte zu ziehen Sinn machen kann). Und auch bei HeroWars/HeroQuest ist das die Granularität für die einfache Konfliktauflösung (die erweiterte ist feingranularer und für ausgedehnte szenische Höhepunkte im Spiel gedacht, in denen einzelne Unterkonflikte größere Bedeutung bekommen). Aber auch bei anderen Systemen wie Over the Edge, Risus, Everway etc. findet sich diese Art der Konfliktauflösung.
Mein Eindruck ist der, daß man bei einer beständig feingranularen Konfliktauflösung dann doch wieder in die reine Handlungserfolgs-Schiene rutscht. Also wird dann statt "Wie geht die Begegnung mit den Flagellanten auf der Pilgerstraße aus?" aufzulösen und zu erzählen eben doch eine eher individualhandlungsbezogene Sache abgewickelt: "Höre ich die singenden und sich kasteienden Flagellanten bereits bevor ich sie sehe?", "Was sagt mir meine Menschenkenntnis über diese Leute?", "Wie schätze ich deren Anführer ein?", "Kenne ich das Familienwappen des Anführers, welches er auf seinen Gewändern trägt?", "Kann ich mich mit den von mir beherrschten Sprachen mit dieser von weither kommenden Gruppe verständigen?", "Kann ich in Erfahrung bringen, was sie gerade jetzt in diese doch sehr abgelegene Gegend führt?", usw.
Wenn man die Treiber in dieser Spielwelt als die spirituellen Gegensatzpaare in ihrer heiligen und unheiligen Dreifaltigkeit als DIE für einen Konfliktausgang bestimmenden Faktoren ansieht, dann ist nach meinem Gefühl eine feingranulare Konfliktauflösung innerhalb dieser Prämisse nicht stimmig genug.
Man kann sich die einzelnen Szenen als Herausforderungen an die Seelenlage des Charakters vorstellen. Siehe oben im Beispiel mit der Kräuterfrau. Da ging es NIE darum, ob sie vom Wolf angefallen oder gar getötet wird, sondern stets darum, wie ihre spirituelle Verfassung eine Herausforderung des Schicksals (bzw. Gottes) nun annehmen und bewältigen wird. Ein Scheitern ist ein echter Schicksalsschlag. Ein Erfolg bestärkt die Seele in ihrer inneren Überzeugungsausrichtung auf den betreffenden, erfolgreich dominierenden Pol.
Skyrock schrieb:
Ich wünschte ich könnte schon sagen ob nur ein Teil des Attributpaares übernommen werden soll, so wie b_u_g es vorgeschlagen hat. Ich schwanke hier immer noch in meiner Entscheidung.
Der Ansatz von Pendragon mit den sich wie auf einer Waage balancierenden Gegensatzpaaren, deren Summe stets 20 sein mußte, war auf alle Fälle interessant. Das erzwingt bei den Charakteren ein Entweder-Oder-Charakterkonzept. Ein Charakter kann nicht sowohl stark JA zum Vater sagen und dabei auch vollauf JA zum Ketzer. Es geht dann nur z.B. Vater 10 - Ketzer 10, Vater 15 - Ketzer 5 etc.
Ich fände ja die nichtgekoppelten Aspekte vom Aspekt der möglichen inneren Zerrissenheit her interessanter. Wie wird sich ein Charakter verhalten, dessen Vater und dessen Ketzer Aspekte GLEICHHOCH und dabei in beiden Aspekten ÜBERDURCHSCHNITTLICH ausgeprägt sind? Versucht dieser Charakter gleichzeitig "auf zwei Hochzeiten zu tanzen"? Oder kann dieser Charakter seine Neigung zu einer extremen Ausprägung z.B. des Ketzers nur verzweifelt durch Flagellation und das Sich-Selbst-Auferlegen von Gelübden und anderen Regeln (alles Ausprägungen des Kontroll-Aspekts des Vaters) im Zaume halten? Warum will so jemand das überhaupt im Zaume halten, wo er doch den Ketzer-Aspekt, wenn der eh so stark ist, ausleben könnte? Vielleicht hat er aber Angst davor es auszuleben, weil er dadurch mit anderen Dingen, die er liebt und schätzt (z.B. einer Ordensbruderschaft, deren Mitglied er ist) brechen würde?
Diese Art der inneren Zerrissenheit durch beiderseits stark ausgeprägte aber gegensätzliche Aspekte kann nur bei entkoppelten Aspekt-Charakteristiken auftreten.
Wie sieht das in der anderen Richtung aus? Wie denkt und fühlt ein Charakter, der WEDER den Vater NOCH den Ketzer Aspekt auch nur durchschnittlich verinnerlicht hat? Beides ist ihm gleich. Und beides hat für ihn kaum Bedeutung. Damit ist er weder von Kontrolle, Machtbewußtsein und anderen Vater-Aspekten geprägt, noch von dem Aufbegehren und der Selbstständigkeit des Ketzers. Für mich ein sehr interessanter Charakter. Noch interessanter könnte es werden, zu sehen, wo er dann tatsächlich seine starken Aspekte hat, oder ob überhaupt!
Ich würde momentan zu einer entkoppelten Ausprägung der Gegensatz-Aspekte raten. Das hält mehr Potential für innere Konflikte offen, welches zwar auch in gewisser Weise in der Pendragon-artigen, gekoppelten Variante möglich wäre, doch bei nur drei Paaren nach meinem Empfinden zu wenig Profil erlaubt (vor allem, wenn dann die Wertebereiche noch W6- statt W20 bezogen werden). Pendragon funktioniert, weil es VIELE solcher Werte-Balance-Skalen gibt, die einem Charakter durchaus eigenständige und ungewöhnliche Profile erlauben. Bei nur drei Skalen und geringem Wertebereich sind die Kombinationen der damit erschaffbaren Charakterwerte von vornherein eingeschränkter (was nicht in sich ein Mangel sein muß, nur nicht die gleiche Offenheit beinhalten würde, wie entkoppelte Aspekte).
Skyrock schrieb:
Dafür bin ich mir jetzt in anderen Punkten endgültig sicher:
- Es gibt Konfliktauflösung statt Taskauflösung.
Das ist für dieses Setting auch nach meinem Empfinden das stimmige Vorgehen.
Skyrock schrieb:
- Es gibt geschlossene Glaubensattribute, bestehend aus den sich gegenseitig beeinflussenden Paaren Vater/Ketzer, Sohn/Teufelsanbeter und Hl.Geist/Heide.
Das war ja durchaus absehbar, da es sich als definierendes Setting-Element darstellt.
Skyrock schrieb:
- Es gibt ein offenes Merkmalssystem.
Hier hätte ich doch gerne mal ein paar mehr konkretere Beispiele gesehen. Vor allem, wozu diese "offenen Merkmale" dann eingesetzt werden sollen. Ich habe den Eindruck, daß man ALLE Konfliktauflösungen direkt mit den Aspekten allein schon vollauf befriedigend durchführen kann (letztlich zählt ja Karma und Drama ohnehin schon immer mit, BEVOR das Schicksal - hier in Gestalt einer Herausforderung der Seele des Charakters - eine Unsicherheit präsentiert; mit Karma wären ja alle Vorkenntnisse, Berufe, Standesprivilegien etc. bereits abgedeckt und Drama ist das für diese Herausforderung notwendigen Umfeld, damit die eigentliche Schicksals-Herausforderung überhaupt inszeniert werden kann.
Skyrock schrieb:
- Der grundlegende Mechanismus ist ein Overrollsystem bei dem Attribut, Merkmal und Würfelwurf addiert werden.
Da hätte ich noch einen Vorschlag dazu (siehe weiter unten).
Skyrock schrieb:
Mit der Skala bin ich mir schon wieder unsicher, denn ein 20er-Schema ist vielleicht zu fein für meine Zwecke. Ich überlege mir ernsthaft ob ich nicht auf ein 6er-Schema umsteigen sollte(was auch intutiv zur Attributszahl und der Bedeutung der 6 als Summe aus Dreifaltigkeit und Gegenteilen wäre).
Die Numerologie ist sicherlich nett. Aber nicht mehr als das, wenn sie nicht WIRKLICH eine Rolle bei der Auflösung von Konflikten spielt. Das W6-Schema ist m.E. zu wenig abgestuft. Damit ergeben sich nur sehr grobe Nuancen und somit nur sehr wenig unterschiedliche Charaktere. Vor allem ist dann die Frage, wie stark dann ein "Erfahrungs-Anstieg" - hier also eher eine Festigung eines Glaubensaspektes bzw. eine Erschütterung (= Reduktion) eines anderen Glaubensaspektes (vor allem zwangsläufig bei gekoppelten Aspekt-Paaren der Fall) - den Charakter beeinflussen soll.
Ich könnte mir vorstellen, daß bei einer breiteren Skala von - sagen wir 1 bis 20 für jeden (ggf. auch noch entkoppelten) Glaubensaspekt ein Mechanismus greifen könnte, bei dem bei praktisch JEDER Herausforderung am Ende ein Bestärken des siegreichen Glaubensaspektes, ein Erschüttern des unterlegenen Glaubensaspektes oder ein Erhalt des Status Quo bei unentschiedenen, bzw. gleichwertigem Einfluß der beteiligten Aspekte bzw. Merkmale am Konflikt stehen könnte.
Beispiel: Die Kräuterfrau und die Wolfsbegegnung - kann sie mit ihrem etwas weniger ausgeprägten Vater-Aspekt den Wolf tatsächlich in die Flucht schlagen, so steigt der Vater-Aspekt durch dieses positive Feedback (Starker Glaube an den Vater hat sie beschützt) um 1 an. Hat sie keinen Erfolg, sondern war ihr Vertrauen an die Macht des Menschen über die Schöpfung, so wie es der Vater bestimmt hatte, zu gering und wurde sie von einem fahrenden Händler, der den Wolf in die Flucht schlug, mit Bißverletzungen noch rechtzeitig gefunden (ich gehe hier mal davon aus, daß das negative Ergebnis vom Spieler selbst geschildert werden soll - und daß der Spieler, so wie ich das von Engel her kenne, das alleinige Erzählrecht über den eventuellen Tod seines Charakters hat), dann hat ihr Vater-Aspekt gelitten und sinkt um 1. Ist es ihr nicht gelungen den Wolf mit seinem Merkmal "Hungriges Raubtier" oder so ähnlich mit ihrer Überzeugung signifikant zu übertreffen, so wird sie bei einem einfach nur höheren Endwert den Wolf zwar vertrieben haben, aber sich innerlich nie sicher sein, ob das nicht nur Zufall war. Andersherum, hat der Wolf nur knapp die Oberhand, so beißt er vielleicht einmal zu und fängt sich dabei einen Hieb mit dem Stecken und läuft danach weg- die Kräuterfrau bleibt nur leicht verletzt, aber auch nicht in ihrem Glauben erschüttert zurück.
Skyrock schrieb:
Als Würfel kämen dann explodierende 2w6 in Frage - Normalverteilung und eine vergleichbar niedrige Fumblechance(3%) sprächen dafür, ebenso dass man auf diesen Würfeltyp stets Zugriff hat. Explosionen auf dem w6 treten zudem relativ oft und erlauben so auch überraschende Erfolge.
Egal mit welchen Würfeln man wirft, so sehe ich die feste "Fumble-Chance" als ein enorm unstimmiges Relikt aus der Urzeit der Fantasy-Wargame-Rollenspielahnen. Was soll die Fumble-Chance in einer grobgranularen, eher erzählerisch-szenischen Konfliktlösung denn bewirken?
Mal ein Beispiel, wie ich mir das Grundkonzept von Attribut + Merkmal + Würfelwurf im "Ergebnisraum" eines Konflikts vorstellen könnte:
SC gegen NSC
Fall 1: SC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal) >>> NSC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal)
Hier ist das SC-Ergebnis SIGNIFIKANT höher als das des Widerstandes im Konflikt (das kann ein passiver Widerstand sein, wie z.B. die Schwierigkeit ein steiles Bergstück zu erklimmen, oder ein aktiver NSC, der z.B. seine eigenen Merkmale und Attribute gegen den SC einsetzt). Signifikant zu siegen heißt seinen Glaubensaspekt zu stärken. Die Merkmale sollten m.E. nicht so fluktuieren, da es nach meinem Eindruck bei der Grundkonzeption des Settings ja um das ständige Ringen der Seele im Kräftefeld der einzelnen Glaubensaspekte geht. Daher dürfen diese durchaus von jedem signifikanten Erfolg bestärkt werden (solange sie von signifikanten Niederlagen auch erschüttert werden können). Der Spieler schildert eine herausragende Lösung dieser Herausforderung, welche das Leben des Charakters bleibend in Richtung auf den angewachsenen Aspekt verändert hat (etwas, daß ins Charakter-Journal gehört, weil es ein signifikant-charakterprägendes Ereignis war).
Fall 2: SC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal) > NSC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal)
Hier ist der SC nur knapp erfolgreich. Der Spieler (oder der Spielleiter, wenn man nicht das Erzählrecht an die Spieler abtreten will) schildert ein knappes, erfolgreiches Bewältigen der Herausforderung, welches aber keine bleibenden Auswirkungen auf den Charakter haben wird.
Fall 3: SC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal) = NSC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal)
Hier ist ein echter Gleichstand oder ein Patt erreicht. Das wird entsprechend erzählt (Spieler oder auch SL), wird aber keine bleibenden Auswirkungen auf den Charakter haben.
Fall 4: SC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal) < NSC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal)
Hier ist eine knapp unterlegene Lösung aus SC-Sicht der Fall. Der SC wird nachteilige Effekte daraus erlangen, die aber nicht permanenter Natur sein werden.
Fall 5: SC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal) <<< NSC (Würfelwurf + Attribut + Merkmal)
Hier ist der SC in seinen Glaubensgrundfesten erschüttert worden. Er (ver)zweifelt an dem Glaubensaspekt, der ihn hier so schmählich im Stich gelassen hat. Der Glaubensaspekt wird reduziert, der SC traumatisiert (in physischen Herausforderungen, wie dem Klettern in einer Schlucht könnte er - je nach Recht beim Spieler oder beim SL - auch durchaus umkommen).
Man sieht, daß man hier KEINE "Fumble-Chance" braucht, die im schlimmsten Falle auch noch immer fest und unabhängig von der Kompetenz der Charaktere ist (wie die meisten typischen "natürliche 1" bzw. 100% Regelungen für kritische Fehler in konventionelleren Rollenspielregelwerken es tun).
Nach der obigen Schilderung für Wurf+Attribut+Merkmal muß man nur noch festlegen, was ein signifikant höherer Wurf als der des Gegenübers ist, um die fünf Erfolgsstufen zu erlangen (signifikanter Erfolg, einfacher Erfolg, unentschieden, einfaches Scheitern, signifikantes Scheitern). Diese Erfolgsstufen sind unabhängig von den Wertebereichen und den Würfel leicht definierbar. Beispiel mit W6: Attribute 1-6, Merkmale 1-6, 2W6 exlodierender Wurf => Erwartungswert 3,5 + 3,5 + ca. 9 (für das Explodieren) = 16. Signifikant sei jetzt einfach ein High-End-Resultat für Attribut 5+, Merkmal 5+ und Ergebnis auf 2W6 11+ => 21+. Man kann also bei W6-Basis festlegen: sobald das Ergebnis um 6 oder mehr höher ist, als das des Gegenübers hat man ein Signifikantes Ergebnis. Eine signifikante Niederlage (entspricht in etwa in den Auswirkungen einem Fumble ist aber nicht so unstimmig rein würfelabhängig begründet) wäre ein Ergebnis, in welchem man um 6 oder mehr dem Gegenüber unterliegt (wieder auf W6 und explodierende Würfel bezogen). - Diese kurze Skizze für 2W6 explodierend zu würfeln als Zufallszahlengeneratoren zeigt, wie ein sehr ausgeprägter Anhänger einer Richtung (Attribut Vater 6) mit hohem Merkmal (Wandersgeselle 5) nun Resultate von 6+5+2W6(explodierend) = 13+ erzielen wird. Erwarten kann er im Schnitt eine 20 - das ist somit schon mal deutlich höher als der durchschnittlich zu erzielende Wert von 16 eines Normalbürgers; und durch das Explodieren ist hier sogar die Chance recht gut, daß er eine 22+ erzielt und dem Normalbürger das Weltbild erschüttert (und seines stärkt).
Man kann sich noch überlegen, wie solche "Glaubensverletzungen" wieder "heilen" können: z.B. der erschütterte Vateraspekt kann nur durch bestimmte, eher autoritäre Verhaltensweisen so nach und nach wieder kuriert werden. Oder aber es gibt keine "Heilung", sondern der Aspekt muß in signifikant erfolgreich gemeisterten Herausforderungen wieder ansteigen. Etwas riskanter, aber bestimmt auch spannender im Spiel zu erleben.
Hier noch eine Alternative zu den 2W6 explodierend:
Warum nicht für die Gegensatzpaare (egal ob als Attribute gekoppelt oder entkoppelt) jeweils einen W6 (passend in unterschiedlichen Farben) würfeln (explodieren könnte der natürlich auch noch). Man würde dann den höheren der beiden Würfelwerte UND DEN ZUGEHÖRIGEN ASPEKT zur Auflösung der Herausforderung heranziehen (müssen!).
Beispiel: Kräuterfrau mit (in W6-Wertesystem) Vater 2 und Ketzer 3. Sie würfelt zwei W6, einen weißen für den Vater und einen schwarzen für den Ketzer: Weiß zeigt 3, Schwarz zeigt 4. Somit MUSS für diesen Konflikt Ketzer 3 + Schwarzer Würfel 4 + ein passendes Merkmal eingesetzt werden. Der Spieler muß somit in DIESEM Aspekt erzählen und kann nicht den anderen Aspekt zur Auflösung wählen.
Das ist jetzt mal nur eine Idee gewesen, die - wie ich finde leider - recht zufällig über die Ausprägung und den Einsatz der Aspekte entscheidet. Man könnte das auch mit normalen Spielkarten machen und nach Kartenfarbe rot/schwarz entscheiden. Aber eigentlich gefällt mit die Version mit den explodierenden 2W6 (oder xWy) besser.