Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Ah, ich verstehe jetzt worauf du hinauswillst, und eigentlich ist das auch gegeben im Setting.
Der Vater sieht sich als Wahrer des Dogmas, als Aufrechterhalter von Sitte und Anstand => aus eigener Sicht gut.
Der Sohn sieht sich als Weltverbesserer, als der, der die Schuld der anderen aufnimmt um diese zu heilen => aus eigener Sicht gut.
Der Heilige Geist sieht sich als der der die göttliche Vorsehung stützt und aufrechterhält => aus eigener Sicht gut.

Der Ketzer sieht sich als berechtigter Kritiker der durch Veränderung und Entwicklung die Dinge verbessert => aus eigener Sicht gut.
Der Teufel sieht sich als der, der sich das herausnimmt was sein gutes Recht ist, Auge um Auge, Zahn und Zahn, wenn der andere etwas hat was ich nicht habe ist das ungerecht => aus eigener Sicht gut.
Der Heide sieht sich als der Rebell der die grausamen Seiten des Schicksals abwendet, das eigene Glück schmiedet und die Welt verbessert => aus eigener Sicht gut.

Und schließlich haben wir den der die Balance hält, sich bemüht nicht in Extreme zu verfallen und einen klaren Kopf zu behalten => aus eigener Sicht gut.

Die Existenz von Himmel und Hölle und spürbare Auswirkungen von Heiligkeit und Sündhaftigkeit betrachte ich dennoch als maßgeblich für das Setting.
Es sagt ja niemand dass die katholische Heilslehre gut wäre - sie ist lediglich die Wahrheit(TM) und legt die Spielregeln fest. Niemand muss der Ansicht sein es seien faire, gerechte oder gute Spielregeln. (Ich als Urheber der Setting-Idee bin ja auch nicht dieser Meinung.)
 
Genau. Und die massiven Konflikte treten dadurch auf, daß jeder durch die REALITÄTEN von Himmel und Hölle sogar tatsächlich Recht hat. Das führt zwangsläufig zu enormen gesellschaftlichen und spirituellen Spannungen, die ihre Konsequenzen haben werden.

Das sehe ich ja nicht als Gegensatz zu Deiner Grundannahme der Wahrheit (tm) der religiösen Schreckens/Seligkeits-Vorstellungen.
 
Und wieder mit Bild. :D

Entfernen wir uns einmal wirklich von den Begriffen gut und böse. Entfernen wir uns von ihnen, ersetzen wir sie. Und zwar durch zwei andere Begriffe "drinnen", und "draussen". Warum gerade diese beiden? Wieder, schon wie bei der Wortwahl für die Gegentriade, möchte ich versuchen das, was ich als den Kern (oder doch wenigstens einen der Kerne) des Konzeptes sehe, noch weiter ins Rampenlicht zu rücken: Den Gegensatz von Vertrautem und Unbekannten, von Menschlichem und Unmenschlichen. Drinnen, das ist das Bekannte, die Menschen, die Leute aus dem Dorf. Draussen, das Unbekannte und Gefährliche, das Unmenschliche, Übernatürliche, Unverständliche, der Wald und die Dinge darin.
Drinnen und Draussen sind dabei gleichzeitig Flächen, keine zwei fixen Punkte.
Drinnen sind die Menschen, wir Leute aus dem Dorf, aber jeder von uns ist unterschiedlich, der herrische Vogt, der arme Schlucker, der doch noch für jeden einen Kanten Brot über hat, das alte Muttchen, das noch Dinge weiss, von denen sonst keiner mehr eine Ahnung hat.
Draussen gibt es verschiedene Dinge, vor denen man sich fürchten sollte, die Extreme von Vater, Sohn, und Heiligem Geist, von Teufel, Ketzer und Heide, Dinge die unterschiedlich weit draussen sind, manche ganz nah am Schein unserer Feuer, manche weit weg, so dass sie kaum mehr zu erkennen sind.

mfG
bvh
 

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Lege beide Bilder so hin dass sie sich überlappen, dann kommst du dem nahe was mein Bild des Settings ist.

Der Mensch an sich als Krone der Schöpfung ist wertlos, er ist aus Erde gemacht und wird wieder zu Erde werden.
Das einzige was ihn weiterbringt ist die Loslösung von seiner Position,die Entmenschlichung, sei es durch Akzeptanz und Verkörperung eines göttlichen Prinzips, verbunden mit religiösem Wahn, Abgehobenheit und einer verzerrten Form von Erleuchtung, oder durch Hinwendung zur dunklen Seite von Hölle und Hexerei, wo er ebenfalls entmenschlicht wird durch Degeneration, Abstumpfung, geistige Deformation.

Und wie alle Wahnsinnigen gestehen sich weder Heilige noch Sünder ein deviant zu sein, sondern definieren sich selbst als Gut(TM) und die die nicht so wie sie sind als Böse(TM).
Beide Spielarten sind fremdartig, unbekannt, unergründlich, und sich damit trotz ihrer Gegensätzlichkeit ähnlich, indem sie, genauso wie Himmel und Hölle einen scharfen Kontrast bilden, einen scharfen Kontrast von Menschlich und Unmenschlich bilden.
 
Das "drinnen" (= menschlich noch erfaßbar, dem Vertrauten entsprechend) und "draußen" ( = unbekannt, fremdartig, unverständlich => unmenschlich) erklärt es tatsächlich besser als Gut und Böse. Der Gute Mensch. Das kann man noch verstehen. Aber was muß in einem Menschen vorgehen, der sich völlig dem Aspekt der Sohn hingegeben hat. Er hat die Grenzen seines eigenen Menschseins gesprengt und steht außerhalb der durch seine ehemaligen Mitmenschen gebildeten Kultur. Er ist wirklich transzendiert.

Interessanterweise ist es DAS, was die HELDEN bei HeroQuest/HeroWars ausmacht. Sie kommen aus einer Kultur und überschreiten, sprengen ihre kulturellen Grenzen. Sie grenzen sich selbst aus um andere Wege zu gehen. Sie verlieren dadurch ihre Basis, weil ihr Fokus sie weiterzieht, z.T. sehr weit weg vom Menschlichen. - Damit ist auf Glorantha aber noch nicht Schluß: jemand den es von den Geschäften der Sterblichen soweit weg getragen hat, der kann es erreichen selbst unsterblich, selbst zu einer Gottheit zu werden - das wird er, indem er immer mehr Handlungsfreiheit und "Normalität" aufgibt und dem Prinzip seines Fokus, der Essenz, für die er ein HELD ist, nahekommt. Dann kann eine Gottwerdung erfolgen (muß aber nicht - es gibt nämlich auch "egoistische" Helden, die keine Anhängerschar brauchen oder wollen. Ein Gott braucht aber Gläubige).
 
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Wo der Thread schon wieder aufgetaucht ist: Das Ding hat inzwischen einen Namen - "Martyrium" :)

Weiter bin ich aber leider noch nicht gekommen :(
Ich überlege mir inzwischen nur ob es für meine Zwecke nicht hilfreicher wäre anstatt auf Task- auf Konfliktauslösung und statt auf ein geschlossenes auf ein offenes Eigenschaftssystem zurückzugreifen.
Lediglich die drei Glaubenswerte Vater, Sohn und Heiliger Geist sowie der davon abgeleitete Wert Glaube blieben als fest erhalten.
 
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Gib doch mal ein Beispiel, eine Beispiel-Szene, wie Du Dir diese minimalistische Konfliktauflösung nur mit den Glaubenswerten in der Praxis vorstellst. Ich finde, anhand solcher Beispiele kann man (bzw. als der Autor eines Beispiels MUSS man) sich die zu erwartende Spielpraxis besser vorstellen. - Ich habe zwar schon so meine Vorstellungen, wie das gehen könnte (und fände den Ansatz bei aller spiritueller Thematik dieses Settings auch besser geeignet als eine reine handlungs/erfolgs-orientierte Vorgehensweise), möchte aber lieber erstmal Dein Bild kennen, bevor ich meinen Weißwurst-Senf dazugebe.
 
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Liefert nun eigentlich jemand Senf, oder muss ich mit Ketchup aushelfen? ;)

mfG
jdw
 
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Ich hätte ja gerne erst einmal das (Beispiel-)Würstchen auf dem Teller liegen, bevor ich den Senf dazu gebe...

Also, wie sieht es mal mit einer kurzen, aber aussagekräftigen Beispielszene aus der Feder/Tastatur des Autoren aus?
 
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Ich werde es noch liefern... Ich kann im Moment einfach nur zu sporadisch posten da mein Internet down ist und ich derzeit nur gelegentlich ins Board schaue wenn ich in ein Internetcafé gehe um Mails abzufragen. Es wird kommen sobald mein Rechner wieder flott ist und ich so was konzentriert schreiben kann ohne ständig Dudelfunk und Handyklingeln im Hintergrund zu haben.
 
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Kaum gibt man bekannt dass man Inetprobleme hat hat der IT-Tutor gerade Zeit und einem den Anschluss wieder eingerichtet...

Also dann ans Werk, eine Beispielszene mit Konfliktresolution die Glaubenswerte verwendet. Ich verwende mal den Klassiker Mit einem Kruzifix etwas böses vertreiben - vielleicht etwas trashig und ausgelutscht, aber jeder kann sich ohne Erklärungen etwas darunter vorstellen.
Das folgende ist sicher noch nicht in Stein gemeißelt, da viele Feinheiten wie die Frage wer bei der Konfliktresoultion das Erzählrecht hat noch offen sind.

---

Der Zimmermannsgeselle war nun schon den ganzen Tag auf den Beinen als er des Abends durch den Schwarzwald kam. Die Wanderjahre waren eine harte Zeit, aber es gab nur harte Zeiten auf der ganzen Weltscheibe - das war der Weg die Seele von der Erbsünde zu läutern, und so beklagte er sich nicht.
Langsam begann die Nacht hereinzubrechen, und Nebel krochen den beschwerlichen Trampelpfad hinauf. Der Geselle beschleunigte seinen Schritt - nur noch eine Wegstunde trennte ihn vom nächsten Weiler, und er wollte nicht die Nacht im Wald verbringen oder sich gar verirren. Ihm gingen langsam die Kräfte aus als er einer Bewegung aus den Augenwinkeln gewahr wurde. Langsam wendete er sein Antlitz um zu sehen wer da kam. Was er erblickte war...
...nichts. Nichts als wallender Nebel und eine seltsame Stille - alle Tiere schwiegen, und nicht einmal der Wind blies. Dann hörte er es plötzlich um die letzte Biegung näher kommen: Ein Klappern, wie von Ziegen auf einem Felsbrocken... Bocksfüße!
Der Wanderer fühlte sich wie gelähmt als ihn die zauberischen Schlingen trafen und in die Knie gehen ließ. Er kniete apathisch da während das Klappern näher kam, bis ihn seine Todesangst dazu trieb zu handeln.

"Heil'ger Josef, B'schietzer vun die Zimm'rerliet, hilf!" rief der Geselle den Schutzpatron seines Handwerks an als er mit zittrigen Händen nach dem kleinen Holzkreuz griff.

(Der Geselle hat Vater 9(er war hin und wieder ein wenig ungehorsam) und wirft mit dem w20 eine 11(Summe 20), während das unsichtbare Etwas mit seiner Willenskraft von 15 nur eine 4 wirft(Summe 19). Das bedeutet einen knappen Vorsprung für den Handwerker.)

Als der Name des Heiligen durch die Luft hallt ist einen Moment Stille... Dann kommt das Klappern wieder näher.

"Heil'ger Christopherus, Helfer in dr Todesnot, stande mir bei!"

Zitternd reckte er das Kreuz empor, die Hände so fest um das rauhe Holz schließend dass die Knöchel weiß hervortraten. Immer noch rückte das Klappern näher.

Er kniff die Augen zusammen aus Angst vor dem was kommen mochte und rief die Namen aller Nothelfer und anderer Heiliger die ihm in den Sinn kamen - irgend etwas musste helfen, irgend etwas!

"Maria! Josef! Heil'ger Achatius! Ägidius! Barbara! Sankt Vitus! Sankt Georg! Nik'laus! Standet mir bei!"

Er schrie weiter vor sich hin während er sich zusammenkrümmte, sich Splitter vom Kreuz in seine rauhen Hände bohrten und sie bluten ließen. Es brauchte eine Weile bis er bemerkte dass das Klappern aufgehört hatte - wohin der Bocksfuß gegangen sein mochte, was genau geschehen war, er wusste es nicht.
Er erhob sich rasch, raffte sein Kreuz zurück und rannte was seine Beine hergaben. In der nächsten Kirche würde er für seine Rettung danken und eine große Kerze für Chritopherus und Josef stiften.
 
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Ah, eine Tofu-Wurst. Na dazu nehmen wir am besten den guten Dijon-Senf...

Skyrock schrieb:
Lediglich die drei Glaubenswerte Vater, Sohn und Heiliger Geist sowie der davon abgeleitete Wert Glaube blieben als fest erhalten.
Gib doch für den Beispiel-Charakter, den Handwerksgesellen, die vollständigen Werte an.

Wie wäre es für den Anfang mal mit den nachfolgenden Vermutungen?
Vater 9
Sohn 11
Heiliger Geist 10
Glaube (wie auch immer das davon abgeleitet werden mag) "mittel" (mangels genauer Kenntnis der Berechnungs-Formel für Glaube)

Könnte das so in etwa hinkommen?

Wenn das nicht ganz verkehrt ist, dann kommen jetzt mal die konkreteren Fragen...

Im Beispiel hatte der Charakter irgendetwas gehört bzw. meinte etwas gesehen zu haben. Wenn es - wie im obigen Falle ja durchaus der Fall - eine kritische, eine wichtige Sache ist, herauszubekommen, ob man rechtzeitig ein dunkeles Wesen hört, welches einem eine Schadenshexerei auf den Leib scheucht, mit welchem Mechanismus könnte man dann seine Vorsicht und seine Achtsamkeit in dieser Situation einbringen, so daß man eventuell früher gewarnt sein könnte.
Konventionellere Systeme verwenden ja da oftmals Wahrnehmung/Notice/Perception/... gegen eventuelle Heimlichkeit/Stealth/..., aber auch erzählorientierte Systeme wie HeroWars/HeroQuest verwenden ihre freien Eigenschaften (die ich hier nachfolgend als reine Diskussion-Krücke mal heranziehen will) wie "Heimtückisches Teufelsgezücht 19" (welches eine heimliche, subtile, überraschende Vorgehensweise nachlegen kann) gegen "Weitgereister Wandergeselle 18" (welches eine grundsätzliche Aufmerksamkeit unterwegs auf gefahrvollen Pfaden einschließen kann). Das ist auf alle Fälle für mich hier der erste aufzulösende Konflikt in der beschriebenen Szene.

Dann gleich zum nächsten. Das ist die Eigenschaft des Teufelsgezüchts "Schwelgt in den Ängsten seiner Opfer 20" (welche man mit einer Art notwendiger Guts/Sanity/Mumm-Probe interpretieren kann). Dem armen Wandersgesellen rutscht das Herz in die Hose, oder er bleibt völlig cool. Das kommt auf die Eigenschaft an. Hat er so etwas wie "Unerschütterlich im Glauben 22", dann wird er sich bekreuzigen und wissen, daß ihm nichts, was nicht von Gott kommt, widerfahren kann. Hat er aber "Ängstlich und zimperlich 21", dann wird ihm dies hier eventuell zum Verhängnis. Auf alle Fälle ist der ´Sanity-Check' des Handwerkers für mich hier in der Szene der zweite Konflikt.

Dann kommen wir mal zum Schadenszauber. "Zauberysche Schlingen" zwingen den Armen in die Knie - oder auch nicht... Das Höllengeschöpf versucht seinen "Fauligen Windhauch der Selbstmörder-Hölle 14" (hier in der Interpretation als lähmenden, muskelerschlaffenden Griff nach dem Opfer, wie durch Schlingen oder nasse, kalte Seile dargestellt) zum Aufhalten des Wandersgesells einzusetzen. Dieser vertraut auf den Herrn und den Schutzpatron der Handwerker, also auf seine Affinität "Vertraut auf den Heiligen Josef 15" (in seiner Eigenschaft als Schutzpatron der Zimmersleute). Das ist für mich der nächste, also der dritte Konflikt, den es zu lösen gilt. Der Handwerksbursche hätte aber auch statt auf die Glaubenslösung eher auf seine eigene Kraft vertrauen können, wenn er so etwas wie "Stark wie ein Ochse 16" oder "Nicht zu ermüden 12" als Eigenschaft gegen den Fauligen Wind gesetzt hätte.

Überhaupt eine wichtige Frage ist die, welche Eigenschaft - ob jetzt die freien Eigenschaften, wie ich sie oben nach HeroQuest-Art aufgezeigt habe, oder nur die drei Glaubens-Aspekte Vater, Sohn, Heiliger Geist ist da egal - jetzt in einem konkreten Konflikt gegen welche andere gesetzt werden können und was passiert, wenn eine eher unpassende oder gar völlig unpassende Eigenschaft als einzige Handlungsoption dem Charakter verbleibt?

Dann versucht der Handwerker wegzulaufen. Dabei könnte er wieder seinen "Weitgereister Wandergeselle" einsetzen und das Dämonenwesen hätte das Problem mit "Klumpfußiges Teufelsgezücht" viel zu langsam zu sein, so daß der Geselle, sobald er den Schadenszauber abschütteln konnte (wie auch immer) auf alle Fälle entkommen kann (Law of Karma nach Everway). Oder man löst diesen Konflikt wieder schicksalsbestimmt durch "Weitgereister Wandergeselle 18" gegen "Hoppsend-humpelndes Laufen 14" behindert durch "Klumpfußiges Teufelsgezücht 17" (Negative Augmentation nach HeroQuest).


Skyrock schrieb:
... anstatt auf Task- auf Konfliktauslösung und statt auf ein geschlossenes auf ein offenes Eigenschaftssystem zurückzugreifen.
Wo kommen denn in Deinem Beispiel - oder auch sonst - die "offenen Eigenschaften" hinein? Ich hatte jetzt aus Diskussionsgründen, damit ich etwas als Beispiel zum Darüberreden habe, die Art der völlig freien "Schlüsselbegriffe", wie sie in HeroQuest verwandt werden, aufgeführt. So oder so ähnlich könnte man vollig freie Eigenschaften handhaben. Dabei gibt es noch eine Reihe anderer Ansätze wie in Over the Edge, Risus, The Pool, Everway, ... welche in eine ähnliche Richtung gehen. Es sind stets eher gröbere, global definierte Eigenschaften, Aspekte, Klischees, die dann in allen nur - vom Spieler - erdenklichen impliziten Eigenschaften in den konkreten Konflikten zum Einsatz kommen können.

Gerade der "Weitgereister Wandergeselle" impliziert eine ganze Menge an unterschiedlichen Anwendungsfällen, in denen das Wissen, die Erfahrungen eines weitgereisten Wandergesellen zum Tragen kommen können: Menschenkenntnis (Weggefährten, fremde Dörfler, andere Gesellen, Räuber, Soldaten, ...), Ortskenntnis (Straßen, Flüsse, Brücken, Orte, Kirchen, Unterschlupf, Baustellen, ...), "Survival" (Wo gibt es trinkbares Wasser? Wo bekomme ich was zu Essen her? Was mache ich, wenn es gewittert?), Glauben (Schutzpatron der Zimmersleute, Schutzpatron der Reisenden, Dankgebete, Segensgebet für Richtfest u.a. Gelegenheiten, ...), Kontakte (Wirte, Priester, Verwandte, Mitgesellen, Zunftmitglieder, ...), Fertigkeiten (Zimmermannshandwerk, Werkzeug- und Materialkenntnisse, Statik, ...) und eine ganze Menge mehr.

Solch eine sehr frei auf der Basis der Kultur zu formulierende Eigenschaft halte ich für sehr stimmig für dieses Setting.

Dazu kommen noch (auch analog HeroQuest) die dort als "Affinität" zu bestimmten Runen, Göttern oder Glaubensrichtungen aufgeführten Affinitäten zum "Vater", "Sohn" und "Heiligen Geist". Da man sich hier aber oftmals eher weniger konkret vorstellen kann, was damit alles gemeint sein kann (eben im Gegensatz zu dem ziemlich intuitiv einsetzbaren Wandersgesellen-Schlüsselwort), sollten hier konkret ein paar wesentliche Beispiele, auf denen man aufbauen kann, angegeben werden. Z.B. "Der Vater": Bekämpft das Böse, Straft die Schuldigen, Gibt die Gesetze und Regeln vor, ..., "Der Sohn": Vergibt den Sündern, Übt Barmherzigkeit, Beschützt die Schwachen, Stärkt das Menschliche im Menschen,..., "Der Heilige Geist": Enthüllt das Verborgene, Verbirgt das Offensichtliche, Durchdringt alle Substanz, Erleuchtet den Geist der Menschen ...

Daraus kann man dann z.B. interpretieren: Schadenszauber-Bedrohung wird durch den Vater zerschlagen, durch den Sohn leichter ertragen und durch den Heiligen Geist rechtzeitig offenbar. Das eröffnet neue Möglichkeiten für die obige Beispielsituation: Durch die Affinität "Heiliger Geist 10" kann der Geselle rechtzeitig spüren, daß etwas ungutes, widernatürliches "im Busch" ist und ist rechtzeitig gewarnt. Durch die Affinität "Vater 9" kann der Faulige Windhauch Angriff mit Vertrauen in die Allmacht der Vaters zerschlagen werden. Falls dies nicht gelingt, oder falls der Charakter nicht auf die - bei ihm schwach ausgeprägte - Affinität zum Vater vertrauen will, dann kann er immer noch beim "Sohn 11" Trost finden, indem die zauberischen Schlingen bei Vertrauen auf den Sohn nicht so fest halten werden, wie vom Teufelsgezücht gedacht und das Menschliche im Wandersgesellen gegen das unnatürlich-zauberische obsiegen wird. - So oder so oder so könnte man die Glaubens-Affinitäten in diesem Konflikt übernatürlicher Art zusätzlich zu den weltlichen, freien Eigenschaften einsetzen.

Jetzt war das viel Senf dazu. Nun wäre ich auf eine konkreter Schilderung des Einsatzes der drei Glaubens-Affinitäten mal gespannt. Welche Bereiche/Anwendungsfälle decken diese nun ab? Wie soll die "abgeleitete" Glaubens-Charakteristik ins Spiel kommen? Was passiert, wenn das Teufelsgezücht den Glauben des armen Wandersmanns erschüttern wollte? Wie könnte das gehen? Wie kann er sich wehren? Wie kann er verlorenen Glauben wiedererlangen? (Alle diese Fragen wären nach einer reinen HeroQuest-Adaption übrigens alle bereits klar beantwortet, da man dort in ALLEN Eigenschaften "Verletzungen" davontragen kann: Glauben wird erschüttert, das Ansehen in der Gesellschaft wird befleckt, das Vertrauen in seine eigenen Fähigkeiten läßt nach, der Körper wird geschwächt, das Funkeln in den bislang charmanten Augen weicht einem ängstlich-verhuschtem Blick. Und es ist dort auch geschildert, wie man diese Art von "Verletzung" wieder heilen bzw. regenerieren kann. Z.B. durch eine Pilgerfahrt, die einem erschütterten Glauben wieder gut tut. Durch eine Messe, die man über ein Viertel Jahr lesen läßt, gewinnt man wieder Ansehen in der Stadt. Durch Zuspruch von anderen Meistern der Zunft gewinnt man wieder Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten. Durch einen Medicus und seine Heilkunst wird der Körper wieder genesen. Durch eine aufrichtige Beichte wird die Last der fleischlichen Sünden von einem genommen und die Angst weicht wieder dem Charme und dem lockeren Umgang mit dem anderen Geschlecht.)

Falls sich mein Dijon-Senf nach einem Sponsoring für HeroQuest lesen sollte, so kann ich dazu nur sagen, daß mir als langjähriger Freund von erzählorientierten Systemen keines mit auch nur annähernd den Freiheiten bei GLEICHZEITIGER quantitativer Konsistenz untergekommen ist. HeroQuest ist für mich DAS System für kulturintensives Erzähl-Rollenspiel. Vor allem, weil es die Quantitäten im Griff behält und den bei anderen erzählorientierten Systemen schnell (und leider auch oft berechtigt) aufkommenden Ruf "Spielleiterwillkür" im Zaume hält. Ich kann Dir daher nur empfehlen mal einen Blick in HeroWars oder die aktuelle Inkarnation HeroQuest von Issaries Inc. als herstellendem Verlag zu werfen. Es lohnt sich. (Siehe auch auf The Forge die vielen HQ-Conversions, die dort diskutiert werden.)
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Zornhau schrieb:
Gib doch für den Beispiel-Charakter, den Handwerksgesellen, die vollständigen Werte an.

Wie wäre es für den Anfang mal mit den nachfolgenden Vermutungen?
Vater 9
Sohn 11
Heiliger Geist 10
Glaube (wie auch immer das davon abgeleitet werden mag) "mittel" (mangels genauer Kenntnis der Berechnungs-Formel für Glaube)
Ich habe mir jetzt für mein kleines Beispiel keine genaueren Überlegungen gemacht, aber das sollte von der Größenordnung her hinkommen. Ich sehe im Beispielcharakter weder einen Ketzer noch einen Frömmler - einfach ein normaler Mensch von der Straße.

Überhaupt eine wichtige Frage ist die, welche Eigenschaft - ob jetzt die freien Eigenschaften, wie ich sie oben nach HeroQuest-Art aufgezeigt habe, oder nur die drei Glaubens-Aspekte Vater, Sohn, Heiliger Geist ist da egal - jetzt in einem konkreten Konflikt gegen welche andere gesetzt werden können und was passiert, wenn eine eher unpassende oder gar völlig unpassende Eigenschaft als einzige Handlungsoption dem Charakter verbleibt?
Du meinst Vater, Sohn und Heiliger Geist könnten als die Attribute verwendet werden, ähnlich wie Body, Mind und Soul bei TriStat? Wäre eine Überlegung wert, alleine schon dadurch dass es System und Setting eng verknüpfen würde.
Es würde eine Welt simulieren in der weniger die Gesetze der Naturwissenschaft von Bedeutung sind, sondern die göttliche Ordnung und der Stand dazu den die Bewohner einnehmen. Ein strenger Soldatenhauptmann mit hohem Vaterwert wäre dann einfach besser darin aggressiv und mit Feuer und Schwert vorzugehen als ein die Nächstenliebe praktizierender Benedektinermönch. Dieser wäre mit seinem hohen Sohnwert wiederum besser darin das Leben für die anderen zu verbessern, besonders wenn Selbstopfer gefragt sind. Und schließlich könnte kaum einer der beiden einem Henker das Wasser reichen wenn es darum geht mittels Heiligem Geist das Schicksal zu akzeptieren und seine gottgewollte Pflicht zu tun.
Andererseits könnten hohe Werte in der Anti-Dreifaltigkeit aus Ketzer, Teufelsanbeter und Heide für die passenden Konflikte auch nützlich sein, etwa dazu um Zweifel zu sähen, Magie wirken oder auch einfach seinen eigenen Weg zu gehen und aus der Ständegesellschaft auszubrechen.

Zu der Wahrnehmung, der Magie und der Flucht(ich kürz das ab da ein Zitat keinen Mehrwert hätte): Ja, hast recht, hätten auch alles Konflikte gewesen sein müssen.
Alle von dir genannten Eigenschaften wären valide Optionen um eingesetzt werden, wie es bei offenen Systemen wie The Pool, Wushu oder auch HQ nun mal der Fall ist, aber dazu gleich mehr:

Wo kommen denn in Deinem Beispiel - oder auch sonst - die "offenen Eigenschaften" hinein?
Als Motive, so wie du Beispiele dafür geliefert hast, also wie bei "klassischeren" Systemen Attribute(Bizeps wie ein Bär, kluges Köpfchen) und Fertigkeiten(Beutelschneiden, Jagd), aber auch Klischees(bucklige Hexe, gieriger Kaufmann), Charakterzüge(Treue zum Vaterland, genußfreudig), Beziehungen(Liebe zu einer unerreichbaren Adeligen, Fehde gegen das Geschlecht der Staufenberger), seltsame Eigenschaften(Magnet für Ungewöhnliches, kann tote Leute sehen), herausragende Ausrüstung(seltsames Grimoire, der Speer mit dem Jesus am Kreuz verwundet wurde), Mischungen(führt das Schwert seiner Ahnen mit sicherer und starker Hand, wenn der Sheriff von Nottingham rechtschaffene Leute piesackt ist es meine Aufgabe ihm das Handwerk zu legen)... Die Möglichkeiten sind wahrscheinlich endlos.

Im Beispiel habe ich diese erst einmal rausgelassen da a.) nur nach einer Konfliktauflösung unter Beteiligung von Glaubenswerten gefragt war und b.) offene Eigenschaften erst einmal nur eine Überlegung sind, nichts das ich überstürzt in Stein meißeln will ehe ich sicher davon überzeugt bin dass es meine Idee unterstützt.

Wie soll die "abgeleitete" Glaubens-Charakteristik ins Spiel kommen?
Dadurch dass sie definiert wer Verdammter und wer Heiliger ist. Ohne sie könnte es zu bizarren Ergebnissen kommen. Beispielsweise könnten wir es mit einem Veteranen der Kreuzzüge zu tun haben der dort wie ein mittelalterlicher Milosevic rumgewütet hat(sehr niedriger Sohnwert), aber andererseits immer treu seinen Befehlen gefolgt ist(sehr hoher Vaterwert) und die Gräuel des Krieges gewissenhaft als Teil der göttlichen Ordnung akzeptiert hat(hoher Hl.Geistwert). Ohne einen abgeleiteten Mittelwert wäre er gleichzeitig Verdammter und Heiliger - etwas das keinen Sinn macht. Wahrscheinlich wird er keines von beidem sein, aber immer noch näher am Himmelreich stehen als unser Handwerker von der Straße da er seine schwere Pflicht für die Kirche getan hat.

Was passiert, wenn das Teufelsgezücht den Glauben des armen Wandersmanns erschüttern wollte? Wie könnte das gehen? Wie kann er sich wehren? Wie kann er verlorenen Glauben wiedererlangen?
Dekonstruktion, Erschütterung von Weltbildern... Da berührst du ein sehr komplexes Thema das sich nur schwer in den vereinfachenden Regeln eines Rollenspiels einfangen lässt.
Um es ehrlich zu sagen: Ich weiß keine gute Lösung dafür.
Eine Art Hitpointregelung wie bei CoC? Sehr einfach, aber hochgradig unrealistisch.
Vampire mit seinem Menschlichkeitssystem(das eigentlich auch nichts anderes als ein Hitpointsystem ist, nur mit einer Art eingebautem Soaking) ist da auch nicht besser.

Gegenwärtig würde ich eine freie Lösung bevorzugen: Die Spielteilnehmer entscheiden wie sich die Werte verändern. Anders als bei den vorher genannten Systemen CoC und V:tM ist das auch nicht zwingend eine platte Verschlechterung oder Verbesserung, denn wenn ein Wert der Dreifaltigkeit sinkt steigt das höllische Gegenstück und vice versa, sprich also man öffnet nicht unbedingt [Powergaming/Willkür/andere Umschreibung für "Du stinkst!" unter Spielern] Tür und Tor.
Wie bei dieser Lösung die Entscheidungsgewalt zwischen den Spielteilnehmern verteilt wird müsste ich mir noch genauer überlegen. Ein erster Entwurf wäre es es dem SL zu überlassen und dem betroffenen Spieler zu erlauben eine gewisse Anzahl an Punkten zu verschieben um den endgültigen Effekt zu bestimmen.

Ich kann Dir daher nur empfehlen mal einen Blick in HeroWars oder die aktuelle Inkarnation HeroQuest von Issaries Inc. als herstellendem Verlag zu werfen. Es lohnt sich. (Siehe auch auf The Forge die vielen HQ-Conversions, die dort diskutiert werden.)
HQs System hört sich tatsächlich interessant an, aber ich glaube nicht dass ich in die Energie habe mich nur halbwegs erschöpfend in den scheinbar ziemlich erschlagenden Hintergrund einzulesen. Und den zu kennen ist überlebenswichtig bei einem Spiel bei dem System und Setting sehr eng verzahnt sind.
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Skyrock schrieb:
HQs System hört sich tatsächlich interessant an, aber ich glaube nicht dass ich in die Energie habe mich nur halbwegs erschöpfend in den scheinbar ziemlich erschlagenden Hintergrund einzulesen. Und den zu kennen ist überlebenswichtig bei einem Spiel bei dem System und Setting sehr eng verzahnt sind.
Diese enge Verzahnung ist - interessanterweise und überraschend - NICHT der Fall.

Das System arbeitet mit zwei Konfliktlösungsmechanismen: dem einfachen Konflikt (Wurf gegen Wurf) für simple Unsicherheiten wie "Kann ich die Stadtwache belabern, mich doch noch nach Einbruch der Dunkelheit hereinzulassen?", und dem erweiterten Konflikt (in mehreren Durchgängen, die so ähnlich wie Runden gesehen werden können, aber nicht eine feste Zeit dauern, wobei je nach Komplexität und Risiko bzw. Bedeutung für die Szene ein Biete-System zum Einsatz kommt) für WICHTIGE Szenen wie "Ich werde von einem Inquisitor der Ketzerei beschuldigt. Gelingt es mir mich im ersten Verhandlungstermin herauszureden?", was dann mit den jeweiligen Durchgängen, die hier z.B. Argument und Gegenargument, Beweis und Widerlegung, Anschuldigung und Entlastung bzw. Gegenbeschuldigung oder gar Anzweifeln der Rechtmäßigkeit sein kann.

Das System ist sehr einfach. Der tiefe Kulturbezug kommt durch die aus der Kultur kommenden Schlüsselworte. Mal ein Beispiel für eine Buffy, the Vampire Slayer Conversion hier (enthält schon fast alle relevanten Regeln zur Charaktererschaffung - es sind wirklich nicht viele).

Ich habe nach viel Hin- und Her-Überlegen mich für mein Bestreben Babylon 5 als Setting im Rollenspiel ohne das m.E. für gerade dieses Setting völlig inadäquate D20-System spielbar zu machen zum einen für eine eher auf überschaubarem, eigentlich sogar ziemlich üblichem Sci-Fi-Niveau angesiedelte Richtung für das Savage Worlds System entschieden. Jedoch bietet gerade B5 einen sehr reichen kulturellen Hintergrund und mehr als nur Action, Raumkämpfe und Schießereien. Daher hatte ich dann anfangs - in meiner inzwischen kurierten - Engel-Arkana-Euphorie ein B5-Arkana-System überlegt mit Arkana wie Der Vorlone, Das dreischneidige Schwert, Die Große Maschine, etc. - Die Lösung, welche wirklich den GROßEN Handlungsbogen, den bedeutenden Wurf an Einfluß für die Hauptakteure, für den B5 so geschätzt wird, abbilden konnte war tatsächlich eine HeroQuest-Schlüsselwort-Sammlung. Mit den Schlüsselworten und der HeroQuest-Art mit Vermögen und Gegenständen umzugehen kann man so mit allen Ebenen der Charaktere in B5 problemlos umgehen. Und sogar die PSI-Kräfte sind - hier als entsprechende Schlüsselworte - einfach einzubauen.

Ich halte es für absolut nicht notwendig zum Erlernen des Regelsystems in HQ den breiten Glorantha-Hintergrund zu erarbeiten (auch wenn das in sich eine sehr interessante und spaßige Sache ist).

Es soll ja auch in ein paar Monaten (falls man den Aussagen von Rollenspielverlagen über Erscheinungszeitpunkte überhaupt Glauben schenken mag) der generische Regelansatz von HQ unter dem Titel "QuestWorlds" (inklusive fünf unterschiedlicher Beispiel-Conversion-Settings) herauskommen.

Falls Du mal in einem Rollenspielladen bist oder einen Kumpel hast, der das HQ Regelwerk oder das Players Book (da sind auch alle Regeln enthalten) hat, dann schau doch einfach mal rein.
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Dann warte ich ab bis QW erscheint, das ist für meine Zwecke wahrscheinlich hilfreicher.

Ansonsten liegen mit Risus, The Pool und Wushu drei Systeme auf meiner Platte die einen recht ähnlichen Ansatz verfolgen, auch wenn systemseitig die tiefe kulturelle Verwurzelung fehlt.
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Skyrock schrieb:
Ansonsten liegen mit Risus, The Pool und Wushu drei Systeme auf meiner Platte die einen recht ähnlichen Ansatz verfolgen, auch wenn systemseitig die tiefe kulturelle Verwurzelung fehlt.
Es braucht ja m.E. keine SYSTEMseitige kulturelle Verwurzelung der Glaubensaspekte als Voraussetzung für die Wahl des Konfliktauflösungsmechanismus.

Z.B. könnte man Risus verwenden und Vater, Sohn, Heiliger Geist sind IMMER VORHANDENE double-pumped Charakteristiken, die jeder Charakter zusätzlich zu seinen Klischees haben MUSS.

Oder bei The Pool könnte man eigene Glaubens-Pool-Würfel (farblich unterschieden je nach Glaubensaspekt) für seinen Charakter einführen. Die Verteilung der Anteile für Vater, Sohn, Heiliger Geist ist dann jedem Spieler bei der Charaktererschaffung selbst überlassen. Beim Verlust von Würfeln wird eben dieser Aspekt erschüttert. Beim Zugewinn wird dieser betreffende Aspekt des Glaubens gefestigt.

Wenn Dir Risus und/oder The Pool vertraut sind, dann könnten wir doch mal eine Modifikation des einen oder des anderen hier exemplarisch versuchen. (Ich habe Wushu da nicht mit aufgeführt, da ich Wushu nicht so gut kenne und mir nicht sogleich eingefallen ist, wie man dort die Glaubensaspekte einbauen könnte.)
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Ich halte die drei genannten universellen Systeme nicht für perfekt für meine Zwecke.

Zunächst einmal sind sie universell. Universelle Systeme sind zwar generell hilfreich wenn man ein Setting schnell ins Rollenspiel umsetzen will ohne sein eigenes System zu schreiben, aber wenn man vorhat ein Spiel als Einheit aus System und Setting umzusetzen sind sie eher im Weg da sie eventuell ziemlich schwer modifiziert werden müssen.

Ein (in meinen Augen) grausiges und abschreckendes Beispiel ist Call of Wushulhu , der Versuch Call of Cthulhu auf Wushu-Regeln zu konvertieren.
Nicht nur dass dass Wushu alleine schon durch die Sanityregeln mehr Crunch erhält als es verträgt mussten auch noch die Fähigkeiten der Charaktere so stark beschnitten werden dass eine der großen Stärken von Wushu nicht mehr herauskommt: Die Förderung von unglaublichen Stunts die in der Realität nie jemand durchziehen würde, die aber die Würze von cineastischem Rollenspiel sind.

Dazu haben sie alle noch spezifische Schwächen:
  • Risus missfällt mir deswegen weil es nicht von Anfang an möglich ist einen wirklich fähigen Charakter zu spielen der an der Obergrenze seiner Art kratzt - der alte und miefige Gedanke man müsse sich einen kompetenten Charakter brav erarbeiten bildet einen wichtigen Teil des grundlegenden Gerüstes. Ich müsste es schwer modifizieren damit von Anfang an verdammte oder heilige Charaktere möglich sind, so schwer dass ich gleich mein eigenes System bauen könnte.
  • The Pool leidet an der Schwäche das man nach Möglichkeit immer alle seine Würfel setzt da Proben eine "alles oder nichts"-Sache sind.
    Die Modifikation The Puddle löst dieses Problem, allerdings leidet sie unter der Schwäche dass Traits nicht quantifizierbar sind - echtes Gift für ein System bei dem die Nähe zum Himmel oder zur Hölle quantifizierbar festgestellt werden muss.
  • Wushu schließlich leidet darunter dass ich es schwer verkrüppeln müsste damit normalmenschliche Charaktere darin einen Platz finden.
    Hinzu kommt noch dass es schwer bis unmöglich ist einen den Charakteren überlegenen NSC einzubringen(wie es die Dämonen nun einmal sind) ohne die Zen-Regel einzubringen - und die gibt es nur in den kommerziellen Erweiterungen, nicht im freien WushuOpen.

Schließlich haben alle genannten Systeme noch die (von mir subjektiv als solche empfundene) Schwäche dass sie auf Pool- oder Additionssysteme setzen - ich persönlich bin mehr ein Freund von gleichverteilten Überwürfelsystemen da sie sich ebenso gut vergleichen lassen, aber dafür eine viel schnellere Wurfauswertung erlauben. Zwar zeigen gleichverteilte Systeme stochastische Schwächen, aber da Simulation für mein System zweitrangig ist ist das eine Schwäche die ich gerne hinnehme.

Hinzu kommt noch dass alle drei genannten Systeme nicht erlauben Traits zu addieren - etwas das essentiell wäre wenn die Triade und ihr Gegenstück als Attribute für alle Aktionen herhalten sollen.

Wie es exakt bei HQ aussieht weiß ich nicht, aber wenn es schon auf ein universelles System adaptiert werden sollte dann auf ein freies, und damit scheidet es aus, so gut es auch sein mag.

Von daher schreibe ich lieber mein eigenes erzählerisches System das mit der Addition von Glaubenswert, Trait und Würfelwurf arbeitet - ein erprobter und gut funktionierender Mechanismus wie mein Liebling Interlock zeigt.

Konvertierungen auf andere Systeme kann ich dann nachschieben wenn die Hauptarbeit erledigt ist, bis dahin können sie mir nur als Inspirationsquelle dienen.
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Ja, richtig: Es ist wieder einmal Zeit für ein Bild.

Skyrock sprach von Heiligen und Sündern und davon, dass die Werte der Dreifaltigkeit sinken, wenn die der Gegen-Dreifaltigkeit steigen, und umgekehrt, so dass die Summe eines Gegensatzpaares stets gleichbleibt. Das hat mich zum Nachdenken verleitet. Gibt es Charaktere, die (schlechte) Christen sind, aber dennoch keine Heiden/Ketzer/Teufelsanbeter? Gibt es umgekehrt Teufelsanbeter, die nur sehr wenig Glauben, nur einen sehr niedrigen Wert, in ihrem eigenen Metier haben? Ich würde sagen, dass das eigentlich eine begrüssenswerte Eigenschaft wäre, und so bin ich auf die Idee mit den Kringeln auf dem neuen Bild gekommen: Die Werte der gegensätzlichen Eigenschaften beeinflussen sich zwar gegenseitig, aber herangezogen wird stets nur einer der beiden - und zwar nicht etwa der höhere, sondern der, dem sich der Charakter verbunden fühlt, und diese Verbindung ist unabhängig von der Höhe des Wertes. Unsere beschworenen "guten (Christen-)Menschen" haben klar all ihre Verbindungen bei der Dreifaltigkeit, echtes bösartiges Höllengezücht und Feenvolk hingegen durchgängig bei der Gegen-Dreifaltigkeit - nicht ganz so klar einteilbare Charaktere hingegen, beispielsweise das alte Kräuterweiblein, oder die gute Fee, könnten so gemischte Verbindungen haben.

mfG
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AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Hm, ich weiß nicht...

Da gefällt mir die Idee der Handhabung der beiden Triaden als Attribute besser, so dass die Stellung zum Glauben bei jeder Aktion eine Rolle spielt und das gesamte Spiel durchzieht.
Es wäre auch ein interessantes Alleinstellungsmerkmal, zum einen gegenüber den "klassischeren" Systemen die auf altbekannte Attributseinteilungen wie Stärke und Intelligenz setzen, zum anderen gegenüber den modernen minimalistischen Systemen die gar keine festen Attribute und keine Traitaddition kennen.

Dann wäre da noch die Frage: Sagen die Glaubenstraits überhaupt aus wie sehr der Charakter seinen Glauben lebt?
Könnte es nicht auch Frömmler und Maulgläubige geben denen dann doch im entscheidenden Moment die Glaubensstärke fehlt während das helfende Kräuterweib im Inneren durch ihr Handeln eine starke Beziehung zum Sohnaspekt zeigt, und das obwohl ihr die Beziehung zur Kirche fehlt?
Ein zögerlicher Teufelsanbeter hingegen der für seinen Kult mehr aus Angst agiert, nur das nötigste tut, sich nicht sicher ist ob er das richtige tut, könnten ihn seine Taten nicht bereits schon weit genug auf die dunkle Seite geführt haben dass sie seine bösen Taten unterstützt obwohl ihm die wahre Überzeugung fehlt?

Ich halte es für wichtig dass alle Charaktere Verbindungen zu beiden Teilen der Triade haben, denn beide Gegenstücke gehören zusammen.
 
AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)

Mein Gedanke zielte ja gerade darauf ab auch die "Maulgläubigen" (Vater 2/Ketzer 8) oder die "zögerlichen Teufelsanbeter" (Sohn 7/Teufelsanbeter 3) abzubilden, genauso wie auch das "helfende Kräterweib" (Sohn 9/Teufelsanbeter 1 + Heiliger Geist 5/Heide 5).
Den Wechsel der "Verbindung" (eigentlich kein gutes Wort, aber ich benutze es einfach einmal weiter) könnte man dann auch zu einem zentralen Teil des Spiels machen - so wie im Märchen beispielsweise das Mädchen, das (gegen seinen Willen) zur Hexe erzogen worden ist, gemeinsam mit dem Jüngling flieht und ihrem Retter danach ein gutes und treues Eheweib wird (Wechsel von Vater/Ketzer zu Vater/Ketzer).
Eventuell beschränkt die Verbindung auch einfach nur welche Attribute man aktiv einsetzen kann - unser zögerlicher Teufelsanbeter beispielsweise, trotz seines hohen Sohn Wertes, kann dieses Attribut nicht anwenden um einen fremden Schadenszauber besser zu ertragen, er muss sich stattdessen auf einen sehr viel schwächeren Gegenzauber verlassen, den er mit seinem Teufelsanbeter Attribut ausführen kann.

mfG
bvh
 
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