Arcane Codex ~ Kampfschulen

AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Nun in meinen Runden wurden nur selten Mehrfachaktionen verwendet und Berserker setzten eigentlich auf "blindwütig" was wiederum Mehrfachaktionen ausschließt.
Nur weil ein Charakter Berserker ist, muss er nicht dumm sein ;) Unser Kraskberserker war da jedenfalls recht flexibel(und cleverer als mein Charakter obendrein).

Jipp: VW 24/25, das ist genau der Vorteil eines Fechters. Und in AC ist es seeehr viel wert wenn man nicht getroffen wird. Berserker stehen meist mit einem VW von unter 10 da, was schon mal 14/15 Punkte Unterschied macht, die man in gezielte Treffer und/oder erhöhten Schaden legen kann.
Naja, VW 24 hat mich (wie anderorts gesagt) nicht besonders gut geschützt. Hat zwar lang gedauert, bis ich getroffen wurde, aber dann war ich halt oft auf einen Schlag für den Rest des Kampfes (und manchmal mehrere Tage danach) Handlungsunfähig. Da waren der Berserker und der Ritter insgesammt länger am Ball. Unsere Haudraufs liefen übrigens IIRC mit VW16 rum. Diesen Unterschied in Erfolgen umgesetzt, hätte des Berserkers Rüstung auf mein Niveau heruntergekürzt, die Rüstung des Ritters halbiert. Da beide zudem mehr Wert auf Konstitution legen konnten, waren sie somit insgesammt länger "am Ball".

Ein weiterer Vorteil mMn ist es wenn man den fechter mit einem Tausendsassa kombiniert, da er durch die hohe GE so alle Handwerksfertigkeiten recht hoch besitzt.
Als HansDampf im Handwerk habe ich mir den adeligen Charakter eigentlich nicht vorgestellt, aber was ist "Tausendsassa"!?

Also ich weiß immernoch nicht so genau was du nun eigentlich von mir hören willst. Für mich klingt dein Fechter sehr gut gelungen. Aber anscheinend zählt für dich nur die QUANTITÄT und nicht die QUALITÄT des Kampfes.
Das Problem ist für mich halt das ich bei AC das Gefühl habe das die brachialen Kampfstile Quantität & Qualität vereinen, Fechter hingegen nur Qualität vorzuweisen haben und sich diese "elegante" Qualität dann nicht bemerkbar oder vorteilhaft von den "brachialen" Qualität abhebt. In Massenkämpfen war mein Charakter damit das fünftes Rad, in "anspruchsvollen" Kämpfen stach er auch nicht bemerkbar hervor. Wofür war er also gut? Vereinzelte Gegner binden/Ablative Panzerung für die anderen Charaktere bekommt man auch einfacher hin.

Apropo VW: Nennt der SL diesen? Eigentlich weiß man ihn nicht, wodurch ein Fechter doppelt geschützt ist, da man nicht genau weiß wie hoch der VW ist und ihn oft unterschätzt, so dass man sich meißtens verkalkuliert...
Bei Dutzendwaregegnern nennen unsere SL diesen, bei besonderen Gegnern wird er erstmal verheimlicht, da ich aber der einzige war der darauf angewiesen war der Mali in Kauf zu nehmen um was zu reißen war ich im allgemeinen auch derjenige der sich da verkalkuliert hatte.

Ich kann verstehen das du unzufrieden mit dem Fechter bist, aber was hast du denn von ihm erwartet?
Tja, was habe ich eigentlich erwartet?
Ich habe erwartet das ein Fechter mehr Zeit und gute Taktiken braucht um seine Gegner zu fällen, er diese Zeit aber auch dadurch hat das er gut Ausweicht und langfristig Qualitativ hochwertigere Ergebnisse liefert als ein brachialer Kämpfer (der Quantitativ bessere ergebnisse liefert) aber das ist nicht so recht erfüllt worden.

Ich habe halt erwartet das der hohe VW darin resultiert das der Charakter auch länger Gelegenheit hat seine Gegner zu bearbeiten, aber diese Erfahrung habe ich nicht gemacht. Eine dicke Rüstung hielt unsere HDs wenigstens genauso lang, wenn nicht länger, im Kampf (und das in Runden, nicht an der Anzahl der getöteten Gegner, gemessen).

Ich habe gehofft mit Präzisionswaffen "qualitativ hochwertigere" Ergebnisse abliefern zu können, aber auch diese Erfahrung blieb mir erspaart. Allein dadurch das der Stärkemodifikator nicht nur auch den Schaden sondern auch auf die Trefferchance von schweren Waffen angerechnet wird, negiert die existenzberechtigung solcher Fechtwaffen ja eigentlich schon. Hätte mir vielleicht einen Hinweis geben sollen, das es mit dem angedachten Vorteil von schnellen/geschickten Waffen nicht soweit hin ist, aber ich war anfänglich wohl zu Blauäugig was das angeht.

Dem von dir skizzierten Waffenmeister würde wahrscheinlich so ziemlich jedes interessante Manöver das mein Fechter hätte durchführen können, leichter von der Hand gehen (Vielleicht mit Ausnahme von Rüstung umgehen (die Regel war da IIRC nicht ganz eindeutig) nicht das er sowas nötig hätte) und mehr Durchhaltevermögen als mein Charakter hätte er sicherlich auch. Unserem Berserker erging es da ähnlich.

Klar er hatte es nicht soviel leichter wie der Troll, auch nicht leichter als mein Charakter, aber es fiel ihm eben auch nicht schwerer als meinem. Er konnte genau so sehr "Qualität" liefern wie mein Charakter, mit dem Unterschied das er auch bei Quantität mitreden konnte:
Er wurde zwar leichter getroffen, stand aber genauso lang wie mein Charakter. Er traf genauso präzise wie mein Charakter, hatte es aber nicht nötig Erfolge anzusagen um Rüstung abzuschwächen/etc. Er traf mit der gleichen Leichtigkeit diverse Körperteile und Anspruchsvolle Gegner, er brachte sie nur schneller zu Fall. Manöver fielen ihm nicht schwerer(Wenn sie über Mali funkionierten), viele Manöver fielen ihm sogar deutlich leichter (wenn sie über Schaden funktionieren).

Von Qualitätsarbeit möchte ich da auf Seiten meines Charakters nicht unbedingt reden, jedenfalls lag die Qualitätsarbeit nicht über dem was der Berserker lieferte, und es war auch nicht so berauschend das ich mich dadurch für die Quantitätsdefizite entschädigt gefühlt hätte.

Oder anders formuliert, warum hast du nicht den Berserker genommen, sondern den Fechter - wenn der Berserker deiner Meinung nach so viel besser ist?
Ich habe den Fechter gewählt weil ich gerne solche Charakter spiele! Ich habe ihn dann nicht abgelegt, weil ich nicht glauben wollte das das System an der Stelle so unbefriedigend sein kann. Das hat natürlich letzten Endes den Frustfaktor um einiges erhöht, aber ändert mein Urteil nicht: Fechten saugt (zumindest bei AC) und die Schule die darauf aufbaut tut ähnliches.
 
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Skyrock schrieb:
Du räumst also ein dass es Kampfschulen gibt die nix taugen, obwohl auf dem Etikett was anderes steht? Das ist aber eine schnelle Aufgabe :D
??
Wie kommst Du darauf? (Kampf)schulen sind sehr unterschiedlich. Da kann man von „nix taugen“ nicht sprechen, nur weil es Situationen gibt, wo sie nicht viel helfen (z.B. mein Beispiel: Bogenschütze im Nahkamf gegen „Conan“).


Skyrock schrieb:
(Btw, Conan im Kampfstil mit einem Trollberserker gleich zu setzen zeugt von Unkenntnis der literarischen Vorlage. Conan hat nicht durch dicke Arme gesiegt - er siegte meistens durch Reflexe, raubtierhafte Instinkte und Schnelligkeit.)
Ich bezog mich auf die Kino Version. Denn damit können die meisten Leute etwas anfangen. Wenn man von Conan redet, denken sehr viele Leute an Arnold und nicht an das literarische Exemplar.


Skyrock schrieb:
Ich rede hier nicht über taktisch ungeschicktes Multiclassing - ich rede über die Klassen selbst.
Und abgesehen von den bewußt schwach gestalteten und als SCs abgeratenen NSC-Klassen (Commoner, Nobleman etc) sehe ich da nichts hyperfluides.
Es ändert sich nichts, denn je nach Position in der Stufe wechselt die eine Klasse in den „Über“-Status. Dann wird sie irgendwann von der einen oder anderen Klasse wieder überholt, usw...



Xorn schrieb:
Und wenn am Ende eine Kombination gewählt hat, die sich nicht lohnt hat man verloren!? Ich würde das nicht unbedingt AC vorwerfen, aber zu dieser Praxis im allgemeinen würde ich "Scheißspiel" sagen.
Das würde ich AC auch nicht vorwerfen, weil es nicht stimmen würde. Aber jedes Spiel hat Kombinationen die für die (Kampf)Situation besser und für die Andere schlechter geeignet ist.


Xorn schrieb:
Ich habe mir einen Nahkämpfer gemacht der vom System in dieser Art vorgeschlagen wurde, dann muss ich auch davon ausgehen dürfen das der Vorschlag im Rahmen des Systems so sinnvoll ist, wie andere diesbzügliche Vorschläge des Systems.

[...]

Nein ich erwarte das ein Nahkämpfer im Nahkampf so spielenswert ist wie ein anderer Nahkämpfer. Das hat mit Stil (Conan vs. Fechtmeister) erstmal nichts zu tun, sondern mit der Aufgabe die der Charakter übernimmt.
Tut er doch. (Usul hat das beschrieben.)


Xorn schrieb:
Nur weil ein paar weichgespülte deutsche Wischiwaschirollenspiele da versagen, muss du nicht mit "schon immer" ankommen!
Äh... reden wir an dieser Stelle aneinander vorbei? Wie ein Spieler am Spiel „beteiligt“ wird liegt an ihm - wie sehr er „einsteigt“ - und/oder wie ihn Gruppe/SL beteiligen (auf in zugehen/mit ihm umgehen). Was sein Charakter kann und wie sich das im Abenteuer auswirkt ist eine andere Sache.


Xorn schrieb:
Unsere SL sind schon nicht unfähig,
Habe ich auch nicht behauptet. :)


Xorn schrieb:
und jeder Charakter passte nahezu Formgenau ins Abenteuer, mein Charakter passte nur nicht so recht ins Kampfsystem...
Wie war noch gleich das Setup?


Xorn schrieb:
Taunts & Test of Wills,

[...]

der auf diese Weise den Riesen dermaßen aus dem gleichgewicht bringt das man überhaupt eine Chance hat ihn zu erledigen. Teamwork, wird hier großgeschrieben und belohnt).
Na ja, ob diese Regel gelungen ist... darüber kann man streiten. Ich persönlich finde sie, bei einer Zielziffer von 4, zu heftig. Da fällt Savage Worlds leider viel zu sehr in den Pulp-Style. Das Feeling bröckelt dann mit der Glaubwürdigkeit (es sei denn, man möchte den Pulp-Style haben). Das ist eine Sache die ich persönlich bei SW ziemlich schade finde.

Xorn schrieb:
Dazu kommt, das es keine "beste Waffe", keine "beste Fähigkeitskombination" oder "die Killerklasse" gibt.
? Die „best of“ Kombiantion/Waffe (TM) sehe ich bei AC nicht. Es gibt aber Dinge die besser sind für das eine Charakterkonzept, als für die andere Idee.
 
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(Btw, Conan im Kampfstil mit einem Trollberserker gleich zu setzen zeugt von Unkenntnis der literarischen Vorlage.

Aha? Da muss ich andere Geschichten gelesen haben als du. Howards Conan hat seine Gegner oft genug mit purer Körperkraft besigt. Raubtierreflexe etc. pp. unbenommen.
 
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Aber jedes Spiel hat Kombinationen die für die (Kampf)Situation besser und für die Andere schlechter geeignet ist.
Und ich habe halt mit Florentine nur Situationen erlebt in der Fechten schlecht und weniger schlecht geeignet war(oder schlecht und schlechter, wenn man so will). Das das ganze mal positiv aufgefallen wäre, z.B. so das es dafür ausreichte sich positiv von den anderen Kampfstilen abzusetzten, kam gar nicht vor.
Tut er doch. (Usul hat das beschrieben.)
Und ich habe die gegenteilige Erfahrung beschrieben, so what?
Äh... reden wir an dieser Stelle aneinander vorbei? Wie ein Spieler am Spiel "beteiligt" wird liegt an ihm - wie sehr er "einsteigt" - und/oder wie ihn Gruppe/SL beteiligen (auf in zugehen/mit ihm umgehen).
OK, vielleicht haben wir wirklich aneinander vorbei geredert. Zur Situation: Ich habe mich recht normal eingebracht, wir haben uns auch genug Bälle zugeworfen um jeden so zu beteiligen wie er es gerne hatte. Außerhalb des Kampfes hatte jeder seine Spotlights(bzw. Charakterszenen: Der/Die Kraskberserkerin, hatte mit ihrer Fremdartigkeit zu kämpfen; Der Stahlfaustritter war zwischen seiner Loyalität zu seinem Land und der Realität in seinem Land hin und hergerissen; Mein Charakter hatte damit zu kämpfen nicht der Dekadenz anheim zu fallen, was ihn letzten Endes zu nichts besserem als seinem Bruder gemacht hätte,...) und auch seine Existenzberechtigung durch ihre Fertigkeiten (Krask: Sicherte das Überleben in der Wildnis, Stahlfaustritter: Hatte ein händchen für's ländliche Volk, Florentine: War (bis auf seine letzte Inkarnation) für Nachforschungen und höfische Umangsformen zu gebrauchen).
Während des Kampfes sah das dann ganz anders aus. Mein Charakter war dort nur das fünfte Rad. Es gab ein paar hochgradig konsturierte Szenen bei denen das nicht der Fall war (Die Haudraufs hatten alle Hände voll zu tun, mein Charakter war als einziger unergründlicherweise gerade frei), aber dann sah's meißt so aus, das mein Charakter das ganze auch ohne seine Kampfwerte geschafft hätte.

Was sein Charakter kann und wie sich das im Abenteuer auswirkt ist eine andere Sache.
Jein. Das Charaktere in Dingen die nicht verregelt sind, abhängig von den Ideen der Spieler ungleichmäßig wichtig sind ist OK (Wobei zu beachten ist das Spieleridee<>Charakteridee (Wenn der Spieler des dummen Flornetiner 'ne tolle Idee hat, kann sie genau so gut dem etwas klügeren Ritter einfallen, die Spieler wissen ja untereinander wer die Idee hatte)), wenn sich guter Ideen/Taktiken der Spieler in Verbindung mit optimierte Werte der Charaktere, nicht bei verregelten Situationen auswirken sehe ich das halt anders...

Wie war noch gleich das Setup?
Du meinst die Kampange?! Etwa so: Spielte kurz nach der "französichen" Revolution, ein Adliger jagt einen Hexer(seinen Bruder) um den Namen seiner Familie reinzuwaschen. Ihm zur Seite steht dabei ein Opfer des Hexers (Eine Jägerin die aufgrund der Experimente des Hexers nunmehr den verkrüppelten Körper eines männlichen Krask hatte (Ja, die Spielerin spielt sehr gerne misverstandene Freaks)) und andere wechselnde Begleiter die wie die Fliegen "starben" (der Spieler war arg unentschlossen und hat erstmal expermentiert). Der Großteil der Kampange spielte in Drakia, wo wir uns neben der Örtlichen Flora und Fauna auch mit höfischen Dingen herumschlagen mussten (Der Hexer hatte "politsches Asyl" bekommen und wurde von einer Adligen versteckt). Hier erhielten wir hier auch unseren letzten ständigen Begleiter, einen blauäugigen patriotschen Stahlfaustritter, der die Ehre seiner Minne durch den Hexer beschmutzt sah.
Letzten Endes gelang es mit einer Mischung aus Gewalt und Erpressung den Hexer aus dem Land zu treiben und ihn in der Ehernen Phalanx zu stellen. Auf den ersten Blick ließ der Hexer dabei sein Leben, ergiff aber vom Körper seines Bruders unentdeckt Besitz und floh unentdeckt in der Nacht. Zuletzt wurde er von den beiden Überlebenden gejagt, die dabei die Hilfe eines verunischen Schreibers als Fremdenführers in Kauf nahmen...

"Regeltechnisch" gestorben ist in der Kampange kein SC, auch wenn (bzw. weil) unsere SL verdächtig häufig die schützende Hand über meinen Charakter halten mussten(Glückstreffer=Aua, ich verblute). Charaktere wurden im allgemeinen mit gleichviel Erfahrung nachkonstruiert und ausgetauscht, wenn der Spieler einen Charakter nicht mehr spielen wollten (So auch zuletzt der Tausch vom Florentinekämpfer gegen den Schreiber(Graue Eminenz)).

Na ja, ob diese Regel gelungen ist... darüber kann man streiten. Ich persönlich finde sie, bei einer Zielziffer von 4, zu heftig. Da fällt Savage Worlds leider viel zu sehr in den Pulp-Style. Das Feeling bröckelt dann mit der Glaubwürdigkeit (es sei denn, man möchte den Pulp-Style haben). Das ist eine Sache die ich persönlich bei SW ziemlich schade finde.
Zum einen gibt's trotz Mindestwurf 4 immer noch einen Gegenwurf, zum anderen sollte man schon zum Setting/zur Situaton passende Tricks & Tests produzieren (also kein "Ich springe mit doppeltem Salto über seinen Kopf um in einer Besseren Position hinter ihm zu stehen" wenn man nicht gerade explizit Wuxia oder Jedis spielt). Wir haben es aber bisher eigentlich immer geschafft das ganze auf ein passendes Maß herunterzustutzen.
Klar ist das immer noch etwas Pulpig, Pulp ist nunmal der Schtick von SW, aber selbst ernste Settings funktionieren mit SW ohne große Probleme (ein wenig Ideenreichtum vorrausgesetzt).

Die "best of" Kombiantion/Waffe (TM) sehe ich bei AC nicht.
Die Kombination gibt es (vermutlich) auch nicht, aber es gibt doch eine sehr auffällige Tendenz Richtung Stärkebasiernder Waffen, speziell Klingenwaffen, was natürlich durch Schulen verstärkt wird, die darauf aufbauen. Dazu kommt das Rüstungen in der Kampange weit effektiver waren als ein extremer Verteidigungswert, so das zumindest Florentine, so wie von mir angedacht (und auch von USUL vorgestellt) eher als eine "Worst Of"-Kombinationen sehe.

Aber bitte den ganzen Satz zitieren: Der wirklich wichtige Unterschied liegt darin das man sich schon tierisch angestrengen muss einen systemtechnisch wertlosen Charakter zu bauen. Bei AC habe ich mich tierisch angestrengen müssen dies nicht zu tun und letzten Endes habe ich das Gefühl gehabt einen Charakter zu haben der mit den (nicht so stark optimierten) Haudraufs auf seinem Primärgebiet kaum mithalten konnte.

Mag sein das das anders aussieht wenn man den Charakter Stilmäßig entstellt (Ganz einfach Regelfickerei-hoch-drei betreiben: Elfische Reizwäsche, ähm, Elfenkettenhemd+legendäre Stoffrüstung, viel Wert auf Konstitution & Stärke legen, Bastardschwert in die Rechte, ein Stilett in die linke Hand (damit man den Ini- und VW-bonus von Florentine bekommt (So ist auch die niedrige GE und WAH nicht so wichtig)) und dann so langsam anfangen Florentine zu steigern, falls man nicht vorher noch ein wenig Runenerbe einfpordern möchte (die angedachte Leichtigkeitsrune auf einen Zweihänder legen (und dies statt dem Bastardschwert benutzen) dazu 'ne Rüstungsrune) ...) aber das war dann doch nicht das was ich im Sinn hatte.

Aha? Da muss ich andere Geschichten gelesen haben als du. Howards Conan hat seine Gegner oft genug mit purer Körperkraft besigt. Raubtierreflexe etc. pp. unbenommen.
"Raubtiereflexe" würde ich es nicht nennen, aber es war zumindest oft so das er wenig Nachdachte, die wenigsten Skrupel hatte und als erster Zuschlug, noch bevor der Gegner die Situation auch nur begriff. Kann man durchaus als gute Reflexe deuten.
 
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Nur weil ein Charakter Berserker ist, muss er nicht dumm sein ;) Unser Kraskberserker war da jedenfalls recht flexibel(und cleverer als mein Charakter obendrein).
Nmun das hat nichts mit Dummheit zu tun, wenn man als berserker "blindwütig" angreift. Wenn man auf diese Weise Jemanden tötet bekommt man schließlich einen zusätzlichen Angriff (Stufe 1 Berserker) - wobei laut NaSta wenn ich mich Recht entsinne, nur ein zusätzlicher pro Runde drinn ist.

Naja, VW 24 hat mich (wie anderorts gesagt) nicht besonders gut geschützt. Hat zwar lang gedauert, bis ich getroffen wurde, aber dann war ich halt oft auf einen Schlag für den Rest des Kampfes (und manchmal mehrere Tage danach) Handlungsunfähig. [...] Da beide zudem mehr Wert auf Konstitution legen konnten, waren sie somit insgesammt länger "am Ball".
Nun das ist mMn eher, ohne euren SL angreifen zu wollen, ein SL-Problem. Nur weil er weiß wie hoch dein VW ist, sollten die NSC´s dies nicht auch wissen! Außerdem gegen wen oder was kämpft Ihr, das die einen so hohen Angriff hinbekommen?

Als HansDampf im Handwerk habe ich mir den adeligen Charakter eigentlich nicht vorgestellt, aber was ist "Tausendsassa"!?
Tausendsassa ist ein Vorzug wie der Wafffetischist, nur das er einem alle Handwerksfertigkeiten auf 4 verleiht und ich meine auch nur 4 Punkte kostet.

Tja, was habe ich eigentlich erwartet?
Ich habe erwartet das ein Fechter mehr Zeit und gute Taktiken braucht um seine Gegner zu fällen, er diese Zeit aber auch dadurch hat das er gut Ausweicht und langfristig Qualitativ hochwertigere Ergebnisse liefert als ein brachialer Kämpfer (der Quantitativ bessere ergebnisse liefert) aber das ist nicht so recht erfüllt worden.

Ich habe halt erwartet das der hohe VW darin resultiert das der Charakter auch länger Gelegenheit hat seine Gegner zu bearbeiten, aber diese Erfahrung habe ich nicht gemacht. Eine dicke Rüstung hielt unsere HDs wenigstens genauso lang, wenn nicht länger, im Kampf (und das in Runden, nicht an der Anzahl der getöteten Gegner, gemessen).
Nun wie gesagt denke ich liegt es wohl oder übel an eurem SL, das dein Fechter trotz des hohen VW genauso schnell wie die Anderen getroffen wird. Denn wie du selbst erlebt hast, sagt man eher ein paar Dinge an und erhöht seinen MW, als das man den VW hoch genug einschätzt. Wenn Euer SL damit Probleme hat ist er allerdings nicht allein, ich habe dies schon aus anderen Runden gehört, wo selbst ein Bauer (als Bsp.-NSC) einen Angriffswert von über 15 (+2w10) hingelegt hat, was mMn total daneben ist :(
Vielleicht solltet ihr da mal mit einander drüber reden ;)

Ich habe gehofft mit Präzisionswaffen "qualitativ hochwertigere" Ergebnisse abliefern zu können, aber auch diese Erfahrung blieb mir erspaart. Allein dadurch das der Stärkemodifikator nicht nur auch den Schaden sondern auch auf die Trefferchance von schweren Waffen angerechnet wird, negiert die Existenzberechtigung solcher Fechtwaffen ja eigentlich schon. Hätte mir vielleicht einen Hinweis geben sollen, das es mit dem angedachten Vorteil von schnellen/geschickten Waffen nicht soweit hin ist, aber ich war anfänglich wohl zu Blauäugig was das angeht.
Dies, muss ich zugeben ist eindeutig ein Problem das ich nachvollziehen kann und auch nicht ganz gerechtfertigt finde. Denn es bevorzugt alle Waffen die mit Stärke geführt werden dadurch das sie gleichzeitig einen Bonus auf Schaden und auf die Fertigkeit bekommen :(

Vielleicht wäre es besser gewesen wenn man den Nahkmapfwaffenschaden durch die Summe der Eigenschaftsboni von GE+WAH+ST oder (GE+WAH+ST)/2 modifiziert hätte....

Dem von dir skizzierten Waffenmeister würde wahrscheinlich so ziemlich jedes interessante Manöver das mein Fechter hätte durchführen können, leichter von der Hand gehen (Vielleicht mit Ausnahme von Rüstung umgehen (die Regel war da IIRC nicht ganz eindeutig) nicht das er sowas nötig hätte) und mehr Durchhaltevermögen als mein Charakter hätte er sicherlich auch. Unserem Berserker erging es da ähnlich.
[...]
Ich habe den Fechter gewählt weil ich gerne solche Charakter spiele! Ich habe ihn dann nicht abgelegt, weil ich nicht glauben wollte das das System an der Stelle so unbefriedigend sein kann. Das hat natürlich letzten Endes den Frustfaktor um einiges erhöht, aber ändert mein Urteil nicht: Fechten saugt (zumindest bei AC) und die Schule die darauf aufbaut tut ähnliches.
Ich glaube verstehe dein Dilemma, aber wie gesagt denke ich das es zum Teil an deinem SL liegt, das dein Fechter öfter getroffen und direkt ins Aus befördert wurde (NSC´s sollten z.B. den VW ihres Gegners einfach nicht wissen). Genauso ist es mit dem Berserker, der obwohl er einstecken mußte wohl damit kein Problem hatte (Gegner sollten z.B. auch mit gezielten Angriffen arbeiten).
Ich will es aber nicht nur an ihm festmachen sondern auch zugeben das Waffen die auf Stärke basieren in AC einfach "mächtiger sind", da der Charakter mit einer hohen Eigenschaft gleich zwei Boni erhält.
Dafür erhöht eine hohe GE aber auch gleichzeitig den VW, sprich auch der Fechter erhält einen zweiten Boni, nur das dieser nur indirekt zum tragen kommt, indem der Fechter schwerer zu treffen ist. Sprich, das was der HD durch die hohe Stärke an Schaden zusätzlich anrichten kann, kann man ihm aber auch zusätzlich verpassen, da ihm genau diese Punkte im VW fehlen, so dass der Gegner z.B. zusätzlichen Schaden oder aber auch: gezielte Treffer ansagen kann.

mfg


USUL

Nachtrag:
Die Kombination gibt es (vermutlich) auch nicht, aber es gibt doch eine sehr auffällige Tendenz Richtung Stärkebasiernder Waffen, speziell Klingenwaffen, was natürlich durch Schulen verstärkt wird, die darauf aufbauen. Dazu kommt das Rüstungen in der Kampange weit effektiver waren als ein extremer Verteidigungswert, so das zumindest Florentine, so wie von mir angedacht (und auch von USUL vorgestellt) eher als eine "Worst Of"-Kombinationen sehe.
Nun wie oben geschrieben sind die Stärke-Waffen NUR im Vorteil wenn es darum geht möglichst viel auszuteilen. Will man jedoch - so wie Fechter - ebenfalls nicht so oft getroffen werden, dann sind die Geschicklichkeits-Waffen bevorteilt.

Das die Klingenwaffen bevorteilt sind liegt an den unterschiedlichen Schadensarten. Wenn man mit unterschiedlichen Schadens- und Schutzarten spielt, dann wird man feststellen, dass beinahe alle Rüstungen einen höheren Schutz gegen Schnittschaden bieten und nur ganz wenig gegen Wuchtschaden, sprich Klingenwaffen verursachen mehr Schaden, ihr Schaden ist aber durch Rüstungen auch besser kompensierbar.

Was "Die Kombination" angeht, so gibt es diese nur auf einem "Spezialgebiet" und dieses ist durch die unterschiedlichen Kampfschulen fixiert worden.
- Die Stahlfaust kann am besten Schaden einstecken
- Die Florentine kann am besten Schaden vermeiden
- Der Berserker kann am besten Schaden austeilen
um bei den benutzten drei Beispielen zu bleiben.
 
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Nmun das hat nichts mit Dummheit zu tun, wenn man als berserker "blindwütig" angreift. Wenn man auf diese Weise Jemanden tötet bekommt man schließlich einen zusätzlichen Angriff (Stufe 1 Berserker) - wobei laut NaSta wenn ich mich Recht entsinne, nur ein zusätzlicher pro Runde drinn ist.
Wäre dennoch dumm, wenn es eine andere Taktik gibt die Erfolgsverprechender ist(spätestens nach dem zweiten/dritten Schlag der Blindwütig ins Aus geht, sollte man sich auch als Berserker nach anderen Taktiken umschauen dürfen. Er hat ja schließlich nichts davon wenn er den Gegner nichtmal trifft).

Nun das ist mMn eher, ohne euren SL angreifen zu wollen, ein SL-Problem. Nur weil er weiß wie hoch dein VW ist, sollten die NSC´s dies nicht auch wissen! Außerdem gegen wen oder was kämpft Ihr, das die einen so hohen Angriff hinbekommen?
Das Problem lag wenn überhaupt im Würfelglück der SL und der Möglichkeiten die sowohl SC als auch NSC haben.

Die meisten Gegner die als halbwegs professionell (Stadtwachen, Wegelagerer) durchgingen hatten Angriffswerte im Bereich von +6 bis +8, die Waffen lagen meist in Schadensbereichen von 1w10+2 bis 2w10. Damit eine 24 zu erreichen ist nicht ganz leicht(was unsere offen würfelnden SL dennoch schaffen, ist halt eine Frage der Zeit), aber selbst wenn das nicht klappt, mit den durchs GRW zur Verfügung stehenden Mitteln kann man das ganze leicht auf ein +8 bis +10 erhöhen (und ebenso wie ich obigem Berserker einräumen würde mal auf den Rücksichtslosen Angriff zu verzichten finde ich das unsere SL ganz natürlich Spielen wenn sie die Gegner nach 2-3 Runden dazu übergehen lassen Rücksichhtlos anzugreifen und/oder Arkane Macht einzusetzten). Womit das ganze doch sehr einfach wurde (und Treffer dann halt umso vernichtender ausfielen).

Was das Wissen wie hoch mein VW ist angeht: Was soll der SL tun außer die NSC erstmal ohne besondere Manöver angreifen zu lassen!? Erfolge ansagen, bis nichts mehr von ihrem Angriffswert übrig bleibt?! Unsere SL sind meist bestrebt NSC natürlich handeln zu lassen und das gehörte für unser Verständniss nicht dazu.

Nun wie gesagt denke ich liegt es wohl oder übel an eurem SL, das dein Fechter trotz des hohen VW genauso schnell wie die Anderen getroffen wird. Denn wie du selbst erlebt hast, sagt man eher ein paar Dinge an und erhöht seinen MW, als das man den VW hoch genug einschätzt.
Mein Charakter wurde nicht so oft getroffen wie die anderen, es machte nur im Schnitt keinen Unterschied. Im Schnitt sah es sogar so aus das er vor den anderen am Boden lag.
Es sah alles in allem allzuoft so aus: Der Berserker wird jede Runde mehrmals getroffen, der Stahlfaustritter ebenso. Der Florentinekämpfer wird nur jeden dritten-vierten Angriff mal getroffen.
Nach X Runden ist der Berserker wegen seiner Rüstung und dem Roten Vorhang immer noch Angeschlagen (ansonsten wäre das so der dritte oder vierte Wundlevel), der Stahlfaustritter ist (wegen seines zusätzlichen Wundlevels und seiner extrem guten Rüstung) auch nur angeschlagen, der Florentinekämpfer wurde nur ein-zweimal getroffen, ist aber schwer verwundet (wenn nicht halbtot). Die minimale Rüstung forderte halt ihren Tribut.

Vielleicht solltet ihr da mal mit einander drüber reden ;)
Wir hatten uns im Vorraus auf Werte geeinigt von denen wir den Eindruck hatten das sie für die Welt glaubwürdig erschienen. Hat zugegeben nicht viel gebracht. Vielleicht sollte das Regelwerk einfach über "angemessene" Werte aufklären!?

Dies, muss ich zugeben ist eindeutig ein Problem das ich nachvollziehen kann und auch nicht ganz gerechtfertigt finde. Denn es bevorzugt alle Waffen die mit Stärke geführt werden dadurch das sie gleichzeitig einen Bonus auf Schaden und auf die Fertigkeit bekommen:(

Vielleicht wäre es besser gewesen wenn man den Nahkmapfwaffenschaden durch die Summe der Eigenschaftsboni von GE+WAH+ST oder (GE+WAH+ST)/2 modifiziert hätte....
Das letztere würde vielleicht mein Problem mildern, es sieht aber so aus als würdest du die Lösung von der falschen Seite aufsatteln wollen. Interessante Manöver und Zusatzschaden durch präzise Schläge bekommt man so immer noch genauso leicht mit dem dicken Zweihandhammer wie mit einer Fechtwaffe hin. Das sollte nicht sein.
Einfacher wäre, wahrscheinlich das vorhandene System einfach mal anders anzudenken. "Erfolge ansagen" geht eigentlich schon in die (für mich) richtige Richtung. Lass den Stärkebonus statt auf die Trefferchance schwerer Waffen nur noch auf ihren Schaden gehen, während leichte Waffen nur noch Zusatzschaden über "Erfolge ansagen" bekommen können und das ganze wäre halbwegs von der richtigen Seite aufgesattelt.

Wie sehr das den Rest des Systems veränert kann ich nicht 100% einschätzen (Ob und wie andere Treffer- und Schadensboni auf Schwere und Leichte Waffen durch Schulen/etc. zustande kommen und wie sich das auf's Gesamtwerk auswirkt, wäre mit diesen Vorraussetzungen auf den ersten Blick nicht so einfach zu beantworten), aber ich habe ehrlich gesagt nicht die Zeit & Lust ein System dermaßen tief zu analysieren.

Das die Klingenwaffen bevorteilt sind liegt an den unterschiedlichen Schadensarten. Wenn man mit unterschiedlichen Schadens- und Schutzarten spielt, dann wird man feststellen, dass beinahe alle Rüstungen einen höheren Schutz gegen Schnittschaden bieten und nur ganz wenig gegen Wuchtschaden, sprich Klingenwaffen verursachen mehr Schaden, ihr Schaden ist aber durch Rüstungen auch besser kompensierbar.
Wo gibt's diesen Bugfix zum herunterladen und wenn es eh der Normalfall ist("Beinahe alle Rüstungen"), das Klingenwaffen gegen Rüstungen verlieren, hätte man das ganze nicht direkt in den Waffenschaden einfließen lassen können? Also z.b. den Schaden generell um 3-4 Punkte verringen, und die Zusatzinformation unterbingen das Klingenwaffen gegen ungerüstete Gegner und solche in [folgender Ausnahmerüstung] +X Schadenspunkte mehr verursachen?

Naja, bugfixen und hausregeln bis das Spiel uns gefällt, dazu ist uns mittlerweile die Zeit zu kostbar. Vielleicht führen wir die Kampagne mit einem anderen System fort, vor einer zweiten Edition werden wir AC wahrscheinlich nicht mehr so genau unter die Lupe nehmen.
 
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Es sah alles in allem allzuoft so aus: Der Berserker wird jede Runde mehrmals getroffen, der Stahlfaustritter ebenso. Der Florentinekämpfer wird nur jeden dritten-vierten Angriff mal getroffen. [...]
Das hört sich doch schon ganz gut an, vielleicht solltest du dann zusätzlich nur noch versuchen (a) die Gegner schneller kampfunfähig zu machen und/oder (b) deine Konsti und deinen RS etwas steigern bzw. deinen VW weiter erhöhen.

Wo gibt's diesen Bugfix zum herunterladen und wenn es eh der Normalfall ist("Beinahe alle Rüstungen"), das Klingenwaffen gegen Rüstungen verlieren, hätte man das ganze nicht direkt in den Waffenschaden einfließen lassen können? Also z.b. den Schaden generell um 3-4 Punkte verringen, und die Zusatzinformation unterbingen das Klingenwaffen gegen ungerüstete Gegner und solche in [folgender Ausnahmerüstung] +X Schadenspunkte mehr verursachen?
Es ist kein Bug-Fix, sondern eine optionale Regel die man im Kompendium findet. Darauf hin habe ich auch den von mir erstellten "Aktiven-Charakterbogen" (Download) modifiziert, so dass man hier auch die unteschiedlichen Rüstungswerte eintragen kann.

Naja, bugfixen und hausregeln bis das Spiel uns gefällt, dazu ist uns mittlerweile die Zeit zu kostbar. Vielleicht führen wir die Kampagne mit einem anderen System fort, vor einer zweiten Edition werden wir AC wahrscheinlich nicht mehr so genau unter die Lupe nehmen.
Meiner Erfahrung nach spielt kaum eine bis gar keine Gruppe zu 100% nach den Regeln eines RPG´s ganz egal ob es sich dabei um AC handelt oder nicht. Es gibt immer bestimmte Dinge die per Hausregel verändert werden weil sie der Gruppe nicht so ganz in ihr Spielkonzept passen. Aber mMn sind die von dir aufgezeigten Regelmechanismen (Unterschied ST- und GE-Waffen) von AC eigentlich gut so wie sie sind ... was jedoch z.B. verändert werden sollte und in der 2nd auch geändert wird, ist, das die Trollregeneration auf 1 Wundenlevel / Stunde reduziert wird.


mfg

USUL
 
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versteh ich alles aber sorry das ist doch eigentlich logisch. Stell einen Degenkämpfer gegen nen Ritter mit Schwert, beim ersten versuch zu parieren wars das mit dem Degen und kurz danach mit dem Kämpfer,

Ich frag mich, wieso Degenfechter so unterschätzt werden?
Als Fechter lernt man, präzise zu treffen, was u.a. auch bedeutet, daß man Lücken in der Rüstung eher treffen kann.
Desweiteren machen Degen zwar keine große Verletzungen (äußerlich), aber das machen Pistolen heutzutage auch nicht.
Eine Axtverletzung mag schlimm aussehen, kann aber immer noch dazu führen, daß der Gegner dank Adrenalinkick weiterkämpfen kann.
Ein Degen trifft dagegen auch vitalere Organe.
Mit einem Breitschwert oder einer Axt hat man ziemliche Probleme, das Herz zu treffen. Mit einem Degen ist das relativ simpel (Ja, ich weiß, daß Vollrüstungen nicht so beengend und behindernd sind, wie man im Allgemeinen glaubt. Dennoch kann mir niemand erzählen, daß jemand mit leichter Waffe und normaler Kleidung nicht schneller ist).

Und was das Parieren angeht: Als Fechter weicht man auch oft aus. Wenn man in einer Zeit aufwächst, in der man auch mit Breitschwertern zu tun hat, wird darauf wohl eher verstärkt Wert gelegt. Darin ist der Fechter auch besser, da er keine behindernde Rüstung trägt.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das hört sich doch schon ganz gut an, vielleicht solltest du dann zusätzlich nur noch versuchen (a) die Gegner schneller kampfunfähig zu machen und/oder (b) deine Konsti und deinen RS etwas steigern bzw. deinen VW weiter erhöhen.
Um den Thread nochmal zu rezitieren: Es war mir (a) nicht möglich die Gegner befriedigend schnell/effektiv kampfunfähig zu machen, (b) ich habe meinen VW schon so weit gemaxt gehabt, wie es mir möglich war ohne den Charakter stilmäßig völlig ungenießbar zu machen und ich habe vor diesem Hintergrund keine Ahnung wo ich die Punkte für Konstitution noch hernehmen soll, geschwiege denn wie ich dem Charakter Stilgerecht mehr RS verpassen könnte (Nein, Elfenunterwäsche kommt nicht in die Tüte, man muß Fechter doch auch ohne diese Krücke spielen können, oder?). Wir bewegen uns im Kreis, oder?

Es ist kein Bug-Fix, sondern eine optionale Regel die man im Kompendium findet.
Natürlich ist ein Bugfix. Zumindest in dem Kontext in dem du es mir angeboten hast und wenn die vorhandene Balance des Waffenschadens dadurch so merklich kippt wie von dir Prophezeit, ist das für mich auch außerhalb dieses Kontextes nicht anders zu verstehen als das die Entwickler bemerkt haben was für eine Unstimmigkeit sie im GRW produziert haben und das Rüstungsschutz und Klingenwaffenschaden nicht zusammen passen(ansonsten wären die Unterschiede ja nicht so gravierdend, oder?).

Das man zu solchen "Augenöffnern" wie "Das die Klingenwaffen bevorteilt sind liegt an den unterschiedlichen Schadensarten." nur kommt wenn man einen (vermeintlich) optionalen Regelband kauft, ist in meinen Augen auf jeden Fall ein ernstzunehmender Fehler.

Meiner Erfahrung nach spielt kaum eine bis gar keine Gruppe zu 100% nach den Regeln eines RPG´s ganz egal ob es sich dabei um AC handelt oder nicht.
Es gibt immer bestimmte Dinge die per Hausregel verändert werden weil sie der Gruppe nicht so ganz in ihr Spielkonzept passen.
Daran glaube ich auch nicht, es ist nur so das wir Systeme abstoßen wenn wir bemerken, das unsere Ideen für Hausregeln die "eigentlich Coolen Elemente" des Systems betreffen. Im Falle von AC war das halt der Eindruck das viele Schulen für uns einer Überarbeitung berdürften (was nun wirklich eine Heidenarbeit wäre) und ebenso erginge es an vielen Stellen dem auf den ersten Blick recht coolem Kampfsystem.
Wenn's nur die Rassen oder sowas gewesen wäre, hätten wir an AC sicherlich noch etwas länger gehangen, aber dafür das zwei Spieler an Schulen hängen blieben weil sie ihnen als das kleinste Übel vorkamen (Stahlfaust & Graue Eminenz) und unsere Mitspielerin die Schule eigentlich egal war, sind solche Einschnitte doch zu elementar und wahrscheinlich nicht der Mühe wert.

Aber mMn sind die von dir aufgezeigten Regelmechanismen (Unterschied ST- und GE-Waffen) von AC eigentlich gut so wie sie sind ...
Aber weiter oben verstehst du mein Problem daran!? Das will mir nicht so recht zusammenpassen.

was jedoch z.B. verändert werden sollte und in der 2nd auch geändert wird, ist, das die Trollregeneration auf 1 Wundenlevel / Stunde reduziert wird.
Dann werde ich wohl auch die 2te Edition erstmal nur aus gebührender Entfernung begutachten. Wir geben ja vielen Systemen eine Chance, aber wenn sie diese vertan haben, müssen sie sich für eine zweite Chance schon recht stark ins Zeug legen. Soviel Zeit haben wir nicht mehr :opa:
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Hoppla, das habe ich ja ganz vergessen.

Du meinst die Kampange?!
Ich meinte die Charaktere. Das "Charakter-Setup". Nun ja, nicht mehr so wichtig.

xorn schrieb:
Zum einen gibt's trotz Mindestwurf 4 immer noch einen Gegenwurf, zum anderen sollte man schon zum Setting/zur Situaton passende Tricks & Tests produzieren (also kein "Ich springe mit doppeltem Salto über seinen Kopf um in einer Besseren Position hinter ihm zu stehen" wenn man nicht gerade explizit Wuxia oder Jedis spielt). Wir haben es aber bisher eigentlich immer geschafft das ganze auf ein passendes Maß herunterzustutzen.
Klar ist das immer noch etwas Pulpig, Pulp ist nunmal der Schtick von SW, aber selbst ernste Settings funktionieren mit SW ohne große Probleme (ein wenig Ideenreichtum vorrausgesetzt).
Interessant. Mal von der Überlegung her: Warum gewährst Du SW etwas, was Du AC nicht gewährst?


xorn schrieb:
Der wirklich wichtige Unterschied liegt darin das man sich schon tierisch angestrengen muss einen systemtechnisch wertlosen Charakter zu bauen. Bei AC habe ich mich tierisch angestrengen müssen dies nicht zu tun
Der Meinung bin ich nicht und so eine Erfahrung habe ich nicht gemacht. Sowohl beim Lesen des Buches als auch im praktischen Spiel.


xorn schrieb:
Mag sein das das anders aussieht wenn man den Charakter Stilmäßig entstellt (Ganz einfach Regelfickerei-hoch-drei betreiben: Elfische Reizwäsche, ähm, Elfenkettenhemd+legendäre Stoffrüstung, viel Wert auf Konstitution & Stärke legen, Bastardschwert in die Rechte, ein Stilett in die linke Hand (damit man den Ini- und VW-bonus von Florentine bekommt (So ist auch die niedrige GE und WAH nicht so wichtig))
?(
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

[...] und ich habe vor diesem Hintergrund keine Ahnung wo ich die Punkte für Konstitution noch hernehmen soll, geschwiege denn wie ich dem Charakter Stilgerecht mehr RS verpassen könnte (Nein, Elfenunterwäsche kommt nicht in die Tüte, man muß Fechter doch auch ohne diese Krücke spielen können, oder?). Wir bewegen uns im Kreis, oder?
Nun ja, leider muss ich dir da Recht geben, das wir uns irgendwie im Kreis drehen - ABER: Es ist mal wieder eine interessante "Diskussion" und Du bist ein echt guter Diskussionspartner *Lob aussprechen* :)

Außerdem versuche ich eine Lösung zu finden und zu ergründen warum der Fechter bei dir "nicht funktioniert", wo ich sonnst immer höre, dass er ein mächtiger Charackter ist. (Elfenunterwäsche wäre übrigens wirklich eine Lösung gewesen, was den RS angeht)

Natürlich ist ein Bugfix. Zumindest in dem Kontext in dem du es mir angeboten hast und wenn die vorhandene Balance des Waffenschadens dadurch so merklich kippt wie von dir Prophezeit, ist das für mich auch außerhalb dieses Kontextes nicht anders zu verstehen als das die Entwickler bemerkt haben was für eine Unstimmigkeit sie im GRW produziert haben und das Rüstungsschutz und Klingenwaffenschaden nicht zusammen passen(ansonsten wären die Unterschiede ja nicht so gravierdend, oder?).
Nun die Erfinder habe bereits im GRW zwischen Hieb-, Schnitt- und Stich-Schaden unterschieden und wollten wohl ihr eh schon sehr komplexes Rüstungssystem nicht unnötig weiter "verkomplizieren". Ich fand es eh schon genial das man sich Rüstungen vollkommen selbst zusammenstellen kann.
Und nein, die "vorhandene Balance des Waffenschadens" wird dadurch nicht gekippt. Es ist einfach so, das Schnitt-Schaden schneller schlimmere Wunden verursacht als Stich- und Hieb-Schaden. Doch dafür kann man sich gegen Schnittschaden auch viel einfacherer schützen, als dies bei Stichwaffen (welche eine kleine Lücke ausnutzen können) oder Hiebwaffen (welche den Gegner einfach mit samt der Rüstung erschlagen) der Fall ist.

Das man zu solchen "Augenöffnern" wie "Das die Klingenwaffen bevorteilt sind liegt an den unterschiedlichen Schadensarten." nur kommt wenn man einen (vermeintlich) optionalen Regelband kauft, ist in meinen Augen auf jeden Fall ein ernstzunehmender Fehler.
Nun, wie gesagt denke ich das die Entwickler die Spieler nicht unnötig verwirren und das Spiel verkomplizieren wollten. Außerdem sind bei AC nur sehr wenige Regeln fix, so dass man das Spiel sehr leicht erlernen kann (bereits im GRW gibt es eine Menge "Optionale Regeln") auch wenn man dafür mehr "abstarhiert". Rolemaster ist mMn hingegen sehr realistisch, setzt aber auch einen enormen Regelwulst als Standard an und es spielt sich daher für meinen Geschmack einfach zu schwerfällig.
Jeder muss halt entscheiden wo er für sich die Grenze zwischen Realismus und Spielbarkeit zieht, denn umso realistischer es wird umso schwerfällig wird es auch.

Im Falle von AC war das halt der Eindruck das viele Schulen für uns einer Überarbeitung berdürften (was nun wirklich eine Heidenarbeit wäre) und ebenso erginge es an vielen Stellen dem auf den ersten Blick recht coolem Kampfsystem.
Nun, jede Schule ist mMn in sich ausgeglichen. Ja, einige rocken bereits in den unteren Stufen (z.B. Berserker 1 VS Stahlfaust 1), andere dafür erst in den oberen (z.B. Stahlfaust 8). So kommt es das einige Schulen am Anfang "schwächer sind als andere". Eine Stahlfaust wird beispielsweise schlagartig durch die 8 Stufe (Rüstungsbelastug ignorieren) ein wandelnder Panzer.
Manche Schulen bedienen eine Nische sehr gut (z.B. Graue Eminenz) und andere sind sehr breit gefächert (z.B. Waffenmeister und Barde).
ABER sollten deswegen alle Schulen überarbeitet werden? Ich denke nicht das dies der Fall ist. Ein Spieler der Stahlfaust 1 nimmt macht dies mMn in der Regel nicht weil er "den Schwur" so toll findet, sondern weil er irgendwann (Stufe 8) in einer "Dose" herumlaufen kann ohne das sie ihn behindert ;)

Aber mMn sind die von dir aufgezeigten Regelmechanismen (Unterschied ST- und GE-Waffen) von AC eigentlich gut so wie sie sind ...
Aber weiter oben verstehst du mein Problem daran!? Das will mir nicht so recht zusammenpassen.
Ich habe versucht zu erklären das ich dein Problem verstehe, und dir zugestimmt das "St-Waffen" im Offensiv-Kampf sehr mächtig sind. ABER das bedeutet nicht, das "GE-Waffen" dafür absolut uninteressant sind. Zwar kann der Offensivkämpfer besser draufhauen, aber Deffensiv-Kämpfer wird (a) seltener getroffen und kann (b) z.B. alle Handwerksfertigkeiten "im Schlaf" (allgemein gibt es deutlich mehr GE-Fertigkeiten als ST-Fertigkeiten)

Dann werde ich wohl auch die 2te Edition erstmal nur aus gebührender Entfernung begutachten.
Obwohl Du mit den Schulen und dem Kampfsystem nachdem was du schreibst sehr unzufrieden bist, scheint dich AC aber immernoch sehr zu interessieren und zu beschäftigen.
Vielleicht werden bei der 2nd bereits die unterschiedlichen Schadensarten und Rüstungsarten im GRW (als optionale Regel) enthalten sein, bzw. vielleicht sollte ich - nach unserer Diskussion - dies einmal anregen. :)
btw.: Dies ist auch ein Grund warum ich außerhalb "unseres Forums" aktiv bin, denn nur so kann man herausfinden was evtl. - auch wenn es so geplant war und als richtig erachtet wird (wie z.B. die Trollregeneration) - bei den Spielern sauer aufstößt. Vielleicht kann ein System von Fanboys getragen werden, durch sie wird es aber niemals verbessert werden.

In diesem Sinne: Let´s go on!

mfg

USUL
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Was gewähre ich den SW was ich AC nicht gewähre?!
Dem betreffenden Text entnehme ich:
Wenn Dir bei SW etwas nicht passt, ist es nicht schlimm, es wird geändert. Kleine selbstgemachte Änderungen/Anpassungen werden akzeptiert. Diesen "Spielraum" (ich nenne es mal so), scheinst Du AC aber nicht zu gewähren. Da gibt es nur entweder - oder / alles oder nichts.

Nun, ja.... Meinungen sind verschieden...
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

@Prisma: Ich bin eigentlich recht vergebend ;). Der Unterschied wieso uns (speziell mir) das eine weniger schlimm erscheint als das andere, ist vielleicht das wir bei dem einen unsere Erzählungen in eine gewisse Richtung beugen/regulieren, beim anderen die Mechanismen beugen müssten.

Sind beides Hausregeln, klar(!) da mach ich mir keine Illusionen, aber das eine besagt nur das ein vorhandener Mechanismus gezielter/seltener eingesetzt wird (in einem Grim&Gritty-Setting kommen nunmal selten unübelegte Over-The-Top Tricks vor), das andere würde einen ganzen Rattenschwanz an mechanischen Änderungen nach sich ziehen. Das eine kann man ohne Probleme On-The-Fly durchführen/entscheiden das andere verursacht echte Hausaufgaben.

@Usul:
Ich fand es eh schon genial das man sich Rüstungen vollkommen selbst zusammenstellen kann.
Ja, das ist ein wirklich cooles Feature! Macht außer gegen Flächenwaffen nicht unbedingt viel Sinn, aber ich war wirklich versucht es in umgekehrter Hinsicht für ein Post-Apo-Setting abzukupfern. Kein Postapo-Setting ist wirklich komplett ohne Stückwerkrüstung!

Es ist einfach so, das Schnitt-Schaden schneller schlimmere Wunden verursacht als Stich- und Hieb-Schaden. Doch dafür kann man sich gegen Schnittschaden auch viel einfacherer schützen, als dies bei Stichwaffen (welche eine kleine Lücke ausnutzen können) oder Hiebwaffen (welche den Gegner einfach mit samt der Rüstung erschlagen) der Fall ist.
Das ist nur leider im GRW ganz und gar nicht so. Die exakten Werte wären mir eigentlich auch egal, wenn die anderen Waffen im GRW im Vergleich nicht so mies wären.

Rolemaster ist mMn hingegen sehr realistisch, setzt aber auch einen enormen Regelwulst als Standard an und es spielt sich daher für meinen Geschmack einfach zu schwerfällig.
Jeder muss halt entscheiden wo er für sich die Grenze zwischen Realismus und Spielbarkeit zieht, denn umso realistischer es wird umso schwerfällig wird es auch.
Regelwust und Realismus gehen im allgemeinen eh nicht einher. Regellastige Spiele sind meist nur das: Regellastiger.
Man kann auch ein Ultrakompliziertes Rollenspiel erstellen mit dem man dann BugsBunny & Co. spielt (wie man in den 80ern sehen konnte), oder man kann ein regelarmes Rollenspiel basteln das ultrarealistisch ist (Ein Haussystem welches bei uns herumschwirrte, basierte grob auf CoC, verzichtete aber auf viele Regeln und war, rein empfindungsmäßig, realistischer als Albträume wie PhoenixCommand, oder Rulemaster).

Aber egal! Realismus ist sekundär solange Spielbarkeit/Spielspaß gegeben sind und letzteres Paar litt halt bei AC ein wenig.

Für eine zweite Edition wäre es vielleicht interessant, Klingenschaden ein wenig zu senken, die anderen Schadenstypen ein wenig zu erhöhen und wenn die Optionale Realistische Rüstungsregel aus dem genannten Kompendium überarbeitet wird, die Feinabstimmung dort wieder vorzunehmen, damit das ganze auf's gleiche herauskommt wie mit der aktuellen Pro-Realismus-regel. So sollte sowohl denjenigen gedient sein denen die Spielbarkeit der Grundregeln wichtig ist, als auch den Realismusliebhabern.

Nun, jede Schule ist mMn in sich ausgeglichen.
Prinzipiell erscheint mir das auch so. Es ist nur so das das darunter liegende System unausgeglichen ist und da Schulen einige Aspekte dieses Systems verstärken, diese Schwächen natürlich auch stärker hervortreten.

Ich habe versucht zu erklären das ich dein Problem verstehe, und dir zugestimmt das "St-Waffen" im Offensiv-Kampf sehr mächtig sind. ABER das bedeutet nicht, das "GE-Waffen" dafür absolut uninteressant sind.
Zwar kann der Offensivkämpfer besser draufhauen, aber Deffensiv-Kämpfer wird (a) seltener getroffen und kann (b) z.B. alle Handwerksfertigkeiten "im Schlaf" (allgemein gibt es deutlich mehr GE-Fertigkeiten als ST-Fertigkeiten)
Wobei (A) durch Rüstungen relativiert wird (Interessiert es den Ritter wenn jeder Schlag trifft, aber nur jeder 5te halbwegs durch die Rüstung kommt? Wahrscheinlich interessiert es ihn weniger als den Fechter bei dem nur jeder 5te Schlag trifft, der dann aber voll reinhaut) und (b) für viele Charakterideen kein echter Trost ist, oder?

Obwohl Du mit den Schulen und dem Kampfsystem nachdem was du schreibst sehr unzufrieden bist, scheint dich AC aber immernoch sehr zu interessieren und zu beschäftigen.
Das GRW schafft es wirklich Lust auf's Spielen zu machen. Coole Klassen, interessante Werkzeuge, knappe aber inspirierende Hintergrundbeschreibung ohne übertriebene Politcal Correctness (wenn auch noch recht Zahm) das Sprach wunderbar den 14 Jährigen Jungen in mir an und ich höre gerne auf diesen 14 Jährigen ;). Leider überlebte diese Laune die Kollision mit dem System nicht langfristig :opa:

Fazit: Ich würde gerne AC weiterspielen, nur nicht mit dem jetzigen/puren System.

btw.: Dies ist auch ein Grund warum ich außerhalb "unseres Forums" aktiv bin, denn nur so kann man herausfinden was evtl. - auch wenn es so geplant war und als richtig erachtet wird (wie z.B. die Trollregeneration) - bei den Spielern sauer aufstößt. Vielleicht kann ein System von Fanboys getragen werden, durch sie wird es aber niemals verbessert werden.

In diesem Sinne: Let´s go on!
Dann freut es mich doch das diese Diskussion sinvoll war!
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das ist nur leider im GRW ganz und gar nicht so. Die exakten Werte wären mir eigentlich auch egal, wenn die anderen Waffen im GRW im Vergleich nicht so mies wären.
Nun irgendwie muss ich dir da Recht geben, zumal ein Kriegshammer in der Realität eine wirkliche böse Waffe ist. Darum finde ich die "Otionale Regel" des Kompendiums auch so gut und hoffe das sie in der 2nd auch im GRW zu finden sein wird. *diese Idee unterstützen werde*

Für eine zweite Edition wäre es vielleicht interessant, Klingenschaden ein wenig zu senken, die anderen Schadenstypen ein wenig zu erhöhen und wenn die Optionale Realistische Rüstungsregel aus dem genannten Kompendium überarbeitet wird, die Feinabstimmung dort wieder vorzunehmen, damit das ganze auf's gleiche herauskommt wie mit der aktuellen Pro-Realismus-regel. So sollte sowohl denjenigen gedient sein denen die Spielbarkeit der Grundregeln wichtig ist, als auch den Realismusliebhabern.
Ich wäre außerdem dafür das Hiebwaffen alternativ auch Betäubungsschaden verursachen können und zwar ohne das man dafür einen Malus auf sich nehmen muss (oder zumindest nur einen deutlich kleineren). Dies würde mMn Hiebwaffen interessanter werden lassen :)

xorn;723481Prinzipiell erscheint mir das auch so. Es ist nur so das das darunter liegende System unausgeglichen ist und da Schulen einige Aspekte dieses Systems verstärken schrieb:
Natürlich verstärken Schulen die auf Klingen-Stärke-Waffen ausgerichtet sind das man mehr Schaden verursacht, wohingegen Schulen die auf GE-Waffen ausgerichtet sind meist mehr den VW erhöhen (siehe auch Klingenlied) oder mehrere Angriffe erlauben (siehe z.B. Gossenkämpfer). Es sind nuneinmal "Kampfstile" die eine bestimmte Ausrichtung besitzen.

Wenn alle gleich viel Schaden verursachen könnten egal ob GE- oder ST-Waffen basiert, dann würden doch alle nur noch GE-Waffen benutzen. Da bekommt man gleichzeitig den Waffenlosen Kampf, den Fernkampf (Bogen), nen hohen VW und ne Menge Fertigkeiten obendrauf...


xorn;723481Wobei (A) durch Rüstungen relativiert wird (Interessiert es den Ritter wenn jeder Schlag trifft schrieb:
Der vollgepanzerte Ritter trifft in der Regel aber auch selber nicht so gut (ohne Stahlfaust 8) und kann durch einen niedriegeren VW auch noch besser getroffen werden. Man kann durch gezielte Angriffe auf ungeschütze Stellen (z.B. Augen, Gesicht, ...) oder durch "Rüstung umgehen" auch die dickste Rüstung knacken. Rein rechnerisch steht dann ein Ritter ohne seine Rüstung da, wenn man den Malus für Rüstung umgehen (-10) auf dessen VW draufrechnet, z.B.

VW 12 + 10 = MW 22 für einen Treffer ohne Rüstungsabzug

Ein Fechter kommt aber in der Regel auf bzw. über diesen Wert und büßt keinen Malus durch die Belastung der Rüstung ein. Außerdem erleidet der Ritter , wenn man z.B. auf ein ungerüstetes Körperteil wie z.B. die Augen (Nur bei Zwergenrüstungen des Kompendiums gerüstet) die Auswirkungen des gezielten Treffers, und bei den Augen ist das ein seeeehr hartes Brot.

xorn;723481(b) für viele Charakterideen kein echter Trost ist schrieb:
Nun wenn die Gruppe sehr kampflastig spielt magst du recht haben, aber was ist damit, dass der Charakter sich (oder andere) anschließend zusammen flicken kann (Wunden behandeln) oder im Vorfeld die Ausrüstung verbessern kann (Waffen bekommen einen Fertigkeits- und/oder Schadens-Bonus und die MS der Rüstungen sinkt und/oder der RS steigt). ch denke nicht das man, selbst in einer kampflastigen Gruppe nicht davon profetieren kann....

Fazit: Ich würde gerne AC weiterspielen, nur nicht mit dem jetzigen/puren System.
Hmmm, also ich denke es liegt vielleicht mehr an eurer Art zu spielen, als an dem System.
Ich habe auch im NaSta-Forum zum Thema "ST vs GE" festgestellt das in einigen Gruppen ein hoher VW seeehr mächtig und in anderen völlig unnütz ist... darum denke ich das es vielleicht doch an dem SL liegen könnte, das ein und der gleiche Wert ganz andere Auswirkungen besitzt.

Ich bleibe auf jeden Fall am Ball und werde hoffentlich herausfinden woran das liegt!

Dann freut es mich doch das diese Diskussion sinvoll war!
... und immernoch ist =)

USUL
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Nun irgendwie muss ich dir da Recht geben, zumal ein Kriegshammer in der Realität eine wirkliche böse Waffe ist. Darum finde ich die "Otionale Regel" des Kompendiums auch so gut und hoffe das sie in der 2nd auch im GRW zu finden sein wird. *diese Idee unterstützen werde*
Das war nicht ganz mein Vorschlag. Vor allen Dingen verdient die Regel den Zusatz "Optional" nicht wenn ohne sie ganze Waffengattungen ungenießbar sind.

Wenn alle gleich viel Schaden verursachen könnten egal ob GE- oder ST-Waffen basiert, dann würden doch alle nur noch GE-Waffen benutzen.
Habe ich irgendwo gefordert das beide gleichviel Schaden machen? Sie etwas anzugleichen (oder wie weiter oben beschrieben die generelle Präzision von GE-Waffen zu erhöhen(indem man in der anderen Richtung kürzt)) ist etwas anderes als sie gleichzumachen. Es ist vielmehr so das man auf diese Weise ihrem Stil Rechnung trägt, jedenfalls mehr als man es zur Zeit tut.

Der vollgepanzerte Ritter trifft in der Regel aber auch selber nicht so gut (ohne Stahlfaust 8) und kann durch einen niedriegeren VW auch noch besser getroffen werden. Man kann durch gezielte Angriffe auf ungeschütze Stellen (z.B. Augen, Gesicht, ...) oder durch "Rüstung umgehen" auch die dickste Rüstung knacken. Rein rechnerisch steht dann ein Ritter ohne seine Rüstung da, wenn man den Malus für Rüstung umgehen (-10) auf dessen VW draufrechnet, z.B.

VW 12 + 10 = MW 22 für einen Treffer ohne Rüstungsabzug

Ein Fechter kommt aber in der Regel auf bzw. über diesen Wert und büßt keinen Malus durch die Belastung der Rüstung ein.
Ja, aber der Ritter wird dann, ebenso wie der Fechter, nur noch von jedem 5ten Schlag getroffen und er braucht nach wie vor nur ein-zwei guten Treffer um Schätzungsweise 90% aller Gegner auszuschalten (und unser Ritter hatte trotz des Malusses noch ein IIRC +9 zum Treffen, was heißt das er 95% noch verdammt gut traf). So bringt der Ritter "seinen" Gegner sehr viel schneller als der Fechter zu Boden(selbst wenn der um auf gleichem Niveau anzugreifen die Punkte Rüstungsmalus in Erfolge umfunktioniert) und wenn der Gegner nicht mehr zurückschlagen kann...

Angriff ist in dieser Hinsicht nunmal die beste Verteidigung und was diese Verteidigung angeht ist der Fechter leicht benachteiligt.

BTW: Wie kommst du darauf das Ritter eine solch niedriege Verteidigung haben?! Es ist ja nicht so das der Rüstungsmalus auf diesen Wert angerechnet wird. Unsere Haudraufs liefen IIRC mit 16 rum, nur der Krask sank häufig auf 12, aber das auch nur wenn er Rückhaltlos angriff.

Außerdem erleidet der Ritter , wenn man z.B. auf ein ungerüstetes Körperteil wie z.B. die Augen (Nur bei Zwergenrüstungen des Kompendiums gerüstet) die Auswirkungen des gezielten Treffers, und bei den Augen ist das ein seeeehr hartes Brot.
Klar ist es das, aber die Augen sind bei AC erstmal nur die eine Standarschwäche die ein Gegner hat (Mit den gleichen konsequenzen wie ein Rüstungsumgehender Angriff: Der Angreifer mit dem -10 (war das nicht beim Auge schwerer, wenn man eine Helm trug?) ist mit wenig Glück Tod bevor er trifft). Bei allen anderen Körperteilen ziehen Fechter & Ritter erstmal wieder gleich (Ob VW24+6(Kopf), oder VW14+10(Rüstung umgehen)+6(Kopf), ist ja egal).

Nun wenn die Gruppe sehr kampflastig spielt magst du recht haben,
Das tun wir! Wofür hat das System sonst Kampfregeln, all die coolen Kampfschulen und die interessanten Mordwerkzeuge? Doch sicherlich nicht dafür das man sie nicht benutzt!?

aber was ist damit, dass der Charakter sich (oder andere) anschließend zusammen flicken kann (Wunden behandeln) oder im Vorfeld die Ausrüstung verbessern kann (Waffen bekommen einen Fertigkeits- und/oder Schadens-Bonus und die MS der Rüstungen sinkt und/oder der RS steigt). ch denke nicht das man, selbst in einer kampflastigen Gruppe nicht davon profetieren kann....
Leider sah es meist so aus, das mein Charakter, nach einem Kampf am dringensten der Heilung bedurfte und aufgrund der Wundmali nichts mehr viel auf die Reihe brachte. Jedenfalls nicht mehr als unsere kaum angekratzte Konservenbüchse, die mich meist wieder zusammenflicken durfte...

Hmmm, also ich denke es liegt vielleicht mehr an eurer Art zu spielen, als an dem System.
Natürlich liegt das auch an den Werten den wir den Gegnern verpasst haben.
Nur leider hat das System keine Maßstäbe dafür mitgeliefert was für menschliche Gegner normal ist und auch unsere Versuche da ein gesundes Mittelmaß zu finden sind am System gescheitert. Das liegt natürlich nur ans unserer Art zu spielen ;(
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das war nicht ganz mein Vorschlag. Vor allen Dingen verdient die Regel den Zusatz "Optional" nicht wenn ohne sie ganze Waffengattungen ungenießbar sind.
Das Probelm ist einfach, dass der Kampf und das Charakterblatt dadurch komplexer werden, aber im Prinzip gebe ich Dir recht und man sollte dies evtl. in der 2nd berücksichtgen, auch wenn ich es nicht ganz so dramatisch sehe wie du.

(oder wie weiter oben beschrieben die generelle Präzision von GE-Waffen zu erhöhen)
hmmm hört sich nicht schlecht an. Allerdings denke ich da mehr an eine Manöver-Einschränkung oder unterschiedliche Manöver-Schwierigkeit bei Stich, Schnitt und Hiebwaffen.

Angriff ist in dieser Hinsicht nunmal die beste Verteidigung und was diese Verteidigung angeht ist der Fechter leicht benachteiligt.
Ein Punkt für Dich

Natürlich liegt das auch an den Werten den wir den Gegnern verpasst haben.
[...] Das liegt natürlich nur ans unserer Art zu spielen ;(
... ja genaudamit wäre ich aus dem Schneider *g* ... nein mal im Ernst:
Ich hatte auch keine genauen Vorstellungen davon wie 08/15 Gegner auszusehen haben (meine armen ersten Spieler), aber im Laufe der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür. Gegern mit einem Fertigkeitwert über 5 (+Eigenschaftsboni) sollten eine absolute Ausnahme darstellen. Ansonsten würde ich als Richtlinie einem NSC nicht die sonst üblichen 30 Charakterpunkte zugestehen, sondern nur Charakterpunkte durch Schwächen zulassen. Sprich sie haben nur selten Vorzüge und Fertigkeiten über 5 bzw. sehr selten eine Kampfschule... Ansonsten gibt es ja als Richtlinie auch noch das Kompendium, wo ein paar NSC´s zu finden sind.
Dämonen etc. sind schon seeehr übel und man sollte sich als Startcharakter genau überlegen ob man sich mit denen anlegt bzw. wie man sich mit denen anlegt (Magie, Fernkampf, meucheln, ...) ...
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das Probelm ist einfach, dass der Kampf und das Charakterblatt dadurch komplexer werden,
Daher auch mein Vorschlag erstmal die Schadenscodes ein wenig anzunähern (Ob nun ein Schwert 2w10 statt 2w10+2 macht und ein Dolch 1w10+2 statt 1w10, fällt dann während des eigentlichen Spieles nicht auf und ist kein bisschen komplexer als jetzt) und die Optionalregel dahingehend zu verändern, das wieder ähnlich akzeptable (oder die gleichen) Werte dabei herauskommen wie das jetzt der Fall ist.
Wenn z.B. früher eine Klingenwaffe 2w10+4 verusachte und eine bestimmte Rüstung ein zusätzliches +4 dagegen bot(die Waffe also auf 2w10 reduziert, bevor die normale Rüstungswirkung eintritt), macht die Klinge dann 2w10+2 und die Rüstung bietet nur noch ein zusätzliches +2 dagegen(die Waffe würde also ebenfalls auf 2w10 vor normaler Rüstung reduziert). Für unsere Realismusfreunde bleibt damit alles gleich (sie müssen nach wievor eine wahrscheinlich lange Tabelle nachschlagen) für Leute die es gerne spielbarer hätten sind die Waffen von vorneherein etwas ausgewogener(so wie es ja nach der Optionalregel sein soll, ich verlass mich da mal auf dich).

hmmm hört sich nicht schlecht an. Allerdings denke ich da mehr an eine Manöver-Einschränkung oder unterschiedliche Manöver-Schwierigkeit bei Stich, Schnitt und Hiebwaffen.
Dann vergesst dabei bitte eines der unauffälligsten aber effektivsten Manöver (Erfolge ansagen) nicht.

Ich hatte auch keine genauen Vorstellungen davon wie 08/15 Gegner auszusehen haben (meine armen ersten Spieler), aber im Laufe der Zeit bekommt man ein Gefühl dafür. Gegern mit einem Fertigkeitwert über 5 (+Eigenschaftsboni) sollten eine absolute Ausnahme darstellen. Ansonsten würde ich als Richtlinie einem NSC nicht die sonst üblichen 30 Charakterpunkte zugestehen, sondern nur Charakterpunkte durch Schwächen zulassen. Sprich sie haben nur selten Vorzüge und Fertigkeiten über 5 bzw. sehr selten eine Kampfschule...
Ich muss zugeben nichts davon zu halten, NSC zu kontruieren. Was interessiert es mich wenn Räuber#23 Vollwaise ist, vom Gesetz gesucht wird, ein Dunkles Geheimniss (Er mag Britney Spears) und Angst vor Schnee hat? Damit hätte ich als SL wahrscheinlich das zwanzigfache der Zeit gebraucht die der Charakter dann "On Stage" leben wird. NSC werden bei uns nach Plausibilität oder Anforderung gebaut. Baukastensysteme liefern weder das eine noch das andere und Faierer wird das ganze damit auch nicht (u.a. weil man Gegner halt hochgradig spezialisieren kann und wenn ich mich da zurückhalten muss, kann kann ich auch gleich plausible Werte vergeben).

Nichtsdesto trotz muss ich sagen das unsere Gegner, speziell das Kanonenfutter, nicht soviel anders aussah als das was du wahrscheinlich mit deinen Vorgaben hinbekommen hättest. Typische Semiprofis was Kampf anging (Räuber/Wachen/etc) sahen IIRC so aus:

Typ 1: St+3 Ko+2 In-1 Wk+1 (Rest auf durchschnitt) damit VW14, SR18, GS14, dazu entweder Schild mit Knüppel/Streitkolben/etc oder eine Zweihandwaffe dazu eine Lederrüstung mit was drunter(IIRC RS7 bzw. 8 mit Schild). Angegriffen wurde auf +6-8.

Typ2: Ge+3 Ko+2 In-1 Wk+1 (Rest auf durchschnitt) damit VW16, SR16, GS14, dazu entweder Schild mit Speer/Kampfstab/etc oder eine Stangenwaffe dazu eine Lederrüstung mit was drunter(IIRC RS7 bzw. 8 mit Schild). Angegriffen wurde so ebenfalls mit +6-8.

Die Ränge für die Waffenfertigkeiten haben sich für uns aus der Tabelle am Anfang der Fertigkeitsliste ergeben 5(steht für jemanden der durchschnittlich in seinem Beruf ist)+Attributsbonus-Belastung durch Rüstung=+6. Nicht namenhafte Gegener gingen maximal (für erfahrenere Schläger/Wachen/etc.) bis +8 hoch (Fertigkeitsrang: Exzellent, aber eben noch nicht Meisterlich), das hätte man auch mit deiner Methode geschafft. Kampfschulen gab es für namenlose NSC eigentlich gar nicht.

Wir haben einige andere Experimente gemacht, aber abgesehen von unglaubwürdigen Gestalten, die unglaublich sicher mit Wattebäuschchen um sich warfen (+15 auf's Treffen, 1w10-1 Schaden, um sowohl den Fechter treffen zu können ohne ihn gleich schwer zu verwunden und auf der anderen Seite genug Erfolge ansagen zu können bzw. die Rüstung zu umgehen, um die Konservenbüchsen ein wenig zu kitzeln) sind wir zu keinen regelmechanisch befriedigendem Ergebniss gekommen (von der Glaubwürdigkeit des ganzen mal abgesehen).

Vor allen Dingen hätte es kaum etwas gebracht unsere StandardNSC noch mehr zu kastrieren, mit dem +6 schlagen die ja ohnehin schon so manches mal am Ritter vorbei. Dadruch wären die guten gänzlich aus dem Schneider.

Ansonsten gibt es ja als Richtlinie auch noch das Kompendium, wo ein paar NSC´s zu finden sind.
Wenn ich einen Vorschlag zur zweiten Edition machen dürfte... bringt NSC oder zumindest Richtlinien und Ratschläge wie man passende Gegner (für Gruppen in den [stellvertretend] sowohl Flornetiner als auch Ritter vorkommen) erstellt, gleich im GRW.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Daher auch mein Vorschlag erstmal die Schadenscodes ein wenig anzunähern [...]
Wenn z.B. früher eine Klingenwaffe 2w10+4 verusachte und eine bestimmte Rüstung ein zusätzliches +4 dagegen bot(die Waffe also auf 2w10 reduziert, bevor die normale Rüstungswirkung eintritt), macht die Klinge dann 2w10+2 und die Rüstung bietet nur noch ein zusätzliches +2 dagegen(die Waffe würde also ebenfalls auf 2w10 vor normaler Rüstung reduziert).
[...]
Für unsere Realismusfreunde bleibt damit alles gleich (sie müssen nach wievor eine wahrscheinlich lange Tabelle nachschlagen) für Leute die es gerne spielbarer hätten sind die Waffen von vorneherein etwas ausgewogener(so wie es ja nach der Optionalregel sein soll, ich verlass mich da mal auf dich).
Nun ja, für die realismusfreunde bleibt es leider nur "gleich", wenn man davon ausgeht, dass alle in einer Rüstung daher kommen.
ABER: Keine Angst, ich arbeite gerade daran, dass die Waffen in der 2nd evtl. "ausgeglichener" werden. Das Zauberwort heißt in diesem Falle VW-Bonus und -Malus


Dann vergesst dabei bitte eines der unauffälligsten aber effektivsten Manöver (Erfolge ansagen) nicht.
Tja, Schaden durch Erfolge ansagen zu erhöhen ist eine Sache für sich. So wie es jetzt ist, ist es einfach aber teilweise unrealistisch (Ein Troll-Zweihänder verursacht genau wie ein Feendolch +4 Schaden, wenn der Charakter einen Malus von 4 auf sich nimmt. beim Feendolch ist dies mMn zu hoch und beim Troll zu niedrig....)

Was interessiert es mich wenn Räuber#23 Vollwaise ist, vom Gesetz gesucht wird, ein Dunkles Geheimniss (Er mag Britney Spears) und Angst vor Schnee hat?
Ganz einfach: Schwächen machen einen (N)SC vielschichtiger, glaubwürdiger und geben ihm ein bestimmtes Verhalten.
ich kann mich besser in einen gesuchten, verwaisten Verbrecher mit einem Dunklen Geheimnis und Angst vor Schnee hineinversetzen als in den Räuber#23 ;)

Nichtsdesto trotz muss ich sagen das unsere Gegner, speziell das Kanonenfutter, nicht soviel anders aussah als das was du wahrscheinlich mit deinen Vorgaben hinbekommen hättest.
Einmal davon abgesehen, dass meine Gegner nur selten einfaches Kanonenfutter waren, kann dies von den Werten her stimmen, ABER sie hatten alle einen bestimmten Charakter udn haben dementsprechend alle anders agiert, sprich sie waren für mich kein "Kanonenfutter", sondern (N)SC´s, genau wie der wichtige Stammesanführer mit Wünschen und Ängsten, Stärken und Schwächen ausgestattet...
Mein Motte ist hier stets: Klasse statt Masse
Dadurch reduzieren sich die Kämpfe auf ein paar wenige aber dafür umso spannendere Scharmützel und Gefechte. Und nicht selten flüchten die Gegner um sich später an den Helden zu rächen...

Die Ränge für die Waffenfertigkeiten haben sich für uns aus der Tabelle am Anfang der Fertigkeitsliste ergeben 5(steht für jemanden der durchschnittlich in seinem Beruf ist)+Attributsbonus-Belastung durch Rüstung=+6. Nicht namenhafte Gegener gingen maximal (für erfahrenere Schläger/Wachen/etc.) bis +8 hoch (Fertigkeitsrang: Exzellent, aber eben noch nicht Meisterlich), das hätte man auch mit deiner Methode geschafft. Kampfschulen gab es für namenlose NSC eigentlich gar nicht.
Das hört sich in meinen Ohren gut an :)

Vor allen Dingen hätte es kaum etwas gebracht unsere StandardNSC noch mehr zu kastrieren, mit dem +6 schlagen die ja ohnehin schon so manches mal am Ritter vorbei. Dadruch wären die guten gänzlich aus dem Schneider.
Nun wenn ihr gegen "Einfache Leute" angetreten seid, dann wäre es zumindest in soweit sinnvoll gewesen, als das es dem Realismus gedient hätte. ABER die meisten oder zumindest die wichtigen Gegner sind keine 08/15, sondern eine mehr oder weniger große Herausforderung. Diese bekommen dann auch mal maximale Schwächen (wobei diese auch Spielauswirkungen haben sollten, also kein Dunkles Geheimnis: "Steht auf Britney" und der gleichen) und evtl. sogar ein-zwei Charakterpunkte zusätzlich.


Wenn ich einen Vorschlag zur zweiten Edition machen dürfte... bringt NSC oder zumindest Richtlinien und Ratschläge wie man passende Gegner (für Gruppen in den [stellvertretend] sowohl Flornetiner als auch Ritter vorkommen) erstellt, gleich im GRW.
Jipp, das sollte man vielleicht expliziet nocheinmal anregen *mal kurz zum Autorenbereich wechsel*
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Nun ja, für die realismusfreunde bleibt es leider nur "gleich", wenn man davon ausgeht, dass alle in einer Rüstung daher kommen.
Mal ganz abgesehen das wir über den generellen realismus dieser Werte streiten könnten (Ein Zweihänder macht vielleicht mehr "Strukurschaden" aber ein Dolchtreffer/Degenstich bringt einen mit etwas Pech in Sekundenschnelle um; durch Schockwirkung (auch bekannt als Blutverlust/Organversagen), schneller als (aber vergleichbar mit) den Organtreffern der mittleren Kategorie von AC (die Dinger die bei AC aber nur schwer mit Stichwaffen hinzukriegen sind)), aber das soll egal sein. Was wäre so kompliziert zu sagen "+2 Schaden gegen ungerüstete Gegener" bzw. Wenn wir an der Optionalregel ansetzten "Rüstungstyp Ungerüstet=RS -2 gegen Klingen"?

Oder um nochmal einen Schritt zurück zu gehen: Was spräche dagegen im GRW2e angepasste Schadenswerte anzugeben und darauf hinzuweisen das diese sich auf den normalfall, gerüstete Gegner, beziehen und die eine Waffengattung gegen ungerüstete X Punkte mehr, die andere Y Punkte weniger anrichtet? Klar wäre das ein zusätzlicher Sonderfall, aber kein komplizierter, oder?

ABER: Keine Angst, ich arbeite gerade daran, dass die Waffen in der 2nd evtl. "ausgeglichener" werden. Das Zauberwort heißt in diesem Falle VW-Bonus und -Malus
Ich habe ja so meine Zweifel was den Nutzen des VWs bei AC angeht, aber es wäre wahrscheinlich schonmal ein interessanter(wenn auch nicht unbedingt richtiger) Schritt in die entsprechende Richtung.

Tja, Schaden durch Erfolge ansagen zu erhöhen ist eine Sache für sich. So wie es jetzt ist, ist es einfach aber teilweise unrealistisch (Ein Troll-Zweihänder verursacht genau wie ein Feendolch +4 Schaden, wenn der Charakter einen Malus von 4 auf sich nimmt. beim Feendolch ist dies mMn zu hoch und beim Troll zu niedrig....)
Wie gesagt: Ich will mich über Realismus nicht streiten. Wichtiger ist erstmal das die Dinge Spielbar sind und dazu gehört auch das sie etwas ausgeglichen sind. Ich kann mir vorstellen das dein Schritt in die falsche Richtung geht (Nachher hat ein Zweihänder den Faktor 3:1, eine Fechtwaffe immer noch den Faktor 1:1, weils "realistisch" ist, was aber diese Waffen entgültig unnütz macht, jedenfalls wenn man nach wievor die gleichen Fähigkeitswerte in beiden erreichen kann).

Ganz einfach: Schwächen machen einen (N)SC vielschichtiger, glaubwürdiger und geben ihm ein bestimmtes Verhalten.
ich kann mich besser in einen gesuchten, verwaisten Verbrecher mit einem Dunklen Geheimnis und Angst vor Schnee hineinversetzen als in den Räuber#23 ;)
Wenn ich eine Räuberbande von 25 Mann habe und ich mir sicher bin das die SC maximal 1-2 davon gefangen nehmen (und der Rest der nicht Tot ist flieht) mache ich mir 23-24 mal arbeit umsonst. Da mache ich mir lieber gleich Gedanken über die Gruppendynamik der Gegner und "arbeite" die genannten 1-2 vernünftig aus (soll heißen das ich ihnen ohne einen Blick auf die Vor- & Nachteilsliste entsprechende Merkmale gebe). Wenn du so willst erschaffe ich damit nur 3 Charaktere: Die Gruppe und zwei Individuen (die sich dann vielleicht nicht mal Wertemäßig, aber von ihren Persönlichkeiten, unterscheiden). Damit komme ich dann eigentlich zu den gleichen Ergebnissen wie du, ohne zu wissen das Räuber#23 Angst vor Schnee hat.

z.B.: Gruppencharakter: Eine ausgehungerte Bande von Vogelfreien, die hier Reisende überfällt um Vorräte zu ergattern und ein Paar Stadtwachen in der etwas entfernten Stadt XYZ bestechen zu können (ebenfalls um an Vorräte zu kommen), sollte genug Beute gemacht werden um sicher Auszuwandern wird dies sicherlich versucht.
Eigentlich sind sie recht feige, aber solange sie glauben durch ihre Überzahl gewinnen zu können, werden sie nicht fliehen. Sie behalten diesen Glauben solange das Verhältniss über 4-zu-1 (3-zu-1 wenn ihre Opfer keine Tödliche gewalt einsetzten) liegt. Wenn sie fliehen werden sie versuchen den Rückzug ihres Anführers zu decken und ihr Lager zu erreichen wo sie sich wieder Sammlen können. Sollte ihr Anführer oder mehr als 5 Mann lebend gefangen genommen werden, besteht eine gewisse Chance das sie in einer der Folgenächte einen Nächtlichen Hinterhalt legen.

Das Kostet mich im Kopf ungefähr 30 Sekungen und ist weit schneller als würde ich jedem davon einzeln Vor&Nachteile zuweise (und mich in einen hungrigen, gesuchten aber nicht lebensmüden Räuber hinein zu versetzen sollte auch keine Schwierigkeiten darstellen).
Dazu würde ich noch 1-2 normale Räuber und den Räuberhauptmann mit mehr Persönlichkeit (und vielleicht Motivationen die über "Futter" hinausgehen) ausstatten. Und hätte so ziemlich die gleichen Effekte wie du.

Nun wenn ihr gegen "Einfache Leute" angetreten seid, dann wäre es zumindest in soweit sinnvoll gewesen, als das es dem Realismus gedient hätte. ABER die meisten oder zumindest die wichtigen Gegner sind keine 08/15, sondern eine mehr oder weniger große Herausforderung.
Richtig, nur hat mein Charakter schon gegen 08/15 verloren und die anderen Charaktere waren meist besser darin diese wichtigen Herausforderungen zu bestreiten. Da habe ich mich als Graue Eminenz danebenstehend und den Gegner in Grund und Boden beleidigend (während die anderen dagegen vorgingen) wichtiger/interessanter gefühlt.

Diese bekommen dann auch mal maximale Schwächen (wobei diese auch Spielauswirkungen haben sollten, also kein Dunkles Geheimnis: "Steht auf Britney" und der gleichen) und evtl. sogar ein-zwei Charakterpunkte zusätzlich.
Auch die bekämen von mir keine Sonderbehandlung, sprich ich würde sie nicht konstruieren, ich würde also keine Rücksicht auf maximale Schwächen und Stärken nehmen, sondern ihnen einfach die Schwächen und Stärken geben die sie brauchen und die sie interessant machen. Das mache ich bei HERO so, bei Savage Worlds ebenso und ich wäre irgendwas zwischen enttäuscht und erheitert wenn meine SL bei AC das ganze anders machen würden, oder man von mir verlangen würde das anders zu machen wenn ich leiten würde.

Was hätte ich auch davon mich an den Baukasten zu halten? Ich müsste zig mal hin und her rechnen bis ich im Rahmen der Punkte einen (vermeintlich) herausfordernden Charakter habe, ohne eine Garantie zu haben das dieser mit meiner Gruppe überhaupt "funktioniert" (Der 100-Punkte Dieb muss keine Herausforderung für meine Gruppe sein, der 20-Punkte-Attentäter der sich auf Scharfschießen, Gift & Verstecken spezialisiert hat, kann einen totalen Gruppenabgang bedeuten) und dabei hätte ich mir jede Menge zusätzlicher unnötiger Einschränkungen aufgehalst, die im Baukasten nunmal vorhanden sind.

Unnötig? Ja, denn wenn das die einzige Möglichkeit wäre NSC zu konstruieren, gäbe es wohl kaum NSC über Schulenstufe 8 (und die SC werden niemals Lehrer finden :p) und wenn dem nicht so ist: Was interessieren mich das Maximum an Nachteilen, wenn der Charakter "im Nachhinein" noch ein Auge verloren haben kann, oder ein Dunkles Geheimniss erworben hat? Was interessieren mich maximale Vorteilspunkte wenn der NSC mittlerweile EP gesammelt haben kann? Gar nicht, oder weit weniger als das ich einen "funktionierenden" und interessanten NSC habe und das bekommt man genausogut (ohne Garantien halt) wennn nicht besser(weil schneller) hin, in dem man dem NSC die Werte einfach gibt, die er Schätzungsweise braucht.
 
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