AW: Konzept für ein Low-/Dark-Fantasy-RPG (bitte um Bewertung)
Ah, eine Tofu-Wurst. Na dazu nehmen wir am besten den guten Dijon-Senf...
Skyrock schrieb:
Lediglich die drei Glaubenswerte Vater, Sohn und Heiliger Geist sowie der davon abgeleitete Wert Glaube blieben als fest erhalten.
Gib doch für den Beispiel-Charakter, den Handwerksgesellen, die vollständigen Werte an.
Wie wäre es für den Anfang mal mit den nachfolgenden Vermutungen?
Vater 9
Sohn 11
Heiliger Geist 10
Glaube (wie auch immer das davon abgeleitet werden mag) "mittel" (mangels genauer Kenntnis der Berechnungs-Formel für Glaube)
Könnte das so in etwa hinkommen?
Wenn das nicht ganz verkehrt ist, dann kommen jetzt mal die konkreteren Fragen...
Im Beispiel hatte der Charakter irgendetwas gehört bzw. meinte etwas gesehen zu haben. Wenn es - wie im obigen Falle ja durchaus der Fall - eine kritische, eine wichtige Sache ist, herauszubekommen, ob man rechtzeitig ein dunkeles Wesen hört, welches einem eine Schadenshexerei auf den Leib scheucht, mit welchem Mechanismus könnte man dann seine Vorsicht und seine Achtsamkeit in dieser Situation einbringen, so daß man eventuell früher gewarnt sein könnte.
Konventionellere Systeme verwenden ja da oftmals Wahrnehmung/Notice/Perception/... gegen eventuelle Heimlichkeit/Stealth/..., aber auch erzählorientierte Systeme wie HeroWars/HeroQuest verwenden ihre freien Eigenschaften (die ich hier nachfolgend als reine Diskussion-Krücke mal heranziehen will) wie "Heimtückisches Teufelsgezücht 19" (welches eine heimliche, subtile, überraschende Vorgehensweise nachlegen kann) gegen "Weitgereister Wandergeselle 18" (welches eine grundsätzliche Aufmerksamkeit unterwegs auf gefahrvollen Pfaden einschließen kann). Das ist auf alle Fälle für mich hier der erste aufzulösende Konflikt in der beschriebenen Szene.
Dann gleich zum nächsten. Das ist die Eigenschaft des Teufelsgezüchts "Schwelgt in den Ängsten seiner Opfer 20" (welche man mit einer Art notwendiger Guts/Sanity/Mumm-Probe interpretieren kann). Dem armen Wandersgesellen rutscht das Herz in die Hose, oder er bleibt völlig cool. Das kommt auf die Eigenschaft an. Hat er so etwas wie "Unerschütterlich im Glauben 22", dann wird er sich bekreuzigen und wissen, daß ihm nichts, was nicht von Gott kommt, widerfahren kann. Hat er aber "Ängstlich und zimperlich 21", dann wird ihm dies hier eventuell zum Verhängnis. Auf alle Fälle ist der ´Sanity-Check' des Handwerkers für mich hier in der Szene der zweite Konflikt.
Dann kommen wir mal zum Schadenszauber. "Zauberysche Schlingen" zwingen den Armen in die Knie - oder auch nicht... Das Höllengeschöpf versucht seinen "Fauligen Windhauch der Selbstmörder-Hölle 14" (hier in der Interpretation als lähmenden, muskelerschlaffenden Griff nach dem Opfer, wie durch Schlingen oder nasse, kalte Seile dargestellt) zum Aufhalten des Wandersgesells einzusetzen. Dieser vertraut auf den Herrn und den Schutzpatron der Handwerker, also auf seine Affinität "Vertraut auf den Heiligen Josef 15" (in seiner Eigenschaft als Schutzpatron der Zimmersleute). Das ist für mich der nächste, also der dritte Konflikt, den es zu lösen gilt. Der Handwerksbursche hätte aber auch statt auf die Glaubenslösung eher auf seine eigene Kraft vertrauen können, wenn er so etwas wie "Stark wie ein Ochse 16" oder "Nicht zu ermüden 12" als Eigenschaft gegen den Fauligen Wind gesetzt hätte.
Überhaupt eine wichtige Frage ist die, welche Eigenschaft - ob jetzt die freien Eigenschaften, wie ich sie oben nach HeroQuest-Art aufgezeigt habe, oder nur die drei Glaubens-Aspekte Vater, Sohn, Heiliger Geist ist da egal - jetzt in einem konkreten Konflikt gegen welche andere gesetzt werden können und was passiert, wenn eine eher unpassende oder gar völlig unpassende Eigenschaft als einzige Handlungsoption dem Charakter verbleibt?
Dann versucht der Handwerker wegzulaufen. Dabei könnte er wieder seinen "Weitgereister Wandergeselle" einsetzen und das Dämonenwesen hätte das Problem mit "Klumpfußiges Teufelsgezücht" viel zu langsam zu sein, so daß der Geselle, sobald er den Schadenszauber abschütteln konnte (wie auch immer) auf alle Fälle entkommen kann (Law of Karma nach Everway). Oder man löst diesen Konflikt wieder schicksalsbestimmt durch "Weitgereister Wandergeselle 18" gegen "Hoppsend-humpelndes Laufen 14" behindert durch "Klumpfußiges Teufelsgezücht 17" (Negative Augmentation nach HeroQuest).
Skyrock schrieb:
... anstatt auf Task- auf Konfliktauslösung und statt auf ein geschlossenes auf ein offenes Eigenschaftssystem zurückzugreifen.
Wo kommen denn in Deinem Beispiel - oder auch sonst - die "offenen Eigenschaften" hinein? Ich hatte jetzt aus Diskussionsgründen, damit ich etwas als Beispiel zum Darüberreden habe, die Art der völlig freien "Schlüsselbegriffe", wie sie in HeroQuest verwandt werden, aufgeführt. So oder so ähnlich könnte man vollig freie Eigenschaften handhaben. Dabei gibt es noch eine Reihe anderer Ansätze wie in Over the Edge, Risus, The Pool, Everway, ... welche in eine ähnliche Richtung gehen. Es sind stets eher gröbere, global definierte Eigenschaften, Aspekte, Klischees, die dann in allen nur - vom Spieler - erdenklichen impliziten Eigenschaften in den konkreten Konflikten zum Einsatz kommen können.
Gerade der "Weitgereister Wandergeselle" impliziert eine ganze Menge an unterschiedlichen Anwendungsfällen, in denen das Wissen, die Erfahrungen eines weitgereisten Wandergesellen zum Tragen kommen können: Menschenkenntnis (Weggefährten, fremde Dörfler, andere Gesellen, Räuber, Soldaten, ...), Ortskenntnis (Straßen, Flüsse, Brücken, Orte, Kirchen, Unterschlupf, Baustellen, ...), "Survival" (Wo gibt es trinkbares Wasser? Wo bekomme ich was zu Essen her? Was mache ich, wenn es gewittert?), Glauben (Schutzpatron der Zimmersleute, Schutzpatron der Reisenden, Dankgebete, Segensgebet für Richtfest u.a. Gelegenheiten, ...), Kontakte (Wirte, Priester, Verwandte, Mitgesellen, Zunftmitglieder, ...), Fertigkeiten (Zimmermannshandwerk, Werkzeug- und Materialkenntnisse, Statik, ...) und eine ganze Menge mehr.
Solch eine sehr frei auf der Basis der Kultur zu formulierende Eigenschaft halte ich für sehr stimmig für dieses Setting.
Dazu kommen noch (auch analog HeroQuest) die dort als "Affinität" zu bestimmten Runen, Göttern oder Glaubensrichtungen aufgeführten Affinitäten zum "Vater", "Sohn" und "Heiligen Geist". Da man sich hier aber oftmals eher weniger konkret vorstellen kann, was damit alles gemeint sein kann (eben im Gegensatz zu dem ziemlich intuitiv einsetzbaren Wandersgesellen-Schlüsselwort), sollten hier konkret ein paar wesentliche Beispiele, auf denen man aufbauen kann, angegeben werden. Z.B. "Der Vater": Bekämpft das Böse, Straft die Schuldigen, Gibt die Gesetze und Regeln vor, ..., "Der Sohn": Vergibt den Sündern, Übt Barmherzigkeit, Beschützt die Schwachen, Stärkt das Menschliche im Menschen,..., "Der Heilige Geist": Enthüllt das Verborgene, Verbirgt das Offensichtliche, Durchdringt alle Substanz, Erleuchtet den Geist der Menschen ...
Daraus kann man dann z.B. interpretieren: Schadenszauber-Bedrohung wird durch den Vater zerschlagen, durch den Sohn leichter ertragen und durch den Heiligen Geist rechtzeitig offenbar. Das eröffnet neue Möglichkeiten für die obige Beispielsituation: Durch die Affinität "Heiliger Geist 10" kann der Geselle rechtzeitig spüren, daß etwas ungutes, widernatürliches "im Busch" ist und ist rechtzeitig gewarnt. Durch die Affinität "Vater 9" kann der Faulige Windhauch Angriff mit Vertrauen in die Allmacht der Vaters zerschlagen werden. Falls dies nicht gelingt, oder falls der Charakter nicht auf die - bei ihm schwach ausgeprägte - Affinität zum Vater vertrauen will, dann kann er immer noch beim "Sohn 11" Trost finden, indem die zauberischen Schlingen bei Vertrauen auf den Sohn nicht so fest halten werden, wie vom Teufelsgezücht gedacht und das Menschliche im Wandersgesellen gegen das unnatürlich-zauberische obsiegen wird. - So oder so oder so könnte man die Glaubens-Affinitäten in diesem Konflikt übernatürlicher Art zusätzlich zu den weltlichen, freien Eigenschaften einsetzen.
Jetzt war das viel Senf dazu. Nun wäre ich auf eine konkreter Schilderung des Einsatzes der drei Glaubens-Affinitäten mal gespannt. Welche Bereiche/Anwendungsfälle decken diese nun ab? Wie soll die "abgeleitete" Glaubens-Charakteristik ins Spiel kommen? Was passiert, wenn das Teufelsgezücht den Glauben des armen Wandersmanns erschüttern wollte? Wie könnte das gehen? Wie kann er sich wehren? Wie kann er verlorenen Glauben wiedererlangen? (Alle diese Fragen wären nach einer reinen HeroQuest-Adaption übrigens alle bereits klar beantwortet, da man dort in ALLEN Eigenschaften "Verletzungen" davontragen kann: Glauben wird erschüttert, das Ansehen in der Gesellschaft wird befleckt, das Vertrauen in seine eigenen Fähigkeiten läßt nach, der Körper wird geschwächt, das Funkeln in den bislang charmanten Augen weicht einem ängstlich-verhuschtem Blick. Und es ist dort auch geschildert, wie man diese Art von "Verletzung" wieder heilen bzw. regenerieren kann. Z.B. durch eine Pilgerfahrt, die einem erschütterten Glauben wieder gut tut. Durch eine Messe, die man über ein Viertel Jahr lesen läßt, gewinnt man wieder Ansehen in der Stadt. Durch Zuspruch von anderen Meistern der Zunft gewinnt man wieder Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten. Durch einen Medicus und seine Heilkunst wird der Körper wieder genesen. Durch eine aufrichtige Beichte wird die Last der fleischlichen Sünden von einem genommen und die Angst weicht wieder dem Charme und dem lockeren Umgang mit dem anderen Geschlecht.)
Falls sich mein Dijon-Senf nach einem Sponsoring für HeroQuest lesen sollte, so kann ich dazu nur sagen, daß mir als langjähriger Freund von erzählorientierten Systemen keines mit auch nur annähernd den Freiheiten bei GLEICHZEITIGER quantitativer Konsistenz untergekommen ist. HeroQuest ist für mich DAS System für kulturintensives Erzähl-Rollenspiel. Vor allem, weil es die Quantitäten im Griff behält und den bei anderen erzählorientierten Systemen schnell (und leider auch oft berechtigt) aufkommenden Ruf "Spielleiterwillkür" im Zaume hält. Ich kann Dir daher nur empfehlen mal einen Blick in HeroWars oder die aktuelle Inkarnation HeroQuest von Issaries Inc. als herstellendem Verlag zu werfen. Es lohnt sich. (Siehe auch auf The Forge die vielen HQ-Conversions, die dort diskutiert werden.)