Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Da momentan die Arbeit an meinem Steampunk Setting PIP ruht, haben wir gestern mit Sundered Skies angefangen. Zum Einem um keinen Leerlauf zu haben, zum Anderem und zu sehen wie Settings aufgebaut sind. Nicht zu vergessen, weil SuSk einfach interessant war und besonders durch Taysals inspierende Texte noch schmackhafter gemacht wurde. ^^

Das Abenteuer startete an Bord der Fregatte Glowdancer. Die beiden elfischen Astbrecher Desideria Willowisp und der ehemalige Eichendorn Dave Web hatten an Bord angeheuert um nach Gateway zu kommen. Der Grund dafür war, dass sich dort Mitglieder der Bewegung aufhalten sollen. Beide kannten einander noch nicht, da sie in unterschiedlichen Schichten den Laderaum bewachen sollten.

Mit an Bord befand sich der glühblütige Kopfgeldjäger Ted Abundance. Er hatte zwischen den Beiden die Schichten übernommen.

Die ersten vier Wochen fiel ihnen nichts Ungewöhnliches auf, bis Desideria im Frachtraum Geräusche hörte. Nach kurzen Suchen fand sie ein menschliches Mädchen. Dieses rannte panisch vor ihr weg, da sie wohl wusste was blinden Passagieren droht. Die Elfin setzte ihr noch und auf der Treppe kam ihnen Dave entgegen. Die beiden Elfen begannen eine Unterhaltung, in deren Verlauf, sich das Mädchen wieder in den Frachtraum stahl. Dies bemerkten die Beiden und suchten sie unter Guten zureden. Sie stellte sich zögernd. Fest stand für die Beiden, sie beschützen zu müssen.

Indes machte sich Ted auf den Weg zu seiner Schicht. Das Kind wurde hinter sich versteckt, während beide Schritte auf der Treppe hörten. Ted sah die beiden Elfen reden und dachte sich seinen eigenen Teil. Desideria ahnte es, weswegen sie inzwischen dunkelgrün anlief. Bevor er die Beiden ungestört zurückließ, seine restlichen Schichten ihnen überliess, wollte er noch bezahlt werden für sein Schweigen.

Als er sein Geld hatte ging er vergnügt nach oben und half dem Schiffsjungen beim Schrubben des Decks.
Der muss vielleicht Langeweile gehabt haben.

Die restliche Reise verlief ohne besondere Hervorkommnisse. In Gateway angelangt, wurde das Mädchen, das sich inzwischen sich als Kumani vorgestellt hatte, in ein Schlafleinentuch eingerollt und von Dave geschultert. Während er entlohnt wurde, hatte er sie noch immer auf der Schulter.

Ihre Entlohnung, Kohle die einem Wert von dreißig Rädern entsprach gingen sie zum Treibstoffhändler um sie zu verkaufen. Dieser bezahlte ihnen aufgrund des momentanen Mangels achtunddreißig Räder. (Womit ihnen nun bewusst ist, das die Preise in den Himmeln enorm schwanken können.)

Mit ihrem gewonnenen Rädern machten sie sich auf die Suche nach einem Wirtshaus. Sie fanden auch eines in der Stadt. Es gehörte den Elfengeschwistern Jeche und Jarle. Sie betraten es und Desideria lief erneut tiefgrün an. An einem der Tische saß Ted und speiste genüsslich. Er schien sie nicht zu bemerken. Als er dann in Richtung Anschlagebrett verschwand, gingen sie hinein. Beide hofften nicht durch einen Zufall ihm wieder über den Weg zu laufen.

Jeche und Jarle begrüßten sie und fragten ob die Blutbuchen von Heartland immer noch blühen. Beide antworteten gleichzeitig die Losung. (Wem von den Beiden denn der größere Stein vom Herzen viel, dass auch der andere ein Astbrecher ist, kann ich bei besten Willen nicht sagen.)

Ohne Räder oder einem Schiff konnten sie die Astbrecher nicht effektiv unterstützen und zogen es vor erstmal Arbeiten zu erledigen. Ein Aushang von einem gewissen Thomas Hawke machte sie neugierig. Nach einigem Suchen fanden sie seinen Handelskontor. Vom Angestellten nach Hinten verwiesen, hörten sie, wie sich drinnen zwei Personen unterhielten. Als sie eintraten vermuteten sie den Menschen am Tisch als Thomas Hawke. Als die andere Person, die ihnen ihren Rücken zugewandt hatte sich umdrehte, erkannten sie in dem Glühblüter Ted Abundance. Ihnen wurde von Thomas Hawke geschildert, dass sein Sohn vor sieben Jahren an Bord der Crow in die Leere aufgebrochen sein. Seitdem ist er verschollen, aber ein Schiffskapitän meinte er hatte das Wrack der Crow auf einer Insel gestrandet gefunden. Er bräuchte nun findige Leute, die die Sache für ihn überprüften. Seinen Sohn würden sie an seinen Handschuhen erkennen, auf deren Oberseite jeweils ein Falke gestickt worden war. Nach kurzen Zögern willigten sie ein. (Tja, das Leben als Held muss sehr merkwürdig sein, immer diese Zufälle...)

Sie wurden zu der Wolkenjolle Chance gebracht und dem orkischen Kapitän Karr Luckfinder vorgestellt. Dieser trug um seinen Hals eine Menge Glücksbringer, was irgendwie seinen Namen erklärte. Bei der Abfahrt waren nun fünf Personen an Bord.

Vier Tage dauerte die Reise, bevor sie an eine Insel kamen auf der ein Himmelsschiff mit einem Turm zusammengestoßen war. Schnell stiegen die Vier in den Inselhüpfer, der hinten an der Jolle vertäut war um an Land zu gehen. Karr verblieb auf dem Schiff und rief ihnen ins Gedächtnis, dass er nur drei Tage warten könnte.

Sie waren schon fast am Ufer, als in den Baumwipfeln mehrere Affen erschienen, die sie mit Steinen bewarfen. Ted, der bereits einen Stein abbekommen hatte, zielte mit seiner Steinschlosspistole ihn ihre Richtung und drückte ab. Der darauffolgende Knall ließ zwei Affen panisch abhauen, während die beiden Anderen weiter warfen. Der eine Affe aber überschätzte sich und stemmte einen zu schweren Brocken hoch, wodurch der den Halt verlor und zusammen mit dem Stein in die Leere stürzte. Das Ruderboot hatte die Insel fast erreicht, woraufhin Ted von Bord sprang, den Affen in der Bewegung die Waffe an die Stirn drückte und dafür sorgte, dass es bald Wildaffengulasch geben würde. (Ich weiß, dass Statisten eigentlich zu unwichtig für Patzer sind, aber hin und wieder muss es einfach sein, besonders bei einer doppelten Eins.)

Sie bahnten sich einen Weg aufs Schiff. Auf dem Deck fanden sie einen aufgeschichten Haufen menschlicher Schädelknochen ohne eine Spur zu deren Körper zu haben. Sie begaben sich unter Deck, wo vom Geruch her den beiden weichlichen Mitgliedern schlecht wurde. Es ging noch tiefer hinab als sie den Frachtraum betraten. Ein glühendes Paar Augen in der Finsternis zeigte als Einziges die Anwesenheit weiterer Affen an. Der darauffolgende Kampf in der Finsternis kam ihnen wie eine Ewigkeit vor. Dave zerschmetterte den großen Affen in nur einem Hieb, nachdem er lange Zeit pariert hatte. Schlussendlich waren die Affen besiegt. Auch im Frachtraum war keine Spur eines Leichnams zu finden. Dafür aber nach einigem Suchen ein Kriechgang in den Turm. (Keiner hatte während der Generierungsphase auf den Rat irgendein Leuchtmittel zu kaufen gehört. Wer nicht hören will, muss im Dunklen tappen.)

Ted voran stiegen sie die Wendeltreppe im Turm hinab. Auf halben Weg nach unten lag die Leiche eines korpulenteren Menschen ohne Kopf. Sie stiegen über sie hinweg und kamen unten an. Vor ihnen lag eine ehemalige Waffenkammer, wie man unschwer an den Ständern mit komplett verrosteten Waffen. Leeres Licht ströhmte durch einen Mauerbruch und beleuchtete den Raum. An der gegenüberliegenden Wand kniete ein noch korpulenteres Wesen an der Wand. Den Kratzspuren nach zu schließen, war es schon sehr lange hier.

Als sie den Raum betraten, die vier enthaupteten Skelette bemerkten, drehte sich das Wesen um. Es shchrie, dass es heim will. Fäden schossen aus hervor und fuhren in die Skelette, die daraufhin auferstanden. Ein Kampf entbrannte, in dem der ehemalige Eichendorn an den Untoten einen Weg vorbeifand und direkt das Wesen angriff. Er hatte gelernt, dass man bei necromantischen Wirken immer erstmal den Lenker auszuschalten hat. Er schaffte es das Wesen schwer zu verletzen, bekam aber auch Einiges ab. Er bekam einen weiteren Hieb ab, aber die Pranke blieb an seinen Dornen hängen und sorgten für das Ende des Wesens.

Sie durchsuchten den Raum und fanden die gesuchten Handschuhe und ein eisernes Amulett, dass sie nicht einordnen konnten.So schnell wie sie konnten kehrten sie zum Schiff zurück.

Karr wartete bereits ungeduldigt. Auf seine Frage ob sie etwas gefunden hätten, antwortete die Gruppe Abenteurer verneinend.

Zwei Tage später stand Karr mit dem Amulett, das er Ted abgenommen hatte, in der Hand an der Reling. Er begann zu schreien und das Glühen um ihn herum verdichtete sich, bis er in ein strahlend helles Licht gehüllt war. Durch seinen Körper sprach der Gott Lighbringer zu ihnen und beauftragte sie fünf besellte Gegenstände zu finden. Er gab ihnen den Hinweis wo sie zu starten haben, bevor er sich zurückzog und einen rasenden Oger zurückliess. Dieser ging im Gefecht über Bord und Ted sah sein Kopfgeld bereits verloren, als der Körper nach wenigen Metern Fall schweben blieb. Trotz beschädigten Ruders, kamen sie nah genug ran, sodass Ted dann doch noch einen weiteren Kopf hatte. Kaum war der Kopf abgetrennt, stürzte der Körper in die Tiefe zusammen mit seinen Amuletten. Bis auf eines, das schwebte in konstanter Höhe vor ihnen, sodass es die Elfin zu fassen bekam.

Sie kehrten nach Gateway zurück und wurden entlohnt. Ihr neues Schiff befand sich zur Reperatur in der Werft. Hier wurde von den Astbrechern ein versteckter Laderaum eingebaut.

Im Kurzem und Ganzem war der Aben ein Erfolg und jeder der teilgenommen hatte, freut sich schon aufs nächste Mal. So zumindest die Rückmeldungen der Spieler.
 
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So, hier der neueste Spielbericht von unserer Necropolis 2350-Runde:

Necropolis 2350

Terra Nova, Südliches Tomaculum, Westfront

Banner B Lanze 12
Lanzenmitglieder:
Luca, Erster Ritter, Ordo Verbi Benedicti
Viktor, Ritter der Infanterie, Ordo Hastae Sanctae
Flint, Ritter der Aufklärungstruppe, Ordo Lazari Sancti
Gai Yamamotto, Ritter der Artillerie, Ordo Sacrae Flammae
Sakura Watanabe, Ritterin der Sturmtruppe, Ordo Sacrae Flammae

25. bis 26. Sext im Jahre des Herrn 2350

Die Ritter waren im Feindesland auf sich allein gestellt. Sie hatten Ihr Primärziel so einigermaßen erreicht und begaben sich nun zum Sekundärziel, einer Kommandostellung der Rephaim. Dort sollten sie eine weitere Lanze dabei unterstützen, den Kommandostand auszuschalten, und anschließend auf die eigenen vorrückenden Truppen warten. Als die Ritter ankamen, zeigte sich ihnen folgende Lage: die befreundete Lanze war nicht eingetroffen und die feindliche Stellung bestand aus einem halbwegs befestigten halb abgebrannten Dorf. Sie sahen einige Schützenpanzer, Lastwagen und leicht gepanzerte Jeeps sowie die Panzerhaubitze die ihnen (mutmaßlich ohne Munition) vom Primärziel entkommen war. Flint machte sich auf den Weg, das Dorf zu umkreisen und genauer auszukundschaften.

Inzwischen hatte Kaplanin Alexandra bei den eigenen Truppen Freiwillige gesammelt, um sich zu ihrer Lanze durchzuschlagen, und ihnen mitzuteilen, dass der Angriff abgebrochen worden war. Sie bekam zwei Lanzen Servienten und eine Lanze Knappen, die sie begleiteten, und schaffte es, alle unbemerkt zu ihrer eigenen Lanze zu bringen.

Erster Ritter Luca beschloss, einen Artillerieschlag auf den Schützenpanzer anzufordern, in dem er den Kommandanten der Rephaim vermutete, und anschließend so schnell wie möglich zu verschwinden. Ausführliche Funkkommunikation (wie etwa auch die Angabe von genauen Artilleriekoordinaten) waren zwar ausdrücklich im Einsatzbefehl untersagt (wegen der Gefahr der Ortung), aber er hatte ja schon einmal dagegen verstoßen, und nachdem er erfahren hatte, dass der geplante Angriff abgebrochen worden war, ging er davon aus, dass die Gefahr bei Funkkontakt vor allem für ihn und seine Lanze bestünde. Alle machten sich also bereit für den Marsch, dann wurde die Artillerieunterstützung angefordert. Sie brachen den Funkkontakt ab, ohne auf Bestätigung zu warten, warteten aber anschließend noch auf den Einschlag, der tatsächlich direkt neben dem anvisierten Schützenpanzer einschlug und diesen beschädigte. Unglücklicherweise kam bereits nach diesem ersten Einschlag ein Bingo – keine Munition mehr. Die Ritter, Knappen und Servienten machten sich auf den Weg zurück zu den eigenen Linien.

Nach wenigen Kilometern entdeckten sie hinter sich einen leicht gepanzerten Jeep, der sie verfolgte. Da klar war, dass sie ihm zu Fuß nicht entkommen konnten, bereiteten sie sich zum Kampf vor. Der Jeep fuhr mit Höchstgeschwindigkeit auf die Gruppe zu, ein Bordschütze feuerte mit dem aufmontierten Zwillings-Flechetmaschinengewehr bis Flint ihn ausschaltete. Sobald der Jeep in Reichweite von Sturmgewehren waren, begannen die Ritter, Knappen und Servienten, aber auch die restlichen Skelette im Jeep zu feuern. Der Fahrer konnte im letzten Moment ausgeschaltet werden, so dass der Jeep noch vor den Rittern zum stehen kam (genau 1 Zoll!). Der Notfallplan war, den Jeep gegen eine Barriere der Kaplanin (Panzerglas) fahren zu lassen, allerdings waren sich die Ritter nicht sicher, ob das Panzerglas der Wucht des Aufpralls standgehalten hätte. Die restlichen Skelette waren kein Problem für das geballte Feuer der Ritter, Knappen und Servienten. Die Verletzungen von Ritterin Sakura Watanabe wurden versorgt, der Jeep notdürftig wieder in einen benutzbaren Zustand gebracht, und weiter ging es – oder doch nicht? Es gab zunächst noch einen kurzen Streit darüber, ob die gefallenen Rephaim noch bestattet werden sollten oder nicht. Erster Ritter Luca war strikt gegen jede vermeidbare Verzögerung, und so wurden die Gebeine im Jeep verstaut, dann ging es endlich weiter.

Es gelang, eine Leichenmine rechtzeitig zu entdecken und mit dem Bordgeschütz (ein Zwillings-Flechetmaschinengewehr, wir erinnern uns) auszuschalten. An der Front angekommen, schossen die Ritter sich einen Weg frei (gegen insgesamt 6 MG-Nester), was allerdings ihren Granaten-Vorrat stark schmälerte. Sie vergrößerten die Lücke in den feindlichen Linien noch, indem Ritter Gai Yamamotto den Jeep (ohne Besatzung) mit 2 Sprengstoffpaketen versah und in die feindliche Stellung fahren ließ (was die beiden letzten der 6 MG-Nester ausschaltete). Bei dem Gefecht fielen allerdings einige der Ex-Deserteure, die die Ritter dabei hatten. Im Niemandsland kurz vor den eigenen Reihen löste Ritterin Sakura Watanabe noch eine „befreundete“ Panzermine aus (allerdings ohne allzu stark getroffen zu werden), bevor sie von den Kirchentruppen per Handzeichen durch die Sicherungsanlagen gelotst wurden.

Es war inzwischen später Nachmittag. Die Ritter begaben sich zum Kommandostand ihres Banners, der wenige Kilometer im Hinterland lag. Auf dem Weg dorthin nahmen sie den restlichen Ex-Deserteuren die Sturmgewehre wieder ab (eigentlich durften diese ja nur Dolche tragen…). Erster Ritter Flint, Kaplanin Alexandra und Ritterin Sakura Watanabe begaben sich dann in den Kommandopanzer, wo sie dem Bannerführer Bericht erstatteten. Dieser meinte, er wäre zwar zufrieden mit ihrer Leistung, aber eine wiederholte Missachtung eines ausdrücklichen Befehls könne er nicht durchgehen lassen. Zwei Wochen Ordo Penitentiae, beginnend am nächsten Morgen, so lautete das Urteil. Die Nacht sollten sie an der Front verbringen und bei der Verteidigung helfen. Die Freiwilligen, die Alexandra mitgebracht hatte, gingen zu ihren Einheiten zurück, nur die Ex-Deserteure blieben bei den Rittern.

Die Ritter besorgten sich so gut es ging Munition. Bei der offiziellen unitionsausgabe gab es zwar kaum noch etwas, aber Alexandra schaffte es, den benachbarten Lanzen noch einen LPW und ein wenig weitere Munition abzuquatschen (2 Steigerungen bei einem Überreden-Wurf -2! Was soll man da sagen?). Flint legte ein paar Sprengfallen im Niemandsland recht dicht vor den eigenen Linien. Kaplanin Alexandra hielt noch eine Andacht für die benachbarten Lanzen an der Front und richtete für sich und eine Servientin ein notdürftiges Feldlazarett etwa 24m hinter der eigenen Linie ein, dann kam die Nacht.

Die ersten Wellen der Rephaim konnten ohne größere Probleme abgewehrt werden, es gab aber weitere Ausfälle unter den Servienten (Ex-Deserteure, jetzt wieder mit Sturmgewehren bewaffnet). Während die Ritter allerdings gerade mit der dritten Welle der Rephaim kurzen Prozess machten, tauchte recht dicht hinter Alexandras Stellung der Kriegsdämon auf, den die Ritter am Tag gesehen hatten – und er war nicht gerade gut gelaunt! Alexandra schaffte es, sich in einer Mulde hinter einer Barriere in Sicherheit zu bringen. (Panzerglas, in diesem Fall waagerecht über die Vertiefung gelegt – improvisiert für -2 auf den Glaubens-Wurf). Der Dämon stapfte einfach drüber und als er merkte, dass er sie nicht erreichen konnte, rannte er auf die restlichen Ritter zu. Diese ignorierten den letzten einsamen Zombie, der von der anderen Richtung kam, und wendeten sich nach hinten. (Alle, die direkt feuern wollten, sowie Alexandra, mussten Mumm-Würfe machen – alle trotz der -2 geschafft.) Unter dem konzentrierten Feuer von Mörser, LPW, Lasergewehr, Flechet-MG sowie Handwaffen brach der Dämon schließlich zusammen, ohne auch nur einen einzigen Kirchensoldaten verletzt zu haben.

Der Rest der Nacht verlief relativ ruhig, die ankommenden Wellen der Rephaim konnten ohne größere Probleme abgewehrt werden. Am nächsten Morgen begaben sich die Ritter zurück zum Kommandostand des Banners, und wurden von den übrigen Rittern und Servienten als Helden begrüßt. Kaplanin Alexandra wurde aufgefordert, einen Gottesdienst für das komplette Banner für den späteren Vormittag vorzubereiten, und der Bannerführer ließ durchblicken, dass Erster Ritter Luca nach Ende der 2 Wochen beim Ordo Penitentiae Orden für seine Leute beantragen könne. (Wir spielen mit den Auszeichnungs-Hausregeln, die Zornhau mal im B! gepostet hat.)

Hier endete diese Spielsitzung. Amen.
 
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Da momentan die Arbeit an meinem Steampunk Setting PIP ruht, haben wir gestern mit Sundered Skies angefangen. Zum Einem um keinen Leerlauf zu haben, zum Anderem und zu sehen wie Settings aufgebaut sind. Nicht zu vergessen, weil SuSk einfach interessant war und besonders durch Taysals inspierende Texte noch schmackhafter gemacht wurde. ^^

(...)

Im Kurzem und Ganzem war der Aben ein Erfolg und jeder der teilgenommen hatte, freut sich schon aufs nächste Mal. So zumindest die Rückmeldungen der Spieler.

Danke für den Spielbericht. Ich vergleiche immer gerne und fand den Bericht sehr aufschlussreich. Weiter so :)
 
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Normalerweise spielen wir eher kürzere Abenteuer in unterschiedlichen Settings. Daher ist es schon ungewöhnlich für unsere Gruppe, dass ich eine längere Kampagne basierend auf dem ersten Pathfinder Adventure Path geleitet habe. Davon möchte ich berichten -- und warnen, dass ich hier zwangsläufig die Geschichte von "Burnt Offerings" verrate.

Varisia, eine ehemalige Provinz des Cheliaxianischen Imperiums [alle Eindeutschungen sind meine, Ulisses mag das anders nennen], ist der Schauplatz des Abenteuers; genauer Sandspitze, ein kleines Küstenstädtchen ganz im Westen, in dem die Charaktere vor mehr oder weniger kurzer Zeit angekommen sind und nun an dem Schwalbenschwanzfest zu Ehren Desnas, Göttin der Träume, teilnehmen wollen. Man wird die neue steinerne Kathedrale einweihen, denn die alte Kirche brannte vor fünf Jahren ab.

Unsere Helden sind ein rechtschaffener Zwergenkrieger, ein eher chaotischer Gaukler aus dem Volk der Varisianer, ein wortkarger Hochlandbarbar, ein gut aussehender Barde (der wie der Barbar ein von Cheliax unterworfener Shoanti ist) und ein junger Magier aus Magnimar, Stadt der Monumente, ein Cheliaxianer.

Die Feierlichkeiten auf dem Marktplatz werden jäh unterbrochen, als Kobolde sich auf Hunde, Pferde und kleine Kinder stürzen und alles panisch durcheinander läuft. Während die Axt des Zwergs [natürlich waren sie gerüstet und bewaffnet zu dieser friedlichen Feier gekommen] unter den Kobolden [ich wählte vier für den Anfang, das war viel zu wenig], die sich zu dicht herantrauen, wütet, versuchen Magier und Barde einen Kobold mit einer Tischdecke einzufangen, was der Situation die notwendige Komik gibt -- zumal sie erfolgreich sind. Dem Lärm folgend, treffen die Helden kurze Zeit später auf ein halbes Dutzend Kobolde, die aufgestachelt von einer Kriegsschreierin [WC] gerade Feuer legen. Das Schicksal ihrer toten Brüder nicht kennend, stürzen sich die Kobolde auf den Zwerg, der erneut seine Axt kreisen lässt. Der Barde versucht unterdessen, die Kriegsschreierin mit seiner Musik zu beruhigen, was der Gaukler nutzt, um seine Messer auf sie zu schleudern. Da auch der Magier helfen will, lässt er in einem blitzhellen Explosion alle Kobolde angeschlagen zurück -- leider auch den Zwerg, der das gar nicht witzig findet. Dann steht der Gruppe nur noch die Koboldbardin gegenüber, halbherzig versucht man die Feuer zu löschen um dann auch ihr den Gar aus zu machen. Der Versuch des Magiers, sie mit einem Blitzstrahl auszuschalten, schlägt leider auf ihn und den Zwerg zurück, der sich wutschäumend auf die Koboldin stürzt, nur um mit ihr in totaler Dunkelheit zu verschwinden. Unter Verkennung der Situation (der Zwerg ist ja klein) wirft der Schurke noch zwei Messer bevor auch ihm bewusst wird, dass das zwar stimmt, die Koboldin aber noch kleiner ist. Egal, der Kampf ist heftig und blutig und schließlich tritt ein immer noch wütender Zwerg aus der verblassenden Dunkelheit, wirft seine Axt weg und stürmt auf den Magier zu, dem nur bleibt, sich um seine eigene Achse zu drehen, seine Robe zu lüpfen, und so schnell wie er kann zu fliehen. Der Barde, der jammert, dass ihm doch jemand beim Ausschlagen der Flammen helfen möge und der Gaukler, den Kobold nach Wertsachen durchsuchend, bleiben zurück.

Beim nächsten Spielabend ist dann auch der Barbar anwesend und wir machen dort weiter, wo der Magier immer noch vor dem Zwerg fliehend die Straße entlangläuft, direkt in eine Gruppe Kobolde, die einen Adligen und seinen Hund bedrängen. [Ich nahm glaube ich 8 Kobolde sowie einen auf einem Rattenhund reitenden Wildcard-Anführer als Gegner für die Gruppe, die für D&D angegebenen Zahlen passen für SW nicht]. Der Adlige hat sich hinter einigen Fässern zurückgezogen, die Kobolde stehen um ihren Anführer herum, um ihm die Ehre zu überlassen, den kläffenden Köter und dessen Herren zu töten. Mit seiner verbleibenden Magie blendet der Magier die meisten Kobolde, was dem Zwerg erlaubt, sich direkt auf den Koboldchef zu stürzen und von seinem Untier zu werfen. Danach gibt es ein wildes Gebalge zwischen Zwerg und Kobold um dessen Spieß während der Magier das Problem hat, dass ihn zwei der Kobolde entdeckt haben und angreifen. [An dieser Stelle sei gesagt, der Magier hat nur einen Dolch, Stärke W4, Parade 2 und kämpft nur mit W4-2]. Mit großem Heldenmut und noch viel mehr Glück gelingt es ihm tatsächlich, die beiden Kobolde zu besiegen. Der Zwerg hat inzwischen den Spieß und man steht kämpfend auf den offenen Wasserfässern. Mit Hilfe eines Deckels gelingt es dem Magier einige Kobolde in einem der Fässer einzusperren, bis er selbst im dem Hintern in ein Fass stürzt. Das bringt ihm später großen Spott ein, weil Gaukler und Barde jedem, der es nicht wissen will, erklären, dass sich der Magier nicht selbst durchnässt hätte, sondern mit dem Hintern in ein Fass gefallen wäre. Sehr zum Missfallen des Magiers hat auch niemand seine Heldentaten beobachtet -- ein Muster, dass sich noch wiederholen wird.

Die anderen drei beschließen unterdessen nicht nach Zwerg und Magier zu sehen, sondern eine Verteidigung zu organisieren und/oder die Behörden einzuschalten oder jedenfalls etwas anderes zu machen. Daher sollten auch sie auf acht Kobolde mit zwei Rattenhunden treffen [ohne WCs], doch bis auf den Gaukler, der mit einer akrobatischen Meisterleistung über die Kobolde und Hunde direkt zwischen die Hundeführer springt und beide im selben Moment mit zwei Messerstichen nach links und rechts tötet, gibt es keine wirklichen Heldentaten zu berichten. Der Barbar balgte sich mit einem Hund, der Barde weicht den restlichen Kobolden so gut es geht aus und schließlich werden die Kobolde vertrieben.

Der gerettete Adlige (Herr von Fingerhut - klingt blöd, oder?) belohnt Zwerg und Magier großzügig und lädt diese -- und ihre Freunde -- zu einem Jagdausflug ein. Zuvor werden alle Charaktere jedoch für ihre Heldentaten und die Rettung der Stadt von den Bewohnern gefeiert. Es gibt Bier, Brot und Bräute. Genauer gesagt hat eine junge Kaufmannstochter ein Auge auf den Barden geworfen, der ihr das große Abenteuer verspricht und sehr zum Missfallen der anderen Charaktere -- und insbesondere des Vaters -- diese als seine neue Begleiterin mitnimmt. Statt mit dem Vater auf Konfrontationskurs zu gehen und die Situation noch zu verschärfen, hätten die Charaktere die Situation eigentlich als ein Missverständnis aufklären sollen. Nun ja, jetzt können sie leider in Sandspitze dank des Einflusses des Kaufmanns nicht mehr einkaufen.

Die Wildschweinjagd verläuft ohne besondere Vorkommnisse. Der Überfall ist schnell vergessen (die wenigen Opfer auch) und herrscht eine frohe Stimmung. Herr von Fingerhut ist einfach nur nervig. So sagt man dann auch schnell zu, als die Bürgermeisterin die Helden der Stadt bittet, in Abwesenheit von Sheriff Schierling (warum haben die NSCs alle Pflanzennamen?) ein paar Tage für Ruhe und Sicherheit zu sorgen. Warum der Sheriff nach Magnimar muss? Es gibt beunruhigende Nachrichten einer Späherin, dass der Überfall der Kobolde erst der Beginn eines größeren Feldzugs ist und die Stadt wäre dem schutzlos ausgeliefert. Untypisch für Kobolde, steckt da wahrscheinlich etwas anderes dahinter und die Späherin wird beauftragt mehr herauszubekommen.

Ich kann jetzt nicht sagen, dass die Charaktere sich große Mühe gegeben haben, für Ruhe, Ordnung oder einfach nur ein Gefühl für Sicherheit bei der Bevölkerung zu sorgen. Okay, der Magier hat sich bemüht, aber seine Aktionen hatten eher den gegenteiligen Effekt. Im Nachhinein hieß es dann, man hätte ja gar nicht gewusst, was von ihnen erwartet worden wäre, aber auch das nur zu erfragen fiel keinem ein. So lief diese Gelegenheit zum Rollenspiel nicht ganz so, wie ich's mir erhofft hatte.

Immerhin untersuchte man (immer noch recht gut gelaunt) den Tod eines Bürgers, der bei dem Versuch, seinen Sohn zu retten, von einem irgendwie besessenen Kobold getötet wurde und [da wich ich etwas von dem Abenteuer ab] erkannte, dass er offenbar nicht der einzige war, in dem eine unterdrückte Wut lauerte. Irgendwie war Sandspitze doch nicht nur das beschauliche Städtchen am Rande der Zivilisation.

Tatsächlich gab es vor fünf Jahren einen Massenmörder, den Schlitzer, so erfuhren die Charaktere, der damals auf einer nun verlassenen Insel hauste. Und vor fünf Jahren war noch mehr passiert. Doch eins nach dem anderen und man wollte zunächst die Insel inspizieren. Mit dem folgenden Kampf gegen einen Riesengecko war ich recht unzufrieden, weil ich zu diesen Zeitpunkt noch nicht ein Gefühl dafür hatte, wie stark ein SW-Gegner im Vergleich zu dem D&D-Vorbild sein muss und insbesondere wollte ich mich daran halten, dass, wenn das Abenteuer von einer Kreatur sprach, auch in SW nur eine vorkommt. Ich denke, es hätten 3-5 sein müssen, und die Sache wäre spannender geworden. So konnte man nur kurz gestört durch den Gecko die steilen Klippen zur Insel erklimmen.

Auf der Insel gibt es einen verschütteten Kultplatz von Lamashtu, einer Chaosgöttin, und da die Charaktere nichts besseres zu tun hatten, als diesen wieder freizulegen, bekamen sie alle magische Hilfe, die sie wollten. Als sie erkannten, wem sie halfen, war es schon fast zu spät. Der Zwerg, der die hölzerne Götterstatue zerstören wollte, fiel unter Lamashtus Bann und er wand sich gegen die übrigen Charaktere, die so schnell wie sie konnten flohen, bis sich ihr Kumpel wieder gefangen hatte.

Praktisch war, dass ich die Gefährlichkeit der übrigen Wächter, einem Schwarm geschnitzter (offensichtlich magischer) Vögel, an dem armen Mädchen demonstrieren konnte, das nur durch die Heilkunst des Magiers vor dem Tod gerettet wurde. Da es trotz des Bitten und Betteln der einzig vernünftigen Person (des Mädchens) einen "Ich habe doch keine Angst"-Wettstreit unter den Charakteren gibt und man unbedingt auf dem Kultplatz übernachten will, nutzte ich die Gelegenheit und schickte den Charakteren einen Traum von Desna. Und das ging so:

Im Morgengrauen erwachen die Charaktere, gerädert von dem harten Untergrund und steif von der Kälte der Nacht. Aus der Ferne dröhnen Kriegstrommeln und Hunderte von Kobolden drängen sich aus dem Norden in Richtung Stadt. Die meisten sind zu Fuß, doch einige reiten auf Rattenhunden oder anderen Kreaturen und einige tragen lange Stangen oder Leitern. Die Gruppe eilt daher so schnell es geht zurück zur Stadt und zur nördlichen Mauer, wo bereits die wenigen Stadtwächter die Verteidigung organisieren. [An dieser Stelle habe ich kurz die SW-Massenkampf-Regeln erklärt und dann einen Stapel mit 10 Steinen für die Kobolde und einen mit 3 für die Stadt hingelegt -- das machte die Situation recht deutlich]. Der Zwerg hofft, die Schlacht durch einen Zweikampf der Anführer entscheiden zu können und fordert die Koboldarmee heraus. Nach kurzer Beratschlagung waren diese einverstanden und ein zwergengroßer Champion schält sich aus der Menge. Der Kampf ist kurz aber heftig und Bennies und Blut fließt auf beiden Seiten. Den Tod ihres Champions nehmen die Kobolde jedoch als Angriffssignal und nicht, wie erhofft, als Zeichen für den Rückzug. Im Folgenden beschreiben die Charaktere ihre Aktionen von Ausfall bis zum Übergießen der Kobolde mit heißem Öl und so rollen-spielen wir die Unterstützungswürfe für den jeweils alles entscheidenden Schlacht-Wurf des Anführers -- vom Magier übernommen. Ich glaube, die Kobolde gewinnen letztlich mit 3:0 Steinen [ich machte mir schon Sorgen, dass ich nicht wie geplant gewinnen würde weil die Würfe der Spieler so unglaublich gut waren] und so überrollen dann deren Kämpfer die letzte Verteidigung. Die Charaktere gehen in einer Flut von Kobolden unter, es brennt, überall Schreie, und schreiend erwachen dann auch die Charaktere wieder auf der Insel. Es ist immer noch Nacht.

(wird fortgesetzt)

Stefan
 
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Necropolis 2350

Terra Nova, Südliches Tomaculum, Westfront

Banner B Lanze 12
Lanzenmitglieder:
Luca, Erster Ritter, Ordo Verbi Benedicti
Viktor, Ritter der Infanterie, Ordo Hastae Sanctae
Flint, Ritter der Aufklärungstruppe, Ordo Lazari Sancti
Gai Yamamotto, Ritter der Artillerie, Ordo Sacrae Flammae
Sakura Watanabe, Ritterin der Sturmtruppe, Ordo Sacrae Flammae

26. – 28. Sext im Jahre des Herrn 2350


Die Ritter hatten die Nacht gut überstanden und waren nun so etwas wie Helden des Banners, denn einen Kriegsdämon besiegt man nicht alle Tage. Am Morgen durfte Kaplanin Alexandra einen Gottesdienst für das gesamte Banner (soweit es nicht unmittelbar in Beobachtungsposten an der Front war) halten. Ihre Predigt war mitreißend und gab den Rittern und Servienten neuen Mut. Aber Erster Ritter Luca und Ritter Flint hatten ja noch zwei Wochen im Ordo Penitentiae vor sich...

Luca wurde zum Bannerführer in den Kommandopanzer gerufen. Der Vorgesetzte erklärte, dass er lebende Helden in seinem Banner gut gebrauchen könnte, und er deshalb einen relativ ungefährlichen Auftrag für Lucas Lanze habe. Im Hinterland, etwa 50 km hinter der Front, gebe es ein kleines Dorf mit etwa 90 Einwohnern. Dort gebe es einen häretischen Kult, den sie ausheben sollten, bevor er sich weiter verbreiten könnte oder die Inquisition davon erführe, dass der Ordo Verbi Benedicti seine Ländereien nicht reinhalten könne. Da man davon ausgehe, dass der Großteil der Dorfbevölkerung im Kult aktiv sei, seien alle Bewohner ab zehn Jahren zu töten, alle Kinder unter 10 Jahren in ein kirchliches Heim zu bringen. Natürlich existiere diese Mission offiziell nicht, niemand dürfe je davon erfahren. Erster Ritter Luca schluckte, aber akzeptierte die Mission ohne Widerworte (Schwäche: loyal). Als er seiner Lanze den Auftrag weitergab, zeigten diese sich nicht sehr enthusiastisch. Man beschloss jedoch, sich abzusichern: Gai Yamamotto bastelte eine „Wanze“ und Luca ging mit dieser noch einmal in den Kommandopanzer, unter dem Vorwand, das genaue Kinderheim herausfinden zu wollen. Er bekam zwar keine komplette Wiederholung des Auftrages aufgenommen, aber doch eine recht eindeutige Reaktion. Luca und Flint gaben ihre Rüstungen und Waffen ab (die Granaten gaben sie vorher an Alexandra) und holten sich ihre neuen Waffenröcke des Ordo Penitentiae. Begleitet wurde die Lanze nur von zwei Servienten, die auch noch Strafdienst abzuleisten hatten.

Nach langem Hin- und Herüberlegen über Strategien und Ziele beschloss man, offen in das Dorf zu fahren und dort anzugeben, man müsse wegen eines bevorstehenden Rephaimangriffes evakuieren. Die Ritter und insbesondere auch Kaplanin Alexandra wollten zunächst klären, ob es sich tatsächlich um Häretiker handle. Luca und Flint ließen sich von Alexandra Pistolen geben, die sie als Penitenzler eigenltich nicht führen durften. Ritter Gai Yamamotto blieb außerhalb des Dorfes versteckt (und nur per Funk in Kontakt mit den übrigen Lanzenmitgliedern), der Rest der Ritter fuhr mit ihrem Lastwagen hinein (und sammelte unterwegs noch drei spielende Kinder ein). Im Dorf angekommen, erklärten Luca und Alexandra einer Versammlung von Familienvertretern die offizielle Version mit der Evakuierung. Inzwischen durchsuchten Ritterin Sakura Watanabe und Ritter Flint die Häuser, in die sie eingelassen wurden, unter dem Vorwand, die Menge des zu transportierenden Hausstandes abschätzen zu wollen. Sie fanden auch tatsächlich in zwei Häusern verdächtige Bücher und nahmen sie recht unauffällig mit. Kaplanin Alexandra überflog sie wenig später und stellte fest, dass sie tatsächlich Ansichten der Poenalisten vertraten, die als häretisch gelten.

Nachts beobachteten Flint und Gai Yamamotto die Häuser, um herauszufinden, welche Familien über das Fehlen der Bücher informiert würden. Sie stellten fest, dass offensichtlich alle Häuser außer dreien Besuch von Nachbarn bekamen; eines der unbesuchten Häuser war aber das, in dem sich Ritterin Sakura Watanabe aufhielt. Die Ritter schlossen, dass in allen übrigen acht Häusern, vielleicht auch in diesem neunten, Häretiker befänden. Während sie noch überlegten, wie sie weiter vorgehen sollten, begann die Situation langsam ihrer Kontrolle zu entgleiten. Gai Yamamotto beobachtete einen Mann, der aus einem der Häuser, in denen ein häretisches Buch gefunden wurde, sich zu einem Auto begab und offensichtlich das Dorf verlassen wollte. Alexandra jagte drei Feuerbälle auf das Auto, einer davon traf den Tank. Das Auto explodierte, der Fahrer starb, die Dorfbewohner kamen in heller Aufregung herausgelaufen. Alexandra stürzte in eine Glaubenskrise – sie hatte einen Menschen getötet, ohne sicher zu wissen, dass er ein Häretiker war. Mit außergewöhnlichem diplomatischem Geschick gelang es den Rittern, die Dorfbewohner halbwegs zu beruhigen und zu ordnen; jede Familie sollte sich vor ihrem Wohnhaus aufstellen. Die Ritter stellten fest, dass einige fehlten zu der Bewohnerzahl, die ihnen früher von einem Familienvorstand genannt worden war. Zwei davon versuchten sofort zu fliehen, wurden aber von Flint nach kurzer Verfolgung eingeholt und ohne Gegenwehr niedergeschossen.

Flint und Sakura Watanabe durchsuchten dann einzeln die Häuser, während Luca, Alexandra und die beiden Servienten versuchten, die Dorfbewohner unter Kontrolle zu halten. Bisher sprach keiner offen feindselig, aber die Stimmung war angespannt. Kaplanin Alexandra versuchte herauszufinden, ob der Mann, den sie getötet hatte, ein Häretiker war – ein schwieriges Unterfangen, wie sich herausstellte. Luca wurde in einem der Häuser von einem etwa sechzehnjährigen Mädchen mit einem improvisierten Bolzengewehr überfallen und verwundet, tötete sie dann aber mit einem einzelnen Schuss aus seiner verbotenen Flechetpistole. Es wurden immer noch drei Dorfbewohner vermisst, es schien kaum machbar, die Kinder von den Familien zu trennen und insgesamt wuchs den Rittern die Situation langsam über den Kopf.
Alexandra versorge Lucas Wunde und beschloss, nun doch eine Meinung von Außen einzuholen – sie telefonierte. Im örtlichen Inquisitionsbüro war niemand mehr zu dieser späten Stunde. Sie beschloss, doch nicht den Notdienst der Inquisition anzurufen, sondern lieber ihren Bischof in der Präzeptorei. Dieser ließ sich die Situation in Ruhe erklären (Alexandra erwähnte auch die Wanze) und erschien wenig überrascht. Er fragte nach einer Lageeinschätzung und sagte dann (wenig begeistert, aber nicht ungehalten) zu, 20 Leute zu schicken, die sich um alles kümmern würden.
Die übrigen drei Versteckten fand Flint in einem Schweinestall – oder besser: sie fanden ihn. Er wurde von ihren Mistgabeln übel zugerichtet, konnte sie dann aber mit Lucas Hilfe niedermachen. Sakura Watanabe und Gai Yamamoto beschlossen, zumindest die beiden jüngsten Kinder und eine ihrer Mütter aus dem Dorf zu schmuggeln und in Konzerngebiet zu fliehen. Sie stahlen sich (mit halbherziger Hilfe von Kaplanin Alexandra) zu Fuß davon und stahlen im Nachbardorf ein Auto. Als das Fehlen der Ritter und Dorfbewohner auffiel, waren Lucas Nerven langsam überstrapaziert. Deshalb war er sehr erleichtert, als wenig später die versprochenen Truppen des Bischofs kamen, sämtliche Beweise (auch die Wanzenaufzeichnung) an sich nahmen, und den Rittern sagten, sie könnten nun gehen. Alle gingen und waren froh, sich nicht mehr darum kümmern zu müssen.

Die Spieler der beiden desertierten Ritter begannen, neue Charaktere zu bauen. Wir hätten natürlich auch mit Deserteuren weiterspielen können, aber das wäre nur sinnvoll gewesen, wenn alle Charaktere desertiert wären.

Zurück an der Front stellten die Ritter fest, dass der geplante Großangriff ihres Banners wohl erfolgreich gewesen war, die Verluste aber ziemlich hoch. Unter anderem war der Bannerführer schwer verwundet im Lazarett. Der dienstälteste Erste Ritter war ebenfalls verwundet und todmüde, er übergab das Kommando an den Ersten Ritter Luca.
Dieser befand sich nun in der Situation, die Überreste (etwa ½ Sollstärke) des Banners gegen stetige, aber nur mäßig starke Angriffswellen der Rephaim verteidigen zu müssen. (Dies war der erste Versuch in dieser Runde, die Massenkampfregeln anzuwenden). Erster Ritter Luca entschloss sich zum Gegenangriff. Der Angriff ging auch zunächst ganz gut voran, die Verluste der Kirchentruppen schienen erträglich und es gelang, eine Artilleriestellung und den fähigsten Kommandanten der Rephaim auszuschalten. Der Gegenangriff der Rephaim war allerdings verheerend: nicht nur wurden große Teile der Kirchentruppen geschlagen, auch die Moral der überlebenden Ritter und Servienten war inzwischen auf dem Nullpunkt angelangt und es kam zu einer überstürzten Flucht. Die Ritter beschlossen, den Bannerführer und den dienstältesten Ersten Ritter „aus Versehen“ zurückzulassen. Insgesamt hatte der Kampf unter dem stellvertretenden Bannerführer Luca mehr als 650 Ritter und Servienten das Leben gekostet.

Zurück in der Präzeptorei wurden die Ritter wenig enthusiastisch empfangen. Der Schwadronführer zeigte sich natürlich wenig begeistert von der schrecklichen Niederlage, schob die Schuld aber vor allem auf den dienstältesten Ersten Ritter, der einem Ersten Ritter des Ordo Penitentiae nicht das Kommando über ein Banner hätte übertragen dürfen. Der Schwadronführer versicherte, bis zum nächsten Tag einen geeigneten neuen Bannerführer zu finden. Er deutete weiterhin an, dass die restlichen Tage der Lanze im Ordo Penitentiae aus verantwortungsvollen Aufgaben wie Minensuchen bestehen würde.
Kaplanin Alexandra wurde vor ihren Bischof zitiert. Dieser schärfte ihr ein, das nächste Mal überlegter vorzugehen und ruhig ihrem Ersten Ritter auch deutlicher zu widersprechen (sie schob die Schuld für das unvorsichtige Vorgehen im Dorf auf Luca). Außerdem meinte der Bischof, dass ein Befehl zur Geheimhaltung durchaus zu befolgen sei – schließlich könne er ja nicht wissen, wen sie noch so alles informiere, wenn sie ihm gegenüber geheime Missionen offenbare. Anders sei das natürlich, wenn sie eindeutige Hinweise auf häretische Ansichten oder Praktiken von Ordensmitgliedern habe.



Die Runde war sehr hart, wohl etwas zu hart. Insbesondere kritisierten die Spieler den Auftrag, auch sehr junge Menschen umzubringen. Eine moralische Diskussion war zwar durchaus beabsichtigt, aber das Problem in dieser Form stieß eindeutig an die Grenzen dessen, was in dieser Gruppe machbar ist. Für einige Spieler war es schwer, Spieler und Charakter hier zu trennen. In Zukunft werden moralische Fragen sicher wieder gestellt werden, aber wohl nicht mehr derart plastisch. Das Massenkampfsystem kam recht gut an.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Tja, die liebe Zeit halt. :)

Zur Adventskampagne gibt es leider keinen Download, dafür fehlt mir einfach die Zeit. Allerdings habe ich mal den aktuellen Spielbericht beigefügt. Ist allerdings die Rohfassung, denn es fehlt noch das Finale. Das spielen wir erst diesen Samstag. :)

Aus dem großen Buch der Wichtel

Zeitstrudel - a) Ein von Sahneschnitte gebackener Zimt-Apfelstrudel mit Vanillesoße, der den Genießer die Zeit vergessen lässt. b) Ein durch die unsachgemäße Benutzung einer weihnachtlichen Schneekugel des Nikolaus entstandener Wirbel in Raum und Zeit.

Blaue Kiste - Knecht Ruprechts "Tannenbaum Aeronautik Reduktor Duodezimal Idioten Scheiß" - Eine blaue Holzkiste, mit der durch Raum und Zeit gereist werden kann. Funktioniert mit dem Weihnachtslied-Antrieb.

Weihnachtslied-Antrieb - Jeder Flug verbraucht ein traditionelles Weihnachtslied und jedes Weihnachtslied kann nur einmal genutzt werden. Danach ist es verbraucht. Damit der Antrieb startet und die Kiste fliegt, müssen die Wichtel das Lied übrigens laut singen - in diesem Falle allerdings die Spieler!

Ein Wichtelgedicht

Und so hat es laut gekracht,
in einer weihnachtlichen Nacht,
denn Buben so speckig und gemein,
brachen beim Nikolaus ein.

Der Nikolaus war ganz aufgebracht,
denn nun fehlten die Kugeln der heiligen Nacht.
Mit ihnen reisten die Diebe durch Raum und Zeit,
doch ZIMT stand tapfer und mutig bereit!

In einer Kiste aus Holz und Farbe so blau,
flogen sie hinterher und der Magen wurde flau.
Angetrieben von weihnachtlichen Liedern,
darin die Wichtel mit gepressten Gliedern.

Denn die Kiste war von außen groß und fein,
aber im Inneren dunkel und klein.
Mit viel Geknuffe und süßem Gesang,
1816 trotzdem die Landung gelang.

In Weimar die Wichtel nach den Dieben suchten,
nach den Bösewichtern, den verruchten.
Und fanden entzückt und klug schnell heraus,
die Spur führte zu Johannes Daniel Falks Haus.

Der war ein Schreiber und Dichter und lieb,
aber sicherlich kein fieser und speckiger Dieb.
Die Wichtel gaben sich nun als Kinder aus,
und kamen so in des Dichters Waisenhaus.

Und da waren die Diebe nun fies und gemein,
nach Speck duftend und sahen aus wie ein Schwein.
Sie wollten verhindern, dass der Dichter O du fröhliche schrieb,
und dafür gab es von ZIMT einen heftigen Hieb!

Die Schweine flohen in die eisige Nacht,
das hatten die Wichtel ganz prima gemacht.
Und der Dichter erkannte den wert seiner Lieder,
und schrieb als bald O du fröhliche nieder.

Die Wichtel bauten nun Kufen unter die Kiste,
damit war es die schnellste Schachtel der Piste.
Mit einem Lied aus voller Kehle gesungen,
wurde erneut durch die Vergangenheit gesprungen.

Rumpelnd und Zischend raste die Kiste durch die Zeit,
nur Sterne, Kakao und Plätzchen gaben den Wichteln Geleit.
Eine Landung ganz sanft auf nebligem Fluss,
noch ein kleiner Sprung aufs Schiff und dann war Schluss.

Schnell fanden die Wichtel heraus und erkannten,
dass sie sich 1842 in London befanden.
Und erneut sollte sich alles um einen Schreiber dreh'n,
alle waren aufgeregt, Charles Dickens leibhaftig zu seh'n.

In einer Halle am Hafen nur dürftig im Warmen,
hielt er eine Lesung für die Ärmsten der Armen.
Und er verkündete als Schreiber das Ende seiner Karriere,
weil und ach, es ihm doch zu viel nutzlose Arbeit wäre.

Schuld daran waren erneut die speckigen Schweine,
ihr wisst schon, was für fiese Schnitzel ich meine.
Sie waren dem Schreiber als Schweine der Weihnacht erschienen,
und hatten erklärt er würde ohne Geschichten der Welt viel besser dienen.

Die Wichtel waren zu recht empört,
der Schreiber dagegen langsam verstört.
Also erschienen die Wichtel nun als Geister der Weihnacht,
ihre Vorstellung war zwar schön, aber ohne Bedacht.

Der Dichter wollte sie mit dem heißen Eisen schlagen,
und die wichtel unter der Decke baumelnd keinesfalls verzagen.
Mit Geduld, Betäubungsmittel und dem Versprechen vom Copyright,
sah es der Schreiber schlussendlich ein und es endete der Streit.

A Christmas Carol war gerettet und erneut rasten die Wichtel davon,
in ihrem großen, blauen und unbequemen Karton.
Bei der Landung war das Klima viel milder,
dafür die Gegend rauer und wilder.

Säbelzahntiger, Mammuts und Berge,
keine Prinzen, keine Schlösser und keine Zwerge.
Es war die Urzeit und überall fauchten und knurrten Ungeheuer,
die fiesen Schweine hatte gestohlen die Entdeckung vom Feuer.

Doch Dank der Wichtel war das alles kein Problem,
das sollten die Schweine bald noch seh'n.
Sie brachten nämlich brennende Fackeln zu den Steinzeitleuten,
und eine Brandschutzverordnung, da gab es nichts zu missdeuten.

Erneut hatten die Wichtel Gutes getan,
und konnten beruhigt nun weiterfahr'n.
Diesmal raste die Kiste in den Mittelmeerraum,
angenehm warm, keine Monster - was für ein Traum.

Da sahen die Wichtel im Dunkeln einen Mann in ein Häuschen einsteigen,
darin wurde er verprügelt und hatte durch die Schläge zu leiden.
Und die Wichtel erkannten als man ihn warf aus dem Haus,
das war der gute, liebe und freundliche Nikolaus!

Zwar schlank und ohne noch jung an Jahren,
und auch ohne weihnachtliches Gebaren,
aber ihm musste geholfen werden,
denn sonst würde Weihnachten sterben.

Also gaben die Wichtel dem Nikolaus klug und weise,
viele Tipps für seine nächtliche Reise.
Mit gutem Gewissen und neuer Holzperlennavigation,
ging es zum Nordpol wieder in die kalte Region.

Doch wie sah es hier aus?
Wo war der Nikolaus?
Es war ein großes Unglück gescheh'n,
das konnten die Wichtel ganz deutlich seh'n.​
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Einzig ein Wichtel hatte das Unglück überstanden,
nur noch des Nikolaus’ Bart und eine magische Kugel sie fanden.
Bevor die blaue Kiste auch im Nichts verschwand,
die Wichtel erneut flogen außer Rand und Band.

Sie landeten in der Wüste zu Betlehem,
da gab es viel spannende Dinge zu sehen.
Und da begriffen die Wichtel sehr flott,
eine falsche Tat und alles war Schrott.

Die Schweine von Speck waren überraschend frei von Schuld,
sie hatten sich geübt in großer Geduld,
und schlossen Freundschaft mit den Wichteln so klein,
das ist der Geist der Weihnacht, so muss es sein.

Den Wichteln war klar warum sie hier sind,
sie müssen retten das Jesuskind.
Also suchten die Kleinen nach dem heiligen Paar,
und waren erstaunt über das was man sah.

Schlussendlich fanden sie Maria und Josef am städtischen Tor,
und kamen somit den Soldaten von Herodes zuvor.
Die Wichtel beschlossen dem Kinde zu helfen,
immerhin waren sie doch des Nikolaus Engel und Elfen.

Erst einmal brannten von Josefs Bruder das Haus ganz schnell ab,
damit es wirklich kein Quartier in Betlehem mehr gab.
Auch gaben sie sich als Engel aus,
und schafften Maria und Josef aus der Stadt hinaus.

Dort richteten sie erst einmal eine Krippe her,
und freuten sich Abends über das Kindle so sehr.
Da kamen auch schon die heiligen drei Könige zum Stall,
eigentlich vier, aber einen brachten die Wichtel mit den Schweinen zu Fall.

Die Zahl korrigiert und die Geschenke im Haus,
brach nun erst einmal ein wenig das Chaos aus.
Denn es erschienen weitere Engel in der Nacht,
Bartlebey und Loki - wär hätte das gedacht.

Sie warnten die Wichtel vor naher Gefahr,
also machten sich alle schnell rar.
Die Wichtel verkündeten als Engel so rein,
die Flucht nach Ägypten müsste nun sein.

Also zog die Gesellschaft eilig von dannen,
kein böser Bube durfte das Jesuskind fangen.
Und so folgten die Wichtel der Geschichte im Allgemeinen,
wer wird schon über kleine Änderungen weinen?

In einer Höhle am Berg fanden sie bald einen Alten,
der konnte aus Papier schöne Drachen falten,
und schenkte einen dem kleinen Jesuskind,
mit dem Hinweis auf den richtigen Wind.

Dann trafen die Wichtel Panther, Wölfe und den König der Tiere im Sand,
der einige der Schweine ganz lecker fand.
Die Höflichkeit seiner Gäste beeindruckte den Löwen so sehr,
dass er den Tieren befahl mit den Wichteln zu reden als ihr Herr.

Auch bei Hunger und Durst waren die Wichtel zu Stelle,
pflückten Datteln von einer Palme und gruben dort nach einer Quelle.
Sie halfen dem heiligen Paar wo sie nur konnten,
als Dank sie die blaue Kiste wiederfanden.

Mit einem letzten schiefen Weihnachtslied was man noch fand,
ging es nach Ägypten und zwar schnell und rasant.
Endlich war das Jesuskind in gesuchter Sicherheit,
und nach einem letzten Wort ging es zurück durch Raum und Zeit.

Erneut war es ZIMT gelungen das Fest zu retten,
darauf konnte man jedes Weihnachten wetten.
Auf dem Nordpol wehte wieder des Nikolaus’ Fahne,
als Belohnung gab es heißen Kakao mit köstlicher Sahne!

Denn die Ziemlich Intelligente Meistertruppe,
spuckt dem Bösewicht stets gern in die Suppe!
Und das ist ein Anlass zum Tanzen und Singen,
an den Händen zu packen, zu raufen und zu ringen!​
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Necropolis 2350

Terra Nova, Südliches Tomaculum, Westfront

Banner B Lanze 12
Lanzenmitglieder:
Luca, Erster Ritter, Ordo Verbi Benedicti
Alexandra, Kaplanin, Ordo Verbi Benedicti
Johan Skjösen, Ritter der Infanterieunterstützungstruppe, Ordo Sacrae Flammae
Eloise (Lise) Müller, Ritterin der Motorisierten Verbände, Ordo Templi Novi

29. – 32. Sext im Jahre des Herrn 2350


Nachdem Erster Ritter Luca sich seine Standpauke beim vorgesetzten Schwadronmeister abgeholt hatte, wurde am 29. Sext im Jahre des Herrn 2350 das Banner B neu strukturiert. Ein neuer Bannerführer stellte sich vor, einige neue Ritter wurden dem Banner zugeteilt, viele Lanzen wurden zusammengelegt, da sie unter Sollstärke lagen. Auch für Lanze 12 änderte sich einiges; Gai Yamamotto und Sakura Watanabe waren desertiert (offiziell natürlich gefallen), Flint lag im Lazarett (der Spieler hatte an diesem Tag keine Zeit), einzig Kaplanin Alexandra und Erster Ritter Luca waren noch dienstfähig. So wurden der Lanze zwei neue Ritter zugewiesen, die das Banner auf dem fluchtartigen Rückzug aus dem Frontgebiet begleitet hatten; Johan Skjösen, Ritter der Infanterieunterstützungstruppe vom Ordo Sacrae Flammae und Eloise Müller, Ritterin der Motorisierten Verbände vom Ordo Templi Novi. Ritter Johan erwies sich schnell als seltsamer Typ, er schien nicht nur noch stärker pyromanisch veranlagt zu sein, als man es den Rittern des Ordo Sacrae Flammae ohnehin nachsagt, sondern er schien auch einen etwas lockereren Umgang mit Disziplin zu pflegen. Allerdings nahm er das Sakrament der Beichte sehr ernst, was Kaplanin Alexandra zugleich erfreute und verstörte, erfuhr sie doch mehr, als sie eigentlich wissen wollte.

Am folgenden Tag rückte das Banner in halbwegs angemessener Begleitung von Servienten aber ohne adäquates schweres Gerät aus und begann zunächst einmal, ein Stück hinter der Front ein Lager aufzuschlagen und zu befestigen. In der folgenden Nacht hörte man Artillerieschläge in der Ferne und am Morgen verließ man das Lager in Richtung Front. Kurz hinter den eigenen Linien wurde ein Kommandostand eingerichtet und die einzelnen Lanzen erhielten Einsatzbefehle. Offensichtlich wurde ein größerer Angriff vorbereitet, der von mehreren Bannern ausgeführt werden sollte. Lanze 12 bekam jedoch eine andere Mission.
Ein Stück südlich sollte es eine Forschungseinrichtung an einer Bahnlinie geben, die von den Kirchentruppen aus strategischen Gründen aufgegeben wurde. Von dort war wohl gerade ein Notrufsignal einer Miliztruppe gehört worden, die sich gegen Rephaim verschanzt hatte. Aufgabe der Lanze 12 sollte es sein, die Milizionäre zu befreien. Falls sie dabei noch auf nützliche Unterlagen in den verlassenen Gebäuden stießen, sollten sie diese auch mitbringen.
Die Lanze erhielt einen Aufklärungsjeep Sinai und eine Lanze Servienten zur Unterstützung. Die Servienten mitzunehmen war ein gewisses Risiko, denn Erster Ritter Luca war nach dem blutigen Verlust am 28. Sext nicht gerade beliebt bei der Truppe. Erster Ritter Luca entschied sich jedoch dafür, die Servienten mitzunehmen, insbesondere da er die Lanze schon von früheren Missionen kannte – sie hatten gemeinsam eine Brücke in dieser Gegend verteidigt.

An der Forschungsstation angekommen, stellten die Ritter fest, dass es sich um etwa ein Dutzend leicht beschädigte Gebäude handelte, die zu beiden Seiten der angekündigten Bahnlinie lagen. Luca beschloss, dass sie den Gebäudekomplex zunächst in halbwegs sicherer Entfernung umfahren sollten. Dabei entdeckten sie Bewegungen in einigen der Gebäude; Ritter Johan meinte (fälschlicherweise) in einem am Rand gelegenen Gebäude einen Mörser zu erkennen. Schließlich entschlossen sich die Ritter, sich von der dem vermeintlichen Mörser entgegengesetzten Seite aus zum Zentrum des Gebäudekomplexes hin vorzutasten, wo das höchste Gebäude stand.

Die Ritter ließen den Jeep in einiger Entfernung stehen und schlichen sich an. Das erste kleine Gebäude, das sie besetzten, war leer. Ihr nächstes Ziel war ein zweistöckiges Gebäude auf der anderen Seite der Bahnlinie. Sie beschlossen, nun doch Aufmerksamkeit zu riskieren und riefen laut, um herauszufinden, wo sich die Milizionäre befanden. Sie bekamen tatsächlich Antwort aus dem zweiten Stock des großen Zentralgebäudes. Der Sturm des nächsten Ziels über die Schienen hinweg erfolgte relativ Problemlos. Alexandra setzte ein Skelett mit der schieren Kraft ihres Glaubens außer Gefecht (Heiliger Krieger), Ritter Johan verwandelte ein weiteres in einen kleinen Haufen Asche.

Die Ritter waren ihrem Ziel nun schon recht nahe und planten lange und gründlich, wie sie vorgehen wollten. Inzwischen entdeckte Ritterin Lise auf der Treppe nach oben eine Tretmine, das obere Stockwerk selbst war jedoch bis auf die Überreste der beiden ausgeschalteten Skelette leer. Schließlich deckten die Ritter ihren Angriff gegen Beschuss aus einem weiteren Gebäude mit Hilfe einer Rauchgranate, Ritter Johan setzte einen Schützen in einem weiteren Nebengebäude mit Hilfe einer Brandgranate außer Gefecht und der Sturmangriff begann – und drohte kurz darauf zu scheitern. Es gelang noch, ein Loch in die Wand des Zielgebäudes zu sprengen, dann jedoch wurde Erster Ritter Luca durch Beschuss aus dem ersten Stockwerk schwer verwundet. Annähernd gleichzeitig bemerkte Ritterin Lise einen schweren Kampfpanzer Thor des Asgardkonzerns, der sich dem Gebäudekomplex von Osten näherte.

Erster Ritter Luca wurde zurück in das gesicherte Gebäude geschleppt und dort von Kaplanin Alexandra versorgt. Lise beobachtete das Vorgehen des Asgardpanzers, dessen Besatzung die Kampfaktivitäten zwar offensichtlich bemerkt hatte (die Geschütze wurden entsprechend ausgerichtet), aber keinerlei Anstalten machte, einzugreifen. Ritter Johan setzte unterdessen den Sturm des Zielgebäudes mit Hilfe der Servienten fort. Die Servienten erlitten allerdigns schwere Verluste durch eine Monofilamentgranate der Rephaim, kurz bevor sie durch die gesprengte Öffnung in das Zielgebäude eindringen konnten. Erster Ritter Luca konnte wunderbarerweise innerhalb kürzester Zeit von Kaplanin Alexandra wiederhergestellt werden, meldete den Asgardpanzer per Funk an die Kommandozentrale und stürzte sich dann wieder in den Kampf.

Ritter Johan hatte inzwischen einen Großteil des Erdgeschosses durchsucht und war bisher nicht auf weitere Rephaim gestoßen. Der Thor von Asgard hielt vor einem anderen Gebäude, ein Soldat verschwand darin, wie Ritterin Lise feststellte. Erster Ritter Luca, Kaplanin Alexandra und die verbliebenen Servienten stürmten nun in das große Gebäude, um Ritter Johan zu unterstützen. Kaplanin Alexandra machte sich sogleich daran, die Einrichtung der gesicherten Räume nach nützlichem Material zu durchsuchen. Zwei weiter Servienten wurden von einer Monofilamentgranate der Rephaim zerrissen, als sie sich einem Treppenaufgang näherten. Lise meldete, dass der Asgardsoldat wiedergekehrt war und der Panzer nun offensichtlich zum Rückzug wendete – ohne Rücksicht auf umstehende Gebäude.
Mit Hilfe von Alexandras festem Glauben (heiliger Krieger) und Johans reinigendem Feuer (Flammenwerfer und Brandgranaten) gelang es den Rittern, auch das erste Stockwerk zu sichern – nicht ohne Tretminen auf den Treppen vorsichtig zu umgehen. Im zweiten Stockwerk warteten tatsächlich die Milizionäre, die den Rittern dankbar folgten. Inzwischen war der Thor wieder verschwunden.

Die Ritter beschlossen, nicht alle Gebäude nach Rephaim zu durchsuchen, ließen es sich aber nicht nehmen, noch einen Blick in das Gebäude zu werfen, in für das Asgard sich offensichtlich interessiert hatte. Dort fanden sie ein gründlich geplündertes chamisches Laboratorium, aus dem Ritterin Lise noch vier Kanister mit ihr unbekannten Flüssigkeiten mitnahm.

Für den Rückweg bekamen die Ritter, verbleibenden Servienten und Milizionäre sogar einen Lastwagen, der ihnen entgegengeschickt wurde, so dass nicht nur die Schwerverwundeten auf dem Jeep, sondern alle fahren konnten. Zurück beim Banner war es inzwischen Abend geworden. Während Erster Ritter Luca Berichte erstattete, fand Ritterin Lise tatsächlich unter den Servienten einen ehemaligen Chemiestudenten, der ihr sagen konnte, was in den Kanistern war; zwei waren unspektakulärerweise mit destilliertem Wasser gefüllt, die beiden anderen aber mit einer Nährlösung, die etwa für die Zucht von Krankheitserregern verwendet werden konnte.

Hier endete diese Spielsitzung. Amen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Resorbium 01 - Aufstieg der Toten

Thema bei Resorbium ist der Zombie-Überlebenshorror, den die Überlebenden empfinden und erleiden müssen. Die Überlebenden sind natürlich die Figuren der Spieler. Zum Spielen habe ich das Abenteuer Resorbium eingesetzt und etwas glattgebügelt. Mir fallen bei jeder Überarbeitung ja immer Sachen ein, die ich ändern oder verbessern möchte. Da sich die Spielgruppe für eine Runde in Hamburg entschieden hat, fiel die Überarbeitung entsprechend etwas umfassender aus. Zusätzlich habe ich den PDFs dann auch noch Bilder aus den Walking-Dead-Comics spendiert und einen eigenen Charakterbogen erstellt. Für eine Heimrunde ist das vollkommen in Ordnung. Die Dateien wird es in dieser Form aber keinesfalls zum Herunterladen geben.

Nach einem verspäteten Spielbeginn, und während die die heißen Flammen die Burger auf dem Rost küssten, wurden die Unterlagen durch den Drucker gejagt und mir heiß in die Hände gelegt. Das meine ich wörtlich, die Ausdrucke waren alle ziemlich warm. Einer der Spieler legte letzte Hand an seine Figur und alle anderen trugen schon einmal Namen und Handicaps ihrer Rollen in die Charakterübersicht ein.

Die Rollen waren ziemlich bunt angelegt und wiesen ungewöhnliche Konzepte auf. Trotzdem gab es einige Verbindungen, auf die bei der Charaktererschaffung am Vorabend geachtet wurde. Immerhin sollte die Spielsitzung in einem Hamburger Krankenhaus beginnen. Genau zu dem Zeitpunkt, wenn die ersten Zombies auf der Bildfläche erscheinen.

Dabei stellte sich heraus, dass in einem Zombiesetting der Nerd (Marcel Hansen) ein ziemlich kraftvolles Konzept ist. Er ist in unterschiedlichen Dingen geübt (Schwertkampf, Bogenschießen) und kennt sich mit Zombies aus (Resident Evil 4, Left For Dead, 28 Days Later). Zudem leistete der gute Marcel gerade seinen Zivildienst ab (Erste Hilfe, Umgang mit Menschen) und wurde von Schwester Stephanie mit der Pflege des Alt-Nazis Erwin von wallenstein betraut. Dessen politischen Ansichten und Kriegserzählungen waren stets hart an der Grenze. Zudem war von Wallenstein wohl verärgert, hatte er doch eine Prostataoperation hinter sich. Und den Ärger ließ er gerne am Personal aus.

Hier gab es also die erste Verbindung zwischen den Figuren. Nach der Erschaffung ließen die beiden Spieler ihren Figuren auch schon ein wenig Auslauf. Das führte dazu, dass von Wallenstein um seine Uhr bat die im Nachttisch lag. Der alte Lokalpolitiker wollte die Ehrlichkeit von Marcel testen und hatte einen Zehn-Euro-Schein auf der Uhr platziert. Natürlich war Marcel eine ehrliche Haut. Spannender als das Geld war für den Zivildienstleistenden eh, dass von Wallenstein eine Luger in der Schublade liegen hatten.

Ein weiteres Konzept war der Bundeswehrpilot Richard von Lohren, ein Ass am Steuerknüppel und abgestellt das Drehteam von Die Rettungsflieger zu unterstützen. Der Hubschrauber selbst war natürlich in der Lage den Hintergrund zu sprengen und die Gruppe aus der Stadt zu fliegen. Die Verlagerung der Handlung wäre zwar kein Beinbruch, hätte aber die Handlungspunkte und Geschichten in der Stadt erst einmal beiseite geschoben. Da es sich jedoch um einen Bundeswehrpiloten handelte, würde er jedoch sicherlich dem Befehl seiner Vorgesetzten folgen. Immerhin war er bereits Heldenhaft und Loyal. Ich werde mit dem Spieler beim nächsten sprechen und versuchen, dass er noch Schwur (Bundeswehr) zufügt. Das wäre dann eine passende Kombination, die zum Konzept und der bisherigen Spielweise passt. Jedenfalls hatte die Figur das Talent Charisma, was in Schöne Haare umgetauft wurde, basierend auf einer Filmbesprechung von mir.

Ebenfalls im Dienste des Staates stand die Rolle der Tina Bolte, Polizisten von Beruf und PoM vom Dienstgrad her. Auf den ersten Blick wirkten die Handicaps etwas kontrastarm (Loyal, Zweifler, schwere Phobie vor Pferden), bieten aber die Möglichkeit auf ungewöhnliche Wege angespielt zu werden. Im Verlauf der Spielsitzung habe ich jedenfalls entsprechende Stellen vorbereitet und eingebaut. Das Konzept der Polizeiobermeisterin sieht auch vor, dass sie burschikos auftritt - was später bei ihren Mitspielern zu einer Überraschung führte.

Letzter im Bunde bildete die Rolle des Mohammed ibn Ahmad ibn Razul ibn Omar al Iram. Laut Konzept der Schläfer einer Terrorzelle, dessen Aufgabe es ist im AKW Krümmel eine Stelle zu bekommen, um dort für später vielleicht Nutzen daraus ziehen zu können. Vorher musste Mohammed erst einmal zum Amtsarzt, zur Pflichtuntersuchung. Der schob natürlich im Krankenhaus Dienst. Leider trudelte ich - wie Eingangs bereits erwähnt - etwas später ein und hatte nur noch wenig Einfluss auf die Charaktererschaffung. Das Konzept des Schläfers an sich war spannend (die meisten dachten hierbei an einen Mann wie Sayid aus LOST), der Spieler setzte die Rolle aber als hässlichen, blutrünstigen und fiesen Kerl an. Das führte zu einer sehr überzogenen Figur, die zeitweise sehr witzig, aber dennoch fehl am Platz war. Eventuell war der Spieler von den vorangegangenen Savage-Funky-Spielrunden geprägt. Da ich ungern vorschreibe wie eine Rolle auszusehen hat und die Figur schlussendlich gespielt werden soll, überließ ich es der Spielsitzung wie damit umgegangen wurde.

Die Handlung spielte in einem alternativen Hamburg des Jahres 2010. Das bedeutet realistische Eindrücke und Kulissen, ohne Angst mit der Realität zu kollidieren. Anfangspunkt war ein modernes Krankenhaus, in dem sich alle Figuren befinden mussten, bevor ich auf den Startknopf drücken konnte. Marcel und von Wallenstein waren ja bereits in der Klinik und der Zivi informierte Schwester Stephanie über die Waffe. Ein Anruf auf dem Revier und schon waren Tina und Kollege Harald auf dem Weg. Sie trafen gleichzeitig mit Mohammed ein, der am Eingang eine Schwesternschülerin und Oma im Rollstuhl herumschubste. Verhalten und Aussehen des Mannes kamen Tina sofort komisch vor und so führte sie kurzerhand eine Ausweiskontrolle durch. Mohammed war zwar verärgert, zeigte dennoch seine Papiere. Alles in Ordnung, die Beamten mussten den Mann laufen lassen.

Sämtliche Krankenhäuser platze just an jenem Tag aus allen Nähten. Von Korea aus war die Ziegengrippe auf dem Vormarsch und galt als sehr gefährlich und vor allem tödlich. Alleine in Hamburg waren Zehntausende daran erkrankt und es hatte bereits Unmengen an Todesopfer gegeben. Die Welt hielt den Atem an und rang um Fassung, doch glücklicherweise hatte die Bundesregierung genug des Impfstoffes Resorbium eingekauft, um Massenimpfungen durchzuführen. Zwar gab es allergische Reaktionen auf den Impfstoff, aber Gesundheitsminister Rösler beruhigte die Menschen. Schließlich ging es hier um das nackte Überleben.

Durch das späte Eintreffen und das leckere - aber ablenkende Abendessen - ging ein wenig unter, wie die Weltlage derzeit aussah. So machte die Grippe anfangs einen eher lokalen Eindruck. Ich denke, ich werde mein Informationsmaterial dahingehend noch überarbeiten, um deutlicher darauf hinzuweisen. Dennoch hinterließ der Anfang einen guten Eindruck.

Richard machte sich auf den Weg zur Cafeteria. Er hatte einen für die Serie hergerichteten Ersatzhubschrauber geflogen, der nun auf dem Dach des Krankenhauses stand. In der Cafeteria hielten ihn zwei Mädchen für einen der Seriendarsteller und baten um Autogramme, die er gerne gab. Mohammed ließ sich vom Amtsarzt untersuchen und für tauglich erklären, sollte sich aber zur Sicherheit impfen lassen. Das machte er dann auch.

Bevor sich Marcel und die Polizisten nun um die Luger kümmern konnten, wurde Tina auf ein weinendes Mädchen aufmerksam, dass alleine im Flur vor den Türen zu den OPs saß. Die kleine war gerade mal vier Jahre alt und hieß Klara. Tina und Harald sprachen eine der Schwestern an und erfuhren, dass die Mutter der Kleinen einen Autounfall hatte. Sie wurde gerade notoperiert. Der Kindsvater war zwar informiert, war aber nicht da. Offenbar lebten die Eltern in Scheidung. Da sich die Polizei um die Waffe kümmern musste, sollte Marcel die Kleine beschäftigen. Er lenkte Klara auch ein wenig ab und sprach dann mit den Polizisten wegen der Luger.

Erwin von Wallenstein war wenig erfreut über den Besuch der Polizei und regte sich natürlich auf. Tina und Harald sprachen beruhigend auf ihn ein und stellten die Waffe sicher, während Erwin seinen Anwalt anrief. Tina steckte die Luger in einen Beutel und dann ein. Kaum aus dem Zimmer heraus machte sich Harald auf den weg nach unten. Es gab Tumult und der Polizist wollte nach dem Rechten sehen. Tina blieb oben und machte im Schwesternzimmer den Papierkram fertig, während sich Marcel um Klara kümmerte und die Kleine auf Erkundungstour schickte, die schlussendlich bei von Wallenstein und einer Partie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht endete. Der alte Mann schloss die Kleine sofort ins Herz, hatte sie doch blonde Haare und blaue Augen. Das gefiel ihm.

In der Cafeteria flimmerten derweil die Nachrichten über den Bildschirm, die Richard nebenbei verfolgte. Entgegen der vorangegangenen Meldungen war die Ziegengrippe wohl noch schlimmer als gedacht und vor allem Hamburg hatte es schwer getroffen. Aktuellen Meldungen nach war die Bundeswehr gerade damit beschäftigt die Stadt abzuriegeln. Zu Dienstbeginn war davon noch keine Rede gewesen und Richard machte sich Sorgen. Also ging der Bundeswehrpilot zurück aufs Dach. Die Filmcrew hatte die Dreharbeiten abgebrochen und besah sich neugierig das Spektakel in den Hamburger Straßen. Offensichtlich war Panik ausgebrochen, denn die Menschen rannten panisch schreiend voneinander weg. Aus dem Haupteingang des Krankenhauses torkelten ebenfalls Leute nach draußen ins Freie. Der Verkehr kam regelrecht zum Erliegen. Es gab Unfälle, Verletzte und Tote. Viele der Leute stürzten sich sogar aufeinander. Richard beschloss nun nach unten zu gehen, um die Situation genauer zu betrachten. Dabei fielen ihm zwei Tornados auf, die ihre Bahn über Hamburg zogen. Das hatte sicherlich mit dem - laut Nachrichten - ausgegebenen Flugverbot zu schaffen.

Auf Marcels Station machte sich derweil Tina große Sorgen um ihren Kollegen. Harald hatte ansteigende Panik gemeldet. Laut Schwester Stephanie lag es daran, dass viele der mit Resorbium geimpften Leute innerhalb kurzer Zeit starben. Sämtliche Impfaktionen wurden gestoppt, um das Problem zu untersuchen. Dennoch hatte die Panik um sich gegriffen. Kurz darauf meldete Harald über Funk jedoch, dass sich die Situation in wenigen Minuten wieder entspannen würde. Dann brach der Kontakt ab.

Auf den unteren Etagen wurde es nun lauter. Gerade als Mohammed sich auf den weg zum Fahrstuhl machen wollte, Marcel nach Klara sah, Tina das Schwesterzimmer verließ um nach Harald zu sehen und Richard über das kleine Treppenhaus vom Dach kam, bewegte sich im großen Treppenhaus eine Meute grollender Patienten nach oben. Auch der Fahrstuhl öffnete sich und weitere grollende, wankende Menschen ergossen sich in den Flur. Alle wiesen eine ungesunde Gesichtsfarbe auf, hatten blutunterlaufene Augen und einen entmenschlichten Blick. Viele wiesen Bisswunden auf und sie bluteten stark. Aber scheinbar hatte keiner der Verletzten Schmerzen. Die Situation wirkte irreal.

So, da hatte ich die gesamte Gruppe auf einem Flur und halbwegs nah beieinander. Genau zum richtigen Zeitpunkt, denn nun mutierten die ersten Infizierten und wurden zu Zombies, die nach frischem Fleisch gierten. Irgendetwas war schief gelaufen, doch darüber machte sich erst einmal niemand großartige Gedanken. Andere Dinge waren wichtiger.

Die Zombies kamen näher und die kleine Klara guckte auf den Flur hinaus. “Mama?” rief das Mädchen aus und wollte losrennen, doch Marcel hielt die Kleine fest. Auch Harald war unter den Zombies, schwer verletzte und aus mehreren tiefen Fleischwunden blutend. Marcel wusste natürlich sofort was passiert war, er hatte genug Filme gesehen und Spiele gespielt, um die Situation als einziger sofort einschätzen zu können. “Zombies!”

Tina hielt das erst einmal für Quatsch und machte einige Schritte nach vorne. Marcel schnappte sich einen Feuerlöscher und hielt in den Flur hinein, um den Zombies so die Sicht zu verwehren. Dadurch musste auch niemand mit ansehen, wie die Zombies einen Ausflug ins Schwesternzimmer machten und über Schwester Stefanie herfielen. Marcel war den Feuerlöscher in den Nebel hinein und stürmte zu von Wallenstein ins Zimmer. Der Verstand zwar nicht was der junge Mann wollte, setzte sich aber bereitwillig mit seinem Katheter und dem halbvollen Urinbeutel in den Rollstuhl, während Marcel über Festnetz seinen Spielleiter anrief und von der Zombieplage in Kenntnis setzte. Irgendwie hatten sie schon immer irgendwie damit gerechnet und halb im Spaß Pläne geschmiedet. Nun wurden diese Pläne in die Tat umgesetzt. “Wir treffen uns in der Gartenlaube.”, gab Marcel noch durch, dann wurde es Zeit zum Verschwinden.

Als erfahrener Pilot und Soldat überblickte Richard sofort die Situation. Auch die anderen erkannten nun die schreckliche Wahrheit als sich der Löschnebel legte und die Zombies näher kamen. Glücklicherweise konnten sich auch alle zusammenreißen. “Mir nach!” rief Richard aus und rannte die Treppe zurück wieder nach oben. Dort angekommen klemmte er sich hinter den Steuerknüppel, während das Drehteam ebenfalls im Helikopter Platz nahm. Marcel, von Wallenstein, Klara, Mohammed und Tina waren etwas langsamer, zumal die Polizistin die Türe des Treppenhauses versperrte. Vorsichtshalber hatte sie von Wallenstein die Luger in die Hand gedrückt, falls es zu Komplikationen kam.

Und die gab es auch prompt, als das Drehteam keinen Platz im überfüllten Hubschrauber machen wollte. Von Wallenstein legte ohne zu zögern auf den Regisseur an und schoss, was alle überraschte und auch erschreckte. Beeindruckt von der rabiaten Art des alten Mannes kletterte das Team wieder aus dem Helikopter. Glücklicherweise hatte der Regisseur nur einen Streifschuss abbekommen.

Tina und Marcel eilten herbei und beruhigten die Leute. Wenn sich alle so klein wie möglich machten, würde der Platz ausreichen. Das wurde also prompt versucht. Doch noch immer mangelte es an Platz. Mohammed sollte seinen Gitarrenkoffer zurücklassen, doch wütend hieb er das gute Stück gegen den Kopf des Regisseurs und rüttelte daran. Vor dem Helikopter stehend legte er den Koffer auf den Boden, klappte ihn auf und holte die AK raus. Richard zog die Maschine hoch.

Mohammeds Spieler hatte übrigens kurz zuvor darauf hingewiesen, dass es genug Munition hätte und die gut und sicher im Gitarrenkoffer verstaut sei. Dieser Umstand sollte später wichtig werden. Jedenfalls eröffnete er das Feuer auf den Hubschrauber, was ihm sogar einen Bennie einbrachte. Immerhin eskalierte die Situation und er spiele seine Handicaps aus. Hier hätte die Situation leicht kippen und in einem sogenannten TPK, dem Gruppentod enden können. Immerhin zeigten alle Charaktere nerven. es ging nur noch um das nackte Überleben.

Von Wallenstein schoss mit seiner Luger, wurde dafür bewusstlos geschlagen, verlor seine Waffe, Mohammend schoss auf den Rotor und schlussendlich zog Tina ihre Waffe und drückte ab, um den schießwütigen Schläfer in seine Schranken zu weisen. Das knallte übrigens ziemlich laut im Hubschrauber, da Tina eine etwas heftigere Waffe mit sich führte. Eindeutig illegal und ein Verfahren wert. Doch aktuell kümmerte das einfach niemanden.

Richard bewegte den Helikopter vom Dach weg und steuerte erst den Parkplatz eines Supermarktes ein. Er hatte zuvor schon Kontakt mit der Basis aufgenommen und wusste, dass es ein striktes Flugverbot gab und Ausnahmezustand verhängt wurde. Die Tornados über Hamburg würden seinen Hubschrauber abschießen, sollte er zu lange in der Luft sein oder gar versuchen Hamburg zu verlassen. Also musste das Landeziel ziemlich nahe sein. Marcel erkannte jedoch, dass der Supermarkt eine dumme Idee war. Dort rotteten sich ganze Horden von Zombies zusammen. Also machte Richard noch einen weiteren kleinen Hopser und landete in einem nahen Park. Gerade noch rechtzeitig, denn die Panavia Tornados waren gerade im Luftraum erschienen. Allerdings hatten die Überlebenden ein anderes Problem: Der Lärm des Hubschraubers hatte Zombies angelockt, die nun nach vorne wankten.

Mohammed hatte ganz andere Probleme. Die Zombies hatten schlussendlich die Türe aufgebrochen und der Schläfer schoss einige Garben in sie hinein. Dann machte er einen Satz über die Dachkante und sprang in den Transportkorb der Gebäudereinigungsfirma. Er legte den Hebel um und fuhr langsam nach unten. Die Zombies ließen sich einfach hinterherfallen und tatsächlich trafen einige den Korb. Mohammed schoss wild um sich und erledigte einige von ihnen. Auf der Höhe eines offenen Fensters - im Innenraum wankten die beiden Gebäudereiniger herum - stoppte er und fuhr wieder hoch. Ihm war eingefallen, dass sein Koffer mit der Munition noch auf dem Dach lag. Zu seinem Pech fielen die beiden Zombies aus dem Zimmer zu ihm in den Korb hinein und begannen Fleisch aus seinem Körper zu reißen. Wahnsinnig vor Schmerz und in Panik ließ sich Mohammed in die Tiefe fallen.

Richard setzte noch einen Funkspruch an die Basis ab, dann verließen alle den Hubschrauber und rannten zu einem nahen Fluss hinüber. Dort befand sich eine kleine Anlegestelle, zwei Pferde der berittenen Polizei und ein Ständer mit mehreren Fahrrädern. Das Drehteam war schneller als die anderen Überlebenden, da diese auf von Wallenstein und Klara Rücksicht nahmen. Sie schnappten sich das einzige Motorboot und gaben Gas, um Zombies und den Bewaffneten zu entkommen. An der Anlegestelle befanden sich nur noch drei Tretboote in Schwanenform …

So schied der Schläfer aus dem Leben und mit einem spannenden Klippenhänger endete die Spielsitzung. Trotz etwas holprigem Start eine unterhaltsame Sache die als Erkenntnis hervorbrachte, dass in einem Zombieszenario die Überlebenden anders reagieren als in den meisten Filmen, Romanen und Comics. Und es stellte sich heraus, dass in einem ernsthaft angehauchten Szenario überzogene Rollen und psychopathische Figuren keine große Überlebensmöglichkeit haben. Der Auftakt dieser kleinen Kampagne war jedenfalls unterhaltsam und ich bin gespannt, wie alles endet.
 
Sundered Skies Plenty

Mal wieder ein Bericht aus den Geborsten Himmeln, geht ziemlich in medias res, aber trotzdem viel Spaß beim Lesen:


Die Gefährten haben mit den Gestrandeten von Speicher den Kontor des Handelsrats gestürmt. Die Ratstruppen wurden entwaffnet, die Gestrandeten bewaffnet, das Haupthaus des Kontors mit Drachenodem aufgesprengt und der Kontorist, Derreck Gideon, zu Verhandlungen gezwungen. Doron, Goldweber und Bodder Greftig haben die Verhandlungen geführt. Gideon erklärte sich einverstanden, für die Gestrandeten mit den Schollenbrecher-Familien von Reichlich zu verhandeln: Die Schollenbrecher sind die ältesten Familien der Insel und große Landbesitzer, wie z.B. die Ergill-Einkorns. Nur die Schollenbrecher können entscheiden, was mit Reichlicher Land passiert. Gideon hatte jedoch bereits eine Idee, wie man die miesliche Situation der Gestrandeten verbessern könnte. Er hatte schon lange vermutet, dass die Situation irgendwann eskalieren würde und daher mit einigen Händlern und kleineren Landbesitzern den Plan ersonnen, die Gestrandeten als Arbeiter auf neu geschaffenen Reichlicher Plantagen einzusetzen. Das war zwar nicht unbedingt das, was die Gefährten erwartet hatten, doch besser als nichts, das sah auch Greftig ein (nur Hanroch war dagegen, leider aber nicht zugegen, weswegen seine Zweifel nicht gehört werden konnten). Also willigten die Gefährten, die Gestrandeten und der Rat in das Geschäft ein.

Was nun noch ausstand: Die "Verbrechen" der Gefährten mussten gesühnt werden. Gideon klagte sie nach wie vor an, für den Untoten-Angriff auf Speicher verantwortlich zu sein und verlangte Reparationszahlungen von etwa 700 Rädern pro Kopf. (Eine genaue Auflistung der entstandenen Kosten an denen sich die Gefährten anteilsmäßig beteiligen mussten, wurde ihnen vorgelegt - ganz Handelsrat eben!) Außerdem forderten die Ergill-Einkorns von allen Gefährten (also auch den beiden Elfen) ein Blutgeld in Höhe von 800 Rädern, da sie mehrere Mitglieder der Ergill-Miliz getötet hatten; Hanroch erhielt zudem eine zusätzliche Strafe von 300 Rädern für das Säen von Wyldnis-Samen im Ergill-Tal.

Angefressen ob der hohen Kosten zogen sich Doron, Goldweber und Hackfresse zur Beratung zurück. Doron erklärte sich schließlich zähneknirschend bereit, die Kosten für den Untoten-Angriff zu tragen (auch wenn er immer noch nicht einsah, dass er durch die Übergabe des Drachenauges an eines der Skelette den Skelettkönig erschaffen und den Untotenangriff herauf beschworen hatte - der Rat sah das freilich anders). Außerdem willigte der Zwerg ein, die 700 Räder für den mittellosen Goldweber zu zahlen, wenn dieser im Gegenzug versprach, beim Kapitän zu bleiben und seine Magierdienste zur Verfügung zu stellen. Außerdem mussten die beiden ja weiter nach Goldwebers Meister Fhastin suchen - dem Zwerg winkte hier immerhin noch eine Belohnung von 2000 Rädern für die Kiste in der das Drachenauge gelegen hatte. Hackfresse waren die Verhandlungen ziemllich schnuppe (ganz abgesehen davon, dass er höchstens das Wort "Rad" verstand), denn Gideon hatte explizit klar gemacht, dass sich der Ork nicht würde frei kaufen können - er hatte zuviele Morde auf Reichlich begangen (33 angeblich) und würde von nun an von den Todesschwadron des Rates gejagt werden. (An Ort und Stelle konnte der Rat den Ork nicht ausschalten, weil er nicht in der Position dazu war.)

Auf einem ganz anderen Blatt stand das Blutgeld an die Ergill-Einkorns. Die Gefährten waren partout nicht dazu bereit, dieses zu entrichten. Hanroch (der inzwischen aus dem Wald gekommen war, um sich den Fortgang der Revolte anzuschauen, und die anderen Gefährten vor der Pallisade des Kontors traf) fügte an, dass die Ergills sich nach ihrem bisherigen Verhalten zu urteilen sich nicht durch ein paar tausend Räder davon abhalten lassen würden, die Gefährten zu töten. Das schien plausibel. Die Gefährten hatten zu viel gesehen (Drachenodem, Dämonen etc) als das sich die Sache mit den Ergills noch zivilisiert würde beilegen lassen. Außerdem hatten die Ergills bzw. ihr tumber Anführer Willghur Soldo und Wallhalm auf dem Gewissen - die Gefährten WOLLTEN die Sache gar nicht mit Geld aus der Welt räumen. Sie waren sich einig: Sie wollten RACHE! (Wenn auch erst zu einem späteren Zeitpunkt.)

Nach der Beratung taten die Gefährten ihre Entscheidung dem Rat kund. Gideon sah ein, dass er kein Druckmittel besass um die Gefährten zur Zahlung des Ergill-Blutgelds zu bewegen. Also zogen die Gefährten los, um das Geld aus dem Lagerraum mit Drachenodem zu holen, wo ja auch noch das Kapitäns Kiste mit Rädern stand. Auf dem Weg hinab vom Kontor wurden die Gefährten plötzlich von Bodder und den anderen Anführern der Gestrandeten eingeholt. Die Gestrandeten wollten wissen, was die Gefährten nun tun würden. Als diese sagten, ihre Aufgabe hier sei erfüllt, wirkten die Anführer etwas geknickt, doch Doron und vor allem Hanroch wussten durch eine flammende Rede ihnen wieder Mut zu geben. Sie hatten den Kontor gestürmt, sie hatten jetzt Waffen, sie waren Tausende - sie würden Reichlich eine neue Zukunft bringen, eine bessere Zukunft! (Der Diplomantensohnelf konnte wirklich reden.) Nach der Rede kehrten die Anführer zum Kontor zurück, doch kurz drauf eilte den Gefährten eine Schar Gestrandeter, angeführt von Enna, hinter her, um ihnen eine würdige Eskorte zu geben. So gelangten die Gefährten unbehelligt in die Berggänge, die in den Berghafen von Speicher hinab führten, und schließlich zum Lagerraum.

Während Doron dort noch das Geld abzählte, legte Hackfresse einen überraschenden Auftritt hin: Trat neben Goldweber, streckte die Pranke aus und offenbarte darin einige verklebte, schwarze Splitter - die Splitter des Drachenauges, die Goldweber vor kurzem an den untoten Offizier verloren hatte! Der Drakin war außer sich vor Freude! Hackfresse erzählte, dass er die Splitter IN einem "großen, toten Mann" gefunden hatte, der auf einem Karren auf dem Kontorsgelände gelegen hatte. Goldweber war sofort Feuer und Flamme, hoffte er doch, nun auch die anderen Splitter zu finden. Sofort rannte er mit Hackfresse zurück zum Kontor. Etwas abseits zeigte ihm Hackfresse den Fundort: Einen großen Karren, darauf ein riesiger, aufgedunsener Körper mit zerfetzter Kleidung, Offizierskleidung. Goldweber schluckte. Das Monstrum hatte ihn und Hanroch beinahe getötet, nachdem es seine 3 Splitterr des Drachenauges gefressen und daraufhin verwandelt hatte. Doch jetzt war es tot, der Körper durchlöchert von Musketenfeuer, der massige Bauch aufgeschlitzt. Hackfresse sagte, er habe die Splitter im Bauch entdeckt, aber es sei keine anderen mehr drin. Goldweber wollte trotzdem sicher gehen und machte sich an die eklige Aufgabe, den gewaltigen Bauchraum des mutierten Untoten mit Hilfe des Orks zu untersuchen. Doch Hackfresse behielt recht: Es gab nur die 3 Splitter - von den anderen fehlte immer noch jede Spur.

Missmutig ließ Goldweber die Schultern hängen, doch da fiel sein Blick auf einige entwaffnete Ratssoldaten, die in der Nähe herum lungerten und sie skeptisch musterten. Begleitet vom Ork marschiert der Drakin zu ihnen hinüber und stellte sie zur Rede. So erfuhr er, dass der tote Untote in der Tat ein Ratsoffizier namens Hedwodd gewesen sei. Zusammen mit einem anderen Offizier hatte er vor einigen Wochen einen Angriff auf eine Gruppe versprengter Untote geführt, die sich nach der Schlacht von Speicher in die Berge von Trutzwall zurück gezogen hatten, genauer gesagt in einen alten Tempel in den Bergen. Die Sache kam Goldweber bekannt vor: Die Offiziere mussten die Ratssoldaten in das alte Zwergengrab geführt haben, wohin die Gefährten den Skelettkönig verfolgt hatten. Offenbar, so erzählten die Soldaten weiter, hatten die Offiziere auf einem Altarblock mehrere schwarze Splitter gefunden und schließlich zurück nach Speicher gebracht, wo man sie dem Kontor übergeben hatte. Jetzt fiel alles an seinen Platz! Sofort lief Goldweber zum Hauptgebäude, um Gideon zur Rede zu stellen.

Goldweber kam nicht weit, rannte direkt in Doron und seine Eskorte aus Gestrandeten hinein. Aufgeregt erzählte er dem Kapitän von seiner Entdeckung und zusammen marschierten sie zu Gideon und seinen Offizieren, die immer noch vor dem verwüsteten Kontorseingang standen. Doron legte zwei große Beutel mit Rädern auf den Tisch und zählte sie vor den Augen der Ratsleute ab: 1400 Räder für ihn und den Drakin. Bevor er die Räder aber übergab, bedeutete er Goldweber vor zu treten, um sein Anliegen vor zu tragen. Gideon verstand schnell worum es ging und war dann tatsächlich bereit, den Gefährten die Splitter auszuhändigen. Doch er warnte sie: Die Splitter seien verflucht, hätten einen seiner besten Offiziere in ein Monster verwandelt und einem anderen das Leben ausgesaugt. Goldweber hatte für die Warnung kaum ein Ohr, er starrt nur gierig auf die Bleikiste, die einer der Ratssoldaten herbei schaffte und dem Drakin vor die Füße stellte. Die anderen Gefährten aber waren ein wenig beunruhigt, vor allem Hanroch. Gideon merkte an, dass die Kiste erst geöffnet werden sollte, wenn die Gefährten die Insel verlassen hätten - den Schlüssel zur Kiste würden sie beim Ablegen erhalten. Dann wurden die Reparationszahlungen besiegelt und es folgte ein frostiger Abschied zwischen Handelsrat und Helden. Letztere entfernen sich rasch vom Kontor, um letzte Vorbereitungen für die Abreise zu treffen.

Es wurde allerhand eingekauft, neue Kanonenmunition, Verpflegung, Pergament und vor allem Decken für den kaltblütigen Drakin (denn es würde ja wieder durch den Rasierklingenpass gehen und obwohl der Drakin inzwischen seine Verwandlung zum Drachen begonnen hatte machten ihm Kälte und Nässe immer noch zu schaffen).

Zwischen den Vorbereitungen stellte Doron Brambel Elfglow zur Rede. Der Kapitän wr sich nicht sicher, ob er dem Eichendorn vertrauen konnte, ob er an Bord der Seelenfänger ein Risko darstellen würde (er erinnerte sich wohl an die Beinahe-Meuterei auf der Reise von Drachengrat nach Reichlich). Doch musste sich der Zwerg eingestehen, dass Brambel ihm auch gute Dienste geleistet hatte: Er konnte kämpfen, fast so gut wie der Ork, und - viel wichtiger - er hatte ihn im Ergill-Tal vom Galgen geschossen, quasi das Leben gerettet. So etwas wog viel für einen Zwerg. Trotzdem wirkte Brambel auf ihn wie ein skrupelloser Söldner (der er auch war!). Doch der Elf konnte die Zweifel des Zwerges zerstreuen. Er war schon oft durch die Himmel geflogen und wusste, wie er sich an Bord eines Schiffes zu verhalten hatte und wer der Kapitän war. Da es seine Pflicht war, Hanroch, Hernn Hanroch, zu begleiten und letzterer sich in den Kopf gesetzt hatte, Zwerg, Drakin und Ork auf ihren Abenteuern zu begleiten, wollte er mitsegeln. Solange an Bord alles fair zuging, und er nicht als einziger die Pisse-Eimer leeren müsse, wäre mit ihm alles in Ordnung. Doron erwiderte, dass es beim letzten Törn eher darum gegangen sei, Pisse-Eimer zu füllen und brach in schallendes Gelächter aus - in das der Elf herzlich einfiel, auch er mochte es gern derb, im Gegensatz zu Hanroch, der die beiden pikiert anstarrte. Da hatten sich wohl zwei gefunden - im Geiste durchaus verwandt, zwei Söldnerseelen. Brambel ergriff die Initative und führte die Gruppe ins nächste Gasthaus um eine Runde Reichlicher Bier zu schmeißen (von den Rädern, die er Doron für die Besorgung des Gaw-Karrens aus den Rippen geleiert hatte).

Dann war es schließlich soweit. Die Jolle war beladen, die Gefährten Abreise bereit, Doron lud Hanroch und Brambel offiziell ein, auf der Seelenfänger zu reisen und dann verabschiedete man sich von einer riesigen Gruppe Gestrandeter, die im Hafen von Speicher zusammengeströmt waren. In einer feierlichen Geste übergab Doron zum Schluss den riesigen Zweihänder (in den ja Wallhalms Geist eingefahren war) an Bodder Greftig. Dann ging es an Bord, wurde das Segel gesetzt und steuerte die Jolle aus dem Berghafen hinaus. Augenblicke später war sie draußen in der Leere und glitt langsam auf die zischenden Wasserschwaden der Traufe und das Donnern dahinter zu. Ein Blick zurück offenbarte hunderte dankbarer Gestrandeter auf dem Bergufer, die den Gefährten zu winkten. Immer wieder tönten Rufe, "für ein neues Reichlich!", "Für Wallhalm!" durch die Leere zu den Gefährten hinüber. Dann tauchte die Jolle in den Nebel ein. Goldweber bekam von all dem nichts mit. Er hockte unterm Bugdeck und öffnete gierig die Bleikiste...
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Sheriff Quinn kehrte mit Keezheekoni nach Steins zurück. Sie führten ein Pferd mit sich, auf dem quer die Leiche von Miles Riggs lag. Er war ein Opfer des Kampfes gegen die Büffelgeister. Damned, es war ein schwerer Verlust. Während die beiden Ordnungshüter nun die sterblichen Überreste Riggs auf dem Friedhof begruben, ritt der Rest des Aufgebots das Umland ab, um dort für Sicherheit zu sorgen. Die Lage in Steins war angespannt, was Quinn und Keezheekoni schnell bemerkten. Die Leute waren jähzornig und Streitigkeiten brachen schneller aus als üblich. Deswegen hielten nun alle die Augen auf.

Tatsächlich braute sich erneut Unheil über der Stadt zusammen. Aus dem Westen näherte sich ein Treck, der aus chinesischen Halsabschneidern und Piraten bestand. Sie hatten für ihren Boss einen Auftrag in Santa Fe zu erledigen, aber etwas zog sie förmlich nach Steins, schlich sich in ihre Herzen und flüsterte falsche Versprechungen zu. Die in Steins lebenden Chinesen sahen die Entwicklung mit Schrecken, denn sie verband mit den gesetzlosen Schlitzaugen keinerlei Freundschaft. Deswegen stellte sich Sheriff Quinn der Neuankömmlingen erst einmal in den Weg und erkaufte den einfachen Chinesen die Zeit, die sie für eine rasche Fluch aus der Stadt brauchten. Der Abschaum war zwar erbost nur leere Häuser vorzufinden, nistete sich aber schnell ein.

Kaum waren Quinn und Keezheekoni der einen Lage Herr geworden, da tauchten die nächsten Probleme auf. Aus dem Osten näherte sich ebenfalls ein Treck. Dieser bestand vornehmlich aus Iren, die eine Arbeit und ein geregeltes Auskommen suchten. Irgendwie hatten sie erfahren, dass Haste eine gute Mine für Geisterstein in Steins betrieb. Für die Iren war nun klar, sie würden ihre schwer schuftenden Landsleute von Haste befreien und sich dessen Miene einverleiben. Allerdings erst nach einem guten Schluck im Saloon, den Quinn gerne ausgab.

Für Quinn und die Indianerin Keezheekoni stand nun fest, dass etwas merkwürdiges in Gange war. Keezheekoni hegte den Verdacht das böse Geister ihre Finger im Spiel hatten, was der Sheriff natürlich als Kinderei abtat. Er vermutete einen gewissenlosen Drahtzieher hinter der ganze Sache. Die beiden gingen nun erst einmal zur Kirche hoch, um Reverend Moses Bishop um Rat zu fragen. Immerhin galt der Mann des Glaubens als zuverlässig und neutral.

Der junge Ire John McCormack - ehemaliger Student und leidenschaftlicher Rugbyspieler - nutzte die Gelegenheit, um die beiden zu begleiten. Er wollte sich für den Drink bedanken und gleichzeitig die Gelegenheit nutzen, um etwas mehr über die Gegend zu erfahren. Zur Verwunderung Quinns, war die Kirche allerdings fest verschlossen und die Fenster mit Brettern zugenagelt. Die Sache schien merkwürdig und so öffneten die Drei eines der Seitenfenster, um in die kleine Kirche zu gelangen. Was sie dort sahen, ließ ihnen den Schrecken in alle Glieder fahren …

Wände, Boden und Decke waren mit Blut beschmiert. Jemand hatte das Kreuz auf den Kopf gedreht und Senator Stiller kopfüber daran festgenagelt. Der Tote war zudem regelrecht ausgeweidet. Entsetzt suchten die Drei nach dem Reverend, doch dieser war verschwunden. Einzig der Glockenturm wies nur wenige Spuren von Blut auf. Plötzlich machte John eine weitere schreckliche Entdeckung: Genau unter dem Altar befand sich ein tiefes Erdloch mit einem Seil, das in eine Höhle hing. Eine Höhle, aus der dem Aufgebot eine teuflische Aura entgegenschlug. Vorsichtshalber schoben die Drei den Altar erst einmal wieder zurück und versuchten zur Ruhe zu kommen.

Auf dem Boden des Turms lag erneut die Glocke und langsam regten sich in Sheriff Quinn Zweifel, ob tatsächlich alles mit rechten Dingen zuging. In ihm regte sich auch die Vermutung, dass die Glocke der Entweihung trotzte, da sie in Santa Fe vom Bischof geweiht wurde. Zudem erinnerten sich Quinn und Keezheekoni daran, dass die Stimmung in Steins stets aufhellte, wenn die Glocke schlug. Doch das war nun unmöglich, denn jemand hatte die Aufhängung zerstört.

Also steckte John McCormack den großen Klöppel der Glocke ein. Zu dritt hievten sie die Glocke hoch und trugen sie nach Draußen, um dort einen geeigneten Ort zum Aufhängen zu finden. Nun misstrauisch geworden, bewerteten Sheriff Quinn und Keezheekoni die Ereignisse der letzten Wochen neu und gingen erst einmal zum abgebrannten Telegrafenamt. Hier stöberten sie im halbwegs heilen Stadtarchiv und suchten nach Informationen. Tatsächlich entdeckten sie ein Bild, auf dem Seth Fields mit einige Gründervätern der Stadt und weiteren unbekannten Männern zu sehen war. Was alle Männer auszeichnet, sind die dunklen Anzüge. Bei allen Männern auf dem Bild handelte es sich um Mormonenprediger aus Salt Lake City. Ein Umstand, der bisher fast allen Leuten unbekannt war. Zudem entdeckte Keezheekoni auf einem der Foto im Hintergrund eine weitere bekannte Gestalt, den chinesischen Metzger Steins.

Das kleine Aufgebot beschloss nun zum Little-Knife-Canyon zu reiten, in dem sich die Chinesen versteckten. Sie wollten den Mann zur Rede stellen. Auf Drängen Quinns gab der Metzger nach und es stellte sich heraus, dass der Chinese leidlich Englisch sprach und Nasses Tuch Ting hieß. Nasses Tuch Ting berichtete nun, dass er zu einer Gruppe Mormonen gehörte, die aus Salt Lake City stammte. Die Mormonen hatten Geschäfte im Süden zu erledigen und einige Chinesen als billige Arbeitskräfte angeheuert.

Eines Nachts verschwand Fields für einige Stunden in der Prärie. Als er zurückkehrte war er verändert, aber niemand wusste warum. Jede weitere Nacht verschwand ein weiteres Mitglied der Gruppe und kehrte verändert vor Sonnenaufgang zurück. Reverend Joshua Kelly Masterson - ein wahrer Gläubiger und eifriger Missionar - machte dem Treiben nach einigen Nächten ein Ende. Es kam zu einem heftigen Streit mit Fields und einigen der anderen Mormonen. Schlussendlich gingen die Chinesen in Deckung und sahen zu, wie Fields und seine Kumpanen den verletzten Masterson in eine Höhle schleppten und dort lebendig begruben. Die Mormonen warfen ihre Kleidung fort und zwangen die Chinesen ihnen zu helfen eine Stadt zu gründen. Auf dem Grab Mastersons errichteten sie einige Woche später eine Kirche.

Quinn, Keezheekoni und John waren entsetzt. Vor allem der Sheriff und die junge Schamanin begriffen, dass hier ein böses Spiel im Gange war. doch so wie die Sache aussah, musste noch mehr Licht ins Dunkle gebracht werden. Also beschloss das Aufgebot Haste aufzusuchen, den Minenbesitzer. Bisher hatten alle viel von dem Mann gehört, aber noch nie hatte jemand mit ihm gesprochen.

Hastes GoldmineAls das Aufgebot bei Hastes Mine ankam, waren alle erst einmal erschrocken. Scheinbar stand Haste mit Fields in Kontakt, jedenfalls war er gut auf den Mann zu sprechen. Zu allem Übel hatte er Crosshand in seine Gefangenschaft gebracht. Dieser baumelte nun bei Haste an einer hohen Kette. Quinn sprach auf Haste ein und nutzte aus, dass dessen Verstand von Fields Einfluss benebelt war. Schlussendlich übergab er dem Aufgebot Crosshand in dem sicheren Glauben, diese würden den Gefangenen zu Fields nach Steins bringen.

Crosshand wurde allerdings in den Little-Knife-Canyon gebracht. Dort erklärte er dem Aufgebot, dass er ein Halbvampir war und einer falschen Spur aufsaß. Außerdem bestätigte er, dass Fields ein Diener des Bösen, nein, sogar des Urbösen war. Crosshand lieh sich bei Quinn Ghost aus, das treue Pferd des Sheriffs, und ritt los um Verstärkung zu holen.

Da bemerkte Keezheekoni im Westen Rauchwolken. Kriegshorden der Apachen versammelten sich, um gegen Steins zu ziehen. Die junge Indianerin selbst gab ebenfalls Rauchzeichen, um einen Angriff zu verhindern, doch die Apachen ignorierten ihre Bemühungen. Die Situation wurde langsam brenzlig, denn das Böse schien zum finalen Schlag auszuholen …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Die letzte Spielsitzung in diesem Zombie-Überlebenshorror-Szenario endete damit, dass die Überlebenden den Hubschrauber verlassen hatten und auf dem Weg zum Ufer der Alster waren. Dort gab es einen kleinen Pavillon der berittenen Polizei, eine Anlegestelle mit drei Tretbooten in Schwanenform und einen Fahrradständer mit mehreren Stadträdern. An den Pavillon waren zwei Pferde festgemacht, von den dazugehörigen Polizisten keine Spur.

Der Spieler des in der letzten Sitzung ums Leben gekommenen Mohammed hatte leider den Termin verschwitzt und keine Lust kurzfristig aufzutauchen. Und obwohl beruflich ausgelastet, schaute der Spieler des Erwin von Wallenstein trotzdem kurz vorbei. Vorher und nachher wurde er von den anderen Gruppenmitgliedern mitgeführt und in passiven Situationen belassen. Die Rolle des Richard von Lohen bekam noch das Handicap Schwur (Bundeswehr) verpasst und dann konnte das Spiel weitergehen.

Während vom Rand des Parks die Zombies langsam näher kamen, gingen Marcel und Richard zu den Polizeipferden. Tina hatte ja Angst vor den Tieren und hielt deswegen einen respektablen Abstand, während Erwin mit der kleinen Klara runter zu den Tretbooten ging.

Eines der Pferde war verletzt, hatte Schmerzen und große Angst. Richard versuchte es zu beruhigen, was aber erst nach einigen Minuten gelang. Erst dann traute er sich die Satteltaschen abzunehmen. Das hatte Marcel bei dem anderen Pferd bereits erledigt und es dann losgebunden, damit das Tier fliehen konnte. Die Zombies kamen immer näher und es wurde Zeit zu verschwinden. Zusammen mit der erbeuteten Ausrüstung bemannten die Überlebenden das Tretboot und fuhren erst einmal auf die Alster raus.

Die Überlebenden einigten sich nun grundlegend darüber, was für Ziele angefahren werden sollten. Schlussendlich setzte sich Marcel durch. Seine Familie wohnte ein paar Straßen weiter flussabwärts. In der Nähe gab es auch ein Polizeirevier, dem Richard gerne einen Besuch abstatten wollte. Er hatte in seiner Satteltasche den Schlüssel zur Türe des Gebäudes und dem Spind des Beamten gefunden. Für den Bundeswehrpiloten eine wunderbare Möglichkeit etwas Ausrüstung in die Finger zu bekommen.

Keine Ahnung wie Hamburg im Detail aussieht, aber ich platzierte einfach mal ein paar Punkte wo ich sie brauchte. Falls etwas unstimmig ist, wird es halt entsprechend getrimmt und passend gemacht. Dabei steht die Karte der Spielumgebung hinter der von mir geleiteten Geschichte an. Für die kleine Klara schrieb ich dann noch auf die Schnelle eine kleine Karte mit Eckdaten. Die Gruppe beschloss nämlich gerade, was für eine Art von Gruppe sie sein würde und langsam kristallisierte sich heraus, dass es keine abgebrühten Einzelkämpfer sein würden. Einzig Tinas Spielerin legte für ihre Rolle fest, dass die Polizistin bereits einen Menschen erschossen hatte und von der Schusswaffe Gebrauch machte. Auf Zombies zu schießen stellte für die Figur also kein Problem dar. Ich nahm das als Aufhänger, um ihr entsprechende Einträge in die Dienstakte und regelmäßige Besuche beim Polizeipsychologen zu verpassen. Ansonsten stellte ich nochmals klar, dass die Überlebenden in ihrer jetzigen Form keine der fantasytypischen Schnetzelkombos darstellte, sondern normale Leute - und die meisten haben Probleme damit, ihre Mitmenschen über den Haufen zu schießen. Und immerhin waren diese “Zombies” Menschen … oder zumindest einmal Menschen gewesen.

Einer der Zombies stolperte hinter den Überlebenden her und fiel in die Alster. Erst waren Blasen zu sehen, dann trieb der regungslose Zombie bäuchlings die Alster hinab. Offensichtlich war der Mann endgültig tot. Es ging nun weiter zu Marcels Wohnung. Schräg gegenüber davon gab es eine kleine Anlegestelle und eine Treppe zur Straße hoch. Links war Alis Dönerkiste zu sehen und noch weiter die Straße hinunter das Polizeirevier. Auf der Straße befanden sich viele Zombies, einige davon waren Marcels Nachbarn. Die Zombies hatten von den Überlebenden noch keine Notiz genommen. Die Alster schien keine echte Anziehung auf sie zu haben. Stattdessen schlurften sie über die Straße und versuchten in die Häuser zu kommen. Doch die Türen waren verschlossen und niemand öffnete ihnen. Da entdeckte Marcel am Nachbarhaus ein Laken, auf das jemand “Rettet uns!!! :)” geschrieben hatte. Das Laken hing bei den Müllers aus dem Fenster und das Smiley war das Markenzeichen von Patricia, der Tochter der Müllers. Sie war zwei Jahre jünger als Marcel und sah verdammt gut aus. Vor allem in den Augen eines Nerds wie Marcel.

Die erste Überlegung war nun, heimlich an den Zombies vorbeizuschleichen oder sich als Zombie zu verkleiden, um unerkannte an ihnen vorbeizukommen. Letztere Idee stammte von Richard, der kurz zuvor den Film “Zombieland” gesehen hatte. Marcel kannte der Film, hatte aber eine andere Idee. Richard arbeitete zwei Pflastersteine aus der Treppe und damit wurde nun Alis teurer Mercedes beworfen, um die Alarmanlage zu aktivieren. Ein guter Plan, denn die Zombies waren sofort abgelenkt und verwirrt. Erwin und Klara waren langsam und blieben deswegen auf den sicheren Tretbooten zurück. Die anderen drei rannten über die Straße, Marcel schloss die Türe auf und sofort stürmten alle hinein.

Im Haus war alles ruhig. Marcels Vater Klaas war Musiklehrer am humanistischen Wilhelm-Gymnasium, Linda besuchte heute mit ihrer Klasse die Leni-Riefenstahl-Ausstellung in der Photography Monika Mohr Galerie und Marcels Mutter Heidrun war Hausfrau. Sie bereitete um diese Uhrzeit immer das Abendessen vor. Während die Überlebenden die alten Treppen nach oben stiegen, kam ihnen auch der Geruch von Gulasch entgegen. Marcel schloss die Wohnung auf, alles war ruhig. Er ging erst einmal in sein Zimmer und merkte, dass das Schaukmapfschwert weg war. Also bewaffnete sich Marcel mit seinem LARP-Schwert. Der Zivi rief nach seiner Mutter, die prompt aus dem Wohnzimmer stürmte. Als sie Tina mit gezogener Waffe vor sich sah erschrak sie und schlug mit Marcels Schwert zu. Zum Glück blieb die Klinge in der Garderobe hängen.

Die Szenen in Marcels Wohnung waren super und boten eine gute Gelegenheit für sehr persönliches Rollenspiel, das nach hinten raus immer weiter vertieft wurde. Von Wallensteins Spieler war nun auch eingetroffen, um wenigstens ein paar Minuten seine Rolle zu spielen. Bisher dümpelte er ja sicher auf der Alster und ich hatte Erwin und Klara einfach passiv mitlaufen lassen. Nun war die Gelegenheit da, auch hier ein wenig im Feuer zu stochern. Denn seien wir mal ehrlich, dort wo die Spielerfiguren sind muss es brennen, ansonsten kann der Spieler auch ein Buch lesen oder einen Film gucken.

Richard nahm zum vereinbarten Zeitpunkt Kontakt mit der Basis auf und erfuhr, dass im Imtech-Stadion ein Auffanglager existierte. Dort solle er so schnell wie möglich eintreffen. Zuvor wollten die Überlebenden aber zum Revier hinunter. Zum Stadion waren es immerhin beinahe neun Kilometer. Mit dem Auto an normalen Tagen um die zwanzig Minuten. Zu Fuß in einer zombieverseuchten Stadt eventuell unerreichbar. Klaas und Linda Hansen waren zudem noch nicht daheim. Marcel ahnte fürchterliches.

Als erstes ging es nun darum, sicher zum Revier zu kommen. Es blieb die Möglichkeit über die Dächer zu klettern. Ohne Leitern aber eine anstrengende Sache. Also lag es auf der Hand erneut für Ablenkung zu Sorgen und dann über die Straße zum Revier zu laufen. Erwin hatte bereits versucht von der Alster aus dorthin zu gelangen, aber er kam nur bis zur Mauer, die an dieser Stelle den Fluss einfasste und in seine Bahn zwang. Ein junger und gesunder Mann wäre vielleicht dort hochgeklettert. Aber Erwin war alt, hatte eine Prostataoperation hinter sich und neben ihm saß auch noch Klara, die mit großen Augen ihre Umgebung beobachtete. Also fuhr Erwin wieder zurück.

Einige der Zombies hatten ihn bemerkt und fielen nun in die Alster, wo sie versanken, dann stiegen Luftblasen auf und anschließend trieben die Zombies mit der Strömung. Einer der Zombies kam jedoch wieder hoch und paddelte unbeholfen hinter Erwin her. Der war zuerst verblüfft, dann zog er seine Luger, tauchte sie ins Wasser ein und ließ den Zombie näherkommen. Kurz bevor dieser das Tretboot erreichte, drückte der alte Mann ab und machte dem Zombie ein Ende.

Bevor nun jemand erstaunt und energisch den Kopf schüttelt: Ja, moderne Kurzwaffen schießen problemlos unter Wasser. Ich musste auch erst einmal darüber nachdenken, aber die Argumente des Spielers waren schlüssig und nachdem ich die Kinodenke angeschaltet hatte, blieben nur logische Schlussfolgerungen zu. Spieltechnisch wird die Reichweite durch Zehn geteilt und beim Schaden die Waffenwürfel um eine Stufe gesenkt. Für Savage Worlds ist das vollständig ausreichend.

Marcel, Richard und Tina hatten sich mit Molotowcocktails und Blumentöpfen bewaffnet. Nun nahmen sie Patricias rosafarbenen VW Golf VI ins Visier. Tatsächlich traf eines der Wurfgeschosse und der Wagen ging in Flammen auf. Die Alarmanlage sprang ebenfalls an. Doch die Zombies stürmten keinesfalls auf das Geräusch zu und warfen sich in die tödlichen Flammen. Nein! Stattdessen entfernten sie sich ein Stück vom Feuer und standen schlussendlich an der Flussmauer. Und hier wurden sie auf Erwin und Klara aufmerksam. Glücklicherweise konnten die Überlebenden über Funk Kontakt halten. Die Geräte hatten sie in den Satteltaschen gefunden und Tina trug ebenfalls ihr Walkie-Talkie mit. Da Zombies unmöglich schwimmen konnten, war Erwin in Sicherheit. Und falls die Überlebenden schnell genug waren, kamen sie an den Häusern sicher bis zum Polizeirevier.

Marcels Mutter war zwar besorgt, fand aber keine Möglichkeit ihren Sohn aufzuhalten. Also verdonnerte sie Richard und Tina auf ihren Kleinen aufzupassen. Kurz darauf standen die drei Überlebenden vor dem verschlossenen Polizeirevier. Glücklicherweise passte der Schlüssel. Im Revier war alles dunkel, da kamen zwei Polizisten aus der Deckung, ihre Waffen im Anschlag: PoM Erich Haufen und PM Johannes Wilder. Sie waren die letzten beiden verbliebenen Beamten hier und hatten sich im Revier eingeschlossen, als die Situation eskalierte. Nachdem einige Worte ausgetauscht wurden, steckten die Beamten ihre Waffen wieder weg. Allen stak der Schrecken noch in den Knochen, ging die ganze Situation an die Nieren. Dabei überhörten die Überlebenden sogar erst einmal die Hilferufe von Erwin.

Der war zwar auf die Alster hinausgefahren, aber etliche der Zombies ließen sich ins Wasser fallen und einige von ihnen tauchten wieder auf und paddelten auf das Tretboot zu. Irgendwann wurde Richard auf das Knacken in seinem Funkgerät aufmerksam und kurz darauf war allen Überlebenden die Dringlichkeit der Situation bewusst. Es wurde ein Plan geschmiedet. Haufen und Wilder gaben Waffen und Schutzwesten aus, dann wurde der Mannschaftswagen klar gemacht und Tina setzte sich an der Wasserwerfer. Richard hatte die Aufgabe zu fahren, dann wollten Marcel und er die Winde zu Erwin und Klara hinablassen, damit diese damit hochgezogen werden konnte. Zum Glück gab es auch eine Rettungsweste.

Haufen und wilder zogen nun das Tor auf und Richard gab Gas. Der wagen flitzte bis zur anderen Straßenseite und fuhr noch zwei Zombies über den Haufen. Tina fegte weitere Zombies mit dem Wasserwerfer zur Seite und schaltete sie somit aus. Einer bekam die Seitentüre von Marcel ins Gesicht geknallt und flog über das Geländer in den Fluss. Nun sprang Richard raus und ließ das Seil runter, während sich weitere Zombies von Links und Rechts näherten. Es kam auf jede Sekunde an. Auf ein Zeichen des Bundeswehrpiloten aktivierte Marcel die Winde und Erwin wurde hochgezogen. Er hielt Klara fest im Arm. Tina brauste eine Seite des Wagens von Zombies frei, aber auf der anderen Seite waren die Zombies in den toten Winkel des Wasserwerfers gelangt. Mist!

Marcel schnappte sich nun sein Schwert und stieg aus. Er wollte die Zombies vom Auto fernhalten und es Richard ermöglichen, Erwin und Klara in den Wagen zu bringen. Als er zum Schlag ausholte versagten ihm jedoch die Kräfte, denn immerhin waren es Menschen. Menschen! Da waren die Zombies auch schon heran und bereit, den jungen Mann in Stücke zu hauen. Tina erkannte die Gefahr rechtzeitig. Sie schwang sich aus dem Schützenturm, zog ihre beiden Pistolen und schoss. Dem Zombie flog der halbe Kopf, doch noch immer bleib er auf den Beinen. Wenigstens war er ein paar Schritte zurück gewankt. Marcel unterdrückte den Drang sich zu übergeben. Er half Erwin und Klara beim Einsteigen, während sich Richard auf den Fahrersitz schwang. Alle Türen zu, Tina klammerte sich an den Wasserwerfer und dann raste der Wagen wieder zurück. Haufen und Wilder warfen das Tor zu und verriegelten es. Verdammt, das war knapp.

Nachdem sich Marcel von den schleimigen Körperstücken den Zombies befreit hatte, berieten sich die Überlebenden. Da knackste es mehrmals im Funkgerät von Richard. Der junge Oberst zog sich auf die Toilette zurück und nahm Kontakt mit der Basis auf. Es sah schlecht aus für Hamburg. Die Anweisung lautete sich zum Stadion zu begeben und dort auf die Evakuierung zu warten. Es war der 29. Juli 2010, 17:30 Uhr. Um 20:00 Uhr würde sich die Kanzlerin mit einer Ansprache an die Nation richten, am 30. Juli um 23:00 Uhr würde die Evakuierung des Stadions beginnen, um 24:00 Uhr die Säuberung der Stadt - ohne Kompromisse.

Richard seilte eine Wurst in die Schüssel ab und dachte dabei über die Situation nach. Er kam zum Entschluss seinen neuen Kameraden die Wahrheit zu sagen. Er kannte sie zwar erst kurz, aber das gemeinsam Erlebte hatte ein Band zwischen ihnen geschaffen - irgendwie jedenfalls.

Die Aufregung war nun groß. Es wurde beschlossen den Streifenwagen und den Mannschaftswagen zu benutzen, um sich zum Stadion durchzuschlagen. Während Richard, Haufen und Wilder alles vorbereiteten, schnappten sich Marcel und Tina eine Leiter und kletterten über die Dächer zurück zu Marcels Wohnung. Erwin ruhte sich aus und passte auf Klara auf, die erschöpft eingeschlafen war.

Das war für die Spielgruppe nun eine spannende Situation, die gleichzeitig auch moralische Fragen aufwirft. Vor allem für die Spieler, deren Figuren Angehörige in der Stadt haben. Das gilt hier vor allem für Marcel. Alle anderen sind Alleinstehend und die nächsten Angehörigen wohnen außerhalb des Großraums Hamburg oder gar in einer anderen Stadt. Zufall oder Absicht, um in keinen Gewissenskonflikt zu geraten? Wer kann das schon sagen. Mir ist das auch egal, denn so bieten sich vielleicht für zukünftige Spielsitzungen spannende Konflikte an, die bisher niemand in Betracht zog. Da der Spieler von Erwin wieder weg musste, wurde der alte Mann wieder passiv geführt.

Marcel und Tina kamen wohlbehalten bei den Hansens an. Der Weg über die Dächer war zwar beschwerlich, aber sicher. Frau Hansen war froh ihren Sohn wiederzusehen und zugleich erschrocken, weil er so mitgenommen aussah. Marcel versicherte ihr, dass alles in Ordnung sei, aber sie müssten fliehen. Seien Mutter war dagegen, denn in den Nachrichten wurde gesagt, dass bald alles wieder unter Kontrolle sei. Es solle einfach niemand das Haus verlassen. Für Marcel, der etliche Zombiefilme kannte, purer Hohn. Tina verlor zudem die Geduld und verlieh Marcels Argumenten mit der Androhung von Gewalt Nachdruck. Bevor die kleine Gruppe nun aufbrach zog Marcel aber erst einmal seine Spielstände auf einen USB-Stick. dann ging es los.

Auf dem Weg nach oben schauten die Drei noch nach den Nachbarn, aber einzig Hausmeister Frank Busse öffnete die Türe. Er hatte ebenfalls den ein oder anderen Film gesehen und sich mit einer Kettensäge bewaffnet. Er schloss sich ebenfalls der Truppe an und versprach Marcels Mutter sicher über die Dächer zum Revier zu bringen. Marcel und Tina wollten noch zum Nachbarhaus, nach den Müllers gucken.

Tatsächlich öffnete Patricia auch die Türe und war überglücklich, dass ihnen jemand helfen wollte. Als sie von den Evakuierungsplänen hörte, war sie sofort Feuer und Flamme. Leier hatte jemand ihr Auto in Brand gesteckt. Dadurch hatte sie keine eigene Fahrmöglichkeit. Während sich Tina in der Wohnung umsah, nahm Patricia Marcel mit ins Schlafzimmer ihrer Eltern. Der junge Mann hatte endlich die Möglichkeit bei seinem heimlichen Schwarm zu Punkten, allerdings wurden seine Hoffnungen von einem zum anderen Augenblick zunichte gemacht. Die Müllers waren Zombies! Patricia hatte sie ans Bett gefesselt und ihre Münder mit Socken verstopft. Marcel sollte nun helfen die beiden reisefertig zu machen.

Natürlich unterrichtete der Zivi Tina von seiner Entdeckung und versuchte herauszufinden, ob Patricia irgendwo verletzt war. Ihr enges Girlieshirt lenkte ihn jedoch ab und ihm fehlte der Mut ihr zu sagen, sie solle sich zwecks einer Untersuchung ausziehen. Das war eine Sache, die bisher nur in seinen Träumen funktioniert hatte. Für Tina war die Sache jedoch eindeutig. Die Polizistin würde die Müllers zurücklassen, ihnen aber noch einen Gnadenakt zuteil werden lassen.

Patricia erkannte natürlich die Absichten von Marcel und Tina. Prompt kam es zu einem Streit der damit endete, dass Tina der jungen Frau Handschellen anlegte und Marcel die schreiende Patricia vom Schlafzimmer wegzog. Tina schnappte sich sein Schwert und tötete die Patricias Eltern schnell und fast geräuschlos. Anschließend zwang die Beamtin Patricia mit gezogener Waffe sich den Überlebenden anzuschließen. Marcel wusste, dass sein Schwarm ihn nun hasste, aber ihm war auch bewusst, dass es für alle nur das Beste war. Und vielleicht würde Patricia das eines Tages auch einsehen.

Zurück im Revier machten sich nun alle zur Abreise bereit. Frau Hansen sprach noch mit Patricia und warf Marcel einen vorwurfsvollen Blick zu, aber schlussendlich stellte auch sie sich den Tatsachen. Wenigstens fand sie heraus, dass die junge Frau keine Verletzungen aufwies und zudem auch geimpft war. Eine Information, die Marcel schockierte …

So weit und so gut für diese Spielsitzung. Alle hatten sehr großen Spaß, es war spannend und vor allem ein etwas anderes Setting. Anstatt passiv einen Zombiefilm zu sehen, konnte nun aktiv ein Zombiesetting bespielt werden. Und da gibt es schon einige große Unterschiede. Im Laufe des Spiels habe ich auch einige Sachen angepasst. Obwohl wir noch immer das “Resorbium”-Szenario spielen (das von mir eher als Einzelknaller angelegt wurde), gibt es etliche Änderungen und Anpassungen. Die Spielgruppe agiert halt ganz anders wenn sie von einer Kampagne ausgeht, als sie es bei einem einzelnen Szenario machen würde. Zudem lasse ich bei Kampagnen sehr viele Freiheiten zu und stelle gegebenenfalls mein Spiel einfach um. Bei einem Einzelknaller bedarf es meist etwas Führung, um vom Start zum angestrebten Ziel zu kommen. Immerhin sollen die Dinger ja irgendwann mal fertig sein, denn ansonsten wären es schlussendlich doch Kampagnen.

Regeltechnisch war es auch sehr spannend. Ich habe einiges an Bennies rausgehauen. Zum Einen wurden aktiv die Handicaps ausgespielt, zum Anderen gab es etliche haarsträubende Situationen. Marcels Spieler stand kurz vor Ende immer noch mit sechs Bennies da (er hatte auch das Talent Glück) und fragte sich, was er damit eigentlich anstellen sollte. Und dann misslang ihm eine wichtige Probe - obwohl er fünf Benies einsetzte. Den letzten behielt er für den absoluten Notfall, der glücklicherweise ausblieb. Dafür hatte er Snake-Eyes, als es mit Patricia kompliziert wurde. Im Spiel war Marcel einfach zu sehr von dem knappen Shirt abgelenkt.

Die Tötung der Eltern wurde als “Gnadenakt” angesehen, denn es sollte ihnen ein schlimmes Schicksal erspart bleiben. Es brachte Marcel und Tina jedoch das Handicap Elternmörder (-4 auf alle Proben im Umgang mit Patricia) ein. Der Spielerin von Tina werde ich empfehlen noch das Handicap Polizei - Dein §$%& und Helfer zu wählen, da sie es mit den Menschen zwar gut meint, aber schlussendlich ziemlich rabiat vorgeht, um die Leute schlussendlich zu ihrem Glück zu zwingen. Zudem waren auch die ersten fünf Punkte voll und es wurde ein Aufstieg durchgeführt. Für Marcel war das eine Abwandlung von Auserwählter, dem Expertentalent. Wir nannten es um in Nerd und es bezieht sich nun auf den Umgang mit Zombies. Mal sehen wie es weitergeht …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Hallo Taysal,

danke für den Resorbium Bericht. Da ich mit dem Gedanken spiele ebenfalls ein weng Zombie Horror zu leiten, ist das sehr aufschlußreich.
Welche Zombie Werte und Regeln nutzt Du? Ich habe Dein Resorbium Dokument vorliegen und dort steht, daß ein Biss eines Zombies unweigerlich zur Infektion führt, also auch ein "Angeschlagen" Ergebnis?
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Hallo Taysal,

danke für den Resorbium Bericht. Da ich mit dem Gedanken spiele ebenfalls ein weng Zombie Horror zu leiten, ist das sehr aufschlußreich.
Welche Zombie Werte und Regeln nutzt Du? Ich habe Dein Resorbium Dokument vorliegen und dort steht, daß ein Biss eines Zombies unweigerlich zur Infektion führt, also auch ein "Angeschlagen" Ergebnis?

Angeschlagen kann ja vieles bedeuten. Als Biss/Verletzung werte ich eigentlich nur eine Wunde. Ich werde die Tage eh das Dokument updaten, da ich einige Änderungen vorgenommen habe, mit denen mir das Szenario etwas stimmiger vorkommt. Für meine Kampagne habe ich die Anfangszombies mit einem (T)-Verstand versehen, da ich hier eine "Evolution" eingebaut habe. Für ein längeres Spiel finde ich es halt spannender, wenn sich die "Gegner" auch ein wenig weiterentwickeln können. Aktuell spielen wir ja noch "Aufstand der Toten", danach als Tale "Toto und Harry" und wichtiger Punkt ist dann "Ich bin Legende". Eventuell mache ich mal die ganzen Grafiken wieder raus und stelle das Material online. Das muss aber die Zeit bringen, ich bin ziemlich ausgelastet und da haben meine Heimrunden einfach oberste Priorität. :)

Bei den Regeln benutze ich zu den Hausregeln aus dem Abenteuer nur die SW: GE, da Resorbium als Beispiel herhalten sollte, was alles mit den Regeln spielbar ist. Für die Kampagne habe ich Infektionsstufen eingebaut, die entsprechende Mali -1, -2, -3) mit sich bringen.

Wurde ein Überlebender von einem Zombie im Nahkampf gebissen, so kann er sich mit dem Zombie-Virus infizieren. Dem Überlebenden muss eine Konstitutionprobe gelingen, ansonsten erhält er eine Infektionsstufe. Bei Snake Eyes ist er sofort unheilbar infiziert. Wie schnell und heftig der ZV sich ausbreitet ist sehr individuell.

Trägt der Überlebende den Virus erst einmal in sich, muss er zudem jede Woche eine weitere Konstitutionsprobe ablegen. Bei misslungener Probe erhält der infizierte Überlebende eine weitere Infektionsstufe. Sein Immunsystem verliert langsam aber sicher den Kampf gegen den Virus.

Sobald der Überlebende die vierte Infektionsstufe erreicht gilt er als unheilbar infiziert. Sobald der Überlebende nun Außer Gefecht geht, mutiert er innerhalb von 1W10 Minuten zu einem Zombie. Das klingt hart? Genau das ist es!
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Sundered Skies: Luftschlacht mit Drakin - mit Blick hinter die Kulissen...


Die Seelenfänger schießt aus den Nebelschleier der Traufe hinaus. Das Schiff hat den tödlichen Rasierklingenpass erfolgreich durchquert, in unter 30 Stunden diesmal. Goldweber redet immer noch auf Doron ein, er möge seinem Geist erlauben, die Wegsphäre so einzustimmen, dass sie das Schiff zu seinem Meister Fhastin führen möge. Doch der Zwergenkapitän bleibt hart - keine magischen Spirenzchen auf seinem Schiff. Und außerdem, grollt er: Die Seelenfänger sei schon verflucht! Goldweber will gerade nachfragen, was der Kapitän damit meint, da sieht er hinter der Jolle drei Schiffe vor den Nebelschleiern der Traufe. Schwarze Schiffe, mit großen, mechanischen Schwingen. Drakin-Schiffe! Jagdschaluppen! Die Schiffe von Sardos Eisenschwanz - sie haben auf die Gefährten am Passausgang gelauert, setzen blitzschnell Segel und jagen der Jolle der Gefährten hinter her.

Sofort informiert Goldweber den Kapitän. Doron reagiert schnell und bringt die Jolle scharf an den Wind. Das Schiff macht einen Satz nach vorne und kann zwei der Verfolger abhängen, doch die dritte Schaluppe ist hartnäckig, verringert sogar den Abstand. Kurz überlegt Doron, zurück in die Nebelschleier der Traufe zu fliegen, um sich dort zu verstecken. Doch so ein Manöver ist riskant, also sucht er das Heil erstmal in der Flucht. Für den Fall der Fälle befiehlt er Hackfresse die Kanonen bereit zu machen. Der Ork stellt fest, die Geschütze sind immer noch geladen. Er macht sich bereit zum Feuern. Goldweber rennt derweil unters Bugdeck, um das Drachenauge in Sicherheit zu bringen. Die Schaluppe kommt weiter heran, mit ihren Drachenschwingen ist sie fast doppelt so schnell wie die alte Jolle von Kapitän Doron. Der Zwerg fliegt tollkühne Manöver, doch der Verfolger lässt sich nicht abschütteln.

Schnellen Flüglern muss man die Flügel stutzen, denkt sich Doron, wirft das Ruder hart herum und lässt die Jolle sich quer in den Kurs des Verfolgers legen. "Volle Breitseite!", brüllt der Zwerg zu Hackfresse und der Ork zündet die Steuerbordkanone der Jolle (eine Breitseite von einem Schiff mit 2 Kanonen ist etwas unspektakulär, ja). Die Kanone spuckt Rauch, röchelt, und es gibt einen leises Plopp. Ein Rohrkrepierer! Offenbar ist das Pulver nass geworden durch die lange Fahrt durch den Pass. Hackfresse jault auf, Doron rauft sich den Bart, blickt zurück und erstarrt: Im Bug der Drakin-Schaluppe machen Drakingsoldaten eine Kanone klar, keine normale Kanone, eine Kanone, die aussieht wie ein Drachenkopf auf einem langen, schuppigen Eisenhals. Eine Drachenodemkanone! Die Schaluppe pfügt weiter heran, gleich wird sie in Reichweite sein. Doron brüllt und lässt die Seelenfänger wieder Fahrt aufnehmen, doch das Breitseitenmanöver hat viel Geschwindigkeit gekostet. Die Schaluppe holt weiter auf, Funken tanzen im Maul der Odemkanone.

Hanroch steckt seinen Kopf aus dem Kapitänsverschlag, aufgeweckt durch das Brüllen, Knallen und die scharfen Manöver. Bis eben hat der Elf noch Brambel versucht vom Glühwahn zu kurieren. Doron brüllt, dass alle an Deck kommen müssten, um zu kämpfen. Hanroch zuckt die Schultern - womit soll er bitte noch kämpfen? Und verschwindet wieder im Verschlag, um seinen Kämpfer nach oben zu schicken. Dazu muss er ihn aber erstmal das Glühen temporär austreiben. Nach zwei Anläufern schafft er es, beruhigt von den Kräften des Weidenschatten klettert Brambel an Deck. Sofort erkennt er die Gefahr der Odemkanone, zückt seinen Bogen und will einen Brandpfeil bereit machen, um ihn ins Maul des Geschützes zu schießen. Da brüllt Doron: "An die Kanonen! An die Kanonen!" Brambel erinnert sich an sein Versprechen gegenüber dem Zwerg (er ist der Kapitän!) und springt an die Kanonen, wartet auf den Feuerbefehl.

Die Schaluppe schiebt sich weiter heran. Pfeile regnen auf die Seelenfänger hinab, treffen aber niemanden. Dann zünden die Drakin die Odemkanone. "Deckung!", schreit der Zwerg und bückt sich hinters Ruder. Man hört ein Fauchen, dann ein Zischen - das erwartete Inferno bleibt aus. Doron hebt den Kopf: Dichter Rauch hüllt den Bug der Schaluppe und die Odemkanone ein. Offenbar haben auch die Drakin Schwierigkeiten mit der Feuchtigkeit. Doch Doron weiß, dass an Bord seines Schiffes noch etwas lagert, dem Feuchtigkeit nichts anhaben kann. Er befiehlt Hackfresse eins der letzten beiden Odemfässer zu holen. Der Ork grinst. Er weiß, was zu tun ist. Er rennt unters Bugdeck (und trampelt dabei was Goldweber platt, der panisch unterm Deck hin und her krabbelt, um die Splitter des Drachenauges aufzusammeln - es ist ihm in der Hektik zu Boden gefallen und wieder zersprungen). Hackfresse denkt nicht, er greift gleich beide Fässer. Doch das ist ziemlich schwer! Das eine Fass hat er gerade hoch gerissen, da entgleitet es ihm, knallt auf die Planken und fängt sofort an zu brodeln und zu zischen, wird höllisch heiß.

Doron reißt die Jolle herum. "Feuer!" Brambel hat freies Schußfeld auf die Schaluppe. Er zündet die Kanone. Diesmal löst sich das Geschoss, rast durch die Leere und schlägt in den Rumpf des Verfolgers ein - ohne jedoch Schaden zu machen. Die Schaluppe ist durch Drachenschuppen gepanzert. Sofort lädt Brambel nach. Hinter ihm kommt Hackfresse an Deck gewankt, ein glühendes Odemfass in den Pranken, wegen der Hitze eingewickelt in Goldwebers neue Decke aus Reichlicher Gawwolle. Der Ork rennt ins Heck, schleudert das Odemfass zur Schaluppe hinüber, es prallt gegen den Bugspriet - und explodiert. Leider geht die Wucht der Explosion nach unten weg, die Schaluppe wird nur leicht durchgeschüttelt (12 Schaden, mieser Wurf für 4W10). Hackfresse und Doron heulen vor Wut. Hanroch steckt seinen Kopf aus dem Verschlag, greift einen Eimer und schleudert ihn zum verfolgenden Schiff hinüber - er trifft, der erste Treffer des Tages, auf der Schaluppe geht eine Drakingardist zu Boden. "Haltet den Kopf unten, Herr!", bellt Brambel und Hanroch verschwindet wieder im Verschlag.

Der fehlgeschlagene Odemangriff scheint die Drakin wütend zu machen. Plötzlich hört die Odemkanone auf Rauch zu spucken und ein gekonntes Manöver bringt die Schaluppe bis auf wenige Meter ans Heck der Seelenfänger. "Deckung!", kreischt Kapitän Doron und wirft sich diesmal flach auf die Planken. Hackfresse und Brambel bleiben stehen. Dann ertönt ein schreckliches Fauchen und es wird extrem heiß - die Odemkanone spuckt ihr höllisches Feuer. Die Seelenfänger erbebt, es riecht nach verkokeltem Holz, Flammen lecken über Dorons Beine. Der Zwerg schreit, mehr vor Überraschung als vor Schmerz. Der Großteil des Angriffs hat den Unterrumpf des Schiffes getroffen und der ist gut gepanzert. Doron wirft sich hin und her, um die Flammen auf seinen Beinlingen zu löschen. Hackfresse und Brambel bleiben unverletzt. Hanroch streckt den Kopf aus dem Verschlag. Er hat ein 5l-Fass in den Händen, klettert hinaus und rennt zur Reling. Dann sieht er den schmauchenden Kapitän, besinnt sich, reißt das Fass auf und will es zum Löschen auf den Zwerg schüten. In letzter Sekunde riecht er: Im Fass in hochprozentiger Schnaps! In einer fließenden Bewegung lupft er das Fass vom Kapitän weg über die Reling - das gute Reichlichher Gesöff wird vom Glühen verschluckt. "Zurück mit euch in Deckung!", brüllt Brambel und schleift seinen Schützling übers Deck, zurück zum Verschlag. Hanroch protestiert, Brambel setzt ihn in den Verschlag und klemmt einen Holzscheit in die Luke - endlich Ruhe, Zeit für Männerarbeit!

Das denkt auch Hackfresse. Doron hat sich gerade wieder aufgerappelt, da nimmt der Ork Anlauf, brüllt einen Kriegsschrei und springt über die Reling zur Schaluppe hinüber. Entfernung: Ca. 8m weit, 6m tief, dazwischen klafft die Leere. Zielwert: 8 und 1 Bennie für die Aktion. 1. Stärke-Wurf: 7, 1. Bennie, 2. Stärke-Wurf: 3, 2. Bennie, 3. Stärke-Wurf: 5... Aaahhh - alle sehen Hackfresse seinen Übermut schon zum Verhängnis werden und hoffnungslos in die Leere abstürzen. Der Ork sieht es genauso und sein Kriegsschrei wird immer mehr zu einem hysterischen Kreisichen. 3. Bennie, 4. Stärke-Wurf: 7. Status: Noch 1 Bennie und der nächste Wurf nichts wird, dann ist es um den Ork geschehen. Panisch schaut er sich im Flug um. Sieht die Drachenschwingen, die die Schaluppe durch die Leere tragen. Agility-Wurf, Zielwert: 10, um eine Schwinge zu packen und sich festzuhalten. Hackfresse würfelt: 18 - in letzter Sekunde packt der Ork die Flügelspitze und klammert sich daran fest.

Am "Tisch" starren alle entgeistert Hackfresse an (nächster Bennie), auf den beiden Schiffen sieht es genauso aus. Hackfresse bindet sich derweil mit seinem Orkgürtel (=Schiffstau) an der Flügelspitze fest. Denn: Klettern ist die Spezialität des Kriegers nicht! Dafür greift er eine seiner Musketen und feuert auf die Drakin an Deck - der Schuss geht aber weit daneben. Durch den Knall löschen sich die Drakin aus ihrer Überraschung und schießen Pfeile auf den Ork, doch alle gehen daneben - nur der Drachling am Steuer trifft mit seiner schweren Armbrust. Hackfresse jault auf, verliert den Halt und fällt von der Flügeloberseite auf die Unterseite, wird aber durch seinen Gürtel gehalten und würfelt den Schaden runter.

Doron, der loyale Zwerg hat seinen großen, tumben 1. Maat inzwischen ins Herz geschlossen, und gibt den Befehl zum Entern. Er fliegt eine Kurve und bringt die Seelenfänger direkt neben das Drakinschiff, auf der von Hackfresse abgewandten Seite - so bemerken die meisten Drakin das Manöver nicht, da sie noch völlig auf den Ork fokussiert sind. Brambel ist nicht überzeugt: Auf der Schaluppe wimmelt es von Drakin und wahrscheinlich gibt es auch noch Magier unter den Echsen. Der Elf feuert erneut die Bordkanone ab - diesmal bohrt sich das Geschoss in den Rumpf der Schaluppe, macht aber immer noch keinen großen Schaden. Doron schleudert ein Enterseil, doch ein Drakin bemerkt es und kappt es sofort. Kurz überlegt der Kapitän, sich selbst anzuleinen und hinüber zu springen, doch dann kommen ihm die Drakin zuvor. Inzwischen haben die Echsen bemerkt, was Sache ist und Pfeile und Kanonen werden auf die Gefährten abgefeuert. Brambel wird von zwei Pfeilen getroffen und schwer verletzt, kann den Schaden aber abschütteln. Eine der Kanonenkugeln schlägt in den Rumpf der Jolle ein und verursacht zwei Wunden - das Schiff ist schwer beschädigt.

Im Verschlag kracht es gewaltig, Splitter fliegen durch die Luft. Hanroch schaut sich überrascht um, ein paar Meter hinter ihm ist plötzlich ein Fenster im Rumpf aufgetaucht, durch das das Glühen der Leere hinein leuchtet. Der Elf krabbelt auf das Loch zu, blickt hinaus, wirft einen Holzbrocken hinaus auf die Drakin und bekommt eine Pfeilsalve als Antwort, die aber vom Rumpf der Jolle abgefangen wird. Plötzlich wird hinter ihm der Verschlag aufgerissen, Brambel stürzt hinein, versucht den jungen Elf von weiteren Dummheien abzuhalten.

Dadurch ist Doron plötzlich alleine an Deck. Die Drakin beladen schon wieder die Kanonen und richten die Odemkanone neu aus. Entern ist Selbstmord, erkennt der Zwerg, stürzt zum Ruder und lässt die Jolle in die Tiefe tauchen - direkt unter die Schaluppe. Etwa 10 m überm Deck der Jolle baumelt Hackfresse am Flügel des Drakinschiffes. "Spring, das ist deine letzte Chance!", brüllt der Zwerg. Hackfresse scheint unentschlossen - eigentlich dachte er ja, es sei der Plan, dass Schiff der Drakin anzugreifen. Als Ork ändert man Pläne nur ungerne. Dann hört man Hanroch brüllen: "Die anderen beiden Schiffe kommen!" Doron sieht sie aus dem Glühen heranjagen. Er brüllt zum Ork hoch. Brambel ist inzwischen wieder an Deck, spannt ein Schlafleinentuch, um Hackfresse ein Sprungtuch zu bieten. Der Ork versteht das sogar, löst seinen Gürtel, macht einen Stärke-Wurf um sich zu halten, würfelt beim zweiten Mal eine 22 und klettert behände ein paar Meter unterm Flügel lang. Dann fängt er an, hin und her zu schaukeln um richtig abzuspringen. Zielwert 4, kein Bennie mehr. Agilitywurf: 1 / Snakes Eyes. Autsch! Hackfresse holt heftig Schwung und lässt im falschen Moment los - im hohen Bogen fliegt er unter der Schaluppe hinaus in die Leere, 10m neben der Jolle! Der Ork kreischt, Hanroch schlägt die Hände vors Gesicht, Brambel schüttelt den Kopf - jetzt ist es um den Ork geschehen. Doch Doron fliegt in letzter Sekunde ein haarsträubendes Manöver und setzt sich unter den Ork. Hackfresse landet an Deck, schafft allerdings nicht seinen Agilitywurf für die Landung. 3W6 Schaden für den Sturz - Ergebnis: 29 - und keine Bennies mehr zum Runterwürfeln.

Hackfresse kracht aufs Deck, Kopf voran, bleibt mit dem Kopf zwischen den Planken stecken. Hanroch rennt schreiend aus dem Verschlag, sucht Goldweber - er muss dem Ork helfen. Doron gibt alles, geht ganz scharf an den Wind, um den Drakinschiffen zu entkommen. Brambel hockt an den Kanonen, bereit für ein letztes Gefecht, falls die Drakin aufholen. Und sie holen auf. Die Schaluppen mit ihren Schwingen sind verdammt schnell, der anfängliche Vorsprung schrumpft dahin. Doron verpulvert seine letzten Bennies, um die nicht von den Drakin eingeholt zu werden. Goldweber kümmert sich um Hackfresse, beim 3. Versuch kann er ihn stabilisieren und vor dem Tod bewahren. Eins der Schiffe fällt zurück, sind immer noch zwei.

Doron fasst einen tollkühnen Plan. Er steuert auf einen Wasserfall, einen Ausläufer der Traufe, zu - mit maximaler Geschwindigkeit. Die alte Jolle bockt, knirscht protestierend, die Schaluppen schließen weiter auf. Hanroch blickt voraus. Er schreit. Der Zwerg hält direkt auf den Wasserfall zu. "Selbstmord ist keine Lösung!" Das Dröhnen der Wassermassen ertränkt seine Worte. Nur noch ein paar Dutzend Meter. Die Schaluppen sind direkt hinter der Jolle. Die Drachlinge am Steuer merken nicht, dass Doron sie ins Verderben lockt (Smartswurf 1, 2). Der Zwerg macht den letzten Wurf auf Himmelsschiffe - kein Bennie mehr, Zielwert 8, -2 wegen Schäden am Schiff. Der Wild Die explodiert, 26!!! In letzter Sekunde wirft er das Ruder rum und die Jolle surft mit dem Kiel über den Wasserfall, rast daran in die Tiefe. Hinter ihnen können die Schaluppen im letzten Moment ausweichen, dann verschwinden sie hinter den Wassermassen. Die Seelenfänger rast weiter hinab, katapultiert sich dann vom Wasserfall hinaus in die Leere und schießt davon. Ein Blick zurück zeigt eine Schaluppe, die mit Schlagseite neben dem Wasserfall auftaucht, kaum halbe Fahrt machend - die Drakin sind vorerst abgehängt!
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und nun geht es weiter. Erneut mit einem etwas holprigen Start, aber es dauert halt etwas, um den Alltag auszublenden und anschließend voll ins Spiel einzusteigen. Zudem war die Gruppe in voller Resorbium-Besetzung anwesend und einer der Spieler musste noch einen Charakter erstellen, da sein Terrorist in der ersten Sitzung verstarb.

Sein neues Konzept sah nun einen Karatelehrer vor: Johann Fricke. Natürlich ein begeisterter Kampfsportler, der ein eigenes Dojo besitzt. Ich war bei der Charaktererschaffung ziemlich großzügig und habe einige Sachen einfach so rausgehauen. Ich meine, falls alles schief geht und es eine Welt voller Zombies wird, dann ist es vollkommen egal, ob jemand ein Dojo besitzt.

Johann ist jedenfalls eine ahnungslose Type, aber loyal und zudem rachsüchtig. Das Spiel begann der Charakter in seinem Dojo, gerade beim Unterricht der Karatekids. Als humoristische Einlage benannte ich die Kids nach Leuten aus dem gemeinsamen Bekanntenkreis. Das führt gleichzeitig dazu, dass es einfacher ist sich kleine Eigenarten der Extras zu merken.

Die Geschichte ging nahtlos weiter. Die Überlebenden befanden sich alle im Polizeirevier, das Dojo lag zufällig auf der anderen Seite der Kreuzung. Johann hatte natürlich bemerkt, dass dort etwas vor sich ging und Überlebende waren. Also sollten sich die Karate-Kids (9-10 Jahre) in seinem Schwarzer-Drache-Dojo verstecken, während er Hilfe holen wollte.

Also ließ sich Johann von einem seiner Schüler sein geliebtes Katana reichen, nahm noch einige Wurfsterne aus dem Waffenschrank und machte sich auf den Weg. Das Dojo teilte sich dabei den Eingang zum dem Hintereingang der darunterliegenden Eckkneipe. Kurzer Blick über die Straße und Johann lief los. Natürlich wurden einige Zombies auf ihn aufmerksam und ganz fahrig, als er gegen die Türe hämmerte. Die Überlebenden reagierten schnell genug und ließen ihn herein, bevor sich die Zombies vor dem Revier versammeln konnten.

Nun wurden erst einmal Informationen ausgetauscht und Pläne geschmiedet. Dabei vermischten sich natürlich Ansichten und Planspiele der Überlebenden und der Spieler. Es war ein vergnügliches Chaos mit ziemlich gutem Rollenspiel, da natürlich auch jeder seine eigenen Pläne verfolgte. So ging es Pro und Kontra der Evakuierung im Imtech-Stadion. Sollten wirklich so viele Punkte abgefahren werden, um nach weiteren Überlebenden zu suchen? War Evakuierung vielleicht nur ein Deckwort für Auslöschung? Wo wollten eigentlich alle hin?

Tja, wo die Gruppe nun überhaupt hin will - ich als Spielleiter habe keine Ahnung. Bei dem ganzen Chaos ist mir einfach der Überblick verloren gegangen. Im Grunde ist mir das Ziel auch vollkommen egal, es geht hauptsächlich um den Spaß und ich lasse mich da gerne überraschen. Und ich habe das dunkle Gefühl, die Spieler werden sich selbst überraschen.

Da nun scheinbar ein Ziel existierte - wir retten die Kinder und fahren dann mal los -, ging es an die Planung. Der Streifenwagen und der Mannschaftswagen wurden hergerichtet, dann die Leute auf die beiden Fahrzeuge verteilt und die Fahrer festgelegt. Da gab es schon die ersten Probleme, da sich die Überlebenden nur schwer einigen konnten, wer bei wem mitfährt. Schlussendlich steuerte Richard den Mannschaftswagen und würde als “Brecher” auf der Straße fungieren, während Tina ihm mit dem Streifenwagen folgte und die “Schneise” ausnutzte.

Der Plan sah nun weiter vor, dass der Mannschaftswagen dicht an die Eingangstüre zum Haus fuhr, Seitentüre auf und Kinder eingeladen. Leider hatte Johann in dem ganzen Trubel übersehen, dass es vor der Eingangstüre ein paar Stufen gab. Der Spieler hatte schlicht vergessen sich danach zu erkundigen. Ich hatte für den Charakter zwischendurch mal eine Verstandprobe verlangt, die aber scheiterte. Also hatte auch der Charakter diesen Umstand vergessen.

Aber erst einmal waren die Stufen kaum von Belang. Denn vorher mussten die Autos vom Hof. Und da gab es schon Probleme, denn vor dem Tor standen Zombies und schlugen mit ihren Fäusten dagegen. Das Tor musste von Hand geöffnet werden. Die beiden Polizisten Haufen und Wilder verweigerten, sie hatten zu viel Angst von der Meute überrannt zu werden. Also meldete sich Marcel freiwillig. Als Nerd kannte er sich ja mit Zombies aus. Er wartete eine günstige Gelegenheit ab, rannte zum Mannschaftswagen und war in Sicherheit. Hinter ihm strömten die Zombies auf den Hof, was ein grausiger Anblick war.

Richard wartete nun erst einmal etwas ab, bis sich die Zombies im Hof verteilt hatten. Ein guter Plan, denn ansonsten hätte er sich vielleicht selbst eine Barrikade aus Leichen zusammengefahren. Als die Gelegenheit günstig war, gab er Gas und Tina folgte ihm. Eine scharfe Rechtskurve, die Wagen gedreht und die Seitentüre Richtung Hauswand gebracht. Nun wurden die Stufen vor der Eingangstüre natürlich zum Problem. Aber wieder war das richtige Zeitgefühl der Schlüssel zum Erfolg.

Johann sprang aus dem Wagen, schloss die Türe auf und knallte sie hinter sich sofort wieder zu. Während der Karatelehrer nun seine Kids nach unten holte, fuhren die Wagen draußen ein wenig vor und zurück, um die Zombies daran zu hindern einen dichten Pulk zu bilden. Für PM Wilder war das zu viel und er begann seinen Kopf gegen die Armaturen des Streifenwagens zu schlagen, bis die Stirn aufplatzte und sogar der Airbag losging. Tina konnte keinen panischen Polizisten neben sich gebrauchen und schlug ihn bewusstlos. Nun war wenigstens Ruhe im Streifenwagen.

Da kam auch schon Johann zurück. Er gab an der Türe ein Zeichen, Richard fuhr seitlich an, Marcel schob die Wagentüre auf und die Kinder stiegen schnell ein. Johann machte einen Satz hinterher und stellte sich einem Zombie entgegen, der um den Wagen herumwankte. Die scharfe Klinge des Katanas trennte ihm zwar den Arm ab, aber erst Marcels beherzter Stoß mit dem Schaukampfschwert machte dem Übel ein Ende. Alle sprangen nun in den Mannschaftswagen hinein, Marcels Mutter zog die Türe zu und die Überlebenden waren erst einmal wieder in Sicherheit.

Spannend und knapp, das hätte auch schief gehen können. Bis jetzt haben sich die Spieler aber dadurch ausgezeichnet im Vorfeld gründlich nachzudenken und auch in unvorhergesehenen Situationen einen kühlen Kopf zu behalten. Dieses Zusammenspiel neben dem Rollenspiel sorgt dann natürlich dafür, dass die Überlebenden auch durchkommen. Wer die Werte eines Zombies aus dem Grundbuch kennt weiß einfach, dass ein einzelner Zombie keine große Gefahr darstellt. Aber sobald jemand alleine gegen eine Meute steht, sieht die Sache ganz anders aus. Dieses Zusammenspiel wurde später in dieser Sitzung nochmals sehr wichtig.

Die Überlebenden fuhren nun erst einmal Richtung Wilhelm-Gymnasium. Marcel und seine Mutter wollten dort nach ihren Familienangehörigen gucken. Frau Hansen war ziemlich besorgt um ihren Mann und Tochter Linda. Da auch noch andere Anfahrtstellen in diese Richtung lagen, hatte auch kaum jemand Einwände.

Die Fahrt gestaltete sich recht zäh und die Überlebenden mussten mehr als einmal einen Umweg fahren oder rücksichtslos durchbrechen. Zombiehorden waren auf den Straßen, überall hatte es Unfälle gegeben, standen Wagen quer oder war ineinander verkeilt. Rettungs- und Hilfskräfte waren während der Einsätze überrascht worden. Alles was auf den Straßen unterwegs war, wurde zum Opfer der Zombies. Nur wenige Stunden hatten ausgereicht, um Hamburg lahmzulegen und in einen Ort des Grauens zu verwandeln.

Bei der Fortbewegung durch die Stadt nutze ich eine Abwandlung meines urbanen Begegnungsgenerators. Dabei bestimmt die Auffälligkeit der Überlebenden die Länge eines Segments. Die Überlebenden waren mit zwei Wagen unterwegs, einer davon ein großer und lauter Mannschaftswagen. Also setzte ich ein Segment auf 500 Meter fest. Pro Segment wird eine Karte gezogen. Eine rote Karte bedeutet dabei Zombies oder Personen. Eine Bildkarte bedeutet zusätzliche Hindernisse und Ereignisse - in Verbindung mit der Farbe der Karte. Bei einem Joker werden zwei Karten gezogen. Diese Zufallselemente sorgt auch für mich für Überraschungen. Und das finde ich klasse.

Entscheiden sich die Überlebenden innerhalb eines Segments einen anderen Weg zu suchen (um ein Hindernis zu umfahren etc.), dann wird für dieses Segment eine weitere Karte gezogen. Immerhin kommen die Überlebenden nicht richtig voran. Dabei ist auch die Anzahl der möglichen Alternativen innerhalb eines Segments limitiert (1W4+1) - denn irgendwann sind alle möglichen Wege ausgeschöpft. Das bedeutet ein Stück zurück und von dort aus einen Weg suchen oder sich doch einem der Hindernisse oder Probleme stellen.

Jedenfalls fuhren die Überlebenden langsam durch Hamburg. Sie vermieden es an großen Ansammlungen von Zombies vorbeizufahren und mussten sich auch an dem ein oder anderen liegengebliebenen Fahrzeug vorbeidrängen. Es ging nur schleichend voran, bis die Überlebenden zu einem Unfallort kamen. Zwei Wagen waren ineinandergekracht und jemand hatte den Notarzt gerufen. Es musste kurz vor der Zombiewelle passiert sein, denn der Rettungswagen stand mit offenen Türen auf der Straße und die Sanitäter wankten auf der Suche nach Frischfleisch über die Straße - zusammen mit all den anderen Zombies.

Ein Rettungswagen? Das klang für die Überlebenden nach einer guten Gelegenheit, um sich mit medizinischem Zubehör auszustatten. Richard fuhr also langsam auf den Rettungswagen zu. Leider war das Brummen des Motors doch lauter als gedacht und einige der Zombies wankten neugierig herbei. Als sie bemerkten, dass sich in den beiden Wagen Menschen befanden, stürmten sie los. Leider merkte Johann das zu spät. Er hatte bereits die Seitentüre aufgedrückt und war auf dem Weg nach vorne. Wütend stellte er sich nun den Zombies mit seinem Katana entgegen. Niemand würde ihn daran hindern den Rettungswagen zu plündern. Vor allem keine Zombies!

Marcel wusste aus genügend Filmen, dass sich hier eine Tragödie anbahnte. Also nahm er seinen Bogen und stieg ebenfalls aus. Allerdings auf Abstand bedacht. POM Haufen bemannte den Wasserwerfer und versuchte so viele Zombies wie möglich auf Abstand zu halten. Erwin von Wallenstein, er fuhr im Streifenwagen mit, öffnete die Türe und legte mit der Luger an. Er wollte keinen Lärm machen, aber im Notfall würde er schießen. Und die geöffnete Türe war eine wunderbare Möglichkeit den Arm zum Zielen aufzulegen.

Für Marcel erwies es sich nun als Vorteil so viele Stunden vor dem Fernseher und dem Monitor zugebracht zu haben. Die Zombies reagierten beinahe wie in den Filmen und Spielen die er kannte. So war es für ihn ein Leichtes, mehrere von ihnen zu erledigen. Zugegeben, einen hatte er nur versehentlich getroffen, aber das musste ja niemand wissen. Johann behauptete sich dagegen nur schwer gegen die Zombies. Die Schnittwunden schienen ihnen nur wenig auszumachen, jedenfalls ignorierten sie weitgehend seine Angriffe. Dennoch hielt er sie sich gut vom Leib.

Richard setzte nun den Mannschaftswagen in Bewegung und überfuhr einige der Zombies. Damit trennte er die Meute gleichzeitig auch in zwei kleinere Gruppen, Dadurch stellten sie eine kleinere Bedrohung dar, aber noch immer eine Gefahr. Jedenfalls konnten sich Marcel und Johann die Zombies einzeln vornehmen, während alle anderen die Szenerie gespannt beobachteten. Dabei spritzte POM Haufen versehentlich über den Streifenwagen und knallte mit dem Wasserstrahl gegen die offene Türe. Erwin zog rechtzeitig den Arm zurück. Das hätte schlimm Enden können.

Nachdem der letzte Zombie leblos zu Boden sank, atmeten alle auf. Richard stellte den Motor ab und kletterte hinten in den Rettungswagen, um alle brauchbaren Gegenständen schnell in einen Sack zu räumen. Dabei fiel sein Blick auf den Leichensack, der auf der Trage festgemacht war. Draußen suchte Marcel seine noch brauchbaren Pfeile zusammen, währen Johann sein Katana säuberte. Richard sprang nun aus dem Rettungswagen hinaus und warf sich den Sack mit den Medikamenten und Geräten über den Rücken, da hörte er aus dem Leichensack ein leises Kratzen. Das klang nach einem Zombie. Allerdings hörte er dann auch noch ein leises “Hilfe” aus dem Sack.

Tja, nun war guter Rat teuer. Richard und somit sein Spieler, hatte erst einmal keine Lust die anderen über seine Entdeckung zu informieren. Schlussendlich rang er sich doch dazu durch und es wurde sofort darüber gesprochen, was wohl in dem Sack sei. Können Zombies sprechen? Diese Frage kam auf und die meisten waren misstrauisch.

Die Überlebenden kamen überein die Bahre aus dem Rettungswagen zu hieven und auf den Boden zu stellen. Dann schlitzte Johann mit seinem Katana den Leichensack ein Stück auf. Alle waren gespannt, was darin war. Nun, es handelte sich um die Fahrerin eines der Unfallwagen. Als es draußen zu Tumulten kam, hatte sie der Notarzt in den Leichensack gestopft und den Reißverschluss zugezogen. Er wollte sie so vor den Zombies verstecken, während er sich selbst auf den Weg machte, um Hilfe zu holen.

Die Frau war leicht verletzt. Trotzdem hob sie Richard aus dem Leichensack und trug sie zum Mannschaftswagen. Ein wahrer Gentleman halt. Dabei fiel Marcel allerdings auf, dass die Frau ihre Beine nicht bewegte. Und da bat sie auch schon darum, dass jemand ihren Rollstuhl hinten aus einem der zerbeulten Wagen holen sollte.

Nun, somit gab es erneut einen wichtigen Knackpunkt im Spiel. Es wurden immer mehr Leute, die von den Überlebenden mitgenommen wurden. Und einige waren psychisch oder physisch angeschlagen. Da stellt sich natürlich im Spiel die Frage, wann die kritische Masse erreicht ist, ob jemand und wer dann zurückgelassen werden muss. Wer trifft die Entscheidungen? Eine ziemliche Zwickmühle, denn schlussendlich bedeuten weitreichende Entscheidungen auch, was mit einem Charakter geschieht. Lässt er Menschen einfach so in Stich? Was würde das für den Charakter bedeuten? Denn wohlgemerkt, obwohl ein Rollenspiel mit Zombies, ist es ein ernster Hintergrund. Es werden hier Gewissensfragen aufgeworfen, die bereits im Spiel nur schwer zu beantworten sind - falls ernsthaft an diese Fragen herangegangen wird. Ich mag mir kaum ausmalen, wie schwer diese Antworten den Menschen in der Realität fallen. Seien es nun Ärzte, Soldaten, Mitarbeiter von Hilfsorganisation in Krisenzonen etc. Diese Menschen haben aber wenigstens ihre Ausbildung als Richtschnur. Und natürlich gibt es auch Ausnahmefälle. Glücklicherweise ist Rollenspiel trotz allem nur ein Spiel. Und trotzdem bleiben die Antworten auf die Gewissensfragen knifflig und spannend.

Vom Unfallort aus ging die Fahrt nun langsam weiter. Die Überlebenden überlegten, ob sie nun zum Gymnasium durchfahren oder lieber bei einem Freund von Erwin vorbeigucken sollten, dem früheren Besitzer von “Kurts Waffenkiste”. Dort könnten sich alle sicherlich mit einigen Waffen versorgen und somit die Möglichkeiten im Kampf gegen die Zombies verbessern. Bevor es zu einer Entscheidung kam, gab es vorne am Mannschaftswagen eine Explosion.

Eine lecke Gasleitung hatte sich entzündet und die Detonation den Mannschaftswagen schwer erwischt. Richard konnte den Wagen zwar wieder unter Kontrolle bringen, aber Johann wurde vom Sitz geschleudert und brach mit dem Kopf durch eines der Seitenfenster. Glassplitter bohrten sich in Schulter und Hals. Auf den ersten Blick sahen die Verletzungen schrecklich aus. Marcel schnappte sich sofort das Material aus dem Rettungswagen und versorgte Johann. Glücklicherweise hatte die Sache schlimmer ausgesehen, als sie tatsächlich war. Trotzdem blieben einige tiefe Schnitte zurück. Auch der Mannschaftswagen hatte etwas abbekommen und war an der rechten Vorderseite stark beschädigt. Auch die Straße sah grässlich aus, denn die explodierende Leitung hatte sie ziemlich weit aufgerissen. Zudem lockte der Lärm die Zombies an …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Nach der Explosion in der letzten Spielsitzung waren also die Zombies auf dem Vormarsch. Deswegen gaben die Überlebenden Gas und fuhren weiter. Um die ganze Sache zu verdeutlichen, hatte ich alle Extras, den Streifenwagen und den Mannschaftswagen als Papierfiguren zusammengestellt und ausgedruckt. Die Fahrzeuge fielen dabei etwas aus dem Maßstab, um die Trifolds reinstellen zu können. Den Mannschaftswagen musste ich sogar aus mehreren Bildern zusammenstellen, da es ihn in der Form - in der ich ihn benutzte - nicht gab. Am Ende sah alles gut aus und wir spielten weiter.

Nächstes Ziel war das Haus von Erwins altem Freund Kurt. Der alte Mann hatte Erwin einst an der FlaK ausgebildet und auch später waren sie durch ihre Ideologie miteinander verbunden. Kurt war schon ziemlich betagt, hatte die Situation aber beinahe richtig eingeschätzt. Allerdings ging er von Kommunisten und Bolschewiken aus, anstatt von Zombies. Jedenfalls stand er mit einem alten Karabiner am Fenster und lauerte auf den Feind.

Einige der Überlebenden gingen nun ins Haus. Es sollte auch bald die Rede an die Nation übertragen werden, auf die alle gespannt warteten. Vorher wurde sich jedoch mit Sachen eingedeckt, die in Kurts Haus zu finden waren. Der ehemalige Besitzer eines Waffenladens hatte noch einige alte Exponate in seinem Keller. Mit denen rüsteten sich nun die Überlebenden aus.

Dazu hatte ich Waffen, Munition, Granaten, Dynamit und andere Kleinigkeiten auf kleine Zettel ausdrucken lassen. Vor allem passende Bilder und Spielwerte, einige Sachen aber auch mit Zitaten des lieben Kurts. Die Zettel lagen dann in einer von mir bestimmten Reihenfolge in einer kleinen Papierkiste, die ich mit einer Brettertextur versehen hatte. Bei den Zetteln mit der Munition machte ich mir die Mühe, die angegebene Anzahl auch tatsächlich abgebildet zu haben. Dank Photoshop war das leicht möglich.

Richard war zuerst an der Kiste, öffnete sie und nahm die Sachen heraus. Unter anderem fand er auch Dynamit und legte die Stangen achtlos beiseite. Er übersah, dass der Sprengstoff am schwitzen war. Doch glücklicherweise war das Dynamit für die Überlebenden ohne große Bedeutung und wurde nicht mehr bewegt.

Mit der neuen Ausrüstung und vor allem den Waffen, ging es nun weiter. Erwin überredete Kurt mitzukommen und schon saß eine weitere Person im Wagen. Nun ging es zur Photography, der Galerie nahe dem Gymnasium. Die Hansens wollten dort nach Linda suchen.

Erst einmal mussten die Überlebenden jedoch dahinkommen. Und es war an der Zeit zu testen, wo die Belastungsgrenzen von Überlebenden und deren Spielern lagen.

Die Überlebenden kamen durch eine Straße, in der aus den Fenstern Laken mit Hilferufen hingen. Richard fuhr jedoch stoisch weiter, denn dem Soldaten war klar, dass sie auf keinen Fall so viele Leute mitnehmen konnten. Da sah Tina eine Frau, die weinend einen Säugling aus dem Fenster hielt. Die Polizistin dachte kurz nach, dann hielt sie an und stieg aus. Einen Säugling konnten sie doch auf alle Fälle noch unterbringen.

Die Frau ließ dankbar das Kind fallen und Tina fing es auf. Während sie zum Streifenwagen zurück ging, stürmten weitere Menschen hervor, die unbedingt mitgenommen werden wollten. Sie umstellten den Streifenwagen und hämmerten mit den Fäusten aufs Blech. Weiterfahren würde bedeuten jemanden umfahren zu müssen. Doch allen im Auto war klar, dass niemand mehr hineinpasste. Da öffnete Erwin das Seitenfenster und schoss einen der Leute an. Sofort war Ruhe auf der Straße und alle machten einen großen Satz vom Wagen weg. Tina nutzte die Gelegenheit und gab Gas.

Nun, das war eine haarige Angelegenheit. Die Überlebenden haben kaum noch Platz und die Masse an Leuten ruft natürlich auch unterschiedliche Reaktionen hervor. Je mehr Menschen, um so mehr unterschiedliche Meinungen und Ziele. Es wird schwerer alle Leute unter einen Hut zu bringen. Noch ist kein Anführer erkennbar dem alle folgen würden und noch ist die Situation gut genug, dass sich die Leute auch auf Nebensächlichkeiten konzentrieren.

Während der Säugling erst einmal ein Häufchen in die Windel setzte und sich Erwin über die dunkle Hautfarbe des Kindes aufregte, merkte Kurt an, dass er ebenfalls eine Windel tragen würde. Richard lenkte den Mannschaftswagen, in dem ebenfalls alle durcheinander redeten. Die Hansens wollten nach Linda und dem Vater gucken, POM Haufen erklärte das Wasser im Wasserwerfer ginge langsam zu Neige, die Karate Kids von Johann mussten dringend auf Toilette und der kleine Kevin hatte ja einen Haufen in die Hose gesetzt. Es stank also entsprechend.

In diesem Zustand erreichten die Überlebenden endlich die Galerie. Kurt war erst vor kurzem hier gewesen und hatte die Leni-Riefenstahl-Ausstellung bewundert. Dadurch kannte er sich ein wenig aus.

Die Türe zur Galerie war verschlossen. Als Marcel versuchte sie zu öffnen, kippte von oben eine schwere Plastik auf die Straße - Linda! Zwar angeödet von Marcels nerdigen Hobbies, hatte seine Schwester sich doch die ein oder andere Sache aus den Horrorfilmen behalten. Als die Angestellten den Galerie loszogen um herauszufinden was in der Stadt geschah, schloss sich die Klasse in der Galerie ein. Und als die Leute auf die Türe zukamen, hielten die Mädels sie für Zombies.

Merkwürdigerweise gingen die Spieler sofort davon aus, dass es sich um eine Mädchenklasse handelte. Also war es dann halt eine reine Mädchenklasse. Annahmen sollten gerne mal bestätigt werden, immerhin erschaffen die Spieler das Umfeld mit und wenn die Spieler etwas toll finden, dann sollen sie es halt bekommen. Das steigert dann den Spaß für alle. So jedenfalls die grundlegende Überlegung.

Marcel, Johann und Erwin gingen nun in die Galerie. Marcel klärte mit seiner Schwester kurz die Situation, Erwin sah sich um und Johann säuberte Kevins Sachen. Währenddessen ging Richard ein Stück die Straße hinunter, um sich das Schulgelände anzuschauen. Hier hatte sich eine riesige Zombiemeute zusammengerottet und belagerte das Wilhelm-Gymnasium förmlich. Es standen auch zwei Busse in der Nähe, aber darin befanden sich ebenfalls einige Zombies. Während das untere Stockwerk des Gebäudes bereits von Zombies überrannt war, hatten sich in den oberen Klassenzimmern Schüler und Lehrer verbarrikadiert. Ihnen bei der Flucht zu helfen schien aussichtslos. Also ging Richard zurück zur Galerie.

Der Plan sah nun vor, dass Linda mit in den Mannschaftswagen stieg und ihre Freundinnen zurückblieben. Es war eine harte Entscheidung, aber sie schien Richard und Erwin offensichtlich. Während der Plan in die Tat umgesetzt wurde, schlich sich Marcel ebenfalls zur Schule hinüber. Er konnte kaum glauben was Richard berichtete und wollte sich selbst von den Umständen überzeugen. Aus den Büschen heraus beobachtete er das Gelände, konnte sogar einen Blick auf das Musikzimmer werfen. Marcel erschauderte. Er sah seinen Vater. Herr Hansen lebte und hatte sich mit einigen Schülern verschanzt. In dem Augenblick tauchte Erwin auf, um Marcel zu holen. In seiner Hand hielt er die Luger und schoss auf einen Zombie, der ihn verfolgt hatte. Erwin legte keinen großen Wert auf Heimlichkeit. Ihm ging es darum die Entscheidung für Marcel leichter zu machen, die Leute und seinen Vater zurückzulassen.

Marcel und Erwin zogen sich also zurück und stiegen in den Wagen, der sich in Bewegung setzt. Vor allem im Mannschaftswagen brachen jetzt heftige Streitigkeiten aus, denn die Wenigsten waren mit dem Vorgehen der Überlebenden einverstanden. Unter der Führung von Frau Hansen gab es auch eine kleine Widerstandsbewegung und den Versuch, Richard am Steuer zu überwältigen und dann zurück zur Schule zu fahren. Richard bemerkte die Sache jedoch und stieg erst einmal in die Eisen. Durch die abrupte Bremsaktion stürzten einige Leute zu Boden und der Säugling flog gar durch die Luft. Sein Weinen verstarb von einem Augenblick zum Anderen. Marcel stürzte sofort vor, um nach dem Kind zu sehen. Es lebte noch, aber es brauchte dringen ärztliche Versorgung.

Hui, da steppte eindeutig der Bär. Es gab nun mehrere Möglichkeiten und Entscheidungen. Und kaum etwas schien allen Spielern recht zu sein. Innerhalb des Spiels hatten auch die Spielleitercharaktere ihre Meinung. Es war ein Pulverfass. Zudem gab es weitere Komplikationen.

Unglücklicherweise war hinter der nächsten Biegung die Straße gesperrt. Bauarbeiten, die derzeit niemand zu Ende führte. Das Gerät versperrte entsprechend die Straße. Also wurde gewendet und alle fuhren wieder zurück. Die Stimmung im Mannschaftswagen war auf dem vermeintlichen Tiefpunkt. Aber es kann ja stets noch tiefer gehen.

Kurz darauf standen alle wieder vor der Galerie. Linda und Marcel waren ziemlich stinkig auf Richard und sein Ansehen fiel in den Augen der Schülerinnen beträchtlich. Die meinte, er hätte ja nur was sagen sollen. Einige von ihnen waren immerhin mit dem eigenen Auto da. Tja, da war das Erstaunen groß. Tatsächlich hatte ich mehrmals versucht diese Tatsache zu erwähnen, aber sie ging andauernd unter.

Es wurde nun also ein Konvoi gebildet, um weiterzufahren. Der Mannschaftswagen vorne weg, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Die Lage hatte sich etwas beruhigt, aber nur wenig. Zudem hatten einige der Neuen den Ernst der Lage noch nicht ganz begriffen und wollten einen Abstecher zum Handyladen machen. Das wurde natürlich untersagt.

An dieser Stelle habe ich mich erneut gefragt, ob eigentlich die Überlebenden, also meine Spieler, die Situation richtig einschätzten. Einige ihrer Aktionen und Gespräche basieren offenbar nur auf Mutmaßungen und Annahmen. Das ist ziemlich aufschlussreich und beweist, wie sehr Leute doch vorgeprägt sein können.

Jedenfalls ging es weiter. Die Überlebenden kamen nur langsam voran. Und plötzlich standen sie vor einer Straßensperre der Bundeswehr. Die Soldaten hatten die Gegend geräumt und die naheliegenden Straßen soweit versperrt, dass sich ein Nadelöhr gebildet hatte. Wer in dieser Gegend weiter wollte, der musste hier durch - oder einen großen Umweg in Kauf nehmen.

Die Überlebenden hielten also an und sprachen mit den Soldaten. Um weiterzukommen, sollte jeder eine Blutprobe abgeben und auf einen Teststreifen urinieren. Einigen der Überlebenden war natürlich bewusst, dass es sich kaum um einen Schnelltest für die Ziegengrippe handeln konnte. Aber die Überlebenden wollten weiter und so fügten sie sich ihrem Schicksal. Allerdings besprachen sie die Resultate der Teststreifen untereinander. Hatte das etwas mit der Impfung zu schaffen? Scheinbar nicht. Sämtliche Proben wurden von den Soldaten eingesammelt, dann durften alle passieren. Schusswaffen mussten von den Zivilisten natürlich zurückgelassen werden. Trotzdem schaffte es Erwin seine Luger und ein Gewehr an den Soldaten vorbeizuschmuggeln.

Auf der anderen Seite standen Transporter bereit, um alle eingesammelten Überlebenden ins Imtech-Stadion zu bringen. Es gab auch Decken, heißen Tee und Sanitäter, die sich um Verletzungen kümmerten. Erwin und Richard waren skeptisch und riefen die anderen zusammen. Sie beschlossen gemeinsam in einen Transporter zu steigen, um nicht getrennt zu werden. Kaum war der Plan gefasst, da wurden an der Absperrung Schüsse laut. Die Zombies kamen …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Die Bedingungen der Spielsitzungen im Verein ähneln einer Con, die Spielzeit ist knapp bemessen (ca. 3-4 Stunden).

In der ersten Sitzung ist eine neu gebildete Lanze des Inter-Ordo Kooperationsprogramms in der Präzeptorei St. Georg des Ordo Hastae Sanctae im Eisengürtel eingetroffen. Die Charaktere entsprechen im Grunde den Archetypen aus dem Grundregelwerk mit kleinen Anpassungen. Die Lanze wurde als erste Lanze einem neuen Banner zugeordnet, dessen Buchstabe T ihnen sofort einen Rufnamen eingetragen hat: Touristen! In einem der Wohncontainer, aus dem die Baracke zusammengewürfelt wurde, machte sich die Lanze untereinander bekannt, bis Bannerführer Simon sie "begrüßt". Er machte keinen Hehl davon, dass er lieber eine ordentliche Truppe Pfähler unter seinem Kommando hätte, anstelle des durchwachsenen Haufens. Aber die Wege des Herrn sind unergründlich!
In der Messe fielen die Neuankömmlinge sofort auf. Die Platzhirsche, eine Lanze aus Rittern der Sturmtruppe, versuchten denn auch an der Essensausgabe eine Hackordnung zu etablieren. Ihr erster Ritter entschuldigte sich bei seinem Gleichgestellten für das ungebührliche Verhalten seiner Truppe und bot Revanche an: auf dem Footballfeld. Das Spiel war natürlich das Ereignis des Abends, wer keinen Dienst tun musste, feuerte die "Heimmannschaft" an - in der sicheren Erwartung auf den Sieg. Aber natürlich kam es ganz anders: Die Neuankömmlinge konnten mit unorthodoxen Techniken einen touchdown erzielen und dadurch die Herzen der Präzeptorei gewinnen (+2 Charisma aus dem temporären Talent "Matchwinner", bis zum nächsten Großereignis, als Popularitätsbonus ggü Präzeptoreiangehörigen). Das Footballspiel selbst bot eine witzige Möglichkeit, um grundlegende Kampfoptionen zu erlernen: das Führen von Servienten, die Bewegungsregeln, Ringen, Tricks/Tests of Will, Werfen, etc - und nebenbei erwirbt man ein besseres Taktikverständnis. Das Spiel lief quer über den Tisch: begrenzt und beleuchtet von ein paar schweren Golgatha I - Kampfpanzern. Die Pille konnte verloren gehen, wenn der Träger angeschlagen wurde (50% Chance), oder wenn ein entsprechender Trick diese erbeutete, wegschlug etc. Der Spielzug wurde allerdings nicht unterbrochen, so dass es auf eine ausgedehnte Schlägerei mit Rennen, Werfen und Fangen hinauslief. Eine große Gaudi!

Die zweite Sitzung basiert auf der Savage Tale: Schreckenstaktiken. Die Lanze wird abgeordnet, einen Vorposten zu bemannen. Eine ruhige Sache und eigentlich als Erholungsposten für die Sturmtruppenlanze gedacht, aber die war nach dem Footballspiel nur bedingt einsatzfähig. Der Kaplan und der Brenner begleiten die SC-Lanze allerdings nicht, und auch der Aufklärer aus dem Lazariterorden ist noch nicht in der Präzeptorei eingetroffen. Statt dessen wird ein Aufklärer und ein Pionier aus dem Pfähler-Orden abgeordnet (neue SCs), sowie eine Lanze Servienten als Unterstützung.
Die Szenerie war mit einem Set Dungeon Tiles schnell aufgebaut und die SCs hatten ein paar Tage Zeit, sich zu überlegen, wie sie ihre Verteidigungsstellung rund um den Bunker ausbauen wollen. Es wurden fleißig Minen gelegt, Geschützstellungen für die Kreuzritter KLAK gebaut, Bäume gefällt um ein freies Schussfeld zu bekommen und sogar für den Sinai eine Fahrzeugstellung gebaut. Die Gegend wurde ausgespäht, aber bis zur sechsten Nacht blieb alles ruhig. Dann kam der Angriff: Es wankten Dutzende Gestalten auf die befestigte Stellung zu, die in der dunklen Nacht sofort als Zombies identifiziert wurden. Das Feuer wurde eröffnet und es dauert eine ganze Weile, bis die Ritter bemerkten, dass etwas nicht mit rechten Dingen zuging: die "Zombies" waren sämtlich unbewaffnet, einige stützten sich gegenseitig, manche versuchten offenbar zu winken und liefen hektisch durcheinander. Außerdem waren einige Minen in einem Doppelschlag gezündet und die KLAK Explosionen hatten ein überraschendes Echo - es wirkte so, als seien es keine Zombies, sondern Menschen mit Sprengstoffgürteln. Schließlich entflammte jedoch eine der Gestalten in einer Brandgrandgrante lichterloh und explodierte dann - offenbar war dieses jedenfalls kein Mensch. Jetzt suchten die Kirchentruppen ihre Ziele mit größerer Vorsicht (bei einer erfolgreichen Wahrnehmungsprobe wechselte die Farbe der Marker), aber sie nahmen weiterhin keine Rücksicht auf die umstehenden Menschen - es gab auch keinen entsprechenden Befehl. Einige Ritter zogen Schwert und Lanze und versuchten die explodierenden Leichen im Nahkampf zu stellen, da die Flechets wirkungslos schienen. Das klappte besser, allerdings brachte es die Ritter in den Explosionsradius (4W10). Der Sinai wurde in Stellung gebracht, um die Szenerie auszuleuchten und konnte als Abschirmung wirkungsvoll dazu beitragen, dass die letzte Leichenmine keine schweren Schäden auslöst. Am Ende hatten die Ritter ca. ein Dutzend Leichen zur stinkenden Explosion gebracht, drei Dutzend Zivilisten lagen zerfetzt und blutend am Boden und ein Dutzend hatte es in ihre Obhut geschafft. Allerdings waren auch diese nicht unversehrt: Ihr Peiniger hatte ihre Zungen herausreißen lassen, bevor er sie zur Tarnung dieses Angriffs "freigelassen" hatte. Der erste Ritter bat um die Evakuierung der Verwundeten.

Nach den Ereignissen dieser Nacht steht es den Spielern frei, ev. vorhandene psychische Handicaps gegen eines auszutauschen, das sich auf das Trauma bezieht.

Mir ist aufgefallen, dass die explodierenden Leichen by the book anscheinend nicht wie Leichenminen aus freien Stücken explodieren können. Das schwächt sie aber ganz erheblich, daher werden die explodierenden Leichten vermutlich in zweiter Generation einen Selbstzünder bekommen. Oder gibt es etwas, was dagegen spricht?
 
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