[Opus Anima] Requiem of a Soul

AW: Requiem of a Soul

@BuG:
Das sprechende Namen nicht geheimnisvoll sein können, habe ich nicht gesagt... Ich finde nur, dass sie im Übermaß, sprich wenn wirklich alles an einer Welt so einen Namen hat, an Reiz verlieren. Frei nach dem Motto: "Die Dosis macht das Gift." In Kinder-Fantasybüchern wird so etwas z.B. oft im Übermaß benutzt, und nach dem 20. Namen und dem 20. "Herrn Einfalt" oder "Frau Todtbringer" aus dem Lande "Tutnetgut" tendiere ich meistens dazu, es übertrieben und albern zu finden. :D

Das Beispiel "Kainskind" war nicht als Beispiel für einen nicht-sprechenden Namen gewählt, sondern als Beispiel für einen speziellen Ausdruck in einer Subkultur, mit dem die außerhalb der Gruppe stehenden Leute nichts anfangen können. Gut, vielleicht nicht unbedingt das beste Beispiel, das gebe ich zu - zumal V:TM ja auch stark von der christlichen Mythologie geprägt ist, mit der sich hierzulande fast jeder halbwegs auskennt, RoaS jedoch nicht. Ich wollte einfach nur ausdrücken, dass es aus meiner Sicht durchaus ok ist, wenn in einer solchen Subkultur auch mal Begriffe fallen, die nicht auf Anhieb verstanden werden. Bei RoaS ist es aber schon so, dass man diese Begriffe halbwegs einordnen kann, wenn man die wichtigsten Punkte im Hintergrund kennt. Wenn man also z.B. weiß, dass Athor "der Böse" ist, weiß man schon mal, dass alles, was "athor" im Namen hat, auf der Seite der Bösen steht. Das mag dann sicherlich immer noch nicht die Kriterien eines "generell" sprechenden Namen erfüllen, höchstens das eines sprechenden Namens innerhalb der Welt, kommt aber schon näher ran.


Zum Eintauchen in eine fremde Welt:
Für mich ist der Aspekt, sich auf eine - je nach Spiel mehr oder minder fremde - Welt einzulassen, die in vielen Hinsichten anders funktioniert als unsere, einer (von mehreren) wichtigen Spaßfaktoren (wenn auch vielleicht nicht unbedingt "der" = der einzige Sinn) beim Rollenspiel. Aus meiner Erfahrung sieht das ein Großteil der Spieler ebenso, von daher wäre es falsch, es komplett abzuleugnen (wobei ich auch nicht weiß, ob das deine Absicht war, da sich das aus deiner knappen Antwort nicht wirklich herauslesen ließ ;) ).

Und zum Thema Eintrittsbarriere:
Ich sehe die paar fremden Namen noch immer nicht als zu hohe Eintrittsbarriere, auch das mag mal wieder subjektiv sein.
Aus dem bisherigen Feedback wissen wir, dass einige Spieler (die sind bisher aber eher in der Minderzahl) es ebenso sehen wie du, andere wiederum mögen die Namen und das Fremdartige daran und finden sich auch schnell damit zurecht.
Nur für dich ;) habe ich das Ganze mal minutiös nachvollzogen: Es gibt Eigennamen für 4 Rassen, für die Seelenlosen und ihre 3 Gegenspieler (wobei die Eigennamen ungefähr in gleicher Frequenz wie die sofort verständlichen Ausdrücke Seelenräuber, Seelenloser.. benutzt werden) sowie insgesamt noch 3 weitere spezielle Ausdrücke für geweihte Waffen u.ä. = insgesamt 10 Begriffe. Diese Grundbegriffe sind natürlich auf allen Welten gleich und erfordern nun wirklich nicht sonderlich viel Gedächtniskapazität.
Sonst sind die meisten Begriffe tatsächlich sprechende Namen - wie z.B. die Wege, Wörter wie "Seelenträger", "Zeitloser" oder "Avatar", das Kaiserreich "Falianskoog" (Falian ist der Kaiser und schau mal nach, was Koog heißt ;), die Schollen "Losartisan", "Sternstadt" und "Sternhof", die Namen der Kulte der Wege (beim Weg des Toten gibt es da z.B. die Schnitter und die Fährmänner) etc.
Die Namen für die Planeten wurden mit Absicht so und nicht anders gewählt - Kurip-Aleph z.B. soll sich fremd, grotesk und wunderlich anhören, da es sich auch um eine groteske und manchmal ziemlich kuriose Welt handelt. Der Klang "Mochoff" hingegen ist kurz und hart, passend zu einer kruden und dreckigen Welt. Auch mit Wortklängen kann man schließlich "malen" und Assoziationen wecken.

So, nun aber genug von mir, ich glaube, langsam habe ich wirklich alles zum Thema gesagt, was mir so auf der Zunge lag...

PS: Was den Namen "Requiem of a Soul" und den hohen Kitschfaktor im Deutschen angeht, hast du natürlich Recht. ;) Obwohl wir gerne einen deutschen Namen gewählt hätten, hört sich das Englische oft einfach besser an - im Deutschen haben wir nichts gefunden, was die beiden Kriterien "muss sich gut anhören" und "muss was über das Spiel aussagen und zum Spiel passen" erfüllt hätte... Deutsche Sprache, unhandliche Sprache...
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
(wenn auch vielleicht nicht unbedingt "der" = der einzige Sinn)

Eben.

Immer noch kurz. :p

Ich sehe die paar fremden Namen noch immer nicht als zu hohe Eintrittsbarriere

Zu hoch? Wann habe ich denn behauptet die Barriere sei "zu hoch"? 8o

Sie ist da.

Nur für dich ;) habe ich das Ganze mal minutiös nachvollzogen:

:)

Es gibt Eigennamen für 4 Rassen, für die Seelenlosen und ihre 3 Gegenspieler (wobei die Eigennamen ungefähr in gleicher Frequenz wie die sofort verständlichen Ausdrücke Seelenräuber, Seelenloser.. benutzt werden) sowie insgesamt noch 3 weitere spezielle Ausdrücke für geweihte Waffen u.ä. = insgesamt 10 Begriffe.

Zehn zu viel. ;)

Vielleicht ist es ja einfach untergegangen, deshalb sage ich es gerne noch einmal (nachdem ich hier schon so zuvorkommend behandelt werde :)):
Stumme Namen sind für mich kein Ausschlusskriterium für ein Rollenspiel, sondern sprechende Namen sind ein Vorzug. Ein System allerdings, das keinerlei Vorzüge aufweist, das wird von mir in der Tat ausgeschlossen.
Requiem of a Soul ist da - alleine schon auf Grund der interessanten Begriffswahl in anderen Bereichen (ich muss da nicht schon wieder aufzählen, oder? Irgendwann ist ein Kompliment auch abgenutzt...) - keiner allzu grossen Gefahr ausgesetzt. Es hat sozusagen meinen ersten privaten Test bestanden. Ich sage bloss, es hätte ihn noch besser bestehen können... ;)

Diese Grundbegriffe sind natürlich auf allen Welten gleich und erfordern nun wirklich nicht sonderlich viel Gedächtniskapazität.

Nein, aber sie motivieren mich nicht dazu überhaupt diese Kapazitäten freizugeben. Es verlangt auch nicht wirklich viel Kapazität die Paarungen für irgendein Turnier oder eine Meisterschaft auswendig zu lernen - tue ich aber trotzdem nicht, wenn ich mich für das entsprechende Ereignis nicht interessiere...

Die Namen für die Planeten wurden mit Absicht so und nicht anders gewählt - Kurip-Aleph z.B. soll sich fremd, grotesk und wunderlich anhören

Verloren! :p

Den Namen finde ich für meinen Teil, hauptsächlich wegen des zweiten Wortes, Aleph, nicht im mindesten fremd, grotesk und wunderlich... ;)

Auch mit Wortklängen kann man schließlich "malen" und Assoziationen wecken.

Stimmt. Hat bei mir und Abara, Maata und Grun'Athor aber nun einmal nicht geklappt. :D

mfG
fps
 
AW: Requiem of a Soul

@BuG:
Auch wenn bei dir sicherlich ein extrem stark ausgeprägter Fall von Namensfetischismus vorliegt ;) - wir werden bei zukünftigen Namensgebungen noch mehr als bisher auf Sinn und Zweck derselbigen achten.

Bei dem Wort "Aleph" weiß ich auch nach Googlesuche noch nicht, worauf du anspielst - sollte das Wort tatsächlich irgendeine reale Bedeutung haben, die uns entgangen ist?

Dass wir deinen ersten Test, wenn auch nicht mit 100%, doch schon mal bestanden haben, freut mich jedenfalls. :)


Ein frohes Fest & schöne Feiertage an alle :)
Maja
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
Bei dem Wort "Aleph" weiß ich auch nach Googlesuche noch nicht, worauf du anspielst - sollte das Wort tatsächlich irgendeine reale Bedeutung haben, die uns entgangen ist?
Dein Google-Fu ist schwach, junger Grashüpfer!

Während Du die Treppen hoch zum Wu Dang Kloster vom Schnee befreist, denke mal über folgendes nach: http://de.wikipedia.org/wiki/Aleph.

Ich dachte ihr hättet mit eurem "Aleph" absichtlich diese hebräische Wurzel des griechischen Alpha gemeint - insbesondere wegen der Schreibweise mit "ph". Bei einem "Aleff", "Alev", "Alew" oder "Alefhtagn" wäre das nicht ganz so augenfällig ein Griff in die kulturellen Wurzeln des Alphabets gewesen.

Wie immer bei Namensgebungen: Was BEDEUTET dieser Name für die Bewohner der Spielwelt? Bedeutet er überhaupt etwas? KENNEN die Bewohner der Spielwelt überhaupt den Namen (und seine Bedeutung) oder findet diese Benennung nur auf der Metaebene jenseits der Erfahrungen und Kenntnisse der Spielweltbewohner (und damit jenseits der Kenntnisse der SCs) statt?

Hierzu noch eine ergänzende Fragen bei den ganzen "<insert random characters here>-athoren": Sind diese Begriffe IN DER SPIELWELT bekannt?

Sind sie nur den vom Seelenraub Betroffenen offenbar, oder sind es spirituelle Konzepte, die auch den NORMALBÜRGERN der Spielwelt ganz oder teilweise offenbar sind (z.B. in Form von Mysterienkulten, Religionen, New Age Sekten, Shamanismus, etc., die allesamt auf die Wesenheiten Athor etc. ihre kultischen Lehren aufgebaut haben)?
=> Dazu noch: wenn es durch die Maata einen BEWEIS für die Existenz von anderen, nichtgreifbaren Wesenheiten "da draußen" gibt, dann SOLLTE die Öffentlichkeit in der einen oder anderen Form davon Kenntnis haben. So könnten in der/den Spielwelten diese Betroffenen als Gesegnete in diesen Kulten oder als Besessene, die es zu verbrennen gilt, oder als Geistesgestörte, die man wegsperren und unter Medikamente setzen sollte, gelten.
=> Falls aber die Öffentlichkeit NICHT in Kenntnis der Wesenheiten "da draußen" ist, dann sollte man in der Spielwelt eine VERDAMMT GUTE Begründung dafür haben, warum das so ist (wie TNI bei UA, oder die Agency bei Deadlands).

Ich habe auch ein Problem mit den Namensgebungen. Diese sind zum Lesen, aber leider nicht zum Sprechen geschrieben worden. Das ist immer ein Problem bei Rollenspielautoren, die in ihren Namensgebungen kreativ sein wollen. Man SPRICHT die spielrelevanten Namen im Spiel nun einmal oft aus. Daher sollten sie zum einen klar und eindeutig (und ohne Sprachstudium) aussprechbar sein (z.B. ein echter Minuspunkt bei Midgard: die gälisch angehauchten Namen in Erainn sind für einen normalsprechenden Deutschen nicht ohne einen Sprachkurs Gälisch für Rollenspieler aussprechbar. Vor allem nicht eindeutig aussprechbar, so daß man am Tisch über Ortsbezeichnungen, die den SCs eigentlich flüssig von der Zunge gehen müßten, das Diskutieren über die korrekte Aussprache anfängt.). Das trifft auf die <siehe oben>-athoren nicht zu.

Klar, es mag schon einer inneren Logik folgen, wenn sie alle auf -athor enden. Nur, was ist dann das definierende Teil der Bezeichnung? Nur der Anfang. Dann ist das Ende überflüssig und wird im Spiel zwangsläufig abgekürzt werden (weil es überflüssig und umständlich ist): Grunis, Carvas, etc. werden sich sammeln und der -athor-Wurmfortsatz wird weggeschliffen werden. - Warum also nicht gleich auf eine vernünftige Aussprechbarkeit im Spiel achten.

Das gilt übrigens für alle Namensgebungen, die man sprechen statt nur lesen soll: in Romanen kann ich einen Charakter H'r'arn'g'h-Hr'hrr'a'aan einführen. Das "liest sich ein" - will sagen: man nimmt das Bild dieser Buchstabensammlung auf und erkennt im Lesen das Bild wieder. So kann man (wenn auch unkomfortabler, als es sein müßte) lesen.
Aber SPRECHEN kann man so etwas nicht. Und damit ist es nicht nur nicht originell, sondern einfach ungeeignet für Rollenspiele, Film-, Hörspiel-, und Theater-Aufführungen. (Obiges Beispiel heißt dann eh so ähnlich wie Rang-Ra-An oder Rang-Rahn. Das hört sich dann sogar noch blöder an als es sich liest und ist im Rollenspiel einfach daneben.)

Daher sollte man bei Namensgebungen immer berücksichtigen, daß es keinen spielerischen Mehrwert hat, wenn man die Spieler nun zwangsweise Brocken einer "Kunstsprache" für die Bezeichnungen in der Spielwelt lernen läßt. Ihre Spielercharaktere könnten die eigentlichen Bedeutungen dieser Begriffe, wenn es sich um in-game-Begriffe handelt, sowieso verstehen (Seelenloser, so würde das ein Wesen der Spielwelt verstehen, wenn es die Sprache, in der die Begriffe hier "verschlüsselt" sind, sprechen könnte). - Und wenn es sich um reine Metagame-Begriffe handelt, dann sollte es sowieso selbstverständlich sein, diese verständlich, sprechbar und vor allem DEUTSCH (bei einem deutschen Rollenspiel mit deutscher Kundschaft) zu halten - auch wenn es denglischerweise einen englischen Namen trägt, den es eigentlich nicht bräuchte.

Ich sehe es ähnlich wie blut_und_glas, daß in RoaS durchaus Ansprechendes steckt. Leider sehe ich aber auch eine Tendenz ein Heartbreaker zu werden. Und da solltet Ihr als Autoren besser hellhörig werden und solche Hinweise, wie die ausführlichen von blut_und_glas ernst nehmen.
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
Auch wenn bei dir sicherlich ein extrem stark ausgeprägter Fall von Namensfetischismus vorliegt ;)

Das habe ich nie abgestritten. Ganz im Gegenteil sogar, ich habe ausdrücklich darauf hingewiesen. ;)

Bei dem Wort "Aleph" weiß ich auch nach Googlesuche noch nicht, worauf du anspielst - sollte das Wort tatsächlich irgendeine reale Bedeutung haben, die uns entgangen ist?

Ja. :D

mfG
fps
 
AW: Requiem of a Soul

Zornhau schrieb:
Dein Google-Fu ist schwach, junger Grashüpfer!

Während Du die Treppen hoch zum Wu Dang Kloster vom Schnee befreist, denke mal über folgendes nach: http://de.wikipedia.org/wiki/Aleph
Ich dachte ihr hättet mit eurem "Aleph" absichtlich diese hebräische Wurzel des griechischen Alpha gemeint - insbesondere wegen der Schreibweise mit "ph".

Der junge Grashüpfer dankt dem alten Meister. :opa:
Also "Alpha" ist mir mit meinen griechischen Wurzeln durchaus bekannt ;) , auch wenn ich nicht wusste, dass es "Aleph" auch im Hebräischen gibt. Da hätte ich eigentlich auch selbst drauf kommen können...
Kann aber durchaus sein, dass Felix diese Verbindung gezogen hat, als er den Namen Kurip-Aleph erfunden hat. Ist schon ein paar Jahre her, zu einer Zeit, wo ich noch nicht im Team war. Aber da Felix gern mit solchen Anspielungen arbeitet, halte ich es sogar für nicht unwahrscheinlich.

Zornhau schrieb:
Wie immer bei Namensgebungen: Was BEDEUTET dieser Name für die Bewohner der Spielwelt? Bedeutet er überhaupt etwas? KENNEN die Bewohner der Spielwelt überhaupt den Namen (und seine Bedeutung) oder findet diese Benennung nur auf der Metaebene jenseits der Erfahrungen und Kenntnisse der Spielweltbewohner (und damit jenseits der Kenntnisse der SCs) statt?

Der Ursprung des Namens Kurip-Aleph kennen die Bewohner des Planeten heute nicht mehr, auch wenn es mal einen gegeben hat. Doch einige Jahrhunderte vor Spielbeginn erschütterte eine große Katastrophe die Welt, innerhalb derer diese in Schollen zerbrach, und die vorher hochentwickelte Technik endgültig versagte, was zu einem immensen Wissensverlust führte (Datenmedien nicht mehr auslesbar, viele, die Wissen besaßen, waren bei der Katastrophe gestorben etc.). Die Bewohner der Welt starteten einen Neuanfang, neue Staatengebilde entstanden, der Name der Welt blieb allerdings bestehen.

Zornhau schrieb:
Hierzu noch eine ergänzende Fragen bei den ganzen "<insert random characters here>-athoren": Sind diese Begriffe IN DER SPIELWELT bekannt?

Sind sie nur den vom Seelenraub Betroffenen offenbar, oder sind es spirituelle Konzepte, die auch den NORMALBÜRGERN der Spielwelt ganz oder teilweise offenbar sind (z.B. in Form von Mysterienkulten, Religionen, New Age Sekten, Shamanismus, etc., die allesamt auf die Wesenheiten Athor etc. ihre kultischen Lehren aufgebaut haben)?
=> Dazu noch: wenn es durch die Maata einen BEWEIS für die Existenz von anderen, nichtgreifbaren Wesenheiten "da draußen" gibt, dann SOLLTE die Öffentlichkeit in der einen oder anderen Form davon Kenntnis haben. So könnten in der/den Spielwelten diese Betroffenen als Gesegnete in diesen Kulten oder als Besessene, die es zu verbrennen gilt, oder als Geistesgestörte, die man wegsperren und unter Medikamente setzen sollte, gelten.

Da erzählst du uns nichts Neues. ;)
Sicherlich erregen solche Phänomene wie Seelenlosigkeit (auch wenn sie sehr selten vorkommen, da die meisten nach einem Seelenraub sterben, was dann von Außenstehenden durch Herzinfarkt, Gehirnschlag o.ä. erklärt werden könnte) immer mal wieder Aufmerksamkeit.
Und alle möglichen Erklärungsansätze der unwissenden Öffentlichkeit (Geisteskranke, Gesegnete/Besessene etc.) finden auch bei RoaS Anwendung, wobei die Art der Erklärung natürlich je nach Welt, den dort vorherrschenden Ansichten zur Wissenschaft/Mystik u.ä. differiert.

Generell ist es so, dass der Bevölkerung als Ganzem die wahren Hintergründe dieser Phänomene, nämlich die Seelenlosigkeit und der Krieg zwischen Seelenräubern und Zeitlosen, nicht bekannt sind. Sicherlich gibt es immer einzelne informierte Individuen, die irgendwie auf die Spur dieses Geheimnisses gekommen sind, doch wenn die nicht gerade Verbündete der Seelenlosen sind, leben sie gefährlich. Um sich vor Konsequenzen wie Verfolgung oder Einsperrung zu schützen, versuchen die Seelenlosen auf beiden Seiten nämlich, ihre Existenz vor der Masse der Bevölkerung geheim zu halten. Da sie einen verschwindend kleinen Anteil an der Bevölkerung ausmachen und als solche eine Untergrundgesellschaft bilden, gelingt das auch halbwegs gut. Zudem ist es so, dass die Avatare der Zeitlosen die Seelenlosen in Zellenstrukturen organisieren und die meisten (gerade jungen) Seelenlosen außer ihrem Zirkel keine anderen ihrer Art kennen. Sollten sie also auffliegen, können sie nicht viele verraten und die Gemeinschaft bleibt geschützt.

Zornhau schrieb:
Ich habe auch ein Problem mit den Namensgebungen. Diese sind zum Lesen, aber leider nicht zum Sprechen geschrieben worden. Das trifft auf die <siehe oben>-athoren nicht zu.

Ich finde die Namen recht gut aussprechbar (und weiß auch aus eigener Erfahrung, dass es nicht schwer ist, da wir alle schon lange damit arbeiten und es auch bei Testspielern keine Probleme mit der Aussprechbarkeit gab). Da sie alle so ausgeprochen wie geschrieben werden, stellt es kein größeres Problem dar. Und ob man nun etwa auf der 1., 2. oder 3. Silbe betont, ist irrelevant und das soll jeder machen, wie er es am schönsten findet.


Zornhau schrieb:
diese verständlich, sprechbar und vor allem DEUTSCH (bei einem deutschen Rollenspiel mit deutscher Kundschaft) zu halten - auch wenn es denglischerweise einen englischen Namen trägt, den es eigentlich nicht bräuchte.

Wir bemühen uns um so viele deutsche Namen wie möglich.
Mir persönlich liegt die deutsche Sprache auch sehr am Herzen und ich hasse Anglizismen.... Wir hätten auch gern einen deutschen Namen für unser Spiel gehabt, wie ich schon vorher mal erwähnte, leider haben wir aber nichts Schönes und Passendes gefunden. Da muss man manchmal Kompromisse eingehen.

Zornhau schrieb:
Ich sehe es ähnlich wie blut_und_glas, daß in RoaS durchaus Ansprechendes steckt. Leider sehe ich aber auch eine Tendenz ein Heartbreaker zu werden. Und da solltet Ihr als Autoren besser hellhörig werden und solche Hinweise, wie die ausführlichen von blut_und_glas ernst nehmen.

Wie ich schon des Öfteren geschrieben habe: wir sind dankbar über sachliche Kritik und Anregungen und nehmen diese auch ernst. Ob wir alle Vorschläge in die Tat umsetzen oder alle bemäkelte Sachen ändern, ist eine andere Sache - wenn wir dies täten, hätten wir ein komplett anderes (und, da bin ich mir sicher, nicht unbedingt besseres) Spiel. Wie BuG an anderer Stelle auch schon mal erwähnte - man sollte seine eigene Vision nicht völlig aus den Augen verlieren.
Wie ich aber in meinem letzten Post schon vermerkt habe, werden wir uns über BuGs Kritik Gedanken machen. Ich sehe durchaus Sinn in dem, was ihr beide schreibt, auch wenn ich nicht jedem Punkt zustimmen kann bzw. es nicht in allen Punkten so krass sehe. Aber generell halte ich eure Anmerkungen schon für berechtigt. (Ist ja auch nicht so, als hätte ich mir selbst noch nie Gedanken zu Themen wie Namengebung gemacht. Wenn man selbst allerdings so stark in etwas involviert ist, sieht man Dinge, z.B. durch lange Gewöhnung an bestimmte Begriffe, oft zwangsläufig anders.) Es ist auf jeden Fall eine Sache, mit der wir uns auseinander setzen werden.
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
Wir bemühen uns um so viele deutsche Namen wie möglich.
Das ist mir durchaus positiv aufgefallen. So hat man im Spiel die Wahl, ob man bei den - wie ich finde, ansprechenderen - deutschen Begriffen bleibt, oder die Kunst-Begriffe verwenden mag. - Ich möchte Euch ermutigen, solche optionalen deutschen Übersetzungen mal für alle wesentlichen Begriffe anzugeben und das auch bei den weiteren Hintergrund-Beschreibungen durchzuhalten.

Vampirecat schrieb:
Mir persönlich liegt die deutsche Sprache auch sehr am Herzen und ich hasse Anglizismen.... Wir hätten auch gern einen deutschen Namen für unser Spiel gehabt, wie ich schon vorher mal erwähnte, leider haben wir aber nichts Schönes und Passendes gefunden. Da muss man manchmal Kompromisse eingehen.
Wie wäre es mit einem Wettbewerb "Wer findet uns einen deutschen Namen?" ???

Aus dem Ärmel kämen mir "Seelensplitter" und "Die Wege der Seelenlosen" in den Sinn. Wenn man mit Ernst mal die kreative Leistungsfähigkeit der Internet-Community bemüht, dann kommt garantiert was Griffiges und Zündendes bei raus. - Probiert es mal. Das wäre nicht nur innovativ, sondern eine weitere Werbemaßnahme.

Vampirecat schrieb:
Wie ich schon des Öfteren geschrieben habe: wir sind dankbar über sachliche Kritik und Anregungen und nehmen diese auch ernst.
Und da Ihr Kritik und Feedback auch annehmen könnt, bekommt Ihr auch meine Zeit beim Durchlesen Eurer Materialien und beim Besuchen Eurer Homepage (muß mal wieder reinschauen - Tip: kündigt doch hier auch immer Eure jeweiligen Homepage-Updates an. Das wird hier schon keiner als Spam auffassen.). I

m Gegensatz zu so manchen anderen neuen deutschen Rollenspielen glaube ich nämlich nicht, daß bei RoaS Hopfen und Malz verloren wären. Ich glaube ihr habt ein paar interessante Ansätze, die ich gerne fertig ausgearbeitet sehen und auch mal im Spiel erleben würde. - Daher bleibe ich bei Eurem RoaS-Vorhaben gerne weiter am Ball und gebe - gewohnt unverblümt - mein Feedback.

P.S. Wann gibt es das Preview-Werk mit Bildern und finalisiertem Layout?
 
AW: Requiem of a Soul

Hm, also sowohl die Diuskussion in diesem Thread als auch die Webseite und die Previews haben mich recht neugierig gemacht. Das Spiel steht definitiv auf meiner "Haben will"-Liste. ;) Sowohl die Grundidee als auch die grafischen Elemente gefallen mir bislang ziemlich gut. Darf ich mal ganz vorsichtig nach dem grob geplanten Veröffentlichungszeitraum fragen? (Sorry, falls ich das irgendwo überlesen haben sollte. ;))
 
AW: Requiem of a Soul

wenn ich das richtig im hinterkopf habe, dann wurde irgendwo die spiel 2006 - also Oktober 06 - genannt.
sry wenn ich mich da vertun sollte.
 
AW: Requiem of a Soul

Vielen Dank euch allen, dass ihr trotz der Feiertagen und den heiligen tagen euch einem solch dunklen Thema wie Rollenspiel, und RoaS im speziellen widmet: Euch allen noch frohe Weihnachten - hier mal nachgeschoben!

Bei so vielen Fragen und Diskussionen sollte ich doch mal einsteigen und was dazu verfassen:

Kurip-Aleph
Zu diesem Namen fällt mir folgendes ein: Er geht vollstdänif auf arabisch-hebräische Wurzeln zurück, was seinen vollstädnigen Sinn betrifft kann ich leider derzeitig noch nicht weiterhelfen, aber der Namensschöpfer Mathias KWapil, der früher MItglied im Autorenkreis war, hat vielerlei Namen entwickelt und sich mit jedem viel Mühe gegeben. Ich werde mich bei ihm informieren was er mit Kurip-Aleph aussagen wollte...

Die Bekanntheit der Seelenlosen in der Welt
Dazu poste ich hier einmal einen unveröffentlichten und unlektorierten Teil eines zukünftigen Textes, der eben auf jenes Thema eingeht. Es handelt sich dabei um einen Auszug aus der Beschreibung des Weges der Unwissende:

[FONT=&quot]Mit der Feder gegen das Schwert[/FONT]
[FONT=&quot]In diesem Konflikt scheint ein Bote und suchender Wanderer fehl am Platz und dennoch würde der Krieg sofort beendet sein – für eine der beiden Seiten von Vorteil der anderen zum Ende führend. Die Erkenntnis welche Seite vergehen, welche bestehen würde bewahrt ein Gleichgewicht, bewahrt eine Macht der Feder – ein zerbrechliches Gleichgewicht, auf der Spitze einer Schreibfeder. [/FONT]
[FONT=&quot]Diese Gleichgewicht wird aus dem Streben der Unwissenden geboren, deren Verdienst es bis heuet ist, dass nahezu kein Normalsterblicher die Worte Maata oder Lavathor kennt. Dass keine Meldungen über Seelenlose in den Tagblättern erscheinen und dass keine Heerscharen an Soldaten gegen die bedrohenden Elemente vorgehen. Ein Verdienst, strenger Kontrolle, harter Arbeit und gewissenhafter Sorgfalt der Unwissenden: Sie vernichten Bücher mit fragwürdigem Inhalt, schreiben Zeitungsartikel um, „löschen“ Tatorte, streuen Falschinformation, verbreiten Gerüchte um Fakten zu verkleiden. Im Gewand des netten Nachbarn vertuschen sie den Toten Seelenlosen, als Archivare durchstöbern sie Akten und Bibliotheken um gefährliches Wissen zu tilgen und als falscher Obdachloser beobachten sie das Treiben der Seelenschänder um den verängstigten Menschen und Hinterbliebenen, die Erinnerung an das Geschehene zu nehmen.[/FONT]

Wie ihr daran erkennen und lesen könnt gibt es in unserem Spiel immer wieder und vor allem viele Hinweise darauf warum was wie ist. In all ihrer Gesamtheit aber ergeben sie das derzeitige Weltbilder der Menschen die unsere Welt bevölkern. Diese ALLE hier anzuführen würden den Rahmen und den Sinn des Posts sprengen, und einen wichtigen Bestandteil des Spiels und seiner AUssage und Wirkung dahinraffen. Es lohnt sich also das Buch in allen seinen Details zu betrachten.

Die Namensgebung die Namensgebung
Dazu ist bereits viel gesagt worden und ich denke es wird sich auch so schnell kein Ende finden, aber um es geschrieben zu haben hier also alle im Spiel geläufigen und wichtigen Namen, die substituierend verwendet werden können:

Seelenloser - Turi´maata - kurz: Maata (Seelenloser Wanderer eigtl. wanderer`seelenloser)

Seelenräuber - Lavathor

Seelenfresser - Carvathor

Diener Athors/Schergen Athors - Grun´athor - selten: Grun(s)

Persönliche, vom Weg geweihte Waffe des Maata - Kai

Persönlicher, vom Weg geschaffener Schild - Imio zusammen Kaimio

Eigenname Athor

Eigenname Kurip-Aleph, Tel´pathar (gespr. Telpatar), Abara, Mensch, Sanherib und Brunad

Ansonsten finden sich vielerlei Begriffe wie die folgenden (zuerst eine schnelle Auflistung zur Darstellung):
Dampfomobil, Losartisan, Kernstadt, Metazombie, der Unwissende, die Schnitter, die Schmerztäufer, Lazarusschatulle, Peiniger, Pestilanten, Athenera, Buchgelehrte, Wanderer, Schelfberg, Schanfurt, Westend, Rußloch, Kaiser Falian I., Metamatik, Mechamatik, Mechandro, Lethera, Irrwische, Schutzwacht, Äther, Ätherschifffahrt, Kap Karun, die Toreys, l´etoile de nuit, Vorstadt, Veldrycha, Kalyskaja, Sonjasburg, Dampfgewehr, Teleandro, Siegelwächter, etc.

Das sind nur einige bisher bestehende Eigennamen für Orte, Personengruppen, Gegenstände, Fahrzeuge, Länder und noch so einiges mehr. Viele davon sind selbsterklärend z.B. Dampfomobil, viele werden es erst auf den zweiten Blick sein z.B. Lethera oder Athenera (was Grund ist sie genommen zu haben) und andere sind tatsächlich frei erfunden aber in ihrer (für deutsche) Aussage repräsentativ für das was sie stehen z.B. Kalyskaja als Name für ein Landstrich in Westend.

Als Beispiel noch für die Begriffe die erst auf den zweiten Blick klar werden hier nocheinmal ein Zitat aus der Unwissende, es handelt sich hierbei um eine Beschreibung eines der Kulte, welcher einen Teil der Aufgaben des Weges erledigt:

[FONT=&quot]Lethera[/FONT]
[FONT=&quot]Lethe, der Fluss des Vergessens, aus dem die Toten trinken werden und ihnen Vergangenheit und Zukunft nehmen und lässt sie in einem ewigen Hier und Jetzt leben. Sie erwarten nichts und vermissen nichts. [/FONT]
[FONT=&quot]Die Hüter des Flusses, die Lethera, schöpfen aus dem Fluss um sein Wasser an die Hinterbliebenen zu verteilen, seinen Segen über die Opfer und die Täter zu bringen. Der Weg entsendet die Lethera als Nachhut der Seelenräuber. Sie sollen Schäden heilen, Wellen glätten und Vergessen über die bringen, die den Fluch ihrer Vergangenheit nicht verdienen. [/FONT]
[FONT=&quot]Begossen und eingerieben in die ölige Flüssigkeit, werden die Beschenkten einschlafen und an einem neuen Tag erwachen, an dem ein Fluch getilgt wurde. Die erdrückenden Inkubi würden vertrieben und ein neues Leben mag sich seinen Weg suchen. Die Lethera aber werden nicht vergessen was sie wissen und schöpfen neue Tropfen aus dem Fluss.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]Lethewasser[/FONT]
[FONT=&quot]Der Weg beschenkt die Lethera mit den Essenzen dieses Fluss – dem Lethewasser, welches einen wohligen, öligen Duft verströmt. Wann immer die Phiolen und Vasen des Lethera zu Neige gehen, so ruft der Unwissende seinen Maata zu sich und wenn er wieder erwacht so sind seine Tränen, zu Wasser aus Lethe geworden, das sich in den Fläschchen und Schälchen sammelt.[/FONT]
[FONT=&quot]Trinkt ein Nicht-Seelenloser von diesem Wasser oder wird er von einem Lethera in einem Ritual, welches in etwa 5 Minuten geht, gesalbt, so vergisst er Alles was mit Seelenlosen zu tun hatte. Hatte die Person einen Sohn, dessen Seele entrissen wurde, so ist sich die Person von nun an gewiss, dass der Sohn friedlich im Schlaf gestorben ist, und dergleichen mehr.[/FONT]
[FONT=&quot]Wird ein Maata mit diesen Essenzen gesalbt so würfeln der Lethera und das Opfer eine vergleichende Herausforderung, wobei der Lethera seine AUS benutzt, das Opfer seine WIL. Für jeden Teilerfolg des Lethera kann er die Erinnerungen eines Tages löschen, beginnend mit dem jeweiligen zum Zeitpunkt der Salbung.[/FONT]
[FONT=&quot]Der Charakter beginnt das Spiel mit drei Phiolen, also drei Anwendungen. Danach entscheidet der SL wie viel der Maata durch ein Ritual bekommen wird.[/FONT]

Das Homepageupdate
Es ist auf jeden Fall sinnvoll tatsächlich über die Updates der Seite zu informieren, und werden wir wohl aus regelmäßiger tun. Es is jedoch eines unser Leitthemen gewesen, dass es jede Woche ein neues Update in der interaktiven Welt gibt, wo ihr alle möglichen Moods und Beitexte zum Spiel bekommt also z.B. NSC´s, Karten, Fahrzeugbecshreibungen, Ortsbecshreibungen, etc. es lohnt sich also einfach mal durchzuklicken. Im Laufe der Zeit werdet ihr mehr als genug Grundmaterial für Abenteuer und Kampagnen zu haben. Natürlich sind auch alle aufgrerufen selbst texte zu verfassen, welche dann dort auftauchen können und werden (wenn sie nicht das Thema und den inhaltlichen Zusammenhang beschädigen würden).

Die Veröffentlichung
Wir haben uns als Termin tatsächlich die Spiel 06 gesetzt!
 
AW: Requiem of a Soul

Zornhau schrieb:
Wann gibt es das Preview-Werk mit Bildern und finalisiertem Layout?

Wir hoffen darauf, es im Januar fertig stellen zu können. Da jetzt leider erfahrungsgemäß die Zeit der Uni-Klausuren und ähnlichen Stresses beginnt, können wir aber nicht versprechen, dass es klappt. Aber wir geben uns Mühe. :)
 
AW: Requiem of a Soul

Nachdem wir es ja mit den Namen hatten und Ihr für Euer deutsches und deutschsprachiges Werk den denglischen Namen Requiem of a Soul gewählt habt, bin ich zufällig über Soul's Requiem gestolpert. (Ja, es ist ist ein Comic - doch behandelt er zumindest ähnliche Themen. Aber um den Inhalt geht es mir weniger als um den NAMEN.)

Klar ist es schwierig einen neuen, originellen Namen zu finden. Doch ist es meiner Einschätzung nach leichter im deutschsprachigen Umfeld etwas Originelles und - gut möglich - Einzigartiges zu finden, während man wohl kaum entsprechende Doppel bzw. verdammt ähnliche Begriffe (Requiem of a Soul, Soul's Requiem, Requiem of Souls, Soul Requiem, ...) im englischsprachigen Raum auskundschaften will. - Und wie man an den ähnlichen Begriffen sieht: so einzigartig (und so "zündend") ist Requiem of a Soul als Name auch nicht.

Ein zündender deutscher Name (und wenn es so etwas uninspiriert (rück?)übersetztes wie "Requiem einer Seele" ist) wäre durchaus angebrachter als die denglische Benennung.

Vor allem: Warum heißt es "katholische Totenmesse einer Seele"?

Ich meine damit, daß "Requiem" (auch wenn es für den zweiten Aufguß der Vampire in der NWoD vermißbraucht wurde) eine eindeutige, katholisch-liturgische Bedeutung hat, welche ich in Eurem Rollenspiel nun überhaupt nicht wiederfinde. Noch nicht einmal die im Ursprung aus dem "requiem aeternam dona eis, Domine" kommende Bedeutung der Bitte um das Geschenk der ewigen Ruhe ist ja im Rollenspiel "Requiem of a Soul" so im Zentrum, daß dieser Begriff als passend für den Namen des Rollenspiels herhalten kann. - Ganz im GEGENTEIL!

Nicht die ewige Ruhe, sondern das aktive Beschreiten eines neuen, unbekannten Weges ist doch der Fokus dieses Rollenspiels (hier finde ich übrigens Eure Begriffswahl "Wege" im Spielhintergrundsinne und den neuen Weg, den das Leben des Charakters nun zwangsläufig einschlagen muss, sehr interessant). Somit sollte auch irgendwie im Titel ein wenig Bezug auf die Essenz dieses Rollenspiels genommen werden.

Das muß ja nicht wortwörtlich sein, sollte aber ohne mentale Verrenkungen nachvollziehbar sein. Gute Beispiele: Engel - man spielt Engel, Perry Rhodan - man spielt im Perry Rhodan Universum, Abenteuer in Magira - man erlebt Abenteuer auf Magira, ... ; die schlechten Beispiele haben zumeist zusätzlich zu dem fehlenden Bezug von Titel und Inhalt auch noch denglische Titel, ein paar davon sind ja hier im Forum auch ausführlich und unübersehbar in der Diskussion, so daß ich sie nicht eigens erwähnen muß.
Ich beziehe mich bei diesen Beispielen natürlich nicht auf Übersetzungen, bei denen ich verstehen kann, wenn man einen international als Marke eingeführten Begriff wie z.B. "D&D" nicht übersetzt, sondern nur auf deutschsprachige, deutsche Rollenspiele - ein englischsprachiges, deutsches Rollenspiel kann von mir aus soviel englische "k3w1 wyrdz" einbauen, bis die Peinlichkeitsgrenze eines 'non-native speakers' überschritten ist.

Wenn Ihr selbst (so entnehme ich das Euren Aussagen zur Namensfindung) auf dem kreativen und sprachlich findigen Schlauch für einen treffenden, zündenden Namen, der klingt UND paßt, steht, dann solltet Ihr wirklich mit Ernst in Erwägung ziehen im Rahmen eines Wettbewerbs auf Eurer Homepage oder besser noch in den großen Rollenspielforen im deutschsprachigen Raum eine Namensfindung zu betreiben. Das wäre dann sogar noch eine zusätzliche Werbung und böte Euch die Möglichkeit Eure Ideen noch bekannter zu machen.

Ich finde tatsächlich so nach und nach mehr, was mich an RoaS interessiert, so daß der denglische Name mich immer mehr zu "jucken" beginnt - eben weil er nicht paßt und nicht klingt.

Denkt mal darüber nach - die Zeit dazu habt ihr ja noch bis zur Spiel 2006.
 
AW: Requiem of a Soul

Zum Thema Name:

"Requiem" sehen wir tatsächlich nicht streng im ursprünglichen katholisch-liturgischen Kontext, sondern allgemeiner als Totengesang/Totenlied. In diesem Kontext ist der Name ja auch mittlerweile hinreichend bekannt.

Ob irgendein US-Comic "Soul's Requiem" heißt, ist uns ehrlich gesagt ziemlich wurscht und für uns kein Argument für eine Namensänderung... Es gibt so viele Comics, Bücher, Filme, dass es nicht schwer sein dürfte, für fast jeden Namen ein ähnlich klingendes Äquivalent zu finden, wenn man nur lange genug sucht.

Zum Klang des Namens kann man sicher geteilter Meinung sein. Der Vorschlag "Requiem einer Seele" ist auch schon mal gefallen, aber wir finden den Klang einfach nicht schön. Zu viele e's, das klingt sehr gleichförmig.
Aber sowas ist immer Geschmackssache. Sowohl für den deutschen als auch den englischen Klang haben sich bisher Verfechter gefunden.

Zu deinem Argument, dass der Name nicht zum Rollenspiel passt, hast du nach deinem bisherigen Wissensstand Recht.
Was du nicht wissen konntest, war dass der "Totengesang einer Seele" durchaus eine wichtige Rolle bei RoaS spielt. Wir sind im Quickstart-Package nicht so stark auf die metaphysischen Details der Welt eingegangen, um es nicht zu sehr zu verkomplizieren. Obwohl es im Nachhinein gesehen vielleicht doch wichtig gewesen wäre, allein schon damit die Spieler den Bezug zum Namen haben. Naja, hinterher ist man immer schlauer. Vielleicht bauen wir in die illustrierte Fassung des QSP noch einen Passus dazu ein.
Es ist jedenfalls so: Ein Seelensplitter kann sich immer nur eine gewisse Zeit in einem Träger halten, danach vergeht er für immer. Wenn es mit einem Seelensplitter "zu Ende geht", in welcher Form auch immer dies geschieht, hört (besser: fühlt) der Besitzer den Totengesang, das Requiem seiner Seele. Dies ist eine schreckliche Erfahrung, hat aber zugleich auch eine beängstigende Schönheit. Wenn ein Seelenloser also beginnt, das Requiem zu hören, weiß er, dass ihm nicht mehr viel Zeit bleibt, um einen Seelensplitter zu befreien. Auch für die Seelenlosen, die ihre Seelensplitter aus verschiedenen Gründen nicht befreien, hat dieses Requiem eine starke Bedeutung (z.B. Traumatisierung und Selbstaufgabe, Sucht etc.).
Ein wichtiges, je nach Ausrichtigung des SC sogar DAS wichtigste Ziel im Spiel sollte es also sein, das Requiem der Seele zu verhindern (bzw. es herbeizuführen, je nachdem ;) ).

Der Bezug zum Namen ist also durchaus gegeben. Ich sehe es jetzt auch als Fehler, das nicht in die Vorstellung des Spiels eingebunden zu haben, weil die Leute dann in dem Namen nicht nur sowas wie einen Markennamen mit ganz loser Verbindung zum Spiel allein über den Begriff "Soul" gesehen hätten. Ist allein geschehen, um die Leute nicht zu sehr zu verwirren (aus Erfahrungen auf Cons haben wir abgeleitet, so wenig und wie kurz wie möglich zum Hintergrund zu erzählen, weil die Aufmerksamkeitsspanne eines Menschen doch recht kurz ist). In Zukunft werden wir uns mal überlegen, wie und an welcher Stelle wir die Erklärung der Bedeutung des Namens in Vorstellungen des Spiels einbinden können. Aber daran kann man ja noch arbeiten.

Zum Thema deutsche und englische Namen: Das ist, wie gesagt, ein Punkt, über den wir schon lange nachgedacht haben, und die Entscheidung für den englischen Namen war damals gefallen, weil alle deutschen Vorschläge nicht passten, furchtbar kitschig waren oder nicht gut klangen...
(Was wiederum Geschmackssache ist, s.o., es gibt sicherlich Leute, die z.B. den Namen "Seelensänger" (*graus*) gut fänden, aber mit einem Namen, der uns selbst nicht gefällt, könnten wir Entwickler auch nicht leben.)

Ein Wettbewerb zur Namensänderung halten wir an sich für eine gute Idee, dadurch könnte man auch bestimmt viele Leute erreichen. Da das Ganze für uns jedoch auch mit einem erheblichen Aufwand verbunden ist (von Namensänderungen in allen Texten bis hin zu Logos, Homepage etc...) würden wir gerne wissen, ob dieser Name tatsächlich von einer Mehrheit so schlimm gefunden wird, und warum sich die Leute in erster Linie daran stoßen (blöd weil englisch... etc.). Der Vorwurf mit dem mangelnden Bezug zum Rollenspiel dürfte ja entkräftet sein.

Wir haben schon öfter Kritik gehört, die in deine Richtung ging, andererseits gab es aber auch immer Leute, die den Namen gut fanden. Uns selbst gefällt der Name, auch wenn es in unserem Team besagte Englischhasser gibt :D. Aber auch diese haben sich mittlerweile dran gewöhnt...
Wenn sich tatsächlich herausstellen sollte, dass den meisten der Name absolut nicht gefällt, werden wir ihn wohl nicht against all odds beibehalten. Dazu ist uns die Meinung der Spieler zu wichtig.
Aber bevor wir uns wild in Erfinde-einen-neuen-Namen-Aktivitäten stürzen, würden wir doch gerne wissen, wie die größere Allgemeinheit das sieht... Vielleicht die Tage mal eine Umfrage, deren Fragen wir noch ausarbeiten müssen...

Und zum Thema Untertitel: Darüber haben wir uns in der Tat auch schon Gedanken gemacht... Unser bisheriger "Untertitel", winzig klein im Logo zu erkennen (oder auch nicht, je nach Auflösung") ist ja "A Game of Grotesque Horror". Und das wieder von der Englischhasserin. ;) (Grotesker Horror sieht auch wieder blöd aus, warum haben wir im Deutschen keine chicen und eleganten -que-Endungen? :motz: )
 
AW: Requiem of a Soul

Danke für die Antwort. Das klärt den - bislang - fehlenden Bezug zum Begriff "Requiem". Ihr solltet das wirklich in die Preview-Version mit aufnehmen.
Vampirecat schrieb:
... würden wir gerne wissen, ob dieser Name tatsächlich von einer Mehrheit so schlimm gefunden wird, und warum sich die Leute in erster Linie daran stoßen (blöd weil englisch... etc.). Der Vorwurf mit dem mangelnden Bezug zum Rollenspiel dürfte ja entkräftet sein.
...
Dazu ist uns die Meinung der Spieler zu wichtig.
...
Aber bevor wir uns wild in Erfinde-einen-neuen-Namen-Aktivitäten stürzen, würden wir doch gerne wissen, wie die größere Allgemeinheit das sieht... Vielleicht die Tage mal eine Umfrage, deren Fragen wir noch ausarbeiten müssen...
Ja, genau! Macht doch hier im Forum UND auf Eurer Homepage Umfragen dazu. - Warum getrennte Umfragen? Weil hier im Forum eine andere Klientel ihre Meinung abgeben wird. Bei Eurer Homepage werden tendenziell ohnehin am Spiel stärker Interessierte Leute reinschauen und so bekommt Ihr ein positiv verzerrtes Bild. Bei einer Umfrage in "neutralen" Foren bekommt Ihr eher ein Bild, wie die Fragestellung auch jenseits der Fanbasis aussieht - eben bei potentiellen Neu-Interessenten. Das Erstellen einer Umfrage ist (inklusive Überlegungen zu den Fragen/Auswahlmöglichkeiten) eine Sache von zehn Minuten. Und es muß ja nicht nur eine Umfrage sein. Es könnten ja auch mehrere sein. Nur keine Scheu. Andere denglisch betitelte deutschsprachige Rollenspiele haben die Latte, ab der man von Spam sprechen sollte, ja bereits gerissen. Da seid Ihr noch ganz weit weg. Also nur zu: neuen Thread auf machen und (um)fragen.

Vampirecat schrieb:
Unser bisheriger "Untertitel", winzig klein im Logo zu erkennen (oder auch nicht, je nach Auflösung") ist ja "A Game of Grotesque Horror". Und das wieder von der Englischhasserin. ;) (Grotesker Horror sieht auch wieder blöd aus, warum haben wir im Deutschen keine chicen und eleganten -que-Endungen? :motz: )
*seufz* Mir ist der Untertitel (glücklicherweise) entgangen.

Ich habe es schon richtig dique von solchen gekrampft-chiquen Wortmalereien gezwiquet zu werden.

Das heißt im Deutschen "grotesk", weil man "grotesque" als "grotesK" SPRICHT. Wenn ihr nur vom BILD eines Begriffs ausgeht, dann schreibt doch gleich nichts, sondern verwendet ein Logo - wie der "Artist formerly known as Prince" oder so. Denn gesprochen hört keiner das überflüssige -que mehr heraus.

Übrigens könntet ihr es auch auf Deutsch so schreiben, es ist ja ein französisches Wort, womit der Untertitel "Ein Spiel des grotesquen Horrors" zwar auch nicht sinniger wird, aber immerhin mit -que drin.

Was soll denn "grotesker Horror" sein (nachdem ja schon die WoD nicht beantworten kann, was denn bitteschön "persönlicher Horror" ist, da Horror ja IMMER persönlich sein MUSS, ansonsten es kein Horror wäre)? - Zielt Ihr dabei auf Ekeleffekte durch Präsentation von grotesken Wesen ab? Ich meine damit, grotesk ist ja deformiert, verzerrt, häßlich, mißgestaltet, eben die Freaks (toller Film übrigens!). Sollte das Mißgestaltete also Ängste, Abscheu, Ekel auslösen, oder soll die Angst verunstaltet zu werden den Schrecken auslösen?

Für mich ist ja (jetzt) der Bezug zum Seelenrequiem nachvollziehbar, aber mit dem "grotesque horror" habt ihr gerade ein Leck in euer Boot getreten.
 
AW: Requiem of a Soul

Warte doch erstmal eine Antwort ab, bevor du dem Begriff "Grotesque Horror" allen Sinn absprichst.

Grotesk / eine Groteske ist auch, aber nicht nur eklig, deformiert, verzerrt, sondern auch wunderlich, merkwürdig, schräg, skurril, makaber, fantastisch, bizarr, beunruhigend, ungewöhnlich (habe hier noch eine Liste mit ungefähr 10 anderen Adjektiven, verschone euch aber mal...), spielt mit realistischen Elementen, die verzerrt und überzogen werden. Gerade Kurip-Aleph ist eine Welt, die mit dem Vertrauten spielt und in etwas neues, ungewöhnliches umformt, das manchmal Grund zum Schmunzeln gibt und damit das allgegenwärtig Düstere einer Welt, die schon per definitionem düster ist (da es durch den Äther ja nie wirklich hell ist) etwas abmildert, manchmal aber auch das Lachen im Halse stecken lässt.

Ein kleines Beispiel für ein groteskes Bild, fernab von missgestalteten Wesen (welche es zwar auch in Form von Metazombies gibt, den Ekelfaktor halten wir aber insgesamt gering, da wir ganz bestimmt keinen Splatter wollen...):

Stelle dir ein großes Schlachtfeld vor, auf dem zwei Armeen aufeinander prallen. Als die Soldaten auf beiden Seiten sich für den ersten Schuss bereit machen, ertönt ein Geräusch, das wie das Pfeifen eines gigantischen Wasserkessels klingt. (Tausende von Kesseln der Dampfgewehre.) Ein Soldat denkt gerade noch wehmütig daran, in der Stube seines alten Tantchens zu sitzen und Tee zu trinken, als die ersten Schüsse fallen und Blut die Erde färbt.

Grotesk ist vieles in Kurip-Aleph, angefangen von der wunderlichen Technik (Dampftechnik kann z.B. auch implantiert werden, mit Minikesseln und allem was dazu gehört) über die krasse Doppelmoral, die unsere Biedermeier & Viktorianische Ära weit in den Schatten stellt.

(Für weitere Beispiele schaue die nächsten Tage mal auf unsere Homepage, die kommenden Updates werden einiges an groteskem Material mit sich bringen, habe ich mir sagen lassen...:D )

Diese Mischung aus Skurrilität und Düsternis ist es, die wir (im Fall von Kurip Aleph, s.u.) unter dem Begriff "Grotesque Horror" verwirklichen möchten. Dabei beschränken wir uns nicht auf "eine" Definition von grotesk wie grotesk = eklig, sondern vereinen sehr viele zu einem großen Ganzen.

(Wobei du sicherlich Recht hast und es auch ein "Spiel des grotesquen Horrors" nennen können. Auf das -que möchte ich aber nicht verzichten, ich stehe zu meiner frankophilen Ader. :D)

[Und bevor du fragst, wie dieser groteske Faktor auf den anderen Welten aussieht, keine Ahnung, mal schauen, wie sich das so entwickelt. Wir sind immer wieder überrascht von unseren eigenen Ideen. :]
Gut möglich, eigentlich sogar wahrscheinlich, dass die anderen Welten weniger grotesk und dafür düsterer bzw. fantastischer werden, vielleicht ändern wir dann den Untertitel(obwohl eigentlich schon die Grundidee der Seelenlosigkeit imo was Groteskes hat), aber das spielt in dem Fall auch keine Rolle, da sich die Definition erstmal nur aufs GRW bezieht. Und dort wird nur Kurip-Aleph vorgestellt. Über alles andere lohnt es sich bisher noch nicht zu diskutieren.]
 
AW: Requiem of a Soul

Ach ja, was ich zwischendurch noch erwähnen wollte: Am 7. und 8.1.06, sprich in einer Woche, sind wir auf der Morpheus Con in Herne! Mit Stand und Spielrunden. Wäre schön, wenn der ein oder andere vorbeikommen würde!

Hier geht's zur Con: http://www.jjaninhoff.de/morpheus/ Die ist übrigens kostenlos! :)
 
AW: Requiem of a Soul

Wir versuchen eine verschmelzung aus Design, Bildern und Texten zu erreichen um dem Flair des grotesken Horrors gerecht zu werden. Es ist sicherlich ein hoge Messlatte sich so ein "Genre" zu erfinden und erfüllen zu wollen, aber dennoch haben uns dieses Ziel gesetzt und hoffen es erreichen zu können.

Du willst noch ein paar Beispiele zum Thema grostesker Horror:

Die Maata sind in ihrem Wesen und Sein gewöhnliche Menschen, die beispielsweise einmal Eisverkäufer oder Kellner waren. Von heute auf morgen aber erblicken sie im Spiegel an sich für wenige Augenblicke ein völlig fremdes Gesicht: Vielleicht ist es ein skelletierter Schädel aus dem Made und Wurm kriechen, oder aber deine Haut ist verspiegelt wie chrom und bricht die Welt tausend und abertausend mal, verzerrrt udn krümmt sie - bis sich alles wieder legt und du nur dich und deine Wohnung siehst. Niemand bedroht dich, niemand versucht dich zu verzehren nur DU bist das Monster.

Was ist noch grotesk bei uns? Der Äther, dieser orangerote zähe Nebel der die Schollen unserer Welt umfließt und sie trägt. In ihm können Menschen und Schiffe schweben und sich wie im Wasser bewegen.
Ein dampfbetriebener Robotermensch, mit eigenen Gefühlen und Gedanken bringt dir einen teuren Whiskey in dein Raucherzimmer.
Es ist Sitte, dass sich innerhalb der Gemeinschaft der Seelenlose sich selbst Feinde auf der Straße, höflich und wohlwollend begrüßen. Gekämpft wird später, wenn sich Ort und Zeit ergeben. Doch solange ist man Freund, schließlich ist es unnötig sich persönliche Fehden einzuhandeln, in einem Krieg in dem man nur Stellvertreter ist.
Ein gewaltiges dreiachsiges, dampfendes Ungetüm von einem Dampfomobil heult in nebeliger Nacht an dir vorbei, angetrieben von seinem pusilierenden 12 Zylindrigen Dampfmotor, und hinterlässt ein rußschwere Wolke hinter sich, die nur langsam im Nebel aufgeht.

Noch mehr Beispiele wirst du immer wieder finden, wenn du unsere Texte liest oder auch mal die Homepage durchklickst z.B. in der interaktiven Welt oder "was Roas ist!"

In der Galerie kannst du noch ein paar ältere Bilder anblicken und noch etwas vom Flair aufnehmen.

Btw Das Roas-Team wünscht euch allen ein frohes neues Jahr und einen guten Start ins Jahr 2006.
 
AW: Requiem of a Soul

Es ist Sitte, dass sich innerhalb der Gemeinschaft der Seelenlose sich selbst Feinde auf der Straße, höflich und wohlwollend begrüßen. Gekämpft wird später, wenn sich Ort und Zeit ergeben.
Das fasziniert mich ein wenig. Ein schöner Ansatz.

Wie ist das im Hintergrund zu RoaS verankert?
 
AW: Requiem of a Soul

Es ist dabei zu beachten, dass nicht jeder Seelenloser seine Moral, Ethik und Sitten über Bord werfen nur weil sie seelenlos geworden sind. Viele versuchen dabei sogar moralischer zu werden, denn sie haben das "Gefühl" für Moral verloren und sind deswegen vorsichtiger als es ein normaler Mensch wäre. Diese Seelenlose fühlen sich wirklich als Monster. Dies passiert auf beiden Seiten des Krieges auf "Guter" als auch auf "böser" Seite.
Da die meisten Seelenlose eben nicht gewissenlose Schlächter sind, haben sie auch wenig interesse daran sich gegenseitig die Fresse einzuschlagen, wenn nicht gerade ein derartiger Befehl von einem Weg an sie erging (natürlich gibt auch andere Seelenlose die diese Sitte ablehnen und am liebsten lospreschen würden um ihn zu zerfleischen, aber am hellichten Tag auf de Straße wäre ein solcher Kampf zwischen zwei seelenlosen etwas fehl am Platz!).
Die Wege als auch die Seelenräuber sehen das nicht gerne, aber das hindert nicht es doch zu tun.

Zudem ist es für beide Seiten von Interesse ihren Kampf geheim zu halten, denn wenn die verängstigte Menschenmenge von den Seelenlosen erfährt und schließlich Staat und Armee gegen sich hat, kann es ihnen gehen wie den Jedi :laserswo2 und keiner weiß welche von beiden PArteien plattgetrampelt wird und welche vielleicht überlebt oder ob alle Seelenlose überrannt werden. Deswegen ist man nach guter Falianskooger Sitte höflich zueinander, selbst im Duell, und wenn man sich bekämpft und ein Ergebnis feststeht kann man u.U. auch wieder höflich auseinandergehen und sich verabschieden. Höflichkeit (selbst geheuchelte) ist größte Zier und erhöht das eigene Ansehen.
 
Zurück
Oben Unten