[Opus Anima] Requiem of a Soul

AW: Requiem of a Soul

In gewisser Weise beides.

Jede Welt ist so konzipiert, dass sie schon für sich allein ein so "komplettes" Setting darstellt, dass man problemlos jahrelange Kampagnen ausschließlich auf dieser Welt spielen kann. Wenn die Spieler also z.B. Steampunk mögen, aber mit Sci-Fi gar nichts anfangen können, ist es gar kein Problem, eine komplette Kampagne nur auf Kurip-Aleph anzusiedeln, ohne dass die SCs jemals Reisen nach Bell oder eine der anderen Welten übernehmen.

Das Reisen zwischen den Welten wird für seelenlose Charaktere dennoch möglich sein. Allerdings ist dies kein einfaches Unterfangen, das man "mal eben so" unternehmen kann, wie das etwa bei D&D oder Star Wars der Fall ist. "Weltenhopping" in dem Sinne, dass man heute hier, morgen dort ist und mal eben einen Kurztrip nach Planet X einschiebt, weil es dort die besten Fritten der Galaxis gibt, wird es nicht geben. Stattdessen wird man, wenn man zwischen den Welten wechselt, dies wohl eher nur einige wenige Male im Leben tun.

Im GRW wird das Reisen zwischen den Welten allerdings noch nicht möglich sein, ganz einfach aus dem Grund, dass dort nur eine einzige Welt (diese aber im Detail) vorgestellt wird. Mit Erscheinen der Weltenbücher wird dann aber auch diese Option eröffnet werden.
 
AW: Requiem of a Soul

Unser bisheriges Endziel ist ein gutes halbes Dutzend Welten. Konkret in Planung, also schon näher ausdefiniert sind bisher drei.
 
AW: Requiem of a Soul

nu ma butter bei die fische. Wer hat es den bislang schonmal angetestet und kann etwas über die erfahrungen mit dem preview regelwerk sagen ?
 
AW: Requiem of a Soul

@BuG: Was möchtest du denn konkret über einen Spielabend von Entwicklerseite wissen?

Ich werde einfach mal von meinen Erfahrungen mit meinem allerersten RoaS-Spielabend berichten. Ich muss dazu sagen, dass ich selbst gar nicht so oft zum Spielen komme, von den üblichen Con-/Testrunden mal abgesehen. Einige andere Teammitglieder haben aber teilweise schon seit Jahren Kampagnen am Start, nicht nur untereinander, sondern auch mit Spielern außerhalb des Entwicklerteams. Da BaWü ein bisschen weit weg ist, habe ich nur leider nicht die Gelegenheit, dort Zaungast zu spielen und zu berichten, wie diese Runden sind. ;)

Nun aber zu meinem ersten eigenen Spielabend (der übrigens auf einem Entwicklertreffen stattgefunden hat).
Geplant war ein One-Shot mit Charakteren, die bereits seit längerem seelenlos waren. Ich hatte vorher noch nie einen Charakter für RoaS gemacht und war auch nicht an der Konzeption der Charaktererschaffung beteiligt gewesen, so dass ich nicht wirklich viel Ahnung hatte, wie das funktioniert. Ich habe mich also in der Beschreibung von Punkt zu Punkt gehangelt, und siehe da – nach knapp 10 Minuten war mein SC (eine Moulin-Rouge-Style-Amüsierdame aus einem der zweifelhafteren Viertel Losartisans (Rasse: Tel'Pathar, Weg: Ausgeweidete)) fertig. Ich habe die Charaktererschaffung als sehr einfach empfunden und musste die anderen nicht großartig mit Fragen nerven - und das, obwohl ich mit Regeln des Öfteren auf Kriegsfuß stehe (wer schon mal mit mir Siedler gespielt hat, weiß was ich meine :D).


Gespielt wurde auf Kurip-Aleph, genauer gesagt im Freihafen Losartisan. Die anderen SCs waren ein rauer, erfahrener Seebär (Rasse: Abara, Weg: Toter), eine wohlerzogene, sehr damenhafte Geografin (Rasse: Mensch, Weg: Unwissende) sowie ein kultivierter Psychiater/heimlicher Mörder vom Typ Hannibal Lecter (Rasse: Mensch, Weg: Verlorener), echt gruselig übrigens. Die Gruppe war also sehr gemischt, mit SCs, wie sie unterschiedlicher kaum sein können. Der Zirkel kannte sich seit längerem und hatte bereits zusammen ein Quartier bezogen.


Der Spieler des Psychiaters entschloss sich kurzfristig, einen gerade erschaffenen Maata zu spielen, so dass das Spiel dahingehend geändert wurde, dass wir anderen seinen SC noch nicht kannten.
In einer dramatischen ersten Szene verlor der Psychiater in seiner eigenen Praxis seine Seele. Als er daraufhin orientierungslos durch die Stadt lief, traf er auf meinen SC, den das Gefühl in seine Richtung gelenkt hatte. Zwischen uns flammte das merkwürdige Gefühl der Vertrautheit auf, dass so charakteristisch ist für Maata, die durch das Seelenband verbunden sind. Und so ließ sich der Psychiater von mir mitschleppen, hauptsächlich, weil er völlig verwirrt war und nicht wusste, wohin.


Zurück in unserem Unterschlupf: erstes Aufeinandertreffen aller Zirkelmitglieder, erste Versuche, dem Psychiater seine Situation zu erklären. Streit zwischen den Zirkelmitgliedern, wie viel man ihm erzählen sollte oder müsste, Streit mit dem Psychiater, der viel mehr wissen wollte, als wir ihm preisgeben wollen – schließlich waren wir zu dem Zeitpunkt noch nicht sicher, ob er tatsächlich zu unserem Zirkel gehört. Unmut der Unwissenden darüber, dass wir „den Neuen“ in der behelfsmäßigen Bibliothek einquartierten und IHRE Bücher dafür weichen mussten...


Wichtige Zwischenszene (und Aufhänger für den eigentlich vorgesehenen Plot): Während wir stritten, bekam der Seebär Besuch von einem Avatar des Toten. Der gab ihm bzw. unserem Zirkel den Auftrag, eine Person zu finden, einen jungen Mann. Dieser sollte sich ausgerechnet in Ryont aufhalten, jener verwüsteten Scholle, die von allerlei üblem Gesindel bevölkert wird und die eigentlich niemand freiwillig bereist.


Gegen unseren Willen machte sich der Psychiater auf zu seiner Praxis. Dort mussten wir feststellen, dass die Grun'athor kürzlich da gewesen waren (und die Sprechstundenhilfe zu Tode erschreckt hatten). Sie hatten also schon mitbekommen, dass dort ein Seelenloser entstanden war (und bei der Gelegenheit vermutlich auch gleich ihren Seelenfänger wieder eingesammelt). Alarmstufe rot! Mit einem so jungen und unerfahrenen Maata wollten wir es nicht auf einen Kampf mit ihnen ankommen lassen, und so verließen wir den Ort des Geschehens möglichst schnell. Die Unwissende blieb noch dort, verwischte die Spuren, streute bei den Bewohnern der umliegenden Häusern allerlei falsche Gerüchte und versuchte dann, der Energiesignatur der Grun'athor zu folgen, was leider nur einen begrenzten Erfolg zeigte.


Währenddessen versuchten wir den Psychiater weiterhin von unseren, für einen normalen Menschen völlig hanebüchen klingenden Geschichten von Seelenräubern u.ä. zu überzeugen. Er hielt abwechselnd uns und sich selbst für verrückt (nicht, dass letzteres nicht der Wahrheit entsprochen hätte ;) ). Doch seine These seines eigenen Wahnsinns obsiegte, als er begann, Stimmen zu hören und Zeichen zu sehen. Unsere Erklärung, dass es sich dabei um einen seiner Seelensplitter handeln könne, der nach ihm rief, überzeugte ihn vorerst nicht.
Als wir später erfuhren, dass der Psychiater den jungen Mann kannte, den wir suchten – es handelte sich um einen seiner Patienten – war das ein Grund mehr, ihn mit nach Ryont zu nehmen (von den Grun'athor, die uns auf den Fersen waren, mal völlig abgesehen).


Im Laufe des Tages akzeptierte der Psychiater dann unsere Erklärungen, indem er sie einfach in sein krankes Weltbild (er selbst als der Gute, der das Böse in der Welt ausrottet) integrierte. Er und wir anderen Maata waren nun also aus seiner Sicht die Guten, die das Übel der Seelenräuber und Grun'athor ausrotten mussten. Er hatte eine neue Mission (die auch mit dem Töten von Menschen zusammenhing, wie praktisch...) und seinen Seelenfrieden wieder, während wir anderen völlig perplex waren. Wie konnte es sein, dass jemand sich dermaßen schnell in sein Schicksal fügte, etwas, wozu jeder andere Monate oder Jahre brauchte? Er musste unter Schock und kurz vor dem Nervenzusammenbruch stehen. (Von seiner bestehenden Geisteskrankheit wussten wir ja noch nichts.) Und so behandelten wir den Psychiater wie ein rohes Ei, um seine labile Verfassung nicht weiter zu gefährden...

Wir trafen Reisevorbereitungen, um möglichst schnell nach Ryont aufbrechen zu können.
Es gab wieder diverse Diskussionen und Querelen zwischen den Zirkelmitgliedern und einige Machtspielchen zwischen der Unwissenden und dem Psychiater, bis wir schlussendlich im Ätherschiff nach Ryont saßen. Da war es dann auch schon so spät, dass wir den Spielabend beenden mussten – und das, bevor wir überhaupt mit dem eigentlichen Plot begonnen hatten. Aus dem One-Shot war dann doch ein längeres Abenteuer geworden, weil sich das Charakterspiel und die Interaktion zwischen den einzelnen SCs zum Selbstläufer entwickelt hatte.
Gewürfelt wurde übrigens kaum an dem Abend. Die Leute hatten großen Spaß an ihren Charakteren und es gab einige sehr intensive Rollenspielszenen.


So, ich hoffe, ich konnte euch damit einen Einblick in einen RoaS-Spielabend geben (auch wenn es sich um einen typischen Einstiegs-Spielabend handelt, bei dem es eher um das gegenseitige Kennenlernen der Charaktere als um einen komplexen Plot ging).
 
AW: Requiem of a Soul

Hallo zusammen,

ich leite und entwickle RoaS schon seit mehreren Jahren und kann damit auf eine lange Tradition von Testspielen, Conabenteuern und auch Entwicklerrunden zurückblicken, die mich und die anderen in unserer Arbeit bestärkten.

Insgesamt war es eine kleine Schwierigkeit alle unsere Ideen unterhalb von 2 h an den Mann zu bringen, weil da auf einen völlig unvorbereiteten doch eine Menge an Neuem auftut. Wenn man diese Beschreibungen auf ein Minimum, also vor allem Genre und Geographische Erklärungen reduziert erleichterte das den Einstieg für alle Spieler erheblich.

Die Regeln erschienen vielen in der Theorie schwer, doch nachdem sie einmal gewürfelten hatten war es allen sofort klar und sie vergaßen die drei, vier Regeln nicht mehr, die das Würfelsystem bedingt. Im Kampfsystem erlebte ich solche Probleme nur in den ersten zwei Kampfrunden. Danach zog das allgemeine Tempo pro Runde deutlich an, da jeder wusste worauf es ankommt und was Inhalt des Systems war. Im Ganzen also äußerst zufriedenstellend, denn immerhin stellen Regeln immer den abstraktesten Teil eines RPGs da, der sich schlecht logisch oder allgemein wissentlich erschließen lässt.

Der Hintergrund des Ganzen warf bei manchen Fragen auf, was aber vor allem an dem dünnen Ausschnitt lag, den ich in der kurzen Zeit davon offerieren konnte oder aber an den ungewöhnlichen Neuigkeiten die dann und wann jemanden aus seiner gewohnten Bahn warf. In diesem Fall war es meist das Problem, dass die Spieler den theoretischen und schriftlichen Background der Story, der Welt und des Genre nicht intus hatten und da etwas verloren waren, ohne meine Führung (was natürlich davor bewahrt, dass Con-Charakter "abhauen" aus dem Abenteuer um sich mal richtig auszutoben ;-))
Wirkliche Schwierigkeiten zeigten sich vor allem mit unseren vier Nichtmenschlichen Spezies, da ihre Lebensweise schwer zu greifen sei und manche einfach nicht wussten wie sich so ein Lebewesen anfühlen müsse. In diesem Fall jedoch akzeptierte ich fast jede Interpretation der Spezies, werde aber in künftigen Con- und Promo-Runden ausschließlich menschliche Charaktere zulassen und anbieten. Was zudem auch den Zeitersparniss Vorteil hat, weil die Spezies nicht gesondert erklärt werden müssen.

Das Feedback zu den Abenteuern ist recht breitgefächert und nicht ausschlaggebend für die Beurteilung des Spiels, denn hier entscheiden viel mehr als sonst Spielleiterqualitäten, befindlichkeiten, Geschmäcker und Launen. In manchem Spiel hingen die Spieler förmlich an meinen Lippen, lebten nur noch in der RoaS-Welt in anderen wurde zu oft "Zigarettenpause" einberaumt, so dass ich die Gruppe nicht wirklich gewinnen konnte. In einem extremsten Fall sprang ein Spieler auf und verließ den Raum wutschnaubend, da er das Kampfsystem doof fand, nachdem er mit einem Messerstich in den Kopf, welcher 1 Schadenspunkte machte, nicht den gegnerischen Kopf hat abtrennen können.
Die von mir angebotenen Abenteuer bedienten bisher vor allem die Genre: Grotesque-Horror, Krimi, Horror-Krimi und Adventure. Wobei ich keines der Genre als tatsächlichen Gewinner darstellen kann, da ich zu jedem Thema andere Liebhaber und Kritiker fand.

War das ausreichend und genug oder soll ich verschiedene Punkt noch erötertern oder ausführen?

Grüße
Felix
 
AW: Requiem of a Soul

Nadelbalg schrieb:
Wirkliche Schwierigkeiten zeigten sich vor allem mit unseren vier Nichtmenschlichen Spezies, da ihre Lebensweise schwer zu greifen sei und manche einfach nicht wussten wie sich so ein Lebewesen anfühlen müsse.

Ich finde da um ehrlich zu sein alleine schon die Namen schwierig.

mfG
fps
 
AW: Requiem of a Soul

Naja, was den Grad der Komplexität/Merkbarkeit/Aussprechbarkeit unserer Namen angeht, bewegen wir uns im Vergleich mit anderen Rollenspielen irgendwo im Mittelfeld.

Es ist nicht einfach, sich die Namen beim ersten Lesen zu merken und sie sofort richtig zuordnen zu können, da hast du Recht. Aber wenn man sich näher mit der Materie beschäftigt, 1-2mal gespielt hat, ist es kein Problem mehr. Schließlich sind es nur vier Namen, die alle aus 2 bis 3 Silben bestehen. Alle Namen (Brunad, Sanherib, Abara und Tel'Pathar) werden so ausgesprochen, wie sie geschrieben werden (bei Tel'Pathar hat man noch die Wahl zwischen deutschem und englischem „th“), und wir haben auf merkwürdige Konsonantenkonstruktionen und allzu fremd klingende Namen verzichtet. Die meisten Namen hängen zudem nicht einfach so im luftleeren Raum, sondern haben eine Geschichte/ einen Hintergrund (wird im GRW erklärt), dessen Kenntnis einem hilft, sie den entsprechenden Spezies zuzuordnen (z.B. stammen die Brunad vom Planeten Brun etc.).


Sicher ist es schwieriger, sich reine Fantasienamen einzuprägen, als Namen, die sich von Wörtern aus der Alltagssprache ableiten und deren Bedeutung man daraus schon erahnen kann, wie dies z.B. bei den Kulten bei Degenesis der Fall ist. Solche Wörter gibt es bei RoaS auch, etwa Dampfomobil oder Mechamatik. Eine solche Namensgebung ist aber gerade bei Speziesnamen nicht immer möglich bzw. auch nicht unbedingt passend.
Lass dir aber aus eigener Erfahrung gesagt sein, dass das Einprägen der verschiedenen Eigennamen bei RoaS nur ganz am Anfang anstrengend/nervig ist und sehr schnell in Fleisch und Blut übergeht (genauso wie bei all den komischen Begriffen bei Vampire, von denen ich am Anfang meiner Rollenspielkarriere glaubte, sie mir nie merken zu können :D – und bei RoaS sind es nebenbei gesagt wesentlich weniger...).
Hat man die Begriffe erstmal drauf, tragen sie jedenfalls sehr zum Flair des Spieles bei, da sie das Fremdartige der Welten unterstreichen, die in vielen Beziehungen so anders sind als die unsere.
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
Sicher ist es schwieriger, sich reine Fantasienamen einzuprägen, als Namen, die sich von Wörtern aus der Alltagssprache ableiten und deren Bedeutung man daraus schon erahnen kann

Das ist genau mein Punkt.

Ich mag sprechende Namen. Merkwürdige Wortschöpfungen sind meistens genau das - merkwürdige Wortschöpfungen. Sie können natürlich auch ihren eigenen Charme haben, aber letztlich spielen sie für mich einfach nicht in der gleichen Liga.

Lass dir aber aus eigener Erfahrung gesagt sein, dass das Einprägen der verschiedenen Eigennamen bei RoaS nur ganz am Anfang anstrengend/nervig ist

Das reicht ja schon. Wenn ein System am Anfang für mich anstrengend und nervig ist, nein, alleine schon wenn es anstrengend und nervig aussieht, dann sind die Chancen verdammt hoch, dass ich mich einfach nicht weiter mit dem System beschäftige.

mfG
fps
 
AW: Requiem of a Soul

Sprechende Namen sind sicherlich schön, und wir haben auch da, wo es sich anbot, solche gewählt, doch bieten sie sich einfach nicht immer an. Für außerirdische Rassen etwa sind sie unpassend. Klar könnten wir die Sanherib z.B. "Flussläufer" nennen, aber es handelt sich bei ihnen nun mal um ein fremdes Volk, das eine eigene Sprache und einen eigenen Namen hat.
Bei Star Trek beschwert sich ja auch niemand darüber, dass die Klingonen Klingonen und nicht etwa "Blutkrieger" heißen.

Im Fantasy ist es einfacher, weil mit Elfen und Zwergen nun wirklich jeder was anfangen kann, aber bei uns gibt es nun mal ganz eigene Rassen, die auch ihre eigenen Namen verdienen. Und mit 4 solcher Namen überfordern wir die Spieler nun wirklich nicht, wie ich finde. Wir haben uns schon absichtlich auf eine Handvoll Rassen beschränkt, anstatt wie die meisten Systeme gleich mit mindestens einem Dutzend aufzuwarten.

Und was die "anstrengend/nervig"-Thematik angeht: Finde ich schade, dass ein paar vielleicht gewöhnungsbedürftige Namen für dich schon fast ein Ausschlusskriterium für ein Rollenspiel darstellen. :(
Ich weiß nicht, wie die Mehrzahl der Rollenspieler das sehen wird - das werden dann wohl die Verkaufszahlen zeigen ;) - aber bei solchen Systemen wie DSA, die auch mit einem sehr stark ausgearbeiteten Hintergrund und sehr vielen Fantasienamen etc. arbeiten, scheint es die Leute nicht zu stören, dass der Hintergrund schon recht "anstrengend" sein kann.
Für mich persönlich ist eine gewisse Komplexität oder auch ein größeres Maß an investierter "Anstrengung" kein Punkt, der mich vom Lesen eines Rollenspielregelwerks abhalten würde. Ansonsten würde ich vermutlich außer D&D nichts anderes im Schrank stehen haben. Aber so gut wie jedes der Rollenspiele, die sich wie es scheint auch hier im Forum großer Beliebtheit erfreuen, erfordert eine gewisse Einarbeitungs- und Lesezeit. Und da ist es dann auch meistens so, dass man mal auf wenigen Seiten dicht komprimierte Infos hat sowie eine Liste von speziellen Begriffen, die im Spiel wichtig sind (und wie gesagt, solche Listen sind in anderen Systemen, etwa in der WoD, viieell länger als bei RoaS). Dass es manchmal anstrengend ist, sich durch sowas durchzuwühlen, wird wohl kaum jemand bestreiten - die wenigsten Rollenspielregelwerke lassen sich locker-flockig-anspruchslos lesen wie ein Groschenroman, da sie ja auch der Informationsvermittlung dienen und nicht nur der reinen Unterhaltung. Da finde ich es dann noch relativ harmlos, sich ein paar Namen zu merken - ein guter und detailliert ausgearbeiteter Hintergrund ist es mir auch wert, das in Kauf zu nehmen. Das Gefühl, sich ein System ein bisschen "erarbeitet" zu haben, kann ja auch durchaus zu mehr Spaß an einem System führen, weil man sich dann umso mehr darüber freut, sich auf der jeweiligen Welt auszukennen.
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
Sprechende Namen sind sicherlich schön, und wir haben auch da, wo es sich anbot, solche gewählt

Und gerade das sind auch die Namen, die mir Lust auf mehr machen. Die Namen der Wege in deinem kleinen Spielbericht beispielsweise mich eingefangen, mein Interesse geweckt, mich dazu gebracht mit Requiem of a Soul tatsächlich ansehen zu wollen. Die Namen der Rassen? Begriffe wie Grun'athor oder Maata? Lassen mich völlig kalt. Langweilig, uninteressant, uninspirierend. Da ist kein Funke der auf mich überspringt. Nicht der allerkleinste. Aber wenn ich lese "Ausgeweidete", "Toter", oder "Unwissende", wenn mir das als der "Weg" eines Charakters vorgesetzt wird - da ist der Funke da. Da sind Bilder da, Eindrücke, Stimmungen. Da ist Neugier da - Gier mir das Spiel anzusehen.

Für außerirdische Rassen etwa sind sie unpassend. Klar könnten wir die Sanherib z.B. "Flussläufer" nennen, aber es handelt sich bei ihnen nun mal um ein fremdes Volk, das eine eigene Sprache und einen eigenen Namen hat.

Also ich bin mit "Wraith Raider" oder "Root Dogs" beispielsweise sehr zufrieden als Namen für ausserirdische Rassen. ;)
(Und ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr Eigenname auf Wraithen ganz anders lautet - aber ich spreche kein Wraithen, und habe auch noch niemand anderes getroffen der es tut. Ich sag ja auch Amerikaner und nicht american.)

Bei Star Trek beschwert sich ja auch niemand darüber, dass die Klingonen Klingonen und nicht etwa "Blutkrieger" heißen.

Danke für diese Vorlage. :D

Aber warum beschwert sich niemand? Oder anders gefragt: Warum beschwere ich mich nicht? Ganz einfach. Weil Star Trek etablierte Popkultur ist, deshalb. Wenn ich Star Trek nicht kennen würde, wenn ich noch nie von Captain Kirk gehört hätte, wenn ich bei der Enterprise als erstes an einen Flugzeugträger denke, wenn Vulkan für mich ein feuerspeiender Berg ist, und ich dann ein neues Rollenspiel, mit dem Titel "Star Trek" vorgesetzt bekommen würde, dann würde ich mich über "Klingonen" beschweren, ich würde mich darüber genauso, und mit der gleichen Argumentation beschweren, mit der ich mich gerade jetzt über Abara beschwere.

Und mit 4 solcher Namen überfordern wir die Spieler nun wirklich nicht, wie ich finde.

Überfordern? Es geht nicht darum ob ich mich überfordert fühle. Ich fühle mich gelangweilt. Das ist schlimmer.

Und was die "anstrengend/nervig"-Thematik angeht: Finde ich schade, dass ein paar vielleicht gewöhnungsbedürftige Namen für dich schon fast ein Ausschlusskriterium für ein Rollenspiel darstellen. :(

Wenn ein System mir auf den ersten Blick tatsächlich nichts ausser merkwürdigen, langweiligen Namen zu bieten hat, ja, dann ist das ein Ausschlusskriterium. Wenn ein System merkwürdige, langweilige Namen hat, aber zusätzlich noch mehr zu bieten hat, mehr, das ich auch bemerke, dann ist das ein Schönheitsfehler. Wenn ein System keine merkwürdigen, langweiligen Namen hat, sondern aufregende, sprechende, geheimnisvolle, dann ist das ein Pluspunkt. Ein grosser.

(Es ist wohl wieder einmal an der Zeit mich als Namensfetischisten zu offenbahren.)

Für mich persönlich ist eine gewisse Komplexität oder auch ein größeres Maß an investierter "Anstrengung" kein Punkt, der mich vom Lesen eines Rollenspielregelwerks abhalten würde.

Es kommt darauf an was angeboten wird. Wie es angeboten wird. Das Auspacken von Geschenken macht zwar Spass - aber es wäre schön, wenn in der Verpackung dann auch etwas ist, worüber ich mich freue.

Aber so gut wie jedes der Rollenspiele, die sich wie es scheint auch hier im Forum großer Beliebtheit erfreuen, erfordert eine gewisse Einarbeitungs- und Lesezeit.

Ich wiederhole mich zwar, aber sei es drum:

Diese Zeit muss es aber wert sein.

Wichtiger: Ich muss schon bevor ich diese Zeit investiere, das Gefühl haben, dass sie es wert sein wird. - Und wahllos aneinandergeklatschte Vokale und Konsonanten vermitteln mir dieses Gefühl nicht.

ein guter und detailliert ausgearbeiteter Hintergrund ist es mir auch wert

Oh, ich kann doch noch einmal etwas anderes zum Abschluss sagen:

Detaillierte Ausarbeitung wird in meinen Augen überschätzt. :D

mfG
fps
 
AW: Requiem of a Soul

Wenn das Rollenspiel gut ist werde ich auch über weniger elegante namen hinwegsehen ;). Zungenbrecher müssen ja nicht umbedingt drin vorkommen, aber alle namen zu "sprechenden Namen" zu machen fände ich ein wenig übertrieben. Warum muss ich schon aus dem Namen ablesen können mit was für einer kreatur ich es zu tun habe ???. Ich denke nicht, dass man überfordert ist, wenn man sich ein paar fremd klingende namen einprägt.
 
AW: Requiem of a Soul

Ich persönlich mag sprechende Namen an sich auch sehr - ich finde es nur ab einem gewissen Grad nicht mehr schön, denn wenn jeder Name ein sprechender Name ist und sich schon selbst erklärt, nimmt das auch das Besondere und Geheimnisvolle. Das finde wiederum ich langweilig. Von daher sind aus meiner Perspektive Fantasienamen in Maßen (so sie denn halbwegs gut aussprechbar und nach 2-3 mal Lesen auch merkbar sind) völlig in Ordnung.


blut_und_glas schrieb:
Begriffe wie Grun'athor oder Maata? Lassen mich völlig kalt.

Zu diesen Begriffen muss man sagen, dass anstatt dem Wort Maata in Texten auch häufig "Seelenlose", anstatt Lavathor "Seelenräuber" etc. verwendet wird. Normale Menschen, so sie denn überhaupt etwas von Seelenlosen wissen bzw. ahnen, werden kaum wissen, dass diese sich untereinander Maata nennen, genauso wie vielleicht ein junger Maata anfangs nicht weiß, dass "der Feind", die Seelenräuber, ein altes Volk ist, dass sich selbst Lavathor nennt und deren seelenlose Diener sich selbst nicht "Lakaien der Seelenräuber" (oder so ähnlich...) nennen, sondern Grun'athor. Lavathor, Grun'athor sind also Begriffe, die nur in den jeweiligen Kreisen benutzt werden. Wie das in einer Subkultur nun mal so ist: es gibt eigene Ausdrücke, deren Bedeutung sich nur den Mitgliedern erschließt.
(Ähnliches Prinzip wie etwa bei Vampire: The Masquerade - ein Vampir würde sich selbst niemals Vampir nennen, normale Sterbliche würden aber mit der Bezeichnung "Kainskind" nichts anfangen können.)

Bei Requiem of a Soul handelt es sich bei diesen Ausdrücken hauptsächlich um Relikte aus einer lange vergessenen Sprache (der Konflikt zwischen Seelenlosen und Seelenräubern ist ja nu mal schon ein bisschen älter...), die in den entsprechenden Kreisen aber (möglicherweise in veränderter Form, da Sprache ja auch einer Evolution unterliegt) weitergelebt haben.
Und was Grun'athor und Lavathor angeht: Wenn man ein bisschen mehr über den Hintergrund weiß, erscheinen die Begriffe auch nicht mehr ganz so abwegig und willkürlich gewählt, wie sie dies für dich auf den ersten Blick tun mögen. Einer der legendären "Big Player" in diesem alten Konflikt ist nämlich Athor, einst einer der Zeitlosen (letzteres ist übrigens ein sprechender Name - so ein paar finden sich bei RoaS ja doch, wenn man nur lange genug danach sucht ;) ) und sein Name findet sich nicht ohne Grund in einigen der "Fantasienamen" wieder: "Lavathor" heißt "Kinder des Athor", Grun'athor (Seelenlose, die den Lavathor dienen) = "Söhne des Athor", Carvathor (Lebewesen, wenn man sie denn so nennen mag, die für ihre Herren die Seelen rauben) = "Fänger des Athor".

blut_und_glas schrieb:
Also ich bin mit "Wraith Raider" oder "Root Dogs" beispielsweise sehr zufrieden als Namen für ausserirdische Rassen. ;)

Also ich finde die genannten Namen eher kitschig [und ja, das könnte man sicherlich auch von "Seelenräuber" sagen ;) - die Grenze zwischen Pathos und Kitsch ist manchmal sehr fließend und vor allem sehr subjektiv], und würde man etwa "Wraith Raider" vom cooleren Englisch ins Deutsche übersetzen, klänge es sogar noch kitschiger. Aber das ist wieder einmal Geschmackssache... Jeder Mensch ist halt verschieden, und (obwohl ich ein sehr optimistischer Mensch bin und die Hoffnung zuletzt stirbt), begrabe ich langsam auch die Hoffnung, es jedem Recht machen zu können. :eek:ma: :D

blut_und_glas schrieb:
(Und ja, ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr Eigenname auf Wraithen ganz anders lautet - aber ich spreche kein Wraithen, und habe auch noch niemand anderes getroffen der es tut. Ich sag ja auch Amerikaner und nicht american.)

Da magst du in dem Fall sicherlich Recht haben, aber: Bei Requiem of a Soul ist es so, dass neben den Menschen eigentlich nur eine Spezies, das Volk der Sanherib, eine eigene Sprache hat, was in ihrer Geschichte begründet ist, alle anderen haben höchstens einen eigenen Slang und sprechen ansonsten die Sprache(n) der Menschen. Die Namen der anderen 3 Spezies haben sich direkt aus ihrer Entwicklung ergeben (wie etwa Brunad = eine Rasse, die sich aus Menschen auf dem Planeten Brun entwickelt hat). Von daher ist es nur logisch, dass diese Namen von allen Völkern verwendet werden - da es nunmal keine anderen Bezeichnungen gibt.
 
AW: Requiem of a Soul

Vampirecat schrieb:
Ich persönlich mag sprechende Namen an sich auch sehr - ich finde es nur ab einem gewissen Grad nicht mehr schön, denn wenn jeder Name ein sprechender Name ist und sich schon selbst erklärt, nimmt das auch das Besondere und Geheimnisvolle.

Ich finde ja sprechende Namen können sehr geheimnisvoll sein. ;)

Zum Beispiel kann ich mir auf Anhieb unter dem "Weg des Ausgeweideten" nichts konkretes vorstellen. Dieser Namen erklärt sich eben nicht von alleine. Trotzdem hinterlässt er einen starken Eindruck.
Grun'Athor erklärt sich ebenfalls nicht - und hinterlässt keinen Eindruck.

Lavathor, Grun'athor sind also Begriffe, die nur in den jeweiligen Kreisen benutzt werden. Wie das in einer Subkultur nun mal so ist: es gibt eigene Ausdrücke, deren Bedeutung sich nur den Mitgliedern erschließt.
(Ähnliches Prinzip wie etwa bei Vampire: The Masquerade - ein Vampir würde sich selbst niemals Vampir nennen, normale Sterbliche würden aber mit der Bezeichnung "Kainskind" nichts anfangen können.)

Mit Kainskind hast du jetzt aber kein gerade überzeugendes Beispiel gewählt. ;)

Kainskind ist nämlich ein sprechender Name. :D

Also ich finde die genannten Namen eher kitschig [und ja, das könnte man sicherlich auch von "Seelenräuber" sagen ;) - die Grenze zwischen Pathos und Kitsch ist manchmal sehr fließend und vor allem sehr subjektiv],

Du findest Root Dogs kitschig? Bei Wraith Raider sehe ich das ja sogar ein, aber Root Dogs? Würde ich jetzt so sponatn nicht mit Kitsch assoziieren.

und würde man etwa "Wraith Raider" vom cooleren Englisch ins Deutsche übersetzen, klänge es sogar noch kitschiger.

Du meinst so wie "Requiem of a Soul"? :D

Aber das ist wieder einmal Geschmackssache... Jeder Mensch ist halt verschieden, und (obwohl ich ein sehr optimistischer Mensch bin und die Hoffnung zuletzt stirbt), begrabe ich langsam auch die Hoffnung, es jedem Recht machen zu können. :eek:ma: :D

Sollte man in meinen Augen auch gar nicht erst versuchen. Erst recht nicht mit einem Rollenspiel. Wenn man versucht es jedem recht zu machen, dann verliert man am Ende bloss die eigene Vision aus den Augen. Dann hat man gar nichts mehr - und das ist niemandem recht.

Die Namen der anderen 3 Spezies haben sich direkt aus ihrer Entwicklung ergeben (wie etwa Brunad = eine Rasse, die sich aus Menschen auf dem Planeten Brun entwickelt hat).

Und wenn du mir jetzt noch sagen würdest, dass der Planet Brun eigentlich Brunnen heisst, weil er einst ein wichtiger Wasserlieferant war, oder weil sich auf ihm der Seelenbrunnen befand, oder was weiss ich, und über die Jahrzehntausende hinweg dieser Name einfach zum kürzeren Brun verschliffen wurde, dann beschwere ich mich vielleicht nicht darüber, dass Brun ein genauso langweiliger und uninspirierter "stummer" Name ist. :D

Von daher ist es nur logisch, dass diese Namen von allen Völkern verwendet werden - da es nunmal keine anderen Bezeichnungen gibt.

Es ist vielleicht innerhalb der Welt(en) logisch - aber ich befinde mich nicht innerhalb davon, sondern ausserhalb. Und ich beschwere mich auch hier ausserhalb über die Namen.

mfG
fps
 
AW: Requiem of a Soul

aber ist es nicht gerade der sinn eines Rollenspiels sich in eine fremde welt hinein zu versetzen und auf sie einzulassen???
 
AW: Requiem of a Soul

Aber wäre es dann nicht sinnvoll die Eintrittsbarriere so niedrig wie möglich zu gestalten? ;)

Und im übrigen: Nein.

mfG
fps
 
Zurück
Oben Unten