Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Unermüdlich geht es weiter und werden die tapferen B! weiterhin mit meinen Spielberichten zur Sundered-Skies-Plot-Point-Kampagne malträtiert ... :p ;) :D

Nachdem sich die Helden in der Zerbrochenen Stadt mit der Kabale des Lichts und einem Sumpfdrachen auseinandergesetzt hatten, kehrten sie mit ihrem erbeuteten und angeschlagenem Schiff nach Torweg zurück. Es war an der Zeit sich auszuruhen, die Wunden zu lecken und neu zu orientieren. Denn noch immer hatte niemand eine Idee, wie man die Seele des Drachen heilen sollte oder wer dazu befragt werden könnte. Auch ein erneuter Besuch bei Josef Wahrkünder brachte keine weiteren Erkenntnisse hervor.

Die nächsten drei Wochen verbrachten die Helden also damit, sich auszuruhen und das neue Schiff auf Vordermann zu bringen. Mit neuen Kräften würde es sicherlich einfacher sein, neue Taten zu begehen. Da kam ein Knabe zur Feuerdrache und teilte Londalas mit, er möge sich im Treibgut einfinden. Krusk war misstrauisch und machte das Kind erst einmal solange zur Schnecke, bis es sich einnässte und weinend verschwand. Der Ork war zufrieden.

Eine Einladung in die einzige Taverne der Stadt – das klang nach einer Falle. Londalas beschloss also, diese Einladung anzunehmen. Seine Freunde waren natürlich mit von der Partie. Olana und Yacobi bezogen vor der Taverne Stellung. Smaragd, Krusk und Borim tarnten sich als Gäste und betraten das Lokal einige Minuten vor Londalas. Der marschierte auch voller Zuversicht einfach hinein und sah sich um.

Das Treibgut wurde von zwei elfischen Brüder geleitet: Jarl und Jesch. Es waren scheinbar ziemlich unbekümmerte Gesellen, zudem offenbar unbedarft, naiv, leichtgläubig und weibisch. Auffällig war jedoch, dass auch einige Wildlinge zu den Gästen zählten, die sich offenbar gut mit den Elfen verstanden. Londalas vermutete es mit Astbrechern zu schaffen zu haben. Er litt zwar noch immer unter seiner Amnesie, aber er glaubte Astbrecher erkennen zu können.

Tatsächlich waren Jarl und Jesch Astbrecher und sie hatten Londalas sogar schon erwartet. Im Hinterzimmer unterrichteten sie ihn davon, dass ihm sein Ruf als Astbrecher und Schmuggler bereits vorausgeeilt sei. Er sähe zwar ein wenig anders aus als beschrieben, aber die Brüder waren sicher, er würde dennoch gute Arbeit leisten.

Londalas war Feuer und Flamme, wand sich jedoch wie ein Wurm als er hörte, das Waffen geschmuggelt werden sollten. Waffen? Das kam für einen Pazifisten wie ihn niemals in Frage. Aber als der Elf an die armen Wildlinge dachte, die es zu befreien galt, ja, da überlegte er es sich anders. Von Geld wollte Londalas aber kein Wort hören. Ihm war jedoch klar, dass seine Kameraden allzugerne die Hände aufhalten würden.

Londalas sagte also zu und verließ die Taverne. Da machten Krusk, Smaragd und Borim die Elfen auf sich aufmerksam und ließen durchblicken, dass sie von deren Identität als Astbrecher wüssten. Nun, vor allem Krusk wies darauf hin, war er doch der Meinung, ein verdammt kluger Ork zu sein. Da wurde die Türe der Taverne geschlossen und zogen die Wildlinge ihre Waffen. Die Situation entspannte sich erst, als sich Krusk und die Anderen als Freunde von Londalas zu erkennen gaben. Der Ork nutzte die Gelegenheit und schwärzte den Weidenschatten bei den beiden Elfen erst einmal an. Immerhin hatte Londalas doch sein Gedächtnis verloren und wer weiß überhaupt, ob das wirklich Londalas sei. So zog Krusk den Auftrag an Land Londalas zu erschlagen, sollte sich dieser erinnern und nicht Londalas sein. Der Ork war zufrieden.

Derweil hatten Olanda und Yacobi verdächtige Gestalten vor der Taverne bemerkt. Sie beobachteten die Türe vom Treibgut und machten sich Notizen. Doch erst einmal wurden sie für Wachen der elfischen Wirte gehalten und die Helden machten sich zurück in den Hafen, um das weitere Vorgehen zu bereden.

Dort stellte Borim seine neue Brille vor, die er gebastelt hatte. Das Gerät eignete sich hervorragend, um Klabautermänner zu sehen. Für Krusk eine willkommene Gelegenheit, sich so einen Schiffsgeist mal genauer anzusehen. Er setzte die Brille auf, ließ sie von Borim einstellen und ging unter Bord zu Yacobi, der gerade das Schiff für die nächste Fahrt segnete und den Alpha um Schutz vor dem Klabautermann bat.

Krusk sah unter Bord tatsächlich den Klabautermann, allerdings war es kein niedlicher Geist, sondern der Geist der Knochenkönigin vom zerstörten Drachenschiff! Krusk erschrak beinahe zu Tode und sank geschwächt in sich zusammen. Die Knochenkönigin nutzte die Gelegenheit und verschwand erst einmal.

Oha, ein mächtiger Geist an Bord. Nun war guter Rat teuer. Während die jungfräulichen Blutopfer schreiend flohen – und somit die neue Besatzung kreischen abheuerte – blieben Yacobi und Londalas an Bord, während die restlichen Helden zu Josef Wahrkünder gingen. Der alte Mann würde sicherlich wissen, wie man mit Geistern umzugehen hatte.

Josef konnte tatsächlich weiterhelfen. Er verkündete, dass der rachsüchtige Geist sicherlich an die Helden gebunden war und gab ihnen einige Totenkerzen. Im Kreis aufgestellt und entzündet, zwangen sie jeden Geist sich zu materialisieren. Und dann konnte er vernichtet werden.

In der Zwischenzeit beschloss die Knochenkönigin Rache zu üben. Ihre Anwesenheit war enttarnt und die Gelegenheit war günstig. Sie erschien hinter Yacobi und wollte den Wildling über Bord in die Leere stoßen, doch der kleine Kerl hielt sich wacker fest. Londalas eilte herbei und die beiden Freunde widerstanden sogar dem Todesschrei des Geistes. Da eröffnete Londalas das Feuer mit seinen Geschossen und ließ brennende Falken durch die Luft sausen. Puff, Geist vernichtet.

Da kamen auch schon die anderen Freunde zurück. Schnell war die Sache erzählt, Londalas beglückwünscht und konnte die Jolle reisefertig gemacht werden. Zuvor sahen die Helden nochmals im Treibgut vorbei, um die Eisenwaffen und Bogensamen abzuholen. Nun stellten sie auch fest, dass die Fremden vorne in der Straße elfische Spione waren. Um sie in die Irre zu führen, verließen die Gefährten die Taverne durch die Hintertüre.

Kam im Hafen angekommen verstauten die Helden das Schmuggelgut im extra eingebauten Geheimfach. Zur Tarnung hatten sie noch eine Ladung Baumaterial an Bord genommen, die Smaragd gewinnbringend eintauschen wollte. Und auf ging es …!

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und schon bald legten die tapferen Helden in Rosenhafen an. Natürlich gab es eine Kontrolle durch die Elfen, die beinahe glimpflich ablief. Leider stand Krusk aufbrausendes Temperament im Weg und der Ork legte sich mit einem Hauptmann der Hafenbehörde an. Prompt musste Krusk auf der Jolle bleiben und durfte keinen Schritt an Land setzen.

Die Gruppe marschierte nun ohne den großen Ork zum Laden von Gareth, einem Trankhändler. Der hatte die Waffenlieferung schon sehnlichst erwartet und empfing die Schmuggler mit offenen Armen. Auch er schien Londalas - wenigstens von der Beschreibung her - zu kennen und war irritiert. Niemand hatte ihm gesagt, dass Londalas ein ehemaliger Eichendorn sei.

Die Helden waren nun misstrauisch, was ihren Freund anging. Vor allem in Anbetracht dieses gefährlichen Umfelds. Niemandem war wohl in seiner Haut und alle wollten schnell wieder ablegen. Da bat Gareth Londalas um einen Gefallen – der natürlich auch etliche Räder in die Kasse der Helden spülen würde.

Der Händler versteckte einige Wildlinge in seinem Laden. Diese mussten unbedingt aus der Stadt geschafft und nach Holz gebracht werden, einem Dorf auf Blätterdach. Londalas sagte sofort zu. Außerdem ließ sich der Weidenschatten einen Trank geben, um seiner Erinnerung auf die Sprünge zu helfen – das gelang auch, aber Londalas hatte noch keine Ahnung, was die neueren Erinnerungsfetzen bedeuteten.

Natürlich sagten die Helden zu, den Wildlingen zu helfen. Und natürlich hatte jeder so seine ganz eigenen Gründe. Londalas wollte helfen, Smaragd das Geld und Krusk den Elfen eins auswichen. Kaum waren die Passagiere an Bord, ging es los.

Auch diesmal verlief die Reise ohne große Zwischenfälle und nach einigen Wochen tauchte das eisige Blätterdach in der Leere auf. Was für eine Freude, die von einem gigantischen orkischen Kriegsfloß getrübt wurde. Doch die Orks waren derzeit friedlich und ließen die Helden passieren. Glück gehabt.

Die Feuerdrache legte an und betrat Holz, eine kleine Holzfällerstadt. Die Wildlinge waren froh den Elfen entkommen zu sein und auch in der Kasse klingelten tausende von Rädern. Geldprobleme hatten die Helden keine und deckten sich auch mit einigen benötigten Dingen ein. Vor allem nutzten sie die Gelegenheit, um den Rumpf des Schiffs weiter verstärken zu lassen. So schnell schlug da nichts mehr durch.

Da es auf Blätterdach einige Wildlingsiedlungen und einen Tempelbau des Alpha gab, marschierten die Kameraden dorthin. Sie wollten mehr Informationen über ihre Mission, die Elfen, Londalas und den Rabenstab. Was sie erfuhren, brachte tatsächlich neue Erkenntnisse mit sich.

So wurde Londalas noch misstrauischer als zuvor betrachtet. War er wirklich ein Astbrecher? Der Elf zweifelte schon an sich selbst. Doch wichtiger war, dass der Priester des Alpha Krusk eine Antwort auf die Frage geben konnte, wo er herausfinden könne, wie die Seele des Drachen zu retten sei. Anstatt die Lösung bei den Elfen zu suchen, könne der Ork doch einfach einen Drachen oder Drakin fragen. Auf diese Idee war bisher niemand gekommen. Also stand das nächste Ziel fest: Drachengrat!
 
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Na, die "Folter" lass' ich mir gefallen... :D

An den aktuellen Daumenschrauben sitze ich noch dran, ich suche noch einer Formulierung, damit niemand merkt, dass ich bei der Verfolgungsjagd einen dicken Flüchtigkeitsfehler gemacht habe. Aber ich war so im Eifer des Gefechts und im Geschehen, dass ich nur dachte "Irgendwas stimmt doch nicht - ach, egal, Situation ist gerade so cool". :D

Und vorher liegt noch Abenteuer-1939 "Der Friedhof der Elefanten" zum Spielen an. Ist ja Ostern, da brauche ich eine kleine Pause von den Skies. ;) :)
 
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Mal für Zwischendurch ein paar Bilder der Abenteurer, die sich über Ostern durch den Dschungel schlagen. ;)

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wo hast du die Bilder her / womit hast du die bilder gemacht?
 
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wo hast du die Bilder her / womit hast du die bilder gemacht?

Ich habe die Figuren mittels HeroMachine 2.5 erstellt. Für Pulp ist das Programm sehr gut zu nutzen.

Für das Foto habe ich eine Vorlage mit mehrere Ebenen (Rahmen, Hintergrund, Schrift). Dort habe ich das Bild eingefügt und mit dem Hintergrund (einfarbig) verbunden und auf grau gestellt. Anschließend habe ich mittels einem Filter die Störungen hinzugefügt, den Text geändert und alles zusammengefügt.
 
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Und der nächste Spielbericht! :)

Der Link zum Artikel in meinem Blog; mit Metagelabere und Bildern

Die tapferen Helden erledigten in Blätterdach noch schnell ihr Geschäft und starteten dann die Motoren. Sie wollten zuerst nach Torweg zurück, dort das Holz abliefern und anschließend zum Drachengrat segeln. Da würde sicherlich jemand wissen, was es mit der Seele des Drachen und auch mit der Prophezeiung auf sich hat.

Unglücklicherweise geriet die Feuerdrache schon zu Beginn der Reise in einen schweren Sturm. Da Smaragd und Yacobi mit einer ansteckenden Grippe unter Deck lagen und kaum ansprechbar waren, musste der Elf ans Steuer. Für ihn kein angenehmer Gedanke, denn es mangelte ihm an Talent für technische Geräte. Denn so dumm die Orks, so ungeschickt die Elfen in diesen Dingen.

Trotz allem gelang es Londalas die Feuerdrache sicher durch den mehrstündigen Sturm zu steuern. Das Unwetter hatte Olana aber derart zugesetzt, dass sie sich danach fortwährend übergeben musste. War es wirklich nur das Wetter, oder ihre Teilnahme an der letzten Orgie? Wir werden es irgendwann sicherlich erfahren.

Doch zuvor mussten die Helden mit ihrem Schiff einigen Wildlingspiraten entkommen und auch noch einem fallenden Eisbrocken ausweichen. Während Londalas in letzter Sekunde die Jolle wenden konnte, schabte sich Kruks mit der Axt ein wenig Eis ab und kühlte damit sein Wasser. Borim nutzt die Situation ebenfalls und schoss ein Loch ins Eis, um damit etwas Trinkwasser zu gewinnen. Dann war der Brocken auch schon vorbei und raste schmelzend weiter in die Tiefe der Leere.

Kurz vor Torweg entdeckten die Helden eine treibende Wolkenjolle in der Leere, auf der Seite das Wappen der Kuriergilde. Und nur ein Stück weiter rauschte bereits ein großes Piratenschiff heran. Verdammt, nun ging es um jede Minute. Olana, Krusk und Borim machten sich zum Entern bereit, während Londalas hart in den Wind ging. Mit einem gewagten Manöver kam die Feuerdrache Längsseits und die Mannschaft setzte über.

Der Kapitän des Schiffs befand sich noch an Bord, ein schwer kranker Ork. Die Helden brachten ihn an unter Deck ihrer Jolle und dann war es an der Zeit zu flüchten. Die Piraten hatten schon ein gutes Stück aufgeholt, doch bevor sie in Feuerreichweite kamen, war die Feuerdrache bereits wieder unterwegs. Im letzten Augenblick entkam die kleine Jolle dem feindlichen Schoner.

Olana versuchte dem Kurier zu helfen, doch der Ork konnte nur einige stammelnde Worte hervorbringen. Und diese ließen Böses erahnen. Scheinbar war Reichlich, der Brotkorb der Geborstenen Himmel, einer Bedrohung ausgesetzt. Der Kurier, Hauer, musste seine Botschaft nach Schattenhafen bringen.

Die Helden waren sich einig, diese gefährliche Reise mit Hauer an Bord zu unternehmen. Ihnen war klar, dass sie sich beeilen mussten, denn niemand wusste was für eine Krankheit den Ork plagte und wie lange er noch durchhalten würde. Zwar war die Kohle an Bord knapp, aber die Zeit drängte. Nach Torweg waren es nur wenige Stunden, vermutlich lagen die Piraten jedoch irgendwo auf der Lauer. Also auf nach Schattenhafen!

Diesmal verlief die Reise außerordentlich ruhig. Problematisch war nur der neue Antrieb der Feuerdrache, denn die Kohle ging nach wenigen Wochen aus. Also wurde das an Bord befindliche Holz als Brennmaterial benutzt. Glücklicherweise war Smaragd noch fiebrig, ansonsten wäre sie ihren Kameraden an die Gurgel gegangen.

Trotz allen Bemühungen, neigte sich auch das Holz dem Ende zu. Doch die Götter meinten es gut mit den Helden und so kreuzten sie den Weg eines Kauffahrers. Die Helden übermittelten mittels Flaggensignalen einen Hilferuf und der Händler änderte seinen Kurs, um ihnen beizustehen. Da ihm der Einfluss der Kuriergilde bekannt war, half er natürlich mit Brennmaterial aus. So gelangte die Feuerdrache nach einer Woche in Schattenhafen an.

Die Helden brachten den kranken Kurier zu seiner Gilde. Heiler kümmerten sich sofort um ihren Kameraden und die Gilde bedankte sich für die Hilfe. Das tat auch Ratsherr Albrecht, für den die Nachricht Hauers gedacht war. Für die Helden war der Auftrag jedenfalls erledigt und sie wurden ordentlich entschädigt.

Krusk beschloss nun, die Akademie seiner Brüder zu besuchen. Er war noch nie dort gewesen, kannte aber das geheime Klopfzeichen. Borim merkte sich das Zeichen gut, vielleicht konnte er es später nochmals brauchen.

Die Magier waren sehr froh einen weitgereisten Bruder in ihren Mauern empfangen zu dürfen. Sternenmagier Tuske führte Kruks in der Akademie herum, zeigt ihm die Bibliothek und auch das neue Fernrohr auf dem Dach. Damit würden die Magier zukünftig viel eher einen Landsturz bemerken. Außerdem erzählten sie stolz davon, dass Bruder Faust in der Arena antreten würde, um ein Grimoire zu gewinnen. Der Ork wechselte ein paar Worte mit Faust und stellte fest, dass der Magier keinen Kampf bestehen würde. Der Mann hatte einfach den kurzen Strohhalm gezogen. Also boten sich die Helden an, um in die Arena zu steigen.

Die Menge tobte bereits. Krusk und seine Freunde waren für den Hauptkampf vorgesehen und schon ganz begierig, den Gegner zu erledigen und das Grimoire zu gewinnen. Nur Londalas hatte Bedenken. Da wurden auch schon die Tore hochgezogen und zwei Oger stürmten herein.

Oger? Genau. Oger! Einer hatte sich erst vor kurzem verwandelt und schien besonders bösartig. Die Monster preschten ohne Rücksicht auf Verluste vor und schlugen wild um sich. Londalas zauberte einen Schwarm Schmetterlinge als Sichtschutz herbei, aber einer der Oger ging einfach drumherum und stürmte den Einlass der Helden. Was für eine Überraschung!

Das andere Monster blieb an den Schmetterlingen dran, schlug testend mit seinem Stempelhammer in die Masse und brüllte laut, um seine Feinde einzuschüchtern. Und dann gab es die ersten Abdrücke in den Hämmern. Die Oger waren gute und zähe Kämpfer, zudem war das Kampfesglück auf ihrer Seite. Nur knapp gelang es den Helden die Monster außer Gefecht zu setzen.

Nach dem Kampf kehrten die Helden mit dem Grimoire und dem Siegergeld zurück zur Akademie. Tuske war hocherfreut und drückte allen seine Dankbarkeit aus. Nun war es jedoch an der Zeit am Spätessen bei Ratsherr Albrecht teilzunehmen, zu dem geladen wurde. Scheinbar hatten die Helden einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

Bei dem Spätessen handelte sich um einen offiziellen Empfang. Der Ratsherr war dabei eine Expedition zusammenzustellen, die nach Herzland fahren und die Umstände dort aufklären sollte. Der Kurier war leider seiner Krankheit erlegen. Er hatte nur noch etwas von Dämonen und Seuche murmeln können. Vor allem Olana war betroffen, stammte sie doch von der Insel. Zudem lebte dort ihre ganze Familie.

Die Helden wurden vorgestellt und erfuhren, dass das Schiff Friedenswahrer nach Reichlich aufbrechen würde. Ein großes und gut bewaffnetes Ratsschiff. Und die Helden sollten mit von der Partie sein. Natürlich sagten alle zu – aus unterschiedlichen Gründen. Die Sache war abgemacht und nach einigen Stunden legte die Friedenswahrer ab.

Die Reise verlief friedlich, denn niemand wagte sich dem Ratsschiff zu nähern. Kapitän Skiggs hatte auch keine Lust auf großartige Erkundungen. Er wollte rasch sein Ziel erreichen und herausfinden, was auf Reichlich vor sich ging. Kurz vor dem Rasierklingenpass ließ er jedoch die Segel streichen. In einiger Entfernung trieb ein versiegelter Getreidekahn in der Leere …

Skiggs bestimmte die Helden, um den Kahn zu erkunden. Alle stiegen in einen Inselhüpfer und ruderten los. Londalas hatte das Kommando übernommen und war auch der fleißigste Ruderer. Mit dem Rücken zum Ziel zeigt er den anderen, wie man ordentlich ruderte – und rammte mit dem Hüpfer den schweren Rumpf des Getreidekahns. An sich kein Problem, aber leider hatte der Aufprall ein tragendes Element des Inselhüpfers beschädigt und der begann nun rasch zu sinken. Augenblicklich sprangen alle an Bord des Getreidekahns. Das war nun eine dumme Situation.

Bedauernd wurde dem sinkenden Hüpfer hinterhergeblickt, dann machten sich die Helden an die Untersuchung des Kahns. Sämtliche Zugangsluken waren versiegelt, doch von der Mannschaft keine Spur. Olana wusste, dass nach der Durchfahrt der Traufe die Luken geöffnet wurden und die Matrosen ihre Arbeit wieder aufnahmen. Doch hier war alles anders. Da entdeckte Borim eine defekte Luke. Nun lag der Verdacht nahe, dass durch diese Luke Wasser eindrang und die Besatzung ertrank.

Mit Kraft und Geschickt öffneten die Helden den Kahn nun an der Luke und zogen sie gänzlich auf. Das Innere war tatsächlich vollgelaufen. Zwar war etwas Wasser bereits abgelaufen, doch noch immer reichte es Borim bis an die Brust. Langsam machten sich alle – bis auf Krusk - auf den Weg nach unten. Da! Plötzlich erhoben sich die Toten aus dem Dunklen Wasser. Das kalte Nass drang aus jeglicher Körperöffnung und auch aus den Poren. Die Matrosen hatte ein schlimmeres Schicksal ereilt als der Tod – sie waren Untod!

Olana bekam einen Schreck und kletterte die Leiter wieder hoch, um auf das Deck zu gelangen. Die Untoten kamen näher, das Wasser wurde von ihnen tosend weggedrückt und riss die Helden beinahe von den Beinen. Da griff einer der untoten Matrosen nach Borim. Wasser drang in Strömen aus seinen Fingern und füllte die Lunge des Zwergen, so das er zu ertrinken begann. Auch der tapfere Londalas wurde Opfer eines Untoten. Da endlich sprang Krusk hinab und griff in den Kampf ein.

Es war ein heftiger Kampf. Die Helden drohten mehrmals zu unterliegen und oft gelang es ihnen nur im letzten Augenblick, dem Tod durch ertrinken zu entgehen. Zwei der Untoten stiegen Olana nach, um sie an Deck zu erledigen. Borim sah die Gefahr rechtzeitig und nahm die Monster mit seinem Wasser-Zombie-Töter-3000 aufs Korn, bevor er selbst wieder Opfer eines Untoten wurde und in die kalten Fluten sank. Auch Londalas, erschöpft und entkräftet, sank ins Nass. Da sammelte Krusk seine schwindenden Kräfte und erledigte den letzten Untoten mit einem Schuss aus seiner Drachenpistole. Sie hatten gewonnen und überlebt …
 
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Macht immer wieder Spaß zu lesen. Muss es nicht aber anstelle von Herzland Reichleich heißen?
 
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Ah, genau. Danke. Ist mir gar nicht aufgefallen, da ich drei Berichte gleichzeitig abgefasst habe. Na ja, eigentlich vier. Muss die noch alle online stellen. :D
 
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Letzten Montag war es endlich soweit, das erste Mal richtig SW in den Sundered Skies. Fazit vorweg, es hat tierisch Spaß gemacht!

Eigentlich war geplant, die letzten Spielercharaktere ins Fantasy Grounds 2 Format zu bringen und ein paar Probekämpfe mit dem Program zu machen. Da ich etwas früher nach Hause gekommen war, hatte ich aber noch Zeit mir einen kleinen Prolog auszudenken. Also eine Stunde an den Laptop gesetzt und ein paar Abenteuermöglichkeiten für die SC, gemünzt auf ihre Hintergrundsgeschichten, zusammengeschrieben. Da nur zwei der eigentlich fünf Spieler konnten war die Gruppe ziemlich klein, was aber eher einen positiven Effekt hatte. Nachdem die Formatierung der SC fertig war haben wir also für gut zwei Stunden angefangen die Himmel zu erkunden.

Mit von der Partie waren Klark Doron, ein griesgrämiger und jähzorniger Zwergenkapitän mit Kräuterpfeife und Crom Goldweber, ein auserkorener Drakin und Magier, der jüngst aus seiner Zauberschule geworfen wurde und als weltfremder Gelehrter noch ein paar Probleme in der "echten" Welt hatte.

Wir haben auf Drachengrat, im Fremdenviertel begonnen.

Doron war nach Fremdenviertel gesegelt, weil er dringend einen Frachtauftrag brauchte, um seine Kassen zu füllen. Fremdenviertel als eine florierende Handelsmetropole schien da eine gute Wahl. Kaum hatte er im Hafen angelegt, wurden er und seine verrottete, schäbige Jolle auch schon von den Matrosen der umliegenden Schiffe verspottet. Das ließ sich der Zwerg natürlich nicht gefallen und marschierte schnurstracks zu den Matrosen hinüber und fauchte sie knurrend zusammen. Einer der Matrosen hatte noch den Mumm zu fragen, warum sein Schiff denn so finster aussähe. "Ich hab die Pest an Bord", zischte der Zwerg als Antwort. Schlagartig waren die Matrosen ruhig und trollten sich. (Kaum fünf Minuten gespielt und die erste geniale Szene; wie die Spielerin des Zwergs das Wort "Pest" den Matrosen entgegen schleuderte war filmreif.) Anschließend schnappte sich der Zwerg noch einen der Matrosen, der nicht schnell genug das Weite gesucht hatte, und fragte ihn, wo er denn Frachtaufträge bekäme. Am Kapitänsplatz hinter der Navigatorhalle in den Schiffsbörsen, war die Antwort des Mannes, dessen Blick abwechseln voller Angst zwischen Zwerg und Jolle hin und her sprang.

Goldweber war in einer persönlichen Angelegenheit in Fremdenviertel. Sein Magiemeister Fhastin war vor einigen Monaten durch eine Intrige gestürzt worden und von Drachengrat ins Exil geschickt worden. Angeblich hatte er mit den Drachensöhne kollaboriert, magisches Wissen der Drakin an die Menschen verschachert. Goldweber war klar, dass alles fingiert war und sein Meister Opfer einer Verschwörung geworden war. Zwar war auch er als Schüler Fhastins von der Dracheninsel vertrieben worden, doch hatte er sich geschworen, die Schuldigen zu finden und die Ehre seines Meisters wieder herzustellen. Jüngst hatte er dann von einem Boten seines alten Mentors Maghtyra die Nachricht erhalten, dass ein Mensch namens Alysis Fym, den Goldweber verdächtigte an der Intrige beteiligt gewesen zu sein, in Fremdenviertel gesehen worden war. Offenbar hatte Fym die Wirren um den Sturz Fhastins genutzt, um ein mächtiges Artefakt aus dem Besitz des Magiers zu entweden, ein sogenanntes Drachenauge. Nachdem sich nun der Staub gelegt hatte, wollte er das Artefakt aus einem Versteck in Fremdenviertel bergen und zu Geld machen. Die Gelegenheit für Goldweber! Er würde nicht nur einen der Verschwörer dingfest machen können, sondern auch ein wertvolles Artefakt seines Meisters sicher stellen. Also hatte sich der Drakin zurück zu seiner Heimatinsel begeben, um inkognito Alysis Fym zur Rede zu stellen. Offenbar wohnte er im Rippenweg nahe der Werft, das zumindest hatte der Bote seines Menters gesagt.

Grübelnd schlich der kleine Drakin durch die überfüllten Gassen Fremdenviertels, jeden Moment seine Festnahme durch die Miliz erwartend. Wenn er Fym zur Rede stellen wollte, dann brauchte er Hilfe, schlagkräftige Hilfe. Er wusste, dass man in den zwielichtigen Gassen hinterm Kapitänsplatz so gut wie alles erwerben konnte; Söldner, Gladiatoren, auch Assassinen. Also machte er sich auf den Weg zum Kapitänsplatz. Er war gerade auf eine der Hauptstraßen getreten, da legte sich ihm eine alte, knorrige Hand auf die Schulter. Der junge Drakin blickte sich ängstlich um, und sah in das zahnlose Gesicht eines menschlichen Straßenhändlers, der einen prallen Sack über die Schulter geworfen hatte. "Herr Drache, wollen Sie nicht etwas kaufen? Ich hab die besten Angebote im ganzen Viertel!" Goldweber war skeptisch, dann aber gewann seine Neugier überhand; manchmal hatten diese stinkenden Subjekte doch etwas nützliches zu verkaufen. Zwar versuchte der alte Händler ihm zuerst einen Sack voll Falschgoldmünzen anzudrehen ("Für Ihren Hort Herr Drache, das ist ein guter Anfang für ein Bett aus Gold!"). Doch nachdem Goldweber den Braten gerochen hatte (wodurch der Händler fast in Panik verfiel, denn einen Drachen in Drachengrat zu betrügen ist kein leichtes Delikt) kramte der Alte aus den Tiefen seines Sacks ein Amulett, auf dem ein Eber abgebildet war. (Ich hatte mir vorher überlegt, dass die Straßenhändler im Fremdenviertel wenn man Glück hatte auch Relikte verkaufen - und der Spieler des Drakin hatte Glück.) Nach einigem Hin- und Her erstand der Drakin das Amulett für 120 Räder - ein wahres Schnäppchen. (Auch die Szene war extrem gelungen; der Händler faselte sich sonst was zusammen und war am Ende der Tränen nahe als er das Amulett zu diesem Spottpreis abgeben musste.)

Doron hatte zwischenzeitlich seine Waffen (der Zwerg ist ein wandelndes Arsenal) am Hafentor Fremdenviertels abgegeben und hatte im Austausch dafür einen Stempel auf die schwielige Hand bekommen. Er stapfte direkt zum Kapitänsplatz, immer die bunten Wimpel auf der geschlossenen Navigatorhalle Fremdenviertels im Blick. Der Kapitänsplatz war dann fast noch voller als der Rest der Stadt, überall Schiffsmannschaften und Offiziersgruppen, Handelsräte und ihre Leibgardisten und viele mehr. Schnell hatte der Zwerg verstanden, wie das System funktionierte: Die Börsen standen direkt am Platz, teure Paläste, aber auch weniger prunkvolle Gebäude waren darunter. Eines der letzteren steuerte der Zwerg mit seiner Pfeife im Mundwinkel an. Hinter der Tür fand er sich unversehens direkt vor einem riesigen Thresen wieder; rechts und links davon eine Holztür mit einer stur gerade aus starrenden Wache. Der Schreiber auf dem Thresen konnte den Zwerg anfangs nicht sehen und dachte dann, es würde im Foyer brennen, was aber nur das Rauchkraut des Zwergs war. Schließlich kamen die beiden ins Gespräch und der Schreiberling füllte das Auftragsformular für den Zwerg aus. Als er dann aber noch eine Gebühr von 50 Rädern verlangte und sagte, es könne bis zu einer Woche dauern, bis der Zwerg eine Charter bekäme, überlegte es sich der Zwerg anders und verließ die Börse unter den Flüchen des Schreibers.

Das ging auch anders, davon war Doron überzeugt. Wo Licht ist, ist auch Schatten, und im Schatten lässt's sich meist leichter Geschäfte machen. Tatsächlich, ein paar Gassen hinter dem Kapitänsplatz fand der Zwerg, was er gesucht hatte. Eine herunter gekommene Schiffsbörse namens "Drachenwanst". Hier handelte jeder auf eigene Faust, ohne Gebühr und Wartezeit. Also schnappte sich der Zwerg einen Humpen Grak-Bier und setzte sich in einem der Alkoven an einen Tisch. Doron hatte gerade den ersten Schluck genommen, da schlich eine hagere Gestalt in einem schwarzen Cape zu ihm an den Tisch. Ein Mensch, männlich, blasses Gesicht, und er verströmte den Geruch von Tod - das konnte selbst das Rauchkraut des Zwergs nicht überlagern. Es stellte sich heraus, dass der Mann einen toten Großdrachen aus Drachengrat hinaus schmuggeln wollte. Als sich herausstellte, dass er dafür aber mindestens eine Schaluppe brauchte platzten die Verhandlungen - der Zwerg hätte in seiner Jolle gerade mal den Kopf des Drachens transportieren können. Der nächste Interessent ließ nicht lange auf sich warten. Ein Drakin in einer verrußten Lederschürze, immer wenn er sprach, flogen Funken aus seinem Maul. Abermals ging es um eine pikante Fracht: Drachenodem in Fässern, ein hochexplosives Gemisch. Eine Ladung von 8 Fässern sollte an die Familie Ergill-Einkorn nach Reichlich geliefert werden, da man das Drachenfeuer dort für Steinbrucharbeiten brauchte. Doron war erst skeptisch (sah sein Schiff schon in Flammen stehen), doch der Preis war sehr überzeugend: 600 Räder pro Fass, plus 200 bei Ankunft in Reichlich und dann nochmal eine Gefahrenpauschale von 200, die der Zwerg für sich raus schlug. Also im Ganzen 8000 Räder - so ein Geschäft konnte sich der Zwerg nicht entgehen lassen. Also wurde der Deal mit Handschlag besiegelt und der Drakin machte sich funkenspuckend auf alles vorzubereiten.

Der Zwerg gluckste noch vor Freude ob des Geschäfts in sich hinein, da stand plötzlich ein zweiter Drakin vor ihm. Es war offensichtlich, dass dieser Drakin andere Umgebung gewohnt war. Vorsichtig blickte er sich um und setzte sich dann zu Doron in den Alkoven. Eigentlich wollte der Zwerg keine Aufträge mehr annehmen, doch der Drakin brauchte offenbar nur etwas Hilfe. Es ging darum, einen Bekannten des Drakin zu überzeugen, gewisse Informationen preiszugeben. Der Zwerg willigte ein, dem Drakin dabei zu helfen, unter der Bedingung, dass der Drakin ihm alles über Drachenodem erzählen würde. Erneuter Handschlag und anschließend machten sich Klark Doron und Crom Goldweber auf den Weg in den Rippenweg, wo ein gewisser Alysis Fym in einem Zelt aus Behemonthknochen und -haut wohnte. Nachdem die beiden über die Befragung eines durch das Glühen ziemlich aggressiven alten Mannes herausgefunden hatten, wo Fym genau wohnt, hocken sie nun auf einem Felsen und beobachten das Zelt ein paar Dutzend Meter unter ihnen...

To be continued.

Kein Kampf, ein paar Würfe hier und da und sieben verdammt coole Szenen. So soll es sein! (Kämpfe kommen natürlich noch. ;- ))
 
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Und weiter geht es mit den Spielberichten zu meiner SuSk-Kampagne. Hat etwas gedauert das nachzutragen, aber die liebe Zeitnot. :)

Hintergrundgelabere und Bilder gibt es auch, wie üblich in meinem Blog.

Die Helden lehnten sich erschöpft an die Reling. Der letzte Kampf hätte für sie alle bitter enden können. Überhaupt, in den letzten Wochen war das Leben der Helden spürbar gefährlicher geworden, so als würde das Schicksal alles daran setzen, ihre göttliche Mission zu verhindern. Das Schicksal, oder vielleicht etwas oder jemand Bestimmtes? Olana, die von Reichlich stammte, machte sich jedenfalls große Sorgen um ihre Familie.

An Bord der Friedenswahrer ging es nun weiter. Jenseits der Nebel erschien voraus die Insel Reichlich. Es war ein grausiger Anblick, denn die Felder des Brotkorbs der Geborstenen Himmel waren leergefegt, als hätte ein wilder Sturm getobt. Zu aller Erleichterung standen die Bewohner des Hauptdorfes Weizen an der Anlegestation und winkten dem Ratsschiff zu – mit Mistgabeln, Stöcken und Fackeln. Ein Mob!

Der war auch an Bord des großen Schiffs, das gerade ablegte und auf die Friedenswahrer zukam. Jemand hatte den Namen des Himmelsschiffs mit roter Farbe überpinselt. Auf den Planken war nun Hunger zu lesen. Das sah schlecht für die Mannschaft der Friedenswahrer aus. Zu allem Unglück rutschte der Steuermann aus und ging über Bord. Glücklicherweise war Londalas anwesend, der tapfere Weidenschatten ohne Gedächtnis. Ohne mit der hölzernen Wimper zu zucken, übernahm er das Steuer.

Nun wurde erst einmal darüber diskutiert, in was für eine Richtung das Schiff fahren sollte. Angreifen, Flucht, Angreifen, Flucht … schlussendlich entschieden sich alle für die Flucht. Londalas drehte die Friedenswahrer in den Wind – und die Hunger kam hinterher!

Die beiden großen Schiffe hielten beinahe konstanten Abstand. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Friedenswahrer in Reichweite der Kanonen der Hunger kommen würde. Also befahl Kapitän Skiggs das Schiff in eine Ansammlung von Felsen zu fliegen. Vielleicht konnte sich die Friedenswahrer dort verstecken.

Londalas setzte den Befehl um. Schon bald glitten die ersten kleinen und großen schwebenden Felsbrocken am Schiff vorbei. Smaragd erkannte die Gefahr und besetzte die große Bugkanone, um den Elfen zu unterstützen. Sobald er einem Felsen nicht mehr ausweichen konnte, schoss die Glühblüterin. Ein verwegener Plan, der von anderen Matrosen unterstützt wurde. Diese luden stets so schnell nach, wie es nur ging. Das verfolgende Schiff hatte es dagegen etwas leichter, denn es jagte der Friedenswahrer in dessen gesäuberter Fahrrinne hinterher.

Endlich entdeckte Londalas hinter einem großen Felsen ein sicheres Versteck. Gerade sollten die Segel eingeholt werden, da schoss Smaragd erneut auf einen Felsen. Kapitän Skiggs war fassungslos und die Hunger hielt erneut auf die Friedenswahrer zu. Diesmal waren sie ordentlich herangekommen und begannen zu feuern! Einige Planken wurden zersplittert und in die Leere geschleudert.

Smaragd übernahm nun vollständig das Kommando über die Kanoniere, während Krusk Londalas mit seinen Zaubern stärkte. Und der Elf konnte jegliche Hilfe gebrauchen. Da kam es zu einer tödlichen Kollision …

Smaragd gelang es am Bug einen großen Felsen wegzuschießen, doch ein zweiter, kleiner Felsen geriet dabei in rasante Bewegung und flog sehr niedrig über das Deck der Friedenswahrer hinweg. Yacobi, der kleine und beliebte Wildling, sah den Brocken zu spät. Er wurde wie von einer Walze überrollt und blieb liegen. Sofort eilten Olana und Borum zur Hilfe, doch diese kam zu spät. Yacobi hatte seinen letzten Atemzug getan, seinen letzten Zauber gesprochen, seinen letzten Charme versprüht, seinen letzten Blick geworfen, seine letzte Unachtsamkeit bereut, seine letzte … ach, das Leben geht weiter, die Geborstenen Himmel sind halt gefährlich.

Doch erst einmal musste die Friedenswahrer der Hunger entkommen. Londalas steuerte das Ratsschiff unter Aufwendung seines gesamten Könnens durch das Felsenfeld, unterstützt von Smaragds Kanonenschüssen. Doch die Hunger kam trotzdem näher. Auf ein Kommando von Smaragd drehte der Elf plötzlich das Schiff bei und es wurde eine Breitseite abgegeben. Treffer!

Sofort bewegte Londalas das Schiff wieder in den Wind, um vom Gegner wegzukommen. Endlich fuhr die Friedenswahrer aus dem Feld. Der Weidenschatten steuerte einen großen Brocken an und ließ die Segel einholen, während Smaragd die nächste Breitseite vorbereitete. Da glitt die Hunger auch schon an der Friedenswahrer vorbei. Feuer!

Die zweite Breitseite fegte aus nächster Nähe durch die Leere und viele der Kugeln schlugen in den Rumpf des ehemaligen Ratsschiffes ein. Der Feind begann zu sinken. Der Feind? An Bord waren Einwohner von Reichlich. Niemand wusste was sie so schrecklich verändert hatte, denn Untoten gleich skandierten sie Hunger, während das Schiff durch die Leere nach unten stürzte. An Bord auch Freunde und Familienmitglieder Olanas. Für die ehemalige Bäuerin ein schrecklicher Anblick. Doch die Trauer mussten erst einmal warten.

Kapitän Skiggs ließ die Friedenswahrer in einer geschützten Bucht anlegen. Er, seine Leute und die Helden gingen an Land und näherten sich Weizen vorsichtig. Smaragd und zwei Soldaten schlichen als Kundschafter voraus. Jenseits eines niedrigen Hügels entdeckten sie eine blutrünstige, ausgehungerte Horde Insulaner. Die Soldaten an Smaragds Seite kamen der Horde leider zu nahe und wurden Opfer des Mobs, der die Leute förmlich zerfleischte und fraß.

Smaragd wandte ihren Blick von der grausigen Szene ab und überschaute das Land. Sämtliche Felder waren zerstört, die Höfe in der Umgebung geplündert. Die Glühblüterin entdeckte, im Zentrum von Weizen auf einem Hügel, den Tempel der Lebensmutter und erstarrte. Auf die Spitze des Tempels hatte jemand einen Friedenshüter aufgespießt.

Smaragd zog sich vorsichtig wieder zurück und erstatte Bericht. Leichter Nieselregen setzte ein, für Skiggs, Zweiglaube und die Soldaten ein sicheres Zeichen, dass die Lebensmutter über sie alle wachte. Nur Olana fühlte sich bei dem einsetzenden Regen unwohl. Die Erlebnisse auf dem Getreidekahn saßen in ihr noch immer tief in den Knochen.

Die Truppen des Handelsrats beschlossen anzugreifen und sich bis zum Tempel durchzuschlagen. Es musste etwas bedeuten, dass jemand dort aufgespießt wurde. Skiggs rief zum Angriff und dann ging es los!

Die Helden und ihre Verbündeten waren den veränderten Einwohnern von Reichlich unterlegen, doch sie gaben ihr Bestes. Nach einem ersten Schlagabtausch, hatten beide Seite die Hälfte ihrer Truppen verloren. Die Schlacht würde weitergehen, Skiggs die Stellung halten. Die Helden nutzten die Gelegenheit und das Chaos des Kampfes, um sich zum Tempel durchzuschlagen. Zu ihrer Überraschung mied der Nieselregen förmlich das Gebäude.

Das Innere des Tempels war verwüstet und das große Symbol der Lebensmutter mit Blut verunreinigt – Blut, dass aus der Decke tropfte und vom Dach stammte. Olana machte sich sofort daran das Symbol zu reinigen, während Smaragd und Krusk nach oben kletterten, um die Leiche des Friedenswahrers vom Spieß zu ziehen. Borim, der zwergische Ingenieur, folgte ihnen. Da begann sich im Tempel ein Strudel zu bilden und immer schneller und immer größer zu werden. Der Wasserstrudel umtoste schon bald den ganzen Tempel und schlug schlussendlich auch über dem Dach zusammen. Alles was ihm in den Weg kam wurde mitgerissen - es gab kein Entkommen!

Die Helden glaubten zunächst sie wären tot, doch stattdessen wurden sie vom Geist der Lebensmutter erfüllt und ins Zentrum der Insel gebracht, in eine geheime Kammer. Hier lauerte ein besonders bösartiger Dämon mit seinen Schergen und Helfershelfern. Unter anderem der bösartige Zwillingsbruder des getöteten Priesters. Die Helden zogen ihre Waffen!

Nun, was anderes blieb auch kaum. Durch den ausgiebigen Einsatz von Bennies im Vorfeld, war der Vorrat bei fast allen Helden bei Null angelangt. Beim Transport in die geheime Kammer, waren wenigstens ihre Wunden geheilt. Immerhin sollten sie für die Lebensmutter kämpfen, da ist ein wenig Heilung verdammt wichtig.

Es war ein grausiger Kampf, der in der Kammer stattfand. Der Dämon war gerade dabei, einen Drakin zu fressen, der bereits auf einem speisetischartigen Altar angebunden war. Die Helden befreiten den Drakin und dieser kämpfte nun ebenfalls für die Lebensmutter.

Der Dämon ließ erst einmal seine Schergen voranschreiten, die von flammenden Zaubern hinweggefegt wurden – und dann waren die Helden auch schon erschöpft. Sie erkannten die Gefahr durch die Helfershelfer des Dämons und nahmen diese nun aufs Korn, um dem hungrigen Monster die Unterstützung durch seine Diener zu entziehen. Der Plan ging auf!

Verdattert schlang der Dämon mehrmals seine Zunge um den Drakin und hieb nach den umstehenden Helden, doch diese wichen geschickt aus und umstellten die Kreatur. Gemeinsam zwangen sie die Bestie in die Knie und setzten zum finalen Schlag an – nun, Krusk holte einfach aus und schlug wütend zu; verdammt wütend!

Sieg! Die Helden hatten es erneut geschafft! Glücklich fielen sie sich in die Arme, da wurden sie auch schon von der Liebe und Güte der Lebensmutter erfasst. Bevor sie sich versahen, schwebten sie in den gereinigten Tempel hinein und wurden zu heiligen Kriegern auserkoren.

Die Bewohner von Reichlich erwachten aus ihrem bösen Schlaf, ohne jegliche Erinnerung. Sie konnten im ersten Augenblick kaum fassen was ihnen berichtet wurde, doch die Beweise waren eindeutig. Der Inselrat bedankte sich bei den Helden und ließ ihnen eine Belohnung zukommen, die vor allem Smaragd gerne annahm.

Reichlich war gerettet. Und damit auch die Nahrungsversorgung der Geborstenen Himmel. Zwar würde es eine Zeit des Hungerns und der Sparsamkeit geben, aber die Bewohner der Inseln würden überleben. Und darauf kam es schlussendlich an. An Bord der Friedenswahrer ging es nun zurück nach Schattenhafen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Endlich habe ich auch den abschließenden Spielbericht zu "Das Gold von Eldorado" zu Ende gebracht. Jetzt fehlt bei den Pulp-Abenteuern nur noch der Spielbericht zu "Der Friedhof der Elefanten". :)

Während sich Catherine-Lucy verantwortungsvoll um die todkranke Maria kümmerte, traf sich der Major an der Rezeption des Hotels mit Albertina Schweitzer, einer jungen Ärztin aus dem hiesigen Krankenhaus. Sie hatte von der Erkrankung Marias gehört und neugierig auf den Fall. McCan war der Schweizerin als Ansprechpartner genannt worden und musste sich nun mit ihr herumschlagen, was ihm Unbehagen bereitete. Glücklicherweise war inzwischen Melody Monroe in La Paz eingetroffen. Sie wartete in der Bar des Hotels auf ihren Chef und genehmigte sich einen Drink: Tequila mit aufgespießter Kirsche.

Zu jenem Zeitpunkt befand sich auch der Filmstar Charles Spencer an der Hotelbar. Er bereitete sich auf einen wichtigen Film vor, der im südamerikanischen Dschungel spielen sollte. Charles war davon überzeugt, dass eine Recherche vor Ort die Rolle glaubhafter erscheinen lassen würde. Vorsichtshalber hatte er jedoch seinen Stuntman Hans Gruber dabei, einen echten Teufelskerl, dessen Familie aus Deutschland stammte.

Die beiden hielten in der Bar nun Augen und Ohren offen, um jedes kleine Detail aufzusaugen. Spencer hatte sofort einen Blick auf Melody Monroe geworfen und näherte sich der schönen Engländerin auffällig. Immerhin war er ein Filmstar, der auch International schon Preise bekommen hatte. Tatsächlich erkannte ihn Melody und schon bald entwickelte sich zwischen den beiden ein Gespräch.

abenteuer-1939-charles-spencerAm Ende des Tages saßen alle beisammen und unterhielten sich über die anstehende Expedition in den Dschungel. Der Major hatte sich als Diplomat ausgegeben und hielt eisern an der Tarnung fest. Schlussendlich ließ er sich breitschlagen und erklärte sich einverstanden, die beiden Filmleute und die Ärztin mitzunehmen. Die Männer waren hoffentlich in der Lage anzupacken und die Ärztin könnte etwas gegen die Strahlung unternehmen, die McCan erwartete.

Da es früh am nächsten Morgen losgehen sollte, gingen alle früh zu Bett - außer Spencer und Melody. Die beiden tranken gemeinsam noch etliche Drinks und torkelten dann auf das Zimmer des Schauspielers, um dort miteinander die Nacht zu verbringen. Zwischen den beiden herrschte am nächsten Morgen eine peinlich berührte Stimmung und Melody beschloss Spencer zu ignorieren. Mit brummendem Schädel ging es weiter.

Die Spur von Gomez Korda und den Nazis führte nach Chinuhimcha, doch die einzige Straße ging nur bis El Cunjunto hinauf. Die Fahrt würde bis spät in die Nacht dauern und es gab tatsächlich so etwas wie einen Bus. Dabei handelte es sich jedoch um einen alten Pritschenwagen, dessen Ladefläche bereits gut gefüllt war: Menschen, Tiere und Werkzeuge ließen kaum Platz, um sich zu rühren. Zu allem Übel befand sich auch noch eine Kuh auf der Ladefläche. Major McCan dachte ernsthaft darüber nach, zu Fuß der Straße zu folgen. Schlussendlich gab er klein bei, behielt die Kuh aber gut im Auge.

abenteuer-1939-melody-monroeDie Fahrt auf dem Wagen verlief recht ereignislos. Unterwegs entdeckte Melody Monroe einen Käfig mit Ratten, den sie in einem unbeobachteten Augenblick in die Tiefe warf. Spencer und Gruber unterhielten sich prächtig miteinander und besprachen die anstehenden Dreharbeiten. Vor allem freute sich Charles Spencer darauf, Spencer Tracey die große Rolle in “Jenseits von Rio” abnehmen zu können. Sicherlich würde es für diesen Film den Academy Award geben.

Am späten Nachmittag stoppte die langsame Fahrt des Wagens gänzlich. Die Nazis hatten einen provisorischen Schlagbaum errichtet und führten eine Kontrolle durch. McCan ahnte schon, dass etwas im Argen lag, konnte trotzdem sein Mundwerk nicht halten. Kurz darauf stand er mit dem Rücken zur Wand, während sich Melody auf dem Lastwagen eine gute Position suchte und am Ventil ihres Flammenwerfers hantierte.

Charles Spencer und Hans Gruber sprangen nun vom Wagen herunter, um sich mit dem deutschen Rottenführer zu unterhalten. Der Mann erkannte den Schauspieler und nutzte die Gelegenheit, um ein wenig Kritik an “Dein letzter Befehl” zu üben. Schlussendlich empfahl er dem Schauspieler auf den Wagen zu klettern, bis man mit dem Tommy fertig sei. Spencer und Gruber machten sich also wieder auf den Weg zurück zum Lastwagen. Ihnen war klar, dass es Ärger geben würde.

Tatsächlich eskalierte die Situation. Melody nutzte einen günstigen Augenblick und ließ ihren Flammenwerfer fauchend Feuer speien, während Spencer mit einer fließenden Bewegung seinen blankpolierten Revolver zog und einen der Deutschen über den Haufen schoss. Eine Granate flog in Richtung des Wagens, die auch schon wieder zurückgeworfen wurde. KAWUMM!

abenteuer-1939-hans-gruberMit einem lauten Knall flogen etliche der Nazis getroffen zur Seite. Durch die Erschütterung wurde eine Lawine ausgelöst und dann explodierte im Flammenstrahl des Flammenwerfers auch noch die Munitionskiste des sMG-Schützen. Durch die Detonation wurde eines der deutschen Kettenkräder in die Tiefe geschoben.

Von oben rauschte die Lawine heran. Also sprang Gruber auf eines der Kräder, während der Lastwagenfahrer Gas gab und an dem Major vorbeifuhr, der nun mit Albertina Schweitzer auf der Straße stand und die Erdmassen heranrauschen sah. Der Stuntman gab nun ebenfalls Gas und raste an der Schweizerin vorbei, um sie hinter sich aufs Fahrzeug zu schwingen, dann überholte der den Lastwagen, bevor sich die Straße wieder zu einem schmalen Pfad verjüngte. Und McCan stand nun alleine auf dem Straßenstück, auf das die Lawine zurollte.

abenteuer-1939-01Geistesgegenwärtig warf Charles Spencer das eine Ende eines Seils zu McCan und band das andere Ende um den Hals der Kuh. Der Major sprang aber lieber auf das letzte verbliebene Kettenkrad und gab ebenfalls Gas. Er wusste, dass würde verdammt knapp!

Und tatsächlich, die Ausläufer der Lawine erwischten noch den langsamen Pritschenwagen und das Kettenkrad des Majors. Während der ausgebildete Soldat sein Fahrzeug mit viel Geschick auf der Straße hielt, wurde der Lastwagen in die Tiefe gerissen. Die schreienden Menschen versuchten irgendwo Halt zu finden, doch die Naturgewalt war stärker.

abenteuer-1939-ronny-mccanAuch Spencer hatte den Halt verloren und rutschte auf der Erde dem Abgrund entgegen. Er fiel und griff im letzten Augenblick nach einem Seil, das von oben herunterbaumelte. Was für ein Glück! Die Kuh war auf einen Felsvorsprung gefallen und harrte dort aus - und rettete somit das Leben des jungen Schauspielers.

Mit vereinten Kräften wurden die Kuh und Spencer geborgen. McCan war wenig erfreut, dass das Rindvieh überlebt hatte und wollte weiter, um die Nazis für den Tod der unschuldigen Menschen zur Rechenschaft zu ziehen. Melody Monroe und Charles Spencer bestanden jedoch darauf Brunhilda mitzunehmen - so hatte der Schauspieler die Kuh genannt. Nun ging es mit Kettenkrad und Kuh weiter die Berge hinauf.

Weit nach Mitternacht erreichte die abenteuerliche Reisegesellschaft endlich El Cunjunto. Sie lagen ihrem Zeitplan hinterher, konnten jedoch erst einmal ausruhen. Am nächsten Tag machten sich alle frisch, schickte Spencer Brunhilda in Pension und erkundigte sich Melody nach den Deutschen. Tatsächlich, die Nazis waren durch das Dorf gekommen und hatten einen ganzen Tag Vorsprung.

Zu Fuß ging es nun den Berg wieder hinab, bis an den Rand des Dschungels. Der Weg wurde zunehmend schlechter und der Marsch nach Chinuhimcha verlief entsprechend langsam. Erst nach Einbruch der Dunkelheit gelangten die Abenteurer in die Nähe ihres Ziels. McCan schlug vor das Gelände erst einmal zu erkunden.

abenteuer-1939-albertina-schweitzerChinuhimcha lag im Dunklen, das Dorf wirkte verlassen. Es war ruhig, zu ruhig. Besorgt um die Sicherheit der Indios schlich Albertina ein Stück vor - und lief prompt einer deutschen Patrouille in die Arme. Mit vorgehaltener Waffe wurde die Schweizerin ins Dorf gebracht. McCan fluchte, aber wenigstens konnten sich die Abenteurer nun einen Blick über die Lage verschaffen.

Scheinbar hatten die Nazis Chinuhimcha als Basislager ausgemacht und die umliegenden Hütten in Besitz genommen. Albertina wurde von einem Rottenführer kurz befragt und dann zum weiteren Verhör ins Gemeinschaftshaus in der Dorfmitte gebracht. Nun wurde es brenzlig.

Der Major und Hans Gruber beschlossen als Deutsche verkleidet ins Dorf zu gehen und die Nazis zu überraschen. Charles und Melody würden sich anschleichen und versuchen Albertina zu retten. Gesagt, getan.

Der Plan schien auch zu funktionieren. Die Deutschen waren zuerst argwöhnisch, ließen sich dann aber von McCan und Gruber überzeugen, dass die beiden zur Nachhut aus El Cunjunto gehörten und Opfer eines Überfalls wurden. Die Deutschen kümmerten sich nun fürsorglich um ihre Kameraden und brachten die beiden vermeintlichen Soldaten erst einmal in einer der Hütten unter. Ronny und dem Stuntman wurde nun ganz flau in der Magengegend bei dem Gedanken daran, dass Nazis vielleicht auch normale Menschen sein könnten. Diese Gedanken schoben die beiden Männer jedoch zur Seite, als sie Albertinas Hilfeschreie aus der Dorfmitte hörten.

Zwei Nazis hatten die Aufgabe die junge Schweizerin zu verhören. Und die beiden Männer planten auch, etwas Spaß mit der widerspenstigen Dame zu haben. Dass im Gemeinschaftshaus auch die Kinder des Dorfes gefangengehalten wurden und Zeugen einer solchen Brutalität würden, war den fiesen Nazis egal. Glücklicherweise wusste sich Albertina zu wehren und hoffte darauf, dass ihr die Freunde zur Hilfe eilten. Und das taten sich auch.

Die Abenteurer gingen aus drei Richtungen gegen die Deutschen vor. Hans und Ronny überrumpelten die Nazis von hinten. Der Major sicherte die MG-Stellung auf einem der Dächer, während Gruber seine Fäuste sprechen ließ. Aus dem Dschungel lieferten Melody und Charles tatkräftige Unterstützung, während Albertina einem ihrer Wächter ordentlich zwischen die Beine trat, nachdem der andere Kerl draußen nach dem Rechten sah. Kuz darauf waren die Nazis unterlegen und ergaben sich. Es hatte nur wenig Tote, aber etliche Verletzte gegeben. Nun war es an der Zeit, dass die Abenteurer ein Verhör führten.

So wie es aussah hatte ein gewisser SS-Sturmbannführer Baron Claus-Eberhardt von Wahlburg das Kommando über die Nazi-Expedition. Er hatte die Kinder als Geiseln genommen und zwang somit die Männer aus Chinuhimcha für ihn zu arbeiten. Von Wahlburgs Vorsprung war zwar geschrumpft, aber er hatte Eldorado sicherlich schon erreicht. In der Nacht durch den Dschungel zu marschieren war zu gefährlich, also beschlossen die Abenteurer im Dorf zu übernachten.

Sobald sich der erste Sonnenstrahl zeigte, waren alle wieder auf den Beinen. Einer der Alten bot sich den Abenteurern als Führer an, denn er war dankbar für die Rettung seiner Tochter und seines Enkels. Der Mann sprach ein paar Brocken Englisch und so war eine Verständigung möglich. Albertina erklärte den Indios wie gefährlich das Gold aus Eldorado sei und die Leute stimmten ihr zu. Auch sie hatten bereits die ersten Opfer zu beklagen, denn Gomez hatte mit den Dörfler ebenfalls Geschäfte getätigt.

Nach einigen Stunden Fußmarsch erreichten die Abenteurer eine schmale, aber tiefe Schlucht. Der alte Mann erklärte ein paar hundert Meter weiter gäbe es eine alte Brücke. Auf der anderen Seite verliefe dann ein schmaler Pfad, der in die Goldstadt führe. Er selber würde zurück ins Dorf gehen, um dem Fluch von Eldorado zu entgehen. Die Abenteurer konnten das gut verstehen, aber sie selbst mussten einfach weiter. Sie mussten Gomez retten, sie mussten das Geheimnis lüften - und vor allem mussten sie die Nazis aufhalten!

Tatsächlich gab es eine wacklige alte Holzbrücke über die Schlucht. Sie bestand aus einfachen Stricken und groben Brettern, würde aber ausreichen. Doch kaum näherten sich die Abenteurer der Brücke, da wurde McCan von der gegenüberliegenden Seite unter Beschuss genommen. Baron Claus-Eberhardt von Wahlburg hatte eine Wachmannschaft zurückgelassen.

abenteuer-1939-02McCan stürmte über die Holzbrücke, während sich die anderen Abenteurer einen Schritt in den Dschungel zurückzogen und in Deckung warfen. Die Nazis nahmen nun die Brücke unter Feuer und fegten das Bauwerk gerade in dem Augenblick hinweg, als der Major die andere Seite erreichte. Ohne zu zögern nahm Hans Anlauf und machte einen Satz über die Schlucht. Er konnte den Major auf keinen Fall im Stich lassen! Derweil eröffneten Charles und Melody das Feuer. Vor allem Monroes Flammenwerfer heizte den Deutschen ordentlich ein und rodete auf der gegenüberliegenden Seite ordentlich den Dschungel. Leider geriet auch Hans in die Flammen und brannte einige Sekunden lang, doch glücklicherweise erlosch das Feuer recht schnell.

Die Nazis wurden durch die heftige Gegenwehr regelrecht überrumpelt. Sie verkauften ihre Haut so teuer wie möglich, keiner von ihnen dachte daran sich zu ergeben. Sie gehörten zu den besten Männern in von Wahlburgs Truppe und Aufgabe war für diese Männer keine Option. Doch schlussendlich blieben die Abenteurer siegreich.

Es ging nun weiter, dem beschriebenen Pfad entlang. Nach zwei Kilometern erreichte die Gruppe ihr Ziel und der Dschungel öffnete sich, um den Blick auf ein vergoldetes Tal freizugeben. Der Anblick war monumental und berauschend, doch sie alle wussten von der Tödlichkeit des Goldes. Im Zentrum des Talkessels befand sich eine große Stadt, in ihrer Mitte die Zeichen eines Meteoriteneinschlags. Die einstigen Bewohner von Eldorado waren innerhalb eines Wimpernschlags Opfer eine fürchterlichen Katastrophe geworden und in ihren letzten Augenblicken für die Ewigkeit erstarrt. Doch wo waren die Nazis?

Die befanden sich einigen hundert Meter weiter und hatten ein kleines Lager aufgebaut. Der SS-Sturmbannführer machte es sich auf einer Kiste bequem, während sich seine Leute scherzhaft unterhielten und gelegentlich ein paar Schüsse ins Tal hinunter abgaben. Dort unten, im Zentrum des Einschlags und somit Ort der stärksten Strahlung, waren die Männer aus Chinuhimcha dabei Gold in schwere Kisten zu packen. Den Abenteurern war klar, dass keiner dieser Leute die nächsten Stunden oder gar Tage überleben würden. Dafür würden die Nazis teuer bezahlen!

abenteuer-1939-03Die Abenteurer schlichen nun durch den Dschungel nach vorne. Selbst die Bäume am Rand des Talkessels waren mit einer dünnen Schicht Gold überzogen. Und über allem lag der Hauch des Todes. Das kümmerte die Nazis kaum, denn so nahe am Rand setzten sie sich keiner Gefahr aus. Und keiner von ihnen erwartete den heftigen Angriff, der plötzlich zwischen den Bäumen hervorbrach.

Hans ging sofort auf den Sturmbannführer los, während Charles und Albertina hinter den Bäumen Deckung suchten und Feuerschutz gaben. Ronny schnappte sich das MG der Nazis und Melody ließ ihren Flammenwerfer fauchen. Schon bald stand nur noch von Wahlberg und lieferte sich mit Hans ein heftiges Duell unter deutschen Männern. Melody gab einen Flammenstoß in Richtung des Kampfes ab und brachte damit versehentlich das Gold der Bäume zum Schmelzen. Im letzten Augenblick konnte sich Hans zur Seite werfen, doch der fiese Nazi-Sturmbannführer ging rücklings zu Boden und wurde mit heißem Gold überzogen - es war ein grausamer Tod, den niemand so gewollt hatte …

Die Abenteurer hatten die Nazis besiegt. Dankbar eilten die Indios zu ihnen hoch, froh zu ihren Familien zurückkehren zu können. Insgeheim ahnten sie, dass ihnen nur noch wenig Zeit blieb. Bevor alle Eldorado verließen, zeigte einer der Männer wo die Leiche von Gomez Korda lag. Die Deutschen hatten den schwerkranken Mann erschossen, sobald sie die Goldstadt erreicht hatten. Er hatte keinen Wert mehr für sie gehabt.

Die Abenteurer flogen nach ihrer Rückkehr nach La Paz gemeinsam nach New Yok, in Gedanken noch immer bei den zurückliegenden Ereignissen …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Ich bin ja, wie bereits erwähnt, noch Neuling. Ein junger Wilder sozusagen. ;O)
Für unseren ersten SAVAGE WORLDS Abend konnte ich Sadric aus dem Forum hier als Spielleiter gewinnen. Zum Einstieg hatten wir uns Standard Fantasy gewünscht, da uns das am vertrautesten ist. Ursprünglich waren drei Spieler geplant, schlussendlich waren es dann doch fünf. „Zufällig“ kamen noch zwei weitere Spieler aus unserer Stammrunde zu Besuch, die dann auch gleich von Sadric mit vorgefertigten Charakteren versorgt wurden.

Unsere Gruppe bestand aus einem menschlichen Fechtmeister und Weiberhelden, einem Zwergenkämpfer und Sprengmeister, einer elfischen Druidin, einer Halblings Diebin mit akrobatischen Ambitionen und einem Halbork Söldner mit Schreib- und Leseschwäche. Alles Anfänger.

Der Einfachheit halber wurde bestimmt, das unsere Gruppe sich schon kennt . Schließlich wollten wir nicht den Spielabend mit Kennenlernen verbringen. Obwohl das bei der Zusammensetzung durchaus Unterhaltungspotential besäße.


Die Geschichte ist schnell beschrieben. In einem Kloster wurde eine heilige Klinge gestohlen, darüber war der Baron gar nicht erfreut und schickte die Helden aus das Schwert wiederzubeschaffen. Die Nachforschungen im Kloster ergaben, dass wohl die örtliche Diebesgilde dahinterstecken könnte. Also, zurück zur Stadt und nach der Diebesgilde geforscht.

Bis dahin konnten wir kaum etwas über da Regelsystem herausfinden. Ein paar Fertigkeitswürfe, das war´s dann schon. Der Rest war, ziemlich unterhaltsames, Rollenspiel. Die Gruppe agierte sehr gut zusammen und verstand es aus den Nachteilen der Charaktere (Analphabet, Tick: Will alles sprengen, Weiberheld etc. ) nette Sachen zu machen. Allerdings muß man sagen, dass die Nachteile sich dabei nie als wirklicher Nachteil entpuppt haben. Auf jeden Fall haben sie aber den Spielspaß gefördert. Von daher wäre vielleicht der eine oder andere Bennie dringewesen.

Die Diebesgilde hatte ihr Versteck in der Kanalisation. Diese wurde von der Gruppe durchsucht, gesäubert und beladen mit dem gesuchten Schwert und einiger anderer Beute wieder verlassen.

Hier gab es insgesamt drei Kämpfe zu bestehen. Der erste Kampf wurde gegen drei Diebe (Statisten) ausgefochten, die von der Gruppe überrascht wurden und in ein oder maximal zwei Runden niedergemäht waren. Hier konnten wir die Optionen des Spiels nur ansatzweise testen. Ein Dieb wurde von einem Rücksichtslosen Angriff des Halborks gefällt, ein weiterer vom Zwerg erschossen und der letzte von unserer Halblingsfrau gemeuchelt. Wenn man überrascht wird hat man halt in aller Regel schlechte Karten.
Als nächstes ging es gegen ein Tentakelmoster (Wildcard). Hier wurden einige Dinge genutzt. Tricks, Rücksichtsloser Angriff, Überzahlbonus etc. kamen zum Einsatz. Schlußendlich fiel auch dieses Monster, ohne nennenswerten Schaden angerichtet zu haben. Nunja, auch ein angeschlagenes Tentakelmonster steckt halt einen Angriff mit 39 Punkten Schaden nicht so einfach weg. ;O)

Derart angestachelt wurde auch das Hauptquartier der Diebe angegangen. Den Überraschungsmoment konnte man da aber nicht recht nutzen. Die geworfene Zwergengranate (sog. Zwergenfurz) und das Wurfbeil verpufften und zwischenzeitlich ging der Halbork mit 2 Wunden in die Knie und konnte sich auch 2 Runden lang nicht von Angeschlagen erholen. Die Bennies waren schon alle rausgehauen. Trotzdem konnte mit vereinten Kräften der Sieg errungen werden. Hier sollte noch erwähnt werden, dass uns vor dem Endkampf drei Spieler verlassen mussten (es war schon recht spät) und wir zu zweit die SCs in die Schlacht geführt haben.



Mein Fazit:

Vielen Dank an Sadric, das war wirklich ein guter Einblick in SW und es hat Spaß gemacht. Es hätte uns sicher auch nichts ausgemacht das Rollen“vor“spiel zu kürzen und gleich mit Kampf, Verfolgungsjagd etc. zu beginnen. Allerdings haben wir ja auch Gefallen an unseren Charakteren gefunden und den Investigationsteil selbst ein wenig in die Länge gezogen. ;O)

Aus meiner Sicht können wir gerne ab und an (tja, das leidige Zeitproblem) mal ne gemeinsame Runde zocken.

Ich denke mal wir müssen uns noch ein wenig einspielen, aber der Abend hat uns auf jeden Fall das Spiel und dessen Grundmechanismen nähergebracht und wird uns hoffentlich vor Anfängerfehlern bewahren. Diese können einem ja auch den Spaß an einem Spiel verderben.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Ihr habt - wie es scheint - den ersten der drei Teile von "Noble Deceit" gespielt. Das ist ein recht GELUNGENES Einstiegs-Szenario, welches man auch problemlos um weitere Elemente ausbauen kann, und das in viele unterschiedliche Fantasy-Settings paßt.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Stimmt, "Noble Deceit" war es. Das hatte mir Sadric auch mitgeteilt.

Wie gesagt, mich hätte auch reines Gekloppe und Verfolgungsjagden, gepaart mit Giftangriffen und Fallschaden -ohne Story- nicht gestört. Es ging uns hauptsächlich um die Regeln. Aber das verbot Sadric wohl seine "Spielleiterehre". ;)


Aber ich habe jetzt richtig Bock auf Scharmützel mit mehr als einer Handvoll Beteiligter, auf Tricks, Einschüchterungsversuche, gezielte Attacken. Dies alles gewürzt mit den entsprechenden Beschreibungen. Und ich glaube das Spiel bietet mir all das.
:banane:
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Antwort zu der Post von germon direkt obendrüber (Zornhau war schneller als ich, zwei obendrüber):

Wer denkt das Abenteuer kommt ihm bekannt vor, es handelt sich um das erste Kapitel der Savage Tale 05, "Noble Deceit".
Der weitere Text enthält also SPOILER zu diesem Abenteuer!

Ich wurde von der Gruppe positiv überrascht von der "Rollenspielfreudigkeit", gerade am Anfang, im Kloster gab es einige schöne Szenen. Leider denke ich selten daran für solche Szenen Bennies zu verteilen, die Gruppe hätte im Endkampf dringend welche nötig gehabt.

Es gab zwischendurch ein bischen ein kleinen Stolperstein, ein Hinweiss (Rotblat/redleaf) wurde zwar entdeckt aber nicht wirklich weiterverfolgt, sondern vom Barbar "probeweise" leergetrunken. :ROFLMAO:
Die alternative Quelle, Gassenwissen mit einer Erhöhung würfeln um ein Mitglied der Diebesgilde aufzugabeln scheiterte am Würfelpech, trotz mehrerer Versuche mit unterschiedlichen Ansätzen.
Da der weitere Verlauf des Abenteuers sehr geradlinig verläuft fand ich das nicht schlimm und hab versucht immer wieder mal einen Kräuterladen zu erwähnen.
Schließlich fand man doch noch heraus wo die Diebesgilde ihr Versteck hat, tief unten in der Kanalisation.
Das "Dungeon" ist hier sehr geradlinig, es ist im Grunde genommen ein langer Kanalgang ohne echte Abzweigungen.

Da einige der Spieler ankündigten nach dem ersten echten Kampf gehen zu müssen übersprang ich ein, zwei Fallen und die Ratten (wollte noch einen echten Kampf bieten, kein Rattenschwarm). Stattdesen schob ich die zwei Wache haltende Diebe nach vorne, und machte drei daraus. Der Halbling hatte sich allerdings vorgeschlichen und hatte die Wachposten rechtzeitig entdeckt. Von den drei war einer völlig überrascht und bekam keine Karte ausgeteilt, die zwei anderen hatten eine sehr niedrige Karte und handelten als letzter-bis sie dran waren, waren alle niedergemacht. :)

Da das nicht ganz befriedigend war sprang ich dann schnell zu den Tentakelmonster und machte ein WildCard Monster daraus. Es war ein schöner Kampf, besonders die große Reichweite der Tentakel war eine Überraschung. Der Halbling-dieb sprang dem Viech aber akrobatisch auf dem "Kopf" (Trick mit raise). Die Schadenswürfel des Halbork explodierten mehrfach und führten zu einem extrem hohen Schaden. :respekt:

Nach diesem Kampf hatten wir dann nur noch zwei Spieler, die Rampenfalle wurde trotzdem entdeckt und umgangen, so daß man die Diebe in ihrem Quartier überraschen konnte.
Eine Schwarzpulvergranate des Zwerges eröffnete den Angriff.
Die Charaktere ohne Spieler blieben danach erst einmal "vor der Tür", griffen aber später dann ein als es schelcht für unsere Helden aussah (besonders ein Schock-Zauberspruch wendete das Blatt)
Diesmal war das Karten(Würfelglück nicht auf Seiten der Spieler. Die Diebe waren alle benommen, waren aber als erster dran und konnten sich erholen, zum Teil sogar angreifen. Den starken Leibwächter gab ich Wildcardstatus, den Anführer schickte ich erst in der zweiten Runde hinein (aus einem zweiten Raum, mit geladener Armbrust), was ihm einen äußerst schmerzhaften Schuß auf den Halbork ermöglichte (4 Wunden, mit letzten Bennie reduziert auf 2 Wunden). Die Wundmali von -2 führten dazu daß er sich im Laufe des Kampfes nicht mehr aufrappeln konnte.
Durch Eingreifen der spielerlosen SC wurde der Kampf dann aber doch siegreich beendet.

Mit einigen abschließenden Worten beendeten wir das Spiel dann, das Schwert wurde an den Baron übergeben und die Belohnung einkassiert.

Obwohl dieser erste Teil von Noble Deceit eigentlich nur ein langer Gang mit Fallen+Kämpfe ist, denke ich daß alle zufrieden waren und einen Einblick in Savage Worlds bekommen haben.
Zum Thema häufigeres Zocken.....Das Abenteuer hat eigentlich drei Teile, bisher wurde erst der erste Teil gelöst. ;)
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Ja, genau so war es. :Sgenauso:

Wir brauchen normalerweise auch ein bisschen um uns warmzuspielen, am Freitag ging das aber sofort flüssig von der Hand.
Ich hatte wirklich Spaß an meinem unbedarften, direkten und modisch höchst kompetenten Halbork.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und weiter geht der Spaß. :)

Die Helden hatten Schattenhafen erreicht und waren gut belohnt worden. Dennoch mangelte es ihnen an innerer Befriedigung. Sie hatten eine Queste zu erfüllen, eine göttliche Aufgabe. Und bisher schienen sie auf ihrem Weg noch keinen Schritt vorangekommen zu sein. Die Worte des Drachen waren mysteriös gewesen, kaum zu verstehen. So wie Drachen nun einmal sind. Vielleicht würde ein lebender Drache weiterhelfen können? Also setzten die Helden Kurs auf den Drachengrat, um vielleicht dort weitere Informationen zu erhalten.

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen legten die Helden an Fremdenviertel an. Die Stadt war voller Leben und es tummelten sich viele Leute auf den Straßen. Und es gab offensichtlich Probleme auf der Insel. Krusk, Smaragd, Olana, Londalas und Ignazius sahen sich auf den Docks um und zogen Erkundigungen ein. Das was sie erfuhren, bereitete vor allem Krusk und Ignazius Magenschmerzen.

In den letzten Wochen hatte es mysteriöse Mordfälle und Entführungen gegeben. Die Toten waren stets Orks, die alleine in der Stadt unterwegs waren. Jemand hatte ihnen aufgelauert und sie dann gnadenlos abgeschlachtet. Bisher hatten zehn Orks ins Gras gebissen und es war kein Ende abzusehen.

Die Entführten waren dagegen allesamt auserwählte Drakin. Sie waren verschwunden und nicht mehr aufgetaucht. In der Stadt ging das Gerücht um, die Drakin seien getötet worden. Auch Ignazius Ziehvater zählte zu den Verschwundenen. Und der Drakin hatte sich in Streit von ihm getrennt. Ignazius erinnerte sich an die letzten Worte seines Ziehvater: „Solange Du Deine Flügel in meiner Höhle ausbreitest, machst Du was ich sage!“ Und Ignazius hatte mit „Nein“ geantwortet und Drachengrat im Zorn verlassen.

Die Helden hörten sich nun gezielt in den Gassen um und sprachen auch bei den Torwächtern vor. Die Miliz wiegelte ab und wies darauf hin, dass alles in Ordnung sei. Die Orks vermuteten deswegen eine Verschwörung und waren ziemlich zornig. Immerhin war es kein Anzeichen von Ordnung, wenn ein tapferer Krieger nach dem anderen ermordet wurde. Also beschlossen die Orks einigen Elfen die Ohren zu stutzen – sicherlich war einer von ihnen für die Morde verantwortlich.

Als Krusk und Londalas das hörten, versuchten sie sofort die Tat zu verhindern. Und gerieten prompt selbst ins Kreuzfeuer. Es gab einen kleinen Schlagabtausch mit den Orks, dann tauchte die Miliz auf und schlussendlich stand Krusk vor Gericht und wurde der Aufwiegelung für schuldig befunden. Das war also schief gelaufen.

Ignazius versuchte die Sache besser zu machen. Da Fremden der Zutritt zum Drachengrat verwehrt war, machte sich der auserwählte Drakin alleine auf den Weg, um Informationen bei seinen Leuten einzuholen. Prompt wurde er auf dem Pfad in die Bruthöhlen von einer Gruppe Menschen freundlich aufgehalten. Der Drakin war alarmiert, denn Menschen hatten hier keinen Zutritt. Und schon bald war klar, er hatte es mit einem wahnsinnigen Kult zu schaffen. Ignazius versuchte sich zu wehren, doch die Feinde waren in der Überzahl und schlugen ihn bewusstlos. Sie brauchten den Auserwählten lebendig, denn sie wollten sein frisches Blut.

Die Helden standen nun auf der Straße und sprachen darüber, was als nächstes zu machen sei. Vielleicht sollte Krusk den Köder spielen und sich von dem Mörder überfallen lassen? Es war aber allen gleichzeitig auch klar, dass es eine dumme Idee sei, sich alleine auf den Weg zu machen. Da entdeckte Smaragd in der Nähe einen auffälligen Karren, der von auffälligen Gesellen geschoben wurde. Auffällig war aber vor allem die Flügelspitze, die unter der Plane hervorlugte. Aha, das musste doch etwas bedeuten.

Die Helden machten sich unauffällig an den Karren heran und Smaragd warf einen vorsichtigen Blick unter die Plane. Verdammt! Da lag ja Ignazius. Sofort zogen die Helden ihre Waffen und die Kultisten ließen ihre Tarnung fallen. Es kam zu einem heftigen Kampf, einem sehr heftigen Kampf. Beide Seiten verkauften ihre Haut so teuer wie möglich und steckten einige der umstehenden Gebäude in Brand und ließen gar eine ganze Hauswand einstürzen. Am Ende blieben die Helden siegreich und verhörten die Gefangenen.

Diese gehörten dem Kult der Drachensöhne an und fingen auserwählte Drakin, um deren Blut in einem finsteren Ritual zu verwenden. Das Versteck des Kults befand sich im Hafen. Also machten sich die Helden auf den Weg, um den Kult aufzuhalten. Unterwegs mobilisierte Krusk einen Orkmob und erkannte zu spät, dass sich ein Mob nur schwer kontrollieren lässt. Irgendwann prügelten sich die Orks mit der Drakinmiliz und die Helden mussten alleine in die Grotten unter der Lagerhalle.

Der Zugangstunnel war mit einer gemeinen Falle versehen: Der Tunnel verlief in einem Halbbogen durch den Felsen, an einer Seite befand sich eine große Steinkugel, die den Durchmesser des Tunnels besaß. Als die Helden nun die Falle auslösten, rollte die Kugel den Tunnel hinab, am Ende ein Stück hinauf und kam dann erneut zurück. Dabei wurde die Kugel immer langsamer und würde irgendwann in der Mitte anhalten. Und genau dort befand sich eine Öffnung nach unten.

Die Helden mussten als durch die Öffnungen, bevor diese von dem Stein verschlossen wurde. Da alle erst einmal über den rollenden Stein sprachen, wurde das Zeitfenster immer kleiner. Schlussendlich entschloss sich die Gruppe für den gefährlichen Weg. Smaragd und Krusk passten den richtigen Augenblick ab, dann rammten sie Klingen seitlich zwischen Kugel und Wand – so konnten sie den Stein erst einmal fixieren. Es ging weiter.

Irgendwann erreichten sie einen großen Schacht, an dessen Decke eine merkwürdige Vorrichtung saß. Olana untersuchte das Gebilde und erkannte, dass er sich um eine Drakinpresse handeln musste. Davon zeugten jedenfalls die Blutrinnen und die Blutflecken. Also musste das was die Helden suchten, sich in der Tiefe befinden. Es ging also hinab. Olana blieb jedoch noch an der Presse und strich gedankenverloren etwas von dem Blut auf ihre Schulter – die daraufhin verhärtete.

Am Boden des Schachts angekommen entdeckten die Helden ein seichtes Becken, das mit Blut gefüllt war. Und sie hörten einen monotonen Singsang, der langsam immer näher kam. Irgend etwas war im Gange. Also versteckten sich die Helden neben dem Durchgang, mieden aber das Becken. Niemand wollte mit dem Blut in Berührung kommen.

Der Hinterhalt war gut gelegt und scheinbar funktionierte alles nach Plan, aber einer der Helden beschloss das Blut in dem Becken zu zerkochen. Damit war das Ritual gestört, doch der Kultführer – ein zum Halbdrachen mutierter Mensch – und seine Leute waren nun wütend. Es kam – wie so oft – zu einem gefährlichen Kampf.

Die Helden setzten vor allem ihre Zauber ein, um die einfachen Kultisten zu erledigen, dann wurden die Wunderwirker der Drachensöhne ausgeschaltet, bevor sich die Gruppe um den Erzbösewicht scharte und ihm gemeinsam zusetzte. Bevor er sich versah, schaute der Kultführer verdutzt aus der Wäsche und spürte dann auch schon die Klingen der Angreifer in seinem Körper. Mit einem letzten wütenden Schrei kippte er bewusstlos um und Krusk gab ihm den finalen Hieb auf den Kopf.

Die Helden hatten es geschafft und eine große Bedrohung vom Drachengrat abgewandt. Das war auch den Drakin und den Drachen bekannt. In einer Zeremonie nahmen sie die Helden in ihre Gemeinschaft auf und belohnten diese mit Schätzen aus ihren Horten. Es war auch manch unbrauchbares Stück darunter, aber im Grunde zählte vor allem die Geste.

Mit neuen Titeln und Ehren ausgestattet, suchten sich die Helden eine gemütliche Höhle oberhalb vom Fremdenviertel und ruhten erst einmal aus …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Endlich erfahren die Helden mehr über die Geborstenen Himmel und sind der Wahrheit auf der Spur. Alles nachzulesen in diesem Spielbericht oder in meinem Blog, wo da auch Bilder und Metagelaber sind. ;) :D

Nachdem die Drachensöhne aufgeflogen und ihr Anführer getötet war, hatten sich die Helden den Respekt der Drakin verdient. Sie saßen nun in einer ihnen zugewiesenen Wohnhöhle und dachten darüber nach, wie er weitergehen sollte.

Die Helden suchten nun nach einer Lösung für das Problem und kamen schlussendlich überein, dass Orkenbann hinter den Angriffen auf die Orks stecken musste. Und Orkenbann war sicherlich nur zu stellen, würde ein Ork als Köder herhalten. Alle waren begeistert von diesem Plan – alle außer Krusk. Der tapfere Ork machte etliche andere Vorschläge, doch schlussendlich waren sich die Helden einig, dass Krusk seinen Hintern herhalten musste.

Wenig begeistert stand Krusk kurz darauf in einer Gasse des Fremdenviertels und lauerte Orkenbann auf. Seine Kameraden hatten sich gut verborgen und beobachteten ihn aus sicherer Entfernung. Anhand einer komplizierten Karte, hatten sie versucht ein Verhaltensmuster von Orkenbann abzuleiten oder wenigstens ein Muster in den Überfällen zu finden. Es gab keines.

Borim hatte sich eine Taverne als Versteck ausgesucht. Aus einem der oberen Fenster blickte der Zwerg in die Gasse hinab, da wurde er von einem der Gäste erkannt und angesprochen. Immerhin hatten sich die Helden auf dem Drachengrat einen guten Ruf erworben. Und so stimmte kurz darauf ein Sangespriester die „Hymne über Krusk“ an:

Blut wie Feuer und Muskeln aus Eisen,
Ohne Gnade und Schlächter seiner Feinde,
Macht er deren Kinder zu Waisen,
Edler Beschützer seiner teuren Freunde.

(…)

Ein paar Minuten später waren alle am Feiern und jede wollte am Fenster stehen und sehen, wie Krusk den Orkmörder erledigt. Das war so auffällig unauffällig, dass sich die Helden erst einmal in die Taverne zurückzogen und dort mit den Leuten etwas tranken. Kurz darauf machten sich alle wieder auf den Weg, um in einer anderen Gasse ihr Glück zu versuchen. Olana blieb in der Taverne zurück, um noch einige Nachforschungen anzustellen. Da entdeckte sie einen alten Plünderer, der aus einem Becher mit dem Zeichen des Ozenius trank. Das musste sie unbedingt den anderen erzählen!

Sauf mit O-o-olana!

Stark wie ein Ochse und wild wie ein Stier,
Im Kampf eine Bestie, ein gefährliches Tier,

Eine verdorbene Dirne bei zu viel Wein,
Mit ihren Hämmern macht sie dich klein!

Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Trink!

(…)

Und so platzte sie mitten in die nächste Falle hinein und ließ Krusks Tarnung auffliegen, der schon in der dritten Gasse den Köder spielte. Immerhin hatten Borim und Londalas kurz zuvor ebenfalls für Wirbel gesorgt. Also in die nächste Gasse hinein. Langsam hatte Krusk Gewohnheit darin wie ein tapferer Krieger auszusehen und trotzdem als Opfer zu gelten. Und tatsächlich, diesmal erschien Orkenbann und griff an – doch zuvor materialisierten sich die Geister der bereits Getöteten um Krusk, um ihn zu töten. Oha!

Als heilige Krieger der Lebensmutter und mit mächtigen Waffen und Zaubern ausgestattet, war es kein Problem die Geister zu erledigen. Orkenbann selber war ein ganz anderes Kaliber und das Wesen wechselte ständig seine Gestalt zwischen Ork und Glühblut. Vor allem Ignazius hatte schwer daran zu knabbern und entwickelte nun sogar eine Phobie vor Sackgassen.

Orkenbann war ein zäher Kämpfer und ging geschickt mit seinem Messer um. Doch Ignazius überwand seine Angst und jagte einen Feuerkegel auf diese widernatürliche Kreatur – und setzte deren Leben damit ein Ende.

Orkenbann lag im Sterben und verwandelte sich in eine Orkin. Mit einem letzten Dank auf den Lippen hauchte sie ihr Leben aus.

Die Helden hatten erneut gesiegt und ein weiteres Artefakt gesichert, in dem eine Seele ruhte. Alle waren der Meinung, dass es nun mit großen Schritten voranging. Da kam Olanas Bericht gerade recht. Also machten sich die Helden auf die Suche nach dem alten Plünderer.

Dieser hieß Samar und erklärte, er habe den Becher auf der Sternenkraterinsel entdeckt und dort gäbe es noch viel mehr. Seine Kameraden seien beim Plündern jedoch ums Leben gekommen und nur er habe überlebt. Nun war Samar auf der Suche nach einer neuen Mannschaft, um Rache zu nehmen. Ehrlicherweise wies er die Helden daraufhin, dass in den Ruinen schreckliche Monster lauerten. Für wahre Helden kein Problem, also ging es am nächsten Tag los.

Die Reise verlief beinahe ohne Zwischenfall, allerdings geriet das Schiff in ein Loch in der Leere. Londalas schimpfte sofort auf den Zwergen und den Dampfantrieb. Laut dem Elfen wäre das mit einem Segel nie passiert. Schlussendlich entdeckten die Helden jedoch das Loch und konnten weiterfahren, bis zu den Ruinen.

Mit Samar als Führer kletterten die Helden in die Ruinen hinab. Sie gelangten bis zu einem kleinen Raum, in dem eine merkwürdige künstliche Kreatur stand, auf deren Brust das blutige Gesicht von Samars Bruder klebte: Ein verdammter Golem, angetrieben von einer unglücklichen Seele. Samar konnte den Anblick nicht ertragen und verstarb an einem Herzinfarkt.

Der von ihm beschriebene Durchgang fehlte, oder? Irgendetwas in dem Raum war merkwürdig. Smaragd und Olana gingen einige Schritte hinein und entdeckten, dass die Wand hinter dem Golem ein Geheimnis bergen musste. War es nur eine Illusion? Der Golem stapfte auf die beiden Frauen zu und diese zogen sich erst einmal zurück. Der Golem blieb an Ort und Stelle, er war wohl ein Wächter.

susk-16Erneut traten Smaragd und Olana vor und erneut reagierte der Golem. Anstatt sich wieder zurückzuziehen nutzte Olana die Gelegenheit und rannte los. Sie warf sich gegen die Mauer und verschwand darin. Der Golem ging nun in der Kampf über und harpunierte Smaragd, die sich aber losreißen konnte. Die anderen Helden stürmten nun ebenfalls den Raum und griffen an. Krusk rollte sich hinter den Golem und schlug mehrmals auf den Antrieb ein, dann gab der Golem ächzend nach und explodierte!

Als sich Staub und Dreck gelegt hatten war der Blick frei auf die Wand. Von Olana keine Spur. Also gingen auch Londalas, Borim und Ignazius hinterher, während Smaragd und Krusk noch zögerten. Krusk steckte erst nur seinen Kopf in die Wand, dann gab er dem Sog nach. Smaragd seufzte. Alleine zurückbleiben widerstrebte ihr, also machte sie ebenfalls einen Schritt vor.

Die Helden hatten ein Portal durchschritten. Ein Jeder von ihnen wurde mit den Untaten seiner Vergangenheit konfrontiert und bekam jede Verfehlung seines Lebens nochmals vorgeführt. Auch Londalas, der sich nun an fast alles wieder erinnern konnte – jedenfalls an die dunklen und bösen Dinge. Er war ein Verräter, ein Agent der Weidenkönigin und auserkoren die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Dafür hatte er eine neue Identität angenommen und waren seine Erinnerungen ausgelöscht worden. Auch der Traum vom Rabenstab war künstlich in seinen Verstand gepflanzt worden, denn er hatte den Stab als treuer und fanatischer Eichendorn nie im Traum gesehen. Nun lag es an dem Elfen, wie er sein zukünftiges Leben zu führen gedachte. Und dann fielen alle in Schlaf.

Als die Helden erwachten, lagen sie in einem eisernen Raum, vor einer dämonischen Statue aus Eisen. Die Gefährten standen auf, sie waren verwirrt – wo waren sie? Sie öffneten ein Fenster nach draußen und erstarrten. Hier war keine Leere, nur endloses Land und ein blutroter Himmel. Das konnten niemals die geborstenen Himmel sein. Wolken verdeckten die Sicht und rissen plötzlich auf. Eine orangene, von innen heraus glühende Kugel schwebte hoch über dieser Ebene und ihr Anblick wirkte vertraut. Ein Lichtstrahl ging von ihr aus, erfasste das Fenster der Helden und rief sie heim. Borim erkannte die Wahrheit: Die geborstenen Himmel waren eine kleine Welt, die inmitten der Hölle schwebte. Der Zwerg erschauerte und ging in die Knie, dieser Erkenntnis hatte ihn schwer getroffen …
 
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