Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Soderle, Bericht 13 von 15. Ich sollte mal ein wenig schneller werden. :D

Die Helden waren nun in der Hölle angelangt und zu ihrem Leidwesen der Weg zurück versperrt. Sie hatten die Wahrheit über die Eiserne Zitadelle und die Geborstenen Himmel erfahren. Doch wie hoch würde der Preis sein? Immerhin war das Portal zurück in ihre Welt geschlossen. Wer wusste schon, wie alles Enden würde.

Londalas beschloss in diesem Augenblick sich seinen Freunden zu offenbaren. Sie alle hatten mehr oder weniger schlimme Dinge in ihrem Leben getan, doch der Elf hatte sich schwerwiegender Verbrechen schuldig gemacht. Er hatte freiwillig seinen Verstand dargeboten, um mit falschen Erinnerungen ausgestattet die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Im ersten Augenblick waren die Helden schockiert und Krusk wollte den Weidenschatten mit seiner Axt fällen, doch dann respektierten sie alle diesen Vertrauensbeweis. Sie hatten viel Zeit mit Londalas verbracht und vertrauten ihm. Er würde an ihrer Seite streiten und sein altes Leben abstreifen, dessen waren sie sich alle sicher. Auch Londalas, der die Möglichkeit ergriff ein neues Leben zu beginnen. Und dieser Beginn würde in der Hölle seinen Anfang nehmen.

Die Helden gingen vorsichtig voran und gelangten in einen großen Speisesaal mit den Bilder der Höllenfürsten an den Wänden. In der Zitadelle war tatsächlich alles aus Eisen, ein unfassbarer Reichtum. Vor allem Smaragd war davon ganz angetan. Während die Glühblüterin darüber nachdachte wie sie die Beute schleppen sollte, öffnete Krusk eine weitere Türe. Diese führte hinaus in die Zitadelle und offenbarte Türen, Gänge, Wände und Decken, die in steter chaotischer Bewegung waren. Zudem vernahm der Ork in seinen Gedanken einen leisen Ruf. Irgendwer versuchte Kontakt aufzunehmen. Und da! Laufschritte wurden in den Gängen laut. Irgendetwas kam näher – und zwar schnell.

Krusk alarmierte seine Kameraden und sofort zogen sich alle zur gegenüberliegenden Seite zurück. Sie ahnten, dass etwas Schlimmes, etwas Böses heranpreschte. Und dann kamen sie …

Es waren Zerfleischer, jene Wesen die Samar beschrieben hatte. Ihre langen Arme endeten in grausigen Mündern mit scharfen und spitzen Zähnen. Unglaublich schnell stürmten sie heran und die Helden öffneten sich der Magie. Noch bevor die Monster ihre Opfer erreichten waren viele von ihnen vernichtet. Ignazius lachte grimmig, denn er hielt die Geschichten über die Zerfleischer für übertrieben. Doch dann waren die Höllenmonster heran und ließen ihre Mäuler beißen, hacken und reißen. Die Wesen waren zwar schnell zu erledigen, aber sie erledigten auch ihrerseits ziemlich schnell. Der Drakin erkannte, dass der Kampf schwerer würde als gedacht.

Während Krusk, Olana und Smaragd die Stellung an vorderster Front hielten, deckten Borim, Londalas und Ignazius die Gegnerschar von hinten mit Zaubern ein. Trotzdem brachen einige der Kreaturen durch. Der Weidenschatten griff zu seinem Speer und ging nun ebenfalls in den Nahkampf über.

Es war ein hartes Gefecht, aber schlussendlich siegten die Helden. Die Zerfleischer hatten viele Wunden geschlagen und die Gefährten waren bereits jetzt gezwungen etliche ihrer Wundsiegel aufzubrauchen. Nach einer kurzen Verschnaufpause ging es weiter, denn irgendwo musste es doch einen Weg nach Hause geben …?

Gemeinsam verließen die Helden nun den Speisesaal. Da brannte in ihren Gedanken ein Ruf heran, ein gequälter Schrei. Jemand war in Not, jemand musste gerettet werden. Niemand kannte den Weg durch die Zitadelle, aber sie alle spürten die Richtung aus der dieser Ruf kam. Also machten sich die Helden auf den Weg.

Stundenlang irrten die Gefährten durch das Labyrinth der Eisernen Zitadelle, stets den höllischen Einflüssen ausgesetzt. Das Essen verfaulte in den Därmen und Mägen, rotierende Klingen fuhren aus den Wänden und schlussendlich trafen die Helden auf einen Schwarm Blutfliegen, der sich über einen Toten hermachte. Alle waren sich einig, dass es besser sei vorbeizuschleichen. Leider war Olana schon ein Stück vorausgegangen und machte den Schwarm auf sich aufmerksam. Erneut mussten die Helden ihre Waffen zücken.

Die Blutfliegen waren ein gefährlicher Gegner. Zu tausenden brachen die Insekten über Olana herein, die kleinen Kreaturen zu erwischen war schwerer als gedacht. Mit den letzten magischen Kräften wurde der Schwarm in zwei kleinere Schwärme gebrannt, aber dabei kam auch Olana den Flammen zu nahe und sank schwer verletzt zu Boden. Die Helden erkannten, dass die Zeit nun drängte und vergrößerten ihre Anstrengungen, um die teure Freundin zu retten. Im letzten Augenblick konnte der Schwarm vernichtet werden – doch für Olana war es bereits zu spät. Die tapfere Bäuerin von Reichlich war tot.

Die Helden sprachen einige letzte Worte und bedeckten den Leichnam, dann ging es weiter, musste es weiter gehen. Noch immer drang der Ruf aus dem Inneren der Zitadelle. Ein Ruf, dem die Gefährten Folge leisteten.

Sie erreichten nun einen riesigen Spiegelsaal, den es zu durchschreiten galt. Die Spiegel reichten vom Boden bis zur Decke und bildeten ein weiteres Labyrinth. Nach wenigen Metern erkannten die Helden gequälte Seelen im Spiegelglas und begannen die Spiegel zu zerschlagen. Doch der erste Hieb hallte bereits wie ein lauter Glockenschlag durch die Zitadelle. Die Seelen schrien laut und hoffnungsvoll auf. Und von irgendwo waren nun erneut Laufschritte zu hören.

Da beschlossen Smaragd, Krusk, Borim und Ignazius den geraden Weg zu gehen, mit dem Ork als Rammbock. Londalas hatte sich derweil von seinen Gefährten abgesetzt, um den Spiegelsaal alleine zu erkunden. Er hörte die Schritte und dann schepperte es irgendwo. Um zu seinen Freunden zurückzukommen war es zu spät, also lief der Elf los. Und die Verfolger waren ihm dicht auf den Fersen.

Londalas rannte um sein Leben. Er kannte die ungefähre Richtung und verließ sich gänzlich auf seinen Instinkt. Stets gelang es ihm einen kleinen Vorsprung zu erarbeiten, dann spürte er schon den Odem der Hölle in seinem Nacken, nur um davon angespornt noch schneller zu rennen. Und tatsächlich, der Weidenschatten durchquerte mit einem gehörigen Vorsprung das Labyrinth und traf auf seine Freunde, die ebenfalls angekommen waren. Sie waren mit Glassplittern übersät, aber es ging ihnen gut. Nebenbei hatten sie durch das Zerschlagen der Spiegel sogar die gefangenen Seelen befreit.

Am Ende des Saals war eine Treppe, die in die Tiefe führte. Die Helden rannten diese Treppe nun eilig hinab, Smaragd voran. Nach einigen hundert Metern rutschte sie beinahe auf einer Blutlache aus, konnte aber rechtzeitig das Gleichgewicht wiederfinden. Frisches Blut voraus und Verfolger im Nacken – das klang nach einem bösen Ende.

Die Helden öffneten hastig die mit Haut überzogene Türe voraus und stürmten in eine gigantische Folterkammer, in deren Zentrum sich ein gehäuteter Engel befand. Die Dämonen hatten ihm die Flügel herausgerissen und ihn auf einen Tisch gekettet. Dutzende von Nadeln hingen an metallenen Armen, die aus der Decke ragten. Sie stachen in den Engel hinein ... wieder und wieder. Londalas und Ignazius hielten diesen Anblick kaum aus und machten sich sofort daran den Engel zu retten. Zu spät erkannten sie, dass die Nadeln ein höllisches Eigenleben besaßen.

Auch die anderen rannten nun heran, während sich Ignazius den Nadeln in den Weg warf, um sie von seinen Freunden abzuhalten. Trotzig schreiend hauchte der Drakin unter dem Angriff sein Leben aus, doch der Engel war gerettet. Just in dem Augenblick erreichten die Verfolger ebenfalls die Folterkammer. Und da wirkte der Engel ein Wunder …

Die Helden wurden in die Eingangskammer teleportiert. Der Engel dankte ihnen und stellte sich als Josephiel vor. Er erzählte seinen Rettern von den Geborstenen Himmeln, von dem Fürsten aller Dämonen, davon, dass die Himmel ein Kerker seien und die Götter durch einen Krieg selbst darin gefangen. Er berichtete die Wahrheit über die Faulende, die ihr unsterbliches Leben aus Liebe hingab. Der Engel erzählte von einem Schild, der durch irgendetwas geschwächt wurde und das die Dämonen kurz davor standen durchzubrechen, um das Herz ihres Herrschers zurückzuholen – die lodernden Flammen der Geborstenen Himmel!

Da schritt Josephiel zur Statue am Eingang und erklärte, dass solch ein Portal nur mit Engelsblut geöffnet werden könne. Also spießte er sich selber auf, um die Helden zu retten. Da wurden die Wände der Zitadelle in die höllischen Ebenen gerissen und ein Wind fauchte heran, der den Geruch von Tod und Verderben mit sich führte. Ein schwarzer General, umgeben von seinen dämonischen Truppen, blies zum Angriff. Die Helden waren verloren, den der Feind war Legion. Doch ein Licht erstrahlte und sammelte sich, die geretteten Seelen, die Krieger einer alten Zeit, scharten sich um die Helden. Und bei diesen Seelen waren auch Olana und Ignazius.

Der Kampf entbrannte, während sich langsam das Portal bildete. Zu langsam, denn trotz aller Bemühungen waren die Dämonen in der Überzahl. Just in dem Augenblick in dem sich das Portal öffnete, starb der letzte Held …

Da erstrahlte die himmlische Macht des Engels und riss die Seelen und die Toten durch das Portal hindurch in die Geborstenen Himmel, um danach den Weg auf immer zu verschließen. Nur die wütend fauchenden und enttäuscht schreienden Dämonen blieben zurück.

Die Helden erwachten auf der Sternenkraterinsel, unweit ihres Himmelsschiffes. Auch Olana und Ignazius lagen bei ihnen, nackt und unversehrt, wiederbelebt durch die Macht Josephiels, dessen Essenz nun in die Wegspähre der Jolle fuhr. Die Seelen umtanzten ihre Befreier und einige gingen mit ihnen eine Verbindung ein, während alle anderen in die Höhe stoben und sich mit dem Schild vereinten. Die Helden hatten überlebt, irgendwie. Und sie kannten nun das Geheimnis der Geborstenen Himmel, kannten die Wahrheit und der Gedanke daran ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren.
 
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Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.

Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.

Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.

Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.

In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.

Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.

Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.

Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.

Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.

Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.

Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.

Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.

Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.

Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.

Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.

Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.

Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.

Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.

Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.

Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.

Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.

Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …
 
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Mit der erbeuteten Harfe in den Händen und die Leeren im Nacken, rannten die Helden nun zu ihrem Schiff zurück. Der Papst der Narren war tot und seinen Anhängern würde das nur wenig gefallen. Und dann tauchte zu allem Übel auch noch Festival auf, tanzend und zerstörend. Auf seinem Weg wirbelte er Felsen wie Kiesel hinweg und sein Pfad führte geradewegs auf die Helden zu.

Mit letzter Kraft hetzten die Gefährten über die Felsen, sprangen von einem Vorsprung hinab und retteten sich mit einem Hechtsprung auf die Feuerdrache. Borim und Smaragd waren zu langsam. Sie wurden von Festival eingeholt und klammerten sich an einen Felsbrocken, der einige Meter hinweggeschleudert wurde. Im letzten Augenblick ließen die beiden den Felsen los und rollten sich ab, während der Stein eine kleine Ruine zermalmte.

Die Helden machten der Feuerdrache Dampf im Kessel und schalteten die Maschine ein. Geschafft! Die Gefährten ließen Arie hinter sich und dampften in die Leere hinaus. Die Harfe war sicher verstaut und somit ein weiteres Seelenartefakt erbeutet. Die Helden fühlten sich bestärkt und in ihrem Inneren erklang eine beruhigende Melodie, die in jeder Faser des Körpers widerklang. Der Segen Festivals hatte die Helden berührt und rief sie dazu auf, seinem Lied zu folgen.

Das taten die Gefährten auch und schworen das Lied des Sangespriester zu singen. Doch erst einmal berechnete Smaragd den Kurs nach Treffpunkt, um dort Kohle und Bier aufzunehmen. Die Reise selbst verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen konnte die Feuerdrache anlegen. Und erneut wurden die Helden wiedererkannt und freundlich begrüßt. Ihr Ruf hatte sich herumgesprochen und ihre Lieder wurden bereits in den ganzen Geborstenen Himmeln gesungen. Jedenfalls auf den Inseln, auf denen sie bereits angelegt hatten.

Die Helden beschlossen erst einmal die Drachenspeerbrauerei zu besuchen und bei ihrem alten Arbeitgeber ein paar Bier zu kaufen. Der gute Porkus war erfreut die Helden zu sehen und überließ ihnen gerne kostenlos eine Ladung Bier. Dafür sollten seine Besucher ihm jedoch von seinen Abenteuern berichten, was sie gerne machten. Da wurden gepanzerte Schritte laut.

Ein Zwerg stapfte auf das Brauereischiff und stellte sich als Glut vor. Die Insignien seines Clans waren von der Rüstung geschliffen und Borim war sofort klar, dass er es hier mit einem Namenlosen Zwergen zu schaffen hatte. Er kannte den Krieger sogar, denn es war der Enkel des Königs. Er war verbannt worden, da er seien Bruder und zwei seiner Vettern im nahenden Glühwahn getötet hatte. Was wollte er nur?

Nun, Glut hatte von den Helden und ihren Taten gehört. Er wollte sich ihnen anschließen, um mit einer eigenen Heldentat seinen Namen rein zu waschen. Krusk gefiel der kernige Kerl, der seinen Namen verschweigen wollte und so sagte der Ork zu. Glut schnappte sich nun seinen Leerensack und stapfte los, um auf der Feuerdrache Quartier zu nehmen.

Borim erklärte seinen Kameraden nun, mit wem sie es zu schaffen hatten und alle anderen waren dafür, Glut lieber in Treffpunkt zurückzulassen. Nur musste das jemand dem Zwergen sagen. Das war nun Krusks Aufgabe, da er Glut ja zugesagt hatte. Schweren Herzens machte sich der Ork daran die Aufgabe zu lösen und … kehrte unverrichteter Dinge zurück. Die Helden hatten Schiss dem Zwergen eine Absage zu erteilen.

Glücklicherweise war der Zwerg genügsam. Er belegte nur eine einzige der beiden Kabinen an Bord der Feuerdrache und versprach, so wenig Schiff wie möglich zu zerschlagen. Außerdem wollte er gerne unter Deck bleiben und dort mit seiner Axt kleine Zwergenkrieger schnitzen. Zudem trug er Erde von Tiefenhimmel mit sich. So waren die Helden in der Lage in die Nähe der Zwerge zu fahren und dort Sippenschlächter aufzulauern. Eine Entscheidung, die Glut begrüßte. Er hatte auch eine Lösung für das Kohleproblem und warf einen zwergisch königlichen Brennstab in die Flammen. Die in dem Stahlbarren gefangene Elementarenergie wurde freigesetzt und so tuckerte die Feuerdrache in die Tiefe.

Die Reise verlief diesmal jedoch mehr als ruhig. Lag es an Glut oder hatten die Helden einfach nur Pech? Es verging kaum eine Woche ohne Probleme. So verzögerte sich die Reise ein wenig, doch die Gefährten kamen ihrem Ziel immer näher. Und es wurde heißer. So heiß, das bald alle in weniger und leichter Kleidung an Deck herumliefen.

Bald hatten die Helden jene Gefilde erreicht, in denen Sippenschlächter sein Unwesen trieb. Der Zwerg war dafür berüchtigt Seinesgleichen zu jagen und zu töten. Anschließend band er die abgeschlagenen Köpfe an den Rumpf seines Schiffes, von wo aus sie gequält in die Leere schrien. Kein angenehmer Geselle. Glut erklärte, die von ihm mitgebrachte Erde würde zum Schiff des verdammten Zwergs leiten. Es war dem Krieger sehr ernst seinen Namen reinzuwaschen und auch die Helden fieberten der schicksalhaften Begegnung entgegen. Da ging langsam das Wasser aus. Glücklicherweise entdeckte Olana eine größere Insel. Die war auf keiner Karte eingezeichnet, aber vielleicht würde es dort möglich sein die Vorräte aufzustocken.

Die Helden legten an der Insel an und tatsächlich lebten dort Menschen. Die Kerle waren hochgewachsen, sehr kräftig und geistig angeschlagen. Ihr Anführer hieß Sergeant Käptn und war erstaunt andere Leute zu sehen – vor allem andere Rassen. So wie es aussah, hatten die Menschen auf der Insel seit Jahrtausenden isoliert gelebt und gingen davon aus, die einzigen Überlebenden des Berstens zu sein. Das es da Draußen noch andere Dinge geben sollte war ihm unbegreiflich. Sergeant und seine Leute waren stets davon ausgegangen, dass alle Dinge die von oben fielen ein Segen der Götter seien. So war es überliefert.

Die Helden sollten nun erst einmal am Ufer bleiben und abwarten. Sergeant wollte seine Frau Major mit Proviant vorbeischicken, während er sich mit den Ältesten zu beraten gedachte. Die Gefährten stimmten zu. Sie fanden die Situation bisher amüsant und hatten Mitleid mit den degenerierten Insulanern. Das Mitleid steigerte sich noch, als Major auftauchte.

Geistig ein wenig unter dem Niveau ihres Mannes, war sie zudem noch buckelig und allgemein auch hässlich. Auf der Insel galt das jedoch als Schönheitsideal und so warf sie Smaragd und Olana abwertende Blicke zu. Vor allem Olana nahm Abschied von dem Gedanken, bei Problemen die Männer auf der Insel bezirzen zu können.

Major war sehr neugierig und fand gefallen an Borim, den sie zuerst für ein Orkkind hielt, bis Krusk den Irrtum aufklärte. Major war nun gänzlich von dem Zwergen angetan und begann ihm schöne Augen zu machen. Schon bald war klar, warum. Die gute Major hatte keine Lust die Frau von Sergeant zu sein und wollte von der Insel runter. In ihrem kleinen Kopf hatte sich die Idee festgesetzt, die Weiten der Himmel zu erkunden und noch mehr andere Leute zu sehen.

Sie erzählte auch freimütig von ihrem Leben, das Dinge vom Himmel fielen die ausgeschlachtet und alle Reste jährlich übers Ufer geschoben wurden und man ihnen an diesem Feiertag zusah, wie sie langsam absanken. Und irgendwann fiel das Zeug wieder herunter. Die Helden lachten bei dem Gedanken an solch einen merkwürdigen Feiertag. Da wurde die heitere Atmosphäre von einem Rumpeln unterbrochen. Ein Inselbeben! Krusk erbleichte. Ihm war bewusst, dass es nur zwei Gründe für ein Beben gab: Entweder hatte etwas die Insel getroffen oder die Insel stand kurz davor abzustürzen. Der Ork hakte bei Major nach und diese erklärte, dass sei nun bereits das dritte Beben in wenigen Tagen gewesen. Für Krusk ein klarer Fall, die Insel würde bald stürzen!

Nun war guter Rat teuer und die Helden hatten keine Währung dabei, um ihn zu zahlen. Also machten sich alle daran Informationen einzuholen. Major war sehr auskunftsfreudig, stellte ihrerseits aber ebenfalls Fragen.

Major ging nun an Bord der Feuerdrache und zeigte den Helden die neue Plattform mit Gerümpel, die in wenigen Tage in die Leere treiben sollte. Die Gefährten waren erstaunt. Anstatt eines zerstückelten und kaum fahrtüchtigen Floßes, fanden sie eine Plattform aus poliertem Metall vor, auf dem ein großer Haufen Sperrmüll lag. Major erklärte das Floß sei aus einheitlichen Platten zusammengebaut, die seit Jahren auf die Insel fielen. Die Helden schlugen die Hände vors Gesicht und Krusk merkte an, dass der Baumeister vielleicht wolle, dass die Insel verlassen wird. Aber warum? Was war das große Geheimnis? Erst einmal war es wohl egal, denn Sergeant und seine Leute hatten ja nun eine Möglichkeit, um sich in Sicherheit zu bringen.

Sofort hielten die Helden mit Sergeant Rücksprache, der sich alles mit großen Augen anhörte, aber keine Lust verspürte seine Leute darüber zu informieren oder gar die Insel zu verlassen. Er sah seine Stellung gefährdet und machte sich auf den Weg, um die Feuerdrache zu zerlegen. Der dümmliche Inselbewohner hatte kaum Hand an das Schiff gelegt, da erschien auch schon Glut an Deck und schlug dem Mann den Kopf ab. Der namenlose Zwerg stapfte wieder zurück. Die Helden waren überrascht und die verwitwete Major nun Anführerin der Truppe.

Mit der kleinen Insulanerin an ihrer Seite erfuhren die Helden mehr über die Insel. Die Ahnen der Sippe schienen Abkömmlinge eines bösen Kults des Baumeisters gewesen zu sein und standen in irgendeiner Verbindung mit dem Bersten. Zudem schien es auch Parallelen zum Turm auf Hammerfall zu geben, den die Helden vor vielen Monaten gesehen und aus einer Insel geschlagen hatten. Höhlenzeichnungen und ein alter Tempel in der Dorfmitte legten jedenfalls Zeugnis davon ab.

Baumeister schien die Ingenieure mit Verbannung und Isolation bestraft zu haben. Doch diese Strafe schien nun aufgehoben, so deuteten die Helden jedenfalls den Fall der Platten und das Beben der Insel. Zudem gingen die Freunde auch davon aus, dass im Inneren der Insel ein böses Artefakt verborgen war. Doch nun drängte die Zeit. Borim fertigte noch schnell einige Aufzeichnungen an, während die anderen die Evakuierung beaufsichtigten. Dann wurden die Taue des Floßes gekappt und die Feuerdrache nahm Major und ihre Leute in Schlepp.

Ziel war nun Tiefenhimmel und Umgebung, um dort Sippenschlächter zu erledigen. Doch bereits nach wenigen Wochen wurde es merklich kühler und Smaragd erkannte, dass die Wegsphäre einen anderen Kurs zeigte. Nun wurde an Bord gerätselt, was das bedeuten sollte. Das erzählte Major, ihr sei im Traum ein Engel erschienen und hätte ihr die Botschaft überbracht, sie und ihr Volk würden die Freiheit finden und dort siedeln. Und tatsächlich, vor dem Schiff der Helden tauchte in der Leere die Freiheitsinsel auf. Majors Traum schien sich zu bewahrheiten. Doch wo sollten Major und ihre Leute dort leben? Nun, auch hier fand sich eine Lösung, denn die Freiheitsinsel hatte die Helden auserkoren gegen die Elfen in den Krieg zu ziehen!
 
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Da bei Sundered Skies in Kürze das große Finale ansteht - und einer der Spieler zwei Wochen lang durch Schottland wandert - wurde beschlossen die Kampagne Eine Welt in der Hölle nach seiner Rückkehr zum Ende zu bringen. Ein weiterer Spieler wird im Herbst zudem erneut Vater und sich dann mindestens ein Jahr lang um seinen Nachwuchs kümmern. In Verbindung mit dem Summer Breeze 2010 und dem Summer’s End, zu denen wiederum einige Spieler gehen, ist das ein verdammt enger Zeitplan. Um jedenfalls den Schottlandurlaub zu überbrücken, habe ich mich dazu durchgerungen an kritischen Sonntagen Rippers zu leiten.

Rippers, das liest sich erst einmal verdammt gut. Um es kurz und schmerzlos zu beschreiben: Rippers ist wie eine Mischung aus Van Helsing, Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen und Sherlock Holmes. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von sogenannten Rippers, die in Logen organisiert - unter der Führung der Familie Van Helsing - gegen die Kabale kämpft, einem Zusammenschluss finsterer Monster.

Um diesen Kampf zu gewinnen, bedienen sich die Rippers sogenannter Rippertech. Im Grunde genommen entnehmen sie den Monstern wichtige Teile und pflanzen sie sich selber ein. Das bringt Vorteile, aber auch Nachteile mit sich.

Jedenfalls hatten sich drei Spieler eingetroffen und erst einmal wurden Charaktere erstellt, Hier zeichnete sich wieder einmal das gelungene Savage-Worlds-System aus. Da keine Charakterbögen vorhanden waren, schrieb sich jeder seinen eigenen Charakterbogen - und das sah dann auch noch verdammt gut aus. Einer der Spieler zeichnete sogar die Würfelsymbole der PG-Charakterbögen auf sein Blatt. Savage Worlds ist halt sehr überschaubar und deswegen ist es kein Problem Charakterbögen, auf die Schnelle, aus dem Ärmel zu schütteln. Aber was für Rollen wurden denn nun gespielt?

Die Spieler hatten nur einen groben Überblick über das Setting und sich Konzepte ausgedacht, die mehr auf eigenen Geschmack, als auf Regelkompatibilität basierten. Also kein Powergaming, sondern Feeling!

Aus den indischen Kolonien war vor kurzem Major Joseph “Joe” Silver heimgekehrt. Eine Kampfverletzung zwang ihn den aktiven Dienst zu verlassen und in die Heimat zurückzukehren. Mit seiner annehmbaren Pension, einem kleinen Häuschen und etwas Erspartem war er ziemlich glücklich.

Victoria Hamton war mit ihren Mitten Zwanzig beinahe ebenso viele Jahre jünger als der Major älter und vor kurzem verwitwet. Ihr Mann David, der Earl of Hamton, wurde Opfer eines Werwolfs und Victoria hatte geschworen ihn zu rächen. Ihre beiden Kinder - Albert (fünf Jahre) und Lucy (sechs Jahre) lebten nun bei ihrer Großmutter auf dem Anwesen Hamton Manor, weit außerhalb von London. Victoria selbst hatte ein kleines Stadthaus bezogen und erhielt eine kleine, aber ausreichende monatliche Zahlung aus der Hinterlassenschaft ihres Mannes.

Der letzten Ripper im Bunde war Sir Franklin Stone, zweiter Baronet of Greenwich-Stone. Seine Mutter war bei der Geburt verstorben und viele Jahre hatte man Franklin im Glauben gelassen, eine Krankheit hätte die gute Emily geschwächt. Doch tatsächlich entdeckte der junge Adelige in der Familienbibel einige Briefe die darauf hindeuteten, dass seine Mutter von einem Werwolf angegriffen worden sei. Scheinbar war das auch der Grund für seine starke Empfindlichkeit gegenüber Silber.

Die drei hatten sich nun der Loge Lunaris angeschlossen, die unter der Führung der Lady Olivia of Daggerdale stand. Offiziell handelte es sich um einen Bridge-Club, der sich mindestens einmal die Woche zum Spielen traf. Natürlich dienten diese Treffen nur als Tarnung.

Die Figuren wurden nun offiziell in die Loge eingeführt. Lady Olivia stellte jeden der Rippers kurz vor, dann beschrieben die Spieler das Äußere ihrer Figuren, stellten sich im Spiel persönlich vor und hielten eine kleine Ansprache. Applaudiert wurde mit dem Schlagen silberner Puddinglöffel gegen Weingläser aus Kristall, die mit einer Schokoladenmousse gefüllt waren. Diese Mousse war mit Cognac verfeinert und bildete bei jedem Treffen der Auftakt des Abendessens. Tradition eben.

Die Neulinge wurden jedenfalls herzlich von den anderen Rippers der Loge begrüßt und willkommen geheißen. Nach dem Pudding und einem exotischen, aber gutem Essen, wurden dann natürlich die Karten ausgepackt, um einige Runden Bridge zu spielen. Gegen Mitternacht ermüdeten die Rippers und zogen sich zurück. Natürlich boten Major Silver und Sir Stone an, Lady Hamton nach Hause zu begleiten. Anstand verpflichtet.

Bis jetzt war die Sache ein großer Spaß und alle beschrieben sehr detailliert ihre Rollen. Die Kleidung, Frisuren, Augen, körperliche Merkmale, Haltung und viele andere Kleinigkeiten. Ich zog natürlich mit und gab mir ebenfalls Mühe passende und plastische Beschreibungen zu liefern. Dazu gehörte auch die Beschreibung des aufziehenden Nebels, das diffuse Licht der Gaslichtlaternen, die Schritte in der Dunkelheit und die auftauchende Zigeunerin mit ihrem Enkel.

Wer Rippers schon kennt wird sicherlich schon gemerkt haben, dass ich das Szenarion Hyde Park Horror gespielt und somit die offizielle Handlungspunkte-Kampagne gestartet hatte. Die offiziellen Abenteuer sind immer so schön knapp beschrieben, dass ich mich sehr stark einbringen kann. Somit fühle ich mich zu keinem Zeitpunk an die Leine genommen oder eingeengt, wie es die Abenteuer anderer Systeme machen. Dort sind fertige Abenteuer meist eine Qual, bei Savage Worlds bisher stets eine Lust.

Jedenfalls beschlossen die Rippers die Straßenseite zu wechseln, was auch die Zigeuner vorhatten. So kam es auf der Straße zu einem kurzen Patt. Sir Stone, ganz Gentleman, zog seinen Hut vor der alten Dame und machte ihr nun Platz, was die Zigeunerin mit einem Dankbaren Blick quittierte. Scheinbar hatte sie nur wenig Höflichkeit von solchen Herren kennengelernt und so bedankte sie sich und bot an, die Zukunft des Baronets aus dessen Hand zu lesen.

Sir Stone willigte neugierig ein und die Zigeunerin las seine Handlinien. Sie wusste, dass der Baronet in jungen Jahren bereits die Mutter verloren hatte und der Fluch einer Bestie auf ihm lag. Und dann sprach die Frau eindringlich eine Warnung aus: Hütet euch vor dem Sohn zweier Väter! Ihr Enkel zog sie nun von Sir Stone weg und entschuldigte sich bei den Rippers. Die beiden wechselten die Straßenseite und wollten weitergehen, da wurden hastige Schritte aus dem Hyde Park laut, die rasch näher kamen.

Ein Mann in gedrungener Haltung trat hervor und sah sich gehetzt um. Seine Augen waren blutunterlaufen und er schien gereizt. Gerade als er weitergehen wollte, zeigte die Zigeunerin mit dem Finger auf den Mann und schrie auf. Der Fremde knurrte und lief nun auf die alte Frau zu. Die Rippers erkannten, dass hier etwas im Gange war und versuchten die Zigeunerin zu schützen. Doch der Fremde war schneller und stieß die Alte zu Boden. Major Silver griff nun nach dem Arm des Mannes und hielt diesen eisern fest. Der Mann stieß einen wütenden Schrei aus und innerhalb eines Augenblicks veränderte sich seine Gestalt. Er wuchs in die Höhe, seine Muskeln schwollen an und die Finger wurden zu regelrechten Klauen - ein Hyde!

Die Rippers hatten von solchen Kreaturen bereits gehört und wussten um deren Gefährlichkeit. Major Silver und Sir Stone zogen ihre Schusswaffen und eröffneten das Feuer, während Lady Victoria Hamton die Zigeunerin aus dem Schlagbereich des Monsters zog. Ein Schuss aus der Schrotflinte Silvers traf zwar die Seite des Hydes, doch die Kreatur knurrte nur wütend und schlitzte im Gegenzug die Schulter des Majors auf. Der lud seine Flinte nach. Dabei löste sich ein Schuss und einige der Schrotkugeln trafen die am Boden liegende alte Frau.

Nun raffte Lady Victoria ihre Röcke hoch und zog ihren Derringer aus dem Strumpfband. Mit zwei gut platzierten Schüssen raubte sie dem Hyde die Sicht, während Sir Stone mit seinem Revolver das Monster ausschaltete. Der Hyde fiel zu Boden, zuckte ein letztes Mal und blieb dann regungslos liegen.

Der junge Zigeuner half seiner Großmutter wieder auf die Beine. Die beiden bedankten sich für ihre Rettung und verabschiedeten sich. Immerhin waren bereits die Pfeifen der Bobbys zu hören, die den Schusswechsel sicherlich wahrgenommen hatten.

Major Silver ignorierte die schmerzende Wunde an der Schulter und half Sir Stone den Hyde von der Straße wegzuziehen und hinter einem der Büsche des Parks zu verstecken. Lady Hamton passte die beiden heraneilenden Polizisten ab und spielte die erschrockene Dame, die einer Begleitung nach Hause bedurfte. Einer der Männer sah sich kurz um, entdeckte aber keine Auffälligkeiten. Also begleiteten die uniformierten Gentlemen Lady Victoria.

Die beiden zurückgebliebenen Rippers trugen den Leichnam des Hyde nun zur Loge, um ihn dort auf Eis zu legen. Unterwegs wurde der Major beinahe von einer Kutsche angefahren, dann war die sichere Unterkunft erreicht. Die beiden Männer berichteten Lady Daggerdale von den Ereignissen und die alte Soldatenwitwe lobte sie für ihren Eifer. Allerdings verfügt Lunaris über kein Labor und keinen Operationsraum. Deswegen wurden zwei Bedienstete angewiesen den Hyde zum Haus der Van Helsings zu bringen, damit diese entscheiden konnten, wie mit dem Monster zu verfahren sei. Sir Stone gab noch einen Zettel mit, den er bei der Kreatur gefunden hatte. Dann zogen sich die Rippers zurück.

Der Kampf war sehr spannend gewesen, zumal der Hyde für die Spieler eine noch unbekannte Größe darstellte. Rippers ist ein etwas älteres Setting für Savage Worlds, dementsprechend muss der Schaden auf die aktuellen Regeln angepasst werden. Es war auch spannend zu sehen, wie plötzlich die Gedanken der Spieler um die Verwertung des Monsters kreisten. Aus so einem Hyde kann einiges an Rippertech gewonnen werden. An diese Neuerungen mussten sich alle erst einmal gewöhnen und empfanden es dann als tolles Merkmal des Settings.

Jedenfalls trafen sich die Rippers am nächsten Morgen zum Gespräch. Hier kristallisierte sich eine weitere “neue” Tradition heraus. Da es unschicklich ist das zwei Gentlemen eine alleinstehende Lady in ihrem Haus besuchen und umgekehrt - jedenfalls ohne gewichtigen Grund - wurden entsprechend andere Treffpunkte bemüht. Unter anderem Restaurants und Cafés, in denen sich die Rippers unbemerkt unterhalten können.

Keine Ahnung wie streng die gesellschaftlichen Grenzen im viktoriansichen Zeitalter tatsächlich waren, für ein sauber laufendes Spiel reicht es aber aus die Vorstellungen zu bedienen, die mit dieser Zeit einhergehen. Also lockere Zügel und keine detaillierte Recherche zum Thema - immerhin muss nur der gleiche Vorstellungsraum bedient werden. Und den haben wir uns dann auch im Spiel Stück für Stück erarbeitet, bis er allen gefiel.

Jedenfalls hatten die drei Rippers vor weiter in dem Fall des Hydes zu ermitteln. Sie waren der Meinung etwas Großem auf der Spur zu sein und verbissen sich regelrecht in dem Abenteuer. Für mich ist das spannend und erleichtert mir die Leitung des Spiels. Zum Einen will ich einfach wissen was sich meine Spieler so ausdenken und wohin die Kampagne läuft. Zum Anderen brauche ich keine Szenen oder Verwicklungen zu inszenieren, um meine Spieler einzubinden. Die wurden von alleine ins Setting gezogen und haben Spaß daran darin zu agieren.

Nun wurde also besprochen, wo weitere Spuren zu finden seien. Schlussendlich kamen aller überein im Hafen nachzuforschen. Immerhin hatte der Hyde die Kleidung eines Hafenarbeiters getragen. Ich habe den Ball also aufgenommen und mir gedacht: Okay, wenn deine Spieler in den Hafen wollen, um Spuren zu suchen, dann gib ihnen auch Spuren.

Im Hafen wurden dann eifrig Erkundigungen eingezogen. Lady Hamton erfuhr von einem Schiff, dass in der letzten Wochen aus Afrika eintraf und lebende Tiere an Bord hatte. Major Silver und Sir Stone hörten dagegen, dass einige raue Schläger bei den Werften angeheuert hatten. Vom Aussehen und Verhalten her klang das nach einer ganzen Gruppe Hydes. Zwei Spuren die alles, aber auch nichts bedeuten konnten.

Die Rippers machten sich erst einmal auf den Weg zu den Werften. Sie gaben vor, sich eine Ausflugsyacht bauen lassen zu wollen und die Lady sah sich neugierig um. Ein irischer Arbeiter namens Jimmy Bones führte sie über das Gelände und war von Victoria sehr angetan. Immer wieder glitt sein Blich heimlich zu der sauberen und gut duftenden Lady.

Tatsächlich schienen die Rippers auf der richtigen Spur zu sein. Sie entdeckten eine kleinere Werfthalle, die geschlossen war. Ein gewisser Professor Pierre Lebrie ließ dort eine kleine Yacht namens La Rouge bauen. Und dabei legte der Franzose großen Wert darauf, neugierige Nasen von der Yacht fernzuhalten. Die Rippers konnten auch nur einen kurzen Blick in die Halle werfen, bevor ihnen einer der Arbeiter wieder die Türe vor der Nase zuschlug.

Glücklicherweise kannte Jimmy den verantwortlichen Schiffsbauer und führte die Rippers zu dessen Büro. Lukas Commery war erfreut potenzielle Neukunden begrüßen zu dürfen und Victoria Hamton ließ auch hier ihren Charme spielen, um den Mann um den Finger zu wickeln. Schon bald lagen die Baupläne auf dem Tisch und erzählte Commery, er sei von den Arbeiten abgezogen worden und Lebrie beaufsichtige diese nun alleine. Die La Rouge sollte voraussichtlich in vier Wochen fertiggestellt werden. Zudem wusste der Schiffsbauer auch, dass der Franzose im Four Seasons wohnte.

Die Rippers verabschiedeten sich und untersuchten nun die Lagerhalle 42, von der Lady Hamton erfahren hatte. Tatsächlich hatte jemand dort lebende Tiere untergebracht, es gab allerdings keine Hinweise auf irgendwelche Merkwürdigkeiten. Also beschlossen die Rippers im Hotel weitere Erkundigungen einzuziehen.

Der Empfangsherr an der Rezeption verweigerte allerdings seine Mitarbeit. Doch Major Silver hatte einen Trick auf Lager. Er schrieb einen Brief ohne Inhalt an Lebrie und gab ihn an der Rezeption ab. Nun musste der alte Haudegen nur beobachten, in was für ein Fach der Brief gelegt wurde. Zimmer 304 und der Schlüssel hing am Fach. Lady Hamton nutzte die Gelegenheit, um sich schnell nach vorne zu beugen und einen Blick auf das Empfangsbuch zu erhaschen. Pierre Lebrie hatte Vermerken lassen, dass er während seinem Aufenthalt kein Frühstück wünschte.

Mit diesen Informationen bewaffnet machte sich Victoria nun auf den Weg nach oben, um sich Zimmer 304 genauer anzusehen. Die beiden Gentlemen blieben im Foyer zurück. Hier sprach der Major dem Cognac und den Zigarren gut zu. Und da tauchte auch schon Lebrie auf, der einfach zu erkennen war. Immerhin bekam er Schlüssel und Brief ausgehändigt. Der Franzose machte sich auf den Weg zum Lift und die Rippers folgten ihm. Sie fuhren mit ihm nach oben und betrachteten ihn genauer.

Derweil hatte Victoria in Erfahrung gebracht, dass das Zimmer nach vorne zur Straße lag und von Draußen leicht beobachtet werden konnte. Allerdings konnten kletternde Einbrecher ebenfalls leicht entdeckt werden. Lady Hamton machte sich über die Treppe also wieder auf den Weg nach unten, während Lebrie auf den Flur trat und in sein Zimmer ging. Der Franzose achtete darauf, dass niemand einen Blick in die Räumlichkeiten werfen konnte.

Mit neuen Erkenntnisse bewaffnet wurden weitere Pläne geschmiedet. Scheinbar war der Professor Morgens außer Haus und kam erst gegen Vormittag zurück. Die Rippers beschlossen also am nächsten Tag nochmals ihr Glück zu versuchen. Lady Hamton besuchte auch einige Gerüchteküchen und erfuhr, dass Professor Pierre Lebrie scheinbar über gute finanzielle Mittel verfügte, sich aber ansonsten sehr bedeckt hielt. In der Londoner Damenwelt galt er deswegen als geheimnisvoller Fremder und Sonderling.

Am nächsten Morgen setzten die Rippers ihren Plan in die Tat um. Sie wollten in das Zimmer des Professors und dort weitere Informationen finden. Während Lady Hamton im Foyer Platz nahm und die Rezeption beobachtete, gingen Silver und Stone nach oben. Das Zimmermädchen war gerade beim Großreinemachen und erklärte auf Nachfrage, dass Professor Lebrie keine Reinigung seines Zimmers wünschte. Also schlug Sir Stone die Warnung seines Vaters in den Wind, dass sich Verbrechen nie auszahlte und nur Unheil nach sich zöge, und stibitzte in einem geeigneten Augenblick den Generalschlüssel.

Kaum im Foyer zeigte Stone den anderen den Schlüssel. Da niemand passendes Gerät dabeihatte, machte sich der Baronet auf den Weg zu einem Schlosser, um sich ein Duplikat anfertigen zu lassen. Major Silver und Lady Hamton konnten wenige Minuten später beobachten, wie das weinende Zimmermädchen hinter der Rezeption ins Büro des Direktors zitiert wurde und kurze Zeit später mit einer feuerroten Wange und hängendem Kopf wieder herauskam.

Während der Major nun den nächsten Cognac zu sich nahm, flanierte Lady Victoria vor dem Hotel und beobachtete dort die Straßenszene und das Zimmer des Professors. Die Vorhänge waren zugezogen und Lebrie noch unterwegs. Da kam aus der Seitenstraße das Zimmermädchen nach vorne. Die junge Frau weinte noch immer und sah unglücklich aus. Sie stellte am Straßenrand ihr kleines Stadtköfferchen ab und setzte sich darauf. Für Victoria war klar, dass das Zimmermädchen Anstellung und Ansehen verloren hatte.

Da kam auch Sir Stone zurück, der den Nachschlüssel dabei hatte. In der wenigen Zeit war kein akkurates Arbeiten möglich gewesen, doch der Schlosser hatte versichert, der Schlüssel würde seinen Dienst verrichten. Also ließ Franklin Stone den Originalschlüssel unauffällig in die Tasche des Mädchens fallen und ging ins Hotel zurück. Auch Victoria überquerte nun die Straße, um sich den beiden Gentlemen anzuschließen. Da sah sie wie das nun arbeitslose Zimmermädchen aufstand, sich die Tränen aus dem Gesicht wischte und die Straße hinaufblickte. Von dort kam gerade eine schwere Brauereikutsche herangefahren. Lady Hamton erkannte, was das junge Ding vorhatte. Sie versuchte noch nach vorne zu hasten und das Mädchen aufzuhalten, aber zu spät.

Sofort gab es vor dem Hotel Tumult und die Leute scharten sich um die Unglücksstelle. Doch jede Hilfe kam zu spät. Einer der Pagen des Hotels stand ebenfalls dabei und äußerte ein paar bedauernde Worte. Victoria verwickelte ihn in ein Gespräch, um mehr über die Unglückliche zu erfahren, deren Tod sie so nahe miterlebt hatte.

Der Name des Zimmermädchens hatte Linda Atkins gelautet. Sie hatte im Four Seasons vor zwei Jahren eine Anstellung erhalten, als sie gerade aus dem Waisenhaus kam. Linda war voller Ideen und Zukunftspläne gewesen. Innerhalb kurzer Zeit hatte sie sich eine vertrauenswürdige Stellung erarbeitet. Sie war vor allem für ihren Fleiß bekannt. Und nun lag sie tot auf der Straße, den Kopf zerquetscht von einem Wagenrad. Der Page seufzte und erklärte, sie sei ein so nettes Mädchen gewesen und hätte sich auf die Geburt ihres Kindes gefreut.

Ich gebe zu, das war ein wenig dick aufgetragen von mir, aber ich fand es passend. So waren die Konsequenzen von kriminellem Verhalten sehr präsent und zeigten ganz gut, was für eine Kettenreaktion ausgelöst werden kann. Ich fand das unheimlich spannend und ließ deswegen einen Dominostein nach dem anderen purzeln.

Lady Victoria betrat nun das Hotel und erstattete den anderen Bericht. Sir Stone verstand nun die Warnung seines Vaters und bedauerte den Diebstahl zutiefst. Er beschloss, dass es zukünftig andere Möglichkeiten geben müsste, um das Ziel zu erreichen. Doch nun galt es zur Tat zu schreiten und das Zimmer des Professors zu durchsuchen.

Erst einmal gingen die Rippers zur Rezeption, um eine Blick auf das Schlüsselbrett zu werfen. Immerhin konnte es sein, dass der Professor vielleicht unbemerkt ins Hotel zurückgekommen war oder die Nacht doch auf seinem Zimmer verbrachte. Zur Überraschung aller hingen gar keine Schlüssel mehr am Brett. Auf Nachfrage erklärte der Empfangsherr, dass das Hotel die Unannehmlichkeiten bedauere, aber leider sämtliche Schlösser ausgetauscht werden müssten. Jemand habe den Generalschlüssel gestohlen, aber die hauseigenen Schlosser seien schon bei der Arbeit. Derzeit würden die Pagen die Zimmer aufschließen, da diese auch die Gäste kennen und zuzuordnen wüssten.

Nun drohte der Plan der Rippers zu scheitern und schien der Tod des Zimmermädchens um so sinnloser. Während Lady Victoria im Foyer blieb um Wache zu halten, eilten Major Silver und Sir Stone nach oben. Die Schlosser waren auch bereits auf dieser Etage und tauschten schon das Schloss zu 303 aus. Die Rippers sahen sich nach einem Pagen um. Es war keiner da und so setzten sie alles auf eine Karte.

Sir Stone schloss mit dem Nachschlüssel die Zimmertüre auf und die Rippers hofften, dass Pierre Lebrie tatsächlich unterwegs war. Die Schlosser fragten ob es in Ordnung sei das Schloss nun auszutauschen und Franklin nickte nur. Natürlich, kein Problem. Während die Handwerker also ihrer Arbeit nachgingen, sahen sich Silver und Stone unauffällig im Zimmer um. Glücklicherweise kümmerten sich die Schlosser nur um ihre Arbeit.

Nach einigen Minuten entdeckte Sir Stone im Schreibtisch Aufzeichnungen von Lebrie und zwei Spritzen mit einer roten Flüssigkeit. Just in diesem Augenblick waren die Schlosser mit ihrer Arbeit fertig. Sir Stone bat darum, dass sie den neuen Zimmerschlüssel an der Rezeption abgeben sollten. Die Handwerker zuckten mit den Schultern, stellten aber keine weiteren Fragen.

Die Rippers überflogen nun schnell die Unterlagen, auf deren Vorderseite das Wappen der Tempelritter prangte. Es handelte sich um Formeln und Informationen über die Hydes. In einem Brief an einen M. in Paris war die Rede von Katakomben und das Lebrie in vier Wochen mit der La Rouge nach Frankreich kommen würde. Er besäße die letzten Informationen die nötig seien, um den Schatz zu bergen. Es war eine Adresse in Paris angegeben, die zu einem der alten Friedhöfe gehörte.

Silver und Stone fertigten von den wichtigsten Notizen eine kurze Abschrift an und füllten etwas von der roten Flüssigkeit in einen Flakon ab. Sie wollten Lebrie im unklaren darüber lassen, dass sie ihm auf der Spur waren. Ein letzter Blick, dann verließen die Rippers das Zimmer. Alle drei brachen nun zur Loge auf, um dort Bericht zu erstatten.

Die Loge selbst war in großer Aufruhr. Die anderen Mitglieder waren über Nacht auf Mission gewesen und hatten die Spur zweier Werwölfe verfolgt. Außerhalb von London stellte sich die Spur als Falle heraus. Die Rippers konnten fliehen, doch zwei von ihnen wurden getötet. Lady Olivia of Daggerdale war erschüttert, doch die Informationen über Lebrie ließen die Hoffnung in ihr aufkommen, trotzdem einen kleinen Sieg über die Kabale errungen zu haben.

Nach Durchsicht der Abschriften kamen die Rippers überein, dass Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone nach Paris aufbrechen sollten. Ihre Aufgabe war es nun die Pläne der Kabale zu durchkreuzen und herauszubekommen, was Lebrie, die Hydes und die Templer miteinander zu schaffen hatten.

Klasse, ich liebes es, wenn ich Fäden zusammenlaufen lassen kann und Informationen nach und nach an den richtigen Platz fallen und ein passendes Gesamtbild ergeben. In diesem Falle habe ich das Szenario Red Cross als nächstes Ziel herausgepickt und die Ergebnisse der Spielsitzung damit verwoben. Auch im Hinblick auf die übergreifende Handlung ergibt das derzeit ein sehr stimmiges Bild.

Bevor meine Spieler ihre Rippers auf die Reise schickten, sprachen sie an der Universität vor, um bereits im Vorfeld Informationen über Paris, den Friedhof und die Templer zu erhalten. Professor Rupert Cupperbee war sehr angetan von seinen Besuchern. Vor allem da Sir Stone behauptete, die französische Geschichte wären auch sein Fachgebiet. Natürlich eine Lüge, aber mit den richtigen Schlüsselworten lebte der alte Professor auf und erzählte, was er so wusste. Dabei kam das Gespräch auch auf die heilige Lanze.

Das kam es wirklich, denn der Spieler von Stone warf einfach einige Stichworte in den Raum, um das Gespräch mit dem Professor schön auszuspielen. Dabei kamen tatsächlich einige Schlüsselworte vor, die in Red Cross von Bedeutung sind. Das gute Ausspielen und die Glückstreffer wollte ich dann auch entsprechend belohnen.

So erfuhren die Rippers, dass die Tempelritter in Paris einst ein Ordenshaus unterhielten und es, der Legende nach, einen geheimen Zugang zu den Katakomben gäbe, den aber niemand kennen würde. Dieser Zugang würde zu einer Schatzkammer führen, in der angeblich die Lanze und der Gral liegen sollten, gut bewacht von den Tempelrittern bis in alle Zeiten.

Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone waren aufgeregt. So wie es aussah, hatten sie die Informationen, um die Schatzkammer zu finden. Und sie schlussfolgerten, dass mit den heiligen Artefakten Doktor Hyde in der Lage wäre noch bösartigere Kreaturen zu erschaffen. Und vielleicht würde er auch seine eigene Macht stärken können.

Bevor die Rippers aufbrachen erkundigten sie sich bei Professor Cupperbee, ob er einen Kollegen in Paris empfehlen könne. Natürlich konnte der alte Mann das und nannte den Namen Professor Pierre Lebrie. Der sei zufällig auch in London und habe sich vor zwei Wochen einige Karten angesehen, die das alte und das neue Paris zeigten. Cupperbee hatte jedoch keine Ahnung, wo Lebrie abgestiegen war. Er wusste nur, dass sich sein jüngerer Kollege in London mit einem Mann namens Marou oder Moro getroffen hatte, der aber bereits nach Paris aufgebrochen sei.

Nun, da fielen weitere Puzzelteile an ihren Platz und ließen Raum für weitere Spekulationen. Ein gutes Ende für die erste Rippers-Sitzung. Es hatte alle sehr viel Spaß. Rippers macht als Spieler und als Spielleiter große Laune. Das liegt natürlich auch an dem Konzept der ziemlich offen gestalteten Szenarien und der Einbindung von bekannten Persönlichkeiten jener Ära - seien sie nun real oder erfunden. Ein Satz wie “Wir haben nach Londons berühmtesten Detektiv geschickt und erwarten Mister Holmes Ankunft jede Minute” sorgt da schon mal für ein kleines bisschen Panik unter den Schlüsseldieben. Für mich eine tolle Spielsitzung, die - falls alles klappt - in einer Woche fortgeführt wird.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Nach nur einer Woche stand also die übliche Rollenspielsitzung an und noch immer wurde Rippers gespielt. Diesmal mit zwei Rollen mehr, denn es waren auch zwei Spieler mehr anwesend. Da die Rolle der Madame Ahuna noch etwas Zeit bedurfte, konnte erst einmal der welt- und sprachgewandte Ian McAllen in Ruhe in die Loge eingeführt werden.

Die besagte Loge hatte in der Nacht zuvor Verluste hinnehmen müssen und so stellte Lady Olivia of Daggerdale den anwesenden Rippers eben jenen Ian McAllen vor – allerdings als Doctor John Smith, studierte Wirtschaftswissenschaftler.

McAllen war nämlich ein ausgemachter Gauner und durch Zufall auf die Rippers gestoßen. Vor allem die Rippertech faszinierte ihn, die Rippers selbst hielt er für Spinner. Aber Rippertech, damit ließe sich doch Geld machen … viel Geld!

Und so, von niederen Motiven getrieben, schloss sich McAllen den Rippers an und wurde sogleich über die bevorstehende Mission informiert. Das übernahm Major Silver, der sichtlich angetrunken an einer Zigarre schmauchte und nach einiger Zeit das Wort an Lord Franklin Stone übergab. Der Lord unterrichtete die Loge somit über die Details.

Der Plan sah nun vor, dass die Rippers mit dem Abendzug nach Dover fahren, dort mit einem Schiff nach Calais übersetzen und in den Nachtzug nach Paris steigen. Jedem der Rippers wurde dafür ein Spesengeld von zehn Pfund ausgezahlt, was Lord Stone mit einem müden Lächeln quittierte. Für McAllen dagegen, der am Ende der finanziellen Nahrungskette festsaß, ein willkommener Geldsegen. Immerhin musste er seine Tarnung aufrechterhalten.

Ich persönlich fand gefallen am Rippers-Spiel. Das war auch der Grund, warum ich Schokocreme und saure Drops mitgebracht hatte. Mal etwas anderes, als Chips, Cracker und Salzstangen. Zudem lief alles wie erwartet. Um schneller ans Ziel zu kommen, entschieden sich meine Spieler für den Zug von Calais nach Paris. Wunderbar, denn somit konnte ich „Die Frau im Kimono“ als Abenteuerszene einbauen.

„Die Frau im Kimono“ ist ein Taschenbuch und erschien 1934 im Verlag Goldmann und stammt von Agatha Christie. Jeder dürfte die Geschichte kennen, die später als „Mord im Orient Express“ verfilmt wurde. Der Romantitel wurde danach entsprechend angepasst. Mir war klar, dass meine Spieler sehr schnell herausfinden würden, dass ich eben jene Geschichte verwurste. Aber warum sollte ich so etwas offensichtliches machen? Ich sage nur: Roter Hering!

Mit etwas Wartezeit saßen die Rippers schon bald im Zug nach Paris. Major Silver und Lord Stone hatten ein gemeinsames Schlafabteil, Lady Victoria Hamton und Doctor Smith hatten jeweils ein Abteil für sich alleine. Der Zug fuhr spät in der Nacht los und so legten sich die Rippers erst einmal schlafen.

Morgens um 8:30 Uhr wurden die Fahrgäste geweckt, machten sich frisch und auf den Weg zum Speisewagen, um dort zu frühstücken. Ian McAllen nutzte die Gelegenheit, um sich ein Bild von der Gesellschaft zu machen und bemerkte, dass sich der Schaffner aufgeregt mit einem älteren Herrn unterhielt. Irgendetwas schien vorgefallen! McAllens Neugierde war geweckt und er versuchte unauffällig die beiden Männer zu befragen, aber sie schwiegen einvernehmlich und versperrten den Weg in eines der Abteile. McAllen nutzte einen Wackler des Zugs aus, um vermeintlich versehentlich gegen die Männer und die Türe des Abteils zu stoßen. Und das gelang superb.

Sofort hatte McAllen die Lage erfasst. Ein Mord war geschehen. Der Gesprächspartner des Schaffners stellte sich nun als Monsieur Bouc vor, den Direktor der Eisenbahngesellschaft. Der gute Mann fürchtete nun um Ruf und Gesellschaft. Er beschwörte McAllister zu schweigen. Der Ripper ergriff die günstige Gelegenheit, um vielleicht ein paar France abzustauben. Er bot seine Hilfe an und versprach in der Angelegenheit zu ermitteln. Mit ein wenig Glück würde er vielleicht den Mörder zu fassen bekommen, bevor der Zug um 12:00 Uhr Mittags Paris erreicht. Monsieur Bouc war entzückt.

Der Haken mit dem Hering war ausgeworfen und prompt hatte jemand danach geschnappt. In Kürze war die Leine bereit zum Einholen. Doch was, wenn niemand darauf angesprungen wäre? Nun, für den Notfall hatte ich noch eine Geschichte mit Èmile Zola (1840-1902) dabei, dem französischen Schriftsteller und Journalisten. Aber das konnte ich mir ja sparen.

Ian McAllen, alias John Smith, informierte nun seine geschätzten Kollegen über den Mord. Dabei nahm er Stone und Silver zu Seite, um das zarte Gemüt von Lady Hamton zu schonen. Diese suchte sich anderweitig Gesellschaft und lernte die Schwedin Greta Ohlsson kennen, ein ehemaliges Kindermädchen und gegenwärtig Missionarin, die in Paris eine neue Stellung suchte. Die arme Frau erzählte mit trauriger Stimme davon, dass ihr letzter Zögling einem Mord zum Opfer fiel.

Derweil erklärte McAllen den beiden anderen Rippers rasch, dass es sich bei dem Toten um Samuel Edward Ratchett handelte, einem in den USA verurteilten Kindermörder, der 1890 die kleine Daisy Armstrong tötete. Ratchett war nach Europa geflohen, um seiner Strafe zu entgehen. Doch nun hatte ihn jemand erledigt – und zwar mit zwölf Messerstichen, in den Rücken und in den Bauch, mal von Links und mal von Rechts und auch mit unterschiedlicher Kraft ausgeführt.

Genial, meine Spieler hatten den roten Hering geschluckt ich konnte sie einholen. Ich ging einfach davon aus, dass den meisten die Kriminalgeschichte bekannt sein würde und nutzte dieses Metawissen aus, um mein Ziel zu erreichen. Völlig legitim, denn jeder nutzt in bestimmten Maße Metawissen und Metagaming – spätestens dann, wenn ein Spieler Metawissen absichtlich ignoriert. Das kann er nämlich nur, wenn er anhand von Metawissen weiß, dass es Metawissen zum Ignorieren gibt.

Die Rippers hatten rasch den Verdacht, dass es vielleicht mehrere Täter geben könne. Die Anzahl der Stiche wies daraufhin. Also machten sich alle auf die Suche nach noch mehr Spuren – und zogen somit die Neugierde von Madame Ahuna auf sich, einer wohlbeleibten Haitianerin. Diese war als Wahrsagerin durch Europa unterwegs und hatte den geheimen Auftrag, Kontakt zu den Rippers aufzunehmen und diese Organisation auszuspionieren. Was für ein Zufall aber auch.

Um Rippers aufzuspüren, musste Madame Ahuna einfach nur die Augen nach merkwürdigen Ereignissen offenhalten. Hier waren vielleicht Rippers involviert. Und so rollte, pardon, ging Madame Ahuna hinter den anderen her. Diese standen vor dem Abteil und die schwarze Frau ließ keinen Zweifel, dass ihr niemand in dem engen Gang ausweichen konnte. Prompt wurden bald alle in das Todesabteil gedrückt – denn auch Madame Ahuna konnte zufällig stolpern.

Nun waren bereits mehr Leute involviert, als es Monsieur Bouc lieb war, aber niemand konnte mehr daran etwas ändern. Somit suchten alle nach Spuren und entdeckten diese auch: Eine teure Zigarre, ein halbvolle Flasche besten Cognacs, ein billiger großer Knopf und ein kleiner blutiger Abdruck am Innenfenster.

Major Silver zog sich nun erst einmal zurück in den Speisewagen, um den anderen Platz zu machen und über die Situation nachzudenken. Das machte er am liebsten bei einer teuren Zigarre und einem Schluck besten Cognacs. Währenddessen nahmen seine Logenkameraden die anderen Fahrgäste genauer unter die Lupe. Unter anderem eine russische Prinzessin mit Zofe, einen ungarischen Diplomaten, eine ältere Texanerin und einige mehr. Der Verdacht verfestigte sich, dass all diese Leute gemeinsam Ratchett umbrachten, denn sie alle schienen irgendwie mit dem Toten in Verbindung zu stehen. Doch wo Beweise finden und wie die Belohnung einheimsen? Immerhin lief die Zeit langsam davon.

Herrlich, wie im Hintergrund die Minuten zerrannen. Jedes längere Ereignis hielt ich auf meinem Block fest und trug die entsprechende Uhrzeit ein. Und langsam wurde es kritisch, denn es schlug bereits die elfte Stunde am Morgen. Ebenfalls herrlich die Umsetzung von Major Silver. Der Spieler des alten Soldaten war recht müde, aber in seinen wachen Augenblicken setzte er die Rolle genüsslich um und forcierte die Beweise gegen ihn, die ich entsprechend lancierte. Die Beweise gegen einen der ihren hielten wohl alle für den roten Hering, um von den Fahrgästen abzulenken. Dabei waren die Fahrgäste der Hering und die Beweise echt. Wie? Nun, gleich folgt die Antwort.

Ian McAllen beschloss nun, sich auf das Dach des Zugs zu begeben. Der blutige Fingerabdruck musste doch etwas bedeuten. Im Inneren das Abteils gab es keine weiteren Spuren, aber vielleicht auf dem Dach. Und vielleicht konnte der Ripper einen Blick in die Abteile der Fahrgäste werfen und etwas Verdächtiges finden. Mit einem Seil notdürftig gesichert ging es nach oben. Natürlich musste McAllen allen möglichen Dingen ausweichen.

Tatsächlich fand er auch die gesuchten Spuren und folgte ihnen einige Meter. Dann ließ er sich hinab und blickte in das Abteil, zu dem die Spuren führten. Es war das Abteil von: Major Silver und Lord Stone!

Nach einem kurzen Augenblick der Verwirrung wurde Major Silver aus dem Speisewagen geholt und zu seinem Abteil geführt. Der Koffer des Mannes wurde geöffnet und darin lag ein blutverschmiertes Kukri. Major Silver erkannte die Waffe sofort und erklärte den Anwesenden, dass es sich um seine Waffe handelte. Ein teures und einmalig verziertes Ding, das er aus Indien mitgebracht hatte. Und offensichtlich die Mordwaffe!

Die Rippers gingen nun davon aus, dass einer der ihren unmöglich der Mörder sein könnte. Obwohl, der Major war von einem Hyde verletzt worden. Vielleicht wirkte dessen Blut wie der Biss eines Werwolfs? Oder gab es noch eine andere Lösung?

Natürlich gab es die. Und es waren genau 11:45 Uhr, als die ersten ernsten Zweifel aufkamen, dass die Sache doch anders lief.

Ian McAllen suchte das schnelle Gespräch mit den anderen Fahrgästen und stellte auch einige andere Fragen. Und was kam heraus? Ein gewissen Pierre Lebrie war ebenfalls in den Zug eingestiegen, fuhr aber zweiter Klasse. Die Alarmglocken schrillten!

Und das hatten sie auch bei Lebrie. Ich hatte zuvor festgelegt, dass der Franzose bei einer Auffälligkeit sein Zimmer durchsuchen, bei zwei Auffälligkeiten seine Pläne vorverlegen und bei drei Auffälligkeiten zuvor Ermittlungen anstellen würde. Und genau das war passiert.

Auffällig war der Diebstahl der Schlüssel. Das hatte, auch durch den Tod des Zimmermädchens, für Wirbel gesorgt. Dann hatten die Spieler den Schlüssel ans Brett hängen lassen. Das ging jedoch nur, wenn sie das Zimmer aufgeschlossen ließen (zur Erinnerung, die Schlosser waren letzte Spielsitzung vor den Rippers mit ihrer Arbeit fertig). Dadurch alarmiert überließ ich es dem Zufall, ob Lebrie die letzte Auffälligkeit fand. Er bestand die Probe und entdeckte, dass sich jemand an seinen Unterlagen und dem Serum zu schaffen gemacht hatte. Also ließ er seine Kontakte zur Kabale spielen, stahl eine Waffe aus dem Besitz des Majors, ermordete einen der Passagiere und arrangierte entsprechend die Beweise. Die merkwürdigen Einstiche beim Opfer kamen nun daher, dass der Täter in Jekyllform ein schwacher Linkshänder war, sich in Rage stach, verwandelte und als Hyde zum Rechtshänder wurde, der mit mehr Stärke zustach. Laut Plan wäre der Zug in Paris durchsucht worden und die Gendarmerie hätte im Koffer des Majors eine blutige Waffe gefunden. Doch die Rippers hatten kurz vor der Einfahrt in den Bahnhof die Sache aufgedeckt. Fortuna sorgte freiwillig dafür, dass alles genau passte.

Die Rippers und Madame Ahuna stürmten nun in die zweite Klasse. Kein Pierre Lebrie, doch scheinbar hielt ein Hyde in Jekyll-Form Wache zum Gepäckwagen. Und der Schaffner, offensichtlich mit einigen France geschmiert, verweigerte ebenfalls den Durchgang. Also warf McAllen den Schaffner angeblich versehentlich um und machte den Weg frei. Das nutzten die anderen weidlich aus.

Mit einem Trick beförderten sie den Jekyll von seinem Posten und stürmten in den Gepäckwagen. Hier stellten sich ihnen vier weitere Jekylls entgegen. Die Waffen wurden gezogen und dann begann auf engstem Raum die große Ballerei. Madame Ahuna unterstützte die Rippers mit ihren übernatürlichen Kräften – immerhin war sie Voodoopriesterin – und Major Silver feuerte ohne Rücksicht auf Verluste mit seiner geliebten Schrotflinte. Mit Vorliebe stützte er diese auf der rechten Schulter von Lord Stone ab, was diesem stets das Ohr pfeifen ließ.

Der Kampf fand während der Einfahrt in den Bahnhof statt und der Zug wurde bereits langsamer. Jemand meinte man könne doch einfach den Gepäckwagen nach der Ballerei abkoppeln, um so zu verschwinden. Die meisten schüttelten bei dieser Idee aber den Kopf.

Lebrie sah, dass seine Hydes unterliegen würden. Mit einem Lächeln auf den Lippen und seiner Aktentasche unter dem Arm öffnete er die hintere Türe und sprang ab. Die Rippers mussten erst die Gegner ausschalten und so verrann wertvolle Zeit, die der Franzose zum Untertauchen nutzte.

Auch hier ergab sich eine günstige und passende Gelegenheit, um den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Wäre Lebrie getötet worden, hätte das der Kabale einen schweren Schlag verpasst. So steht mir Lebrie weiterhin zur Verfügung, um den Rippers das Leben zur Hölle zu machen.

Während die Logenmitglieder den letzten Hyde erschossen, hatte Lady Hamton bereits die Koffer der beteiligten Personen geschnappt und sich auf den Weg zur Türe gemacht. Niemand konnte sie mit Silver, Stone und Smith in Verbindung bringen. Und das nutzte die Lady aus, um das Gepäck in Sicherheit zu bringen. Sie kannte die Adresse der Pariser Loge und machte sich auf den Weg dorthin.

Major Silver und Lord Stone – der im Kampf seine Maske trug und somit „der Gentleman“ war – nutzten eine passende Gelegenheit, um den Zug ebenfalls zu verlassen und in der Menge unterzutauchen. Das tat auch Madame Ahuna, die nun genau wusste, dass sie endlich einige echte Rippers gefunden hatte. Unauffällig folgte sie Lady Hamton.

Einzig Ian McAllen blieb im Zug zurück, um bei Monsieur Bouc die versprochene Belohnung einzuheimsen. Immerhin konnte er auf die toten Männer im Gepäckwagen als Täter hinweisen. Zwar gab es eine unfreundliche Befragung durch Inspector Dulac, der McAllen immer wieder als imperialistischen Royalisten beschimpfte, doch schlussendlich konnte der Gauner seiner Wege ziehen.

Als Treffpunkt war die Pariser Loge Froid Cardiaque ausgemacht, die sich in einem alten Theater befand. Bereits auf dem Bahnhof hatte Lord Stone festgestellt, dass in Paris etwas falsch lief. Und offensichtlich waren die Pariser bedrückt und des Lebens überdrüssig. Auch die Rippers der Loge verhielten sich merkwürdig und schienen kaum zu verstehen, in was für einer Gefahr die Stadt steckte.

Derweil war Ian McAllen auf Madame Ahuna aufmerksam geworden und stellte die resolute Schwarze zur Rede. Das Gespräch endete mit einem vorläufigen Burgfrieden und einem Einkaufsbummel durch die Stadt, um einige wichtige Utensilien zu besorgen. Dabei machten Ahuna und McAllen erschreckende Entdeckungen. So war das Tragen von Holzpflöcken untersagt und in der ganzen Stadt gab es kaum noch Knoblauch. Zudem hatten die Pariser ein großes Bedürfnis nach Willkommensschildern, die sie an ihre Türen hingen. Dahinter mussten Vampire stecken!

Madame Ahuna und Ian McAllen machten sich auf den Weg zurück zur Loge und erstatteten Gústav Chardy – dem hiesigen Logenführer – Bericht. Der war jedoch mehr mit seinen Gedichten beschäftigt, als mit der Gefahr. Erst als die englischen Rippers das Gespräch auf Pierre Lebrie, die Lanze und den Gral brachten, wurde Chardy hellhörig. Tatsächlich hatten die Franzosen die Vampire gewähren lassen, um diese in Ruhe zu wiegen und dann vernichtend zuzuschlagen. Doch die Blutsauger waren klug vorgegangen und hatten – unbeobachtet von den Rippers – ihre Pläne bis zum Ende vorangetrieben. Die Zeit wurde knapp, denn nun gab es zwei Missionsziele: Das Versteck der Templer – auf dem nun ein Palais stand – und der Eiffelturm, von dem die Vampire aus Paris kontrollierten …

Mit solch einem Ende sollte es in der nächsten Spielsitzung sofort spannend losgehen. Natürlich hatten die pariser Rippers die Situation falsch eingeschätzt und mussten von den englischen Rippers belehrt werden, was die Spieler dann entsprechend in die Handlung hineinzieht. Vor allem sind sie nun der Motor, der die Geschichte antreibt und ich bin gespannt, wie sich die ganze Situation entwickelt. Immerhin sind Vampire sehr heftige Gegner und auch das Versteck der Templer wird für Überraschungen sorgen. Denn niemand dürfte zwei so wichtige Artefakte ohne Bewachung lassen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Necropolis 2350, erste Spielrunde

Terra Nova, Südliches Tomaculum, Westfront

Banner B Lanze 12
Lanzenmitglieder:
Luca, Erster Ritter, Ordo Verbi Benedicti
Viktor, Ritter der Infanterie, Ordo Hastae Sanctae
Aicos, Ritter der Sanitätstruppe, Ordo Verbi Benedicti
Helbrecht, Ritter der Sturmtruppe, Ordo Sacrae Flammae
Flint, Ritter der Aufklärungstruppe, Ordo Lazari Sancti

20. Sext im Jahre des Herrn 2350

Nachdem die Mitglieder der fremden Orden aus dem Projekt für die Verbesserung der Ordensbeziehungen sich beim Ersten Ritter vorgestellt hatten, ordnete dieser zunächst Waffentraining an, um die Fähigkeiten seiner Lanze besser kennen zu lernen. Die meisten schnitten ganz gut ab, einzig Flint, der eigentlich ein hervorragender Schütze ist, nahm sich zu viel vor, und Aicos blamierte sich im Hindernisparcours.
Es dauerte auch nicht lange, dann gab es einen Marschbefehl. Ein Sinai-Aufklärungsfahrzeug hatte sich 24 Stunden nicht gemeldet und die Lanze sollte hinter den Linien der Rephaim wenn möglich die Besatzung und das Fahrzeug bergen sowie das Gebiet nach Rephaim-Aktivität absuchen. Ins Einsatzgebiet ging es mit einem Engel, dort waren sie auf sich gestellt. Allein an einem malerischen Waldrand, machten sie sich auf die Suche. Viktor fand eine Monofilamentmine, indem er sie auslöste, blieb aber wie durch ein Wunder unverletzt. Kurze Zeit später fand die Lanze eines der beiden Besatzungsmitglieder des Sinai schwer verletzt vor. Aicos begann, sich um ihn zu kümmern und Flint sah sich in der Gegend nach Rephaim um. Der Verletzte Ritter berichtete, dass ihr Fahrzeug auf eine Panzermine gefahren sei. Der Fahrer sei auf der Stelle gestorben und er habe sich hierhin in den Wald geschleppt und mehr schlecht als recht versteckt. Flint fand eine Skelett-Patrouille – und sie sahen ihn ebenfalls. Es gelang dem Ritter, zu seinen Kameraden zu rennen, und gemeinsam stellten sich die fünf Ritter den drei Skeletten. Die Spieler lernten dabei eine wichtige Lektion, nämlich, wie ineffektiv Flechettwaffen gegen Rephaim sind. Es dauerte erstaunlich lange, bis die Skelette besiegt waren. Anschließend wurde ein Engel angefordert und das Sinai gesucht. Dank der Angaben des verletzten Aufklärers fanden sie das Fahrzeug schnell. Als der Engel ankam, wurde der Verletzte eingeladen, dann wurde der Pilot überredet, noch schnell das kleine Stück zum Sinai zu fliegen, um auch den Toten aufzunehmen. (Gab einen Bennie nachträglich für die Idee, den Toten mitzunehmen.) Das Fahrzeug war stark beschädigt; der Erste Ritter beschloss, es mit einer Granate völlig unbrauchbar zu machen, da es nicht mit dem Engel zu transportieren war. Die Lanze bestieg dann ebenfalls den Engel und flog zurück zur Präzeptorei.
Dort bekam der Erste Ritter erst einmal Ärger: der Befehl, das Gelände auszukundschaften, war offensichtlich nicht umfassend genug ausgeführt worden. Unter einigem Grummeln über Missverständnisse und Bürokratie bestieg die Lanze wieder einen Engel und flog zurück. Inzwischen war es dunkel geworden, und der Erste Ritter beschloss, ein Lager aufzuschlagen und bis zum Tagesanbruch zu warten, da sie keine ausreichenden Nachtsichtgeräte hatten. (Einzig im Zielfernrohr von Flint und im Helm von Helbrecht waren Nachtsichtgeräte.) Also gruben sie sich behelfsmäßig im Wald nahe dem Waldrand ein und schliefen, einzig Flint hatte Wache (Wachwechsel waren geplant, aber dazu kam es nicht mehr). Aufgeschreckt wurde Flint von Motorengeräusch. Kurze Zeit später sah er einen Schützenpanzer außerhalb des Waldes und weckte schnell seine Brüder. Der Schützenpanzer fuhr vorbei, ihm folgte noch einiges an Infanterie sowie weiter zwei Schützenpanzer und zwei Kampfpanzer. Von alledem nahmen die Ritter nur grobe Umrisse wahr, gingen aber davon aus, dass es sich um Rephaim handle. (Ein Bennie für den Vorschlag, das sofort per Funk zu melden.) Auf Nachfrage per Funk bekamen sie Anweisung, ruhig zu bleiben und zu zählen, was sie auch taten. Anschließend wurden sie aufgefordert, herauszufinden, woher die Rephaim kamen. Sie folgten also den Spuren der Panzer… äh… sie rieten, woher die Panzer kamen und gingen zufällig in die richtige Richtung. Bei fast vollständiger Dunkelheit und ein wenig Würfelpech bei den Besitzern der Nachtsichtgeräte schlugen zwar alle Spurensuchen-Proben fehl, aber sie stolperten geradezu über eine Schneise, die irgendwann in den Wald führte. Hier konnten sie auch wieder Spuren ausmachen und folgten diesen bis sie zu einer Lichtung kamen, auf der ein Bauernhaus mit Stall und Scheune stand. Während seine Brüder warteten, schlich Flint auf die Häuser zu – nicht unauffällig genug, denn kurz darauf hörte er das unheilvolle Rascheln von Flechtwaffen. Er ließ sich sofort fallen und zog sich zum Waldrand zurück. Die Ritter berieten sich und bekamen auf Nachfrage per funk den Auftrag, die Stellung auszuheben. Sie forderten Luftunterstützung an und bekamen einen Jagdbomber Geißel zugesagt. Während sie noch überlegten, welchen Teil sie dem Bomber überlassen wollten und welchen Teil sie mit Hilfe der Taube-Raketen von Helmbrecht und der Brandgranaten, die sie dabei hatten, selbst zerlegen wollten, sahen sie fünf Gestalten aus dem Bauernhaus kommen und hinter einem der Nebengebäude verschwinden. Da sie befürchteten, in den Nebengebäuden könnten Panzer sein, begannen sie sofort mit dem Beschuss und brachten auch eines der Nebengebäude zum Einsturz (Taube) und platzierten erstaunlich präzise (mit Zielen und Bennieeinsatz) Granaten in den Fenstern des Hauptgebäudes (sowie 1 Taube auf die Eingangstür). Danach war es zwar unten ruhig, aber hinter den Rittern tauchten die fünf Skelette auf, die vorhin das Hauptgebäude verlassen hatten. Kein Ritter schaffte die Wahrnehmung-Probe um Überrumplung zu vermeiden, und so wurde in der ersten Runde Flint mehr als krankenhausreif geschossen. (Es traf ihn zwar nur ein Skelett, aber der Schadenswurf explodierte spektakulär – 43!) Auch der Erste Ritter Luca wurde schwer verwundet (möglicherweise auch erst in der folgenden Runde). In der nächsten Runde schaltete eine prächtig geworfene Brandgranate von Viktor drei der Skelette aus. Helbrecht warf sich heroisch auf Flint, um ihn mit seinem Körper zu schützen (ein Bennie hierfür). Mit den letzten zwei Skeletten hatten die Ritter so ihre Probleme (auch gute Trefferwürfe hinterließen mit mittelmäßigen Schadenswürfen keine Spuren). Erst mit mehreren treffern von Lucas Herzensbrechern und den vereinten Schwertern der verbleibenden Ritter fielen die letzten Rephaim. Während der letzten beiden Kampfrunden traf dann auch der Geißel-Bomber ein und verbreitete sein Napalm über die beiden verbliebenen Gebäude auf der Lichtung. Aicos versorgte die Verwundeten. (Nach einigem Hin- und Her mit Wundaufschlägen und Erleichterungen für den Sanikoffer etc gelang es auch, beide ordentlich zu verarzten.) die Ritter lernten zwei weitere wichtige Lektionen. Erstens ist es äußerst ungünstig, nachts gegen Rephaim zu kämpfen, und zweitens sind Flechettwaffen nicht nur ineffektiv sondern oftmals ziemlich nutzlos gegen Rephaim.
Auf Nachfrage per Funk bekam die Lanze Anweisung, die Lichtung sowie die Umgebung zu untersuchen. In den Trümmern waren keine Anzeichen von Fahrzeugen, wohl aber Überreste von weiteren Rephaim zu finden. Als Aicos und Viktor der Schneise weiter in den Wald folgten, fand Viktor wiederum eine Monofilament-Granate. Diesmal erwischte sie ihn wesentlich schwerer als die letzte (3 Wunden), er konnte aber von Aicos verarztet werden und so mussten die Ritter nur noch auf einen Engel warten, der sie zurückbrachte. Der Bannerführer war zwar nicht begeistert, dass die Lanze zunächst ein Lager aufgeschlagen hatte, obwohl er sie Abends losgeschickt hatte, um die Gegend zu erkunden. Der Erfolg gab der Entscheidung des Ersten Ritters aber Recht und auch der Bannerführer musste zugeben, dass die Ritter gute Ergebnisse vorweisen konnten. Alle freuten sich auf ihre verspätete Nachtruhe; der abschließende Befehl lautete antreten in sieben Stunden.

Spielerfeedback: Im Prinzip gut. Hoffentlich demnächst etwas weniger Meta-Game (Nachschlagen etc.), aber da waren alle zuversichtlich. Hoffentlich demnächst effektivere Waffen oder Waffen oder Gegner, gegen die Flechettwaffen effektiv sind. Kriegsmeister gab die Zusage, dass hin und wieder auch menschliche Gegner vorkommen werden, und dass z.B. Laserwaffen angefordert werden könnten; dies wird dann für jede Mission einzeln zugelassen oder abgelehnt.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Ich habe für germon und seine Gruppe (diesesmal nur 3 Spieler) den zweiten Teil des Abenteuers Noble Deceit geleitet
Am Anfang erst mal ein bisschen Rumgeplänkel, mit schönen Rollenspiel
Die Tochter des Seneshalls redete mit den verwundeten Halbork und horchte ihn darüber aus wieso und warum die Diebesgilde das Schwert von Halimos überhaupt gestohlen hatte. Vor allen Dingen wollte ich damit den Spielern in Erinnerung rufen das (vor ca. 2 Monaten Realzeit) es da noch einige ungeklärte Punkte gab. Es war ein Auftrags-diebstahl aber die magische Waffe wurde nie abgeholt.
Mann hörte noch einige Gerüchte, über Untote in der schwarzen Kathedrale, die hohen Steuern und so weiter.
Nach dem die Gruppe ausgeheilt war, rief Baron Desmond sie zu sich, ein weiterer Auftrag lockte.
Diesesmal waren es die seltsamen Aktivitäten an der schwarzen Kathedrale.
Es schein irgendwas seltsames ging dort vor sich, eine finstere Präsenz hatte sich dort breit gemacht.
Für eine stattliche Belohnung sollte die Gruppe den Ort des Bösen erkunden und die finstere Präsenz vernichten.
Anfangs redeten sie mit den Seneshal, aber dann mischte sich der Baron ein und betonte wie wichtig es wäre die Quelle des Bösen zu venrichten und auszuroten. Er ließ sich sogar überreden das Schwert von Halimos, das man im letzen Abenteuer erobert hatte, der Gruppe zur Verfügung zu stellen (genau das war ja auch sein Plan gewesen!). Das Verhalten des Barons schürrte das Mißtrauen der Gruppe weiter. Irgendwas war faul.

Daß er einen Verband um der Hand hatte, sich angeblich dauernd die Hände wusch und kratzte half auch nicht wirklich weiter. (eine Idee die ich aus einem Scheibenweltroman gestohlen hatte, aber mehr sage ich hier nicht)

Man besuchte noch schnell das Kloster wo bis vor kurzen das Schwert von Halimos aufbewahrt wurde um etwas Weihwasser zu besorgen, in der Hoffnung daß es gegen Untote half. Der Abt des Klosters schien plötzlich etwas zu ahnen als ihm gesagt wurde daß sie das Schwert von Halimos mit sich führten, aber traute den Charakteren nicht wirklich. Mit zwei Fläschchen Weihwasser zog man dann durch den Wald, der immer finsterer und furchteinflössender wurde je mehr man sich der schwarzen Kathedrale näherte.

Die Kathedrale war der Ort wo der Nekromant Kalindros eine Horde Untoter schuf.
Der Held Halimos und seine Getreuen stürmten die Kathedrale und besiegten den Nekromant in einer großen Schlacht.

Noch heute, 300 Jahre später ist es ein Ort des Bösen, der nach Verwesung und Tod roch.
Zwei Zombies standen vor der Kathedrale, wurden aber schnell vernichtet.
Es dauerte etwas bis man sich hineinwagte, die Fenster waren von Kalindros zugemauert worden, so daß nur der Haupteingang blieb.

Im innern wich ich etwas von der großen Halle ab, und griff auf eine Idee aus Perilous Places & Serious Situations von TAG zurück.
Der Holzboden war weggefault und es blieben nur gewagte Sprünge von Säule zu Säule um den Abgrund zu überwinden. Bei einer 2 als Aktionskarte würde die Säule einstürzen, bei 6 oder weniger begann ein Skelett die Säulen hinauf zu klettern. Ich hatte mit Worldworks-Pappdungeons den Abgrund vorbereitet, und kleine Stützen aufgestellt auf dessen Spitzen die Spieler ihre Figuren stellen konnten.
Als der erste Spieler die andere Seite erreichte formte sich ein Knochengolem (Wildcard), der erst einmal ordentlich austeilte, aber schließlich doch besiegt wurde.

Die Halblins-diebin schlich sich hinab in die Katakomben und sah dort die alte Bibliothek von Kalindros, ein Dutzend Zombies, und eine durscheinden Gestalt, in Rüschenhemd und einem Blutfleck auf der Brust - Ein Geist! Die Gruppe zog sich zurück, überlegtem kam auf die richtige Idee, es ist der Bruder des Barons, der vor einem Jahr bei einem Jagdausflug tödlich stürzte.
Dann beschloss sie, den Geist zu töten, sie hatten ja die magische Waffe, er war offensichtich böse (umgeben von Zombies, an einem Ort des Bösen, er hatte diesen Ort wieder zum Leben erweckt).
Außerdem hatte ich ihnen Hoffnung gemacht daß die Zombies ohne den geist tot umfallen würden.
Der Halbork stürzte vor, und machte 30+Schaden, der Geist löste sich sterbend auf.
"Nein, was wird jetzt aus meiner Rache!? Das letzte was ich von meinen verfluchten Bruder sah waren seine blutigen Hände, mein Blut!!!" Oder so ähnlich rief er noch.
Eigentlich hatte ich vor nach dem Besiegen des Geistes die Zombies umfallen zu lassen, aber da es kein echter Höhepunkt war kämpften diese weiter.
Besonders die Halbling-diebin mußte alle Bennies aufbieten um nicht ernsthaft verwundet zu werden, und ohne das Schwert von Halimos und weiten Rundumschlägen des Halborks hätte es schlecht ausgesehen (es war ja kein Magier oder Priester in der Gruppe).
Ich hatte das Weihwasser überschätzt, einfache Untote in einem small Burst Template sind benommen-ohne Rettungswurf-was mir anfangs recht mächtig erschien. Da Untote aber +2 haben um sich zu erholen hatte das kaum was gebracht. :)

Die Spieler waren nach dem Kampf ziemlich ratlos. Sie wußten daß Baron Desmond seinen Bruder umgebracht hatte. Der einzige Zeuge, ein rachsüchtiger Geist, war von ihnen erschlagen worden. Beweise hatten sie nicht. Langsam dämmerte ihnen daß Desmond auch der Auftraggeber des Diebstahls des Schwertes war und er alles geplant hatte.

Da es noch nicht so spät war wurden sie auf dem Rückweg noch von einigen gedungenen Mördern angegriffen, Desmond will keine lose Enden. :)

Die Spieler zogen sich erst einmal zum Kloster zurück (daß ich außerhalb der Stadt plaziert hatte) und wir beendeten den Abend.

Jetzt muß ich überlegen ob ich den dritten teil von Noble Deceit spiele. Ist halt einfach nur ein weiterer Dungeon Crawl, zwar ganz gut, aber irgendwie könnte ich mir auch ein sehr politisches Szenario vorstellen. Den König des Landes erreichen und Beweise vorlegen oder so. Aber solange der Baron seine Abgaben/Dienste leistet wird es ihm ziemlich egal sein. Und Beweise hat man ja auch nicht.....

Mal schauen wann wir wieder spielen. :)
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Gerade eben etwas nachgeschlagen auf Seite 82 und 83 der SW: GE. Trinke dabei gemütlich meinen Kaffee und bekomme einen Schreck. Habe natürlich sofort versucht links im Buch die Kaffeeflecken wegzuwischen, bevor es mein Buch versaut.

:wand: :ROFLMAO:
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Ich habe für germon und seine Gruppe (diesesmal nur 3 Spieler) den zweiten Teil des Abenteuers Noble Deceit geleitet
Am Anfang erst mal ein bisschen Rumgeplänkel, mit schönen Rollenspiel
Die Tochter des Seneshalls redete mit den verwundeten Halbork und horchte ihn darüber aus wieso und warum die Diebesgilde das Schwert von Halimos überhaupt gestohlen hatte. Vor allen Dingen wollte ich damit den Spielern in Erinnerung rufen das (vor ca. 2 Monaten Realzeit) es da noch einige ungeklärte Punkte gab. Es war ein Auftrags-diebstahl aber die magische Waffe wurde nie abgeholt.
Mann hörte noch einige Gerüchte, über Untote in der schwarzen Kathedrale, die hohen Steuern und so weiter.
Nach dem die Gruppe ausgeheilt war, rief Baron Desmond sie zu sich, ein weiterer Auftrag lockte.
Diesesmal waren es die seltsamen Aktivitäten an der schwarzen Kathedrale.
Es schein irgendwas seltsames ging dort vor sich, eine finstere Präsenz hatte sich dort breit gemacht.
Für eine stattliche Belohnung sollte die Gruppe den Ort des Bösen erkunden und die finstere Präsenz vernichten.
Anfangs redeten sie mit den Seneshal, aber dann mischte sich der Baron ein und betonte wie wichtig es wäre die Quelle des Bösen zu venrichten und auszuroten. Er ließ sich sogar überreden das Schwert von Halimos, das man im letzen Abenteuer erobert hatte, der Gruppe zur Verfügung zu stellen (genau das war ja auch sein Plan gewesen!). Das Verhalten des Barons schürrte das Mißtrauen der Gruppe weiter. Irgendwas war faul.

Daß er einen Verband um der Hand hatte, sich angeblich dauernd die Hände wusch und kratzte half auch nicht wirklich weiter. (eine Idee die ich aus einem Scheibenweltroman gestohlen hatte, aber mehr sage ich hier nicht)

Man besuchte noch schnell das Kloster wo bis vor kurzen das Schwert von Halimos aufbewahrt wurde um etwas Weihwasser zu besorgen, in der Hoffnung daß es gegen Untote half. Der Abt des Klosters schien plötzlich etwas zu ahnen als ihm gesagt wurde daß sie das Schwert von Halimos mit sich führten, aber traute den Charakteren nicht wirklich. Mit zwei Fläschchen Weihwasser zog man dann durch den Wald, der immer finsterer und furchteinflössender wurde je mehr man sich der schwarzen Kathedrale näherte.

Die Kathedrale war der Ort wo der Nekromant Kalindros eine Horde Untoter schuf.
Der Held Halimos und seine Getreuen stürmten die Kathedrale und besiegten den Nekromant in einer großen Schlacht.

Noch heute, 300 Jahre später ist es ein Ort des Bösen, der nach Verwesung und Tod roch.
Zwei Zombies standen vor der Kathedrale, wurden aber schnell vernichtet.
Es dauerte etwas bis man sich hineinwagte, die Fenster waren von Kalindros zugemauert worden, so daß nur der Haupteingang blieb.

Im innern wich ich etwas von der großen Halle ab, und griff auf eine Idee aus Perilous Places & Serious Situations von TAG zurück.
Der Holzboden war weggefault und es blieben nur gewagte Sprünge von Säule zu Säule um den Abgrund zu überwinden. Bei einer 2 als Aktionskarte würde die Säule einstürzen, bei 6 oder weniger begann ein Skelett die Säulen hinauf zu klettern. Ich hatte mit Worldworks-Pappdungeons den Abgrund vorbereitet, und kleine Stützen aufgestellt auf dessen Spitzen die Spieler ihre Figuren stellen konnten.
Als der erste Spieler die andere Seite erreichte formte sich ein Knochengolem (Wildcard), der erst einmal ordentlich austeilte, aber schließlich doch besiegt wurde.

Die Halblins-diebin schlich sich hinab in die Katakomben und sah dort die alte Bibliothek von Kalindros, ein Dutzend Zombies, und eine durscheinden Gestalt, in Rüschenhemd und einem Blutfleck auf der Brust - Ein Geist! Die Gruppe zog sich zurück, überlegtem kam auf die richtige Idee, es ist der Bruder des Barons, der vor einem Jahr bei einem Jagdausflug tödlich stürzte.
Dann beschloss sie, den Geist zu töten, sie hatten ja die magische Waffe, er war offensichtich böse (umgeben von Zombies, an einem Ort des Bösen, er hatte diesen Ort wieder zum Leben erweckt).
Außerdem hatte ich ihnen Hoffnung gemacht daß die Zombies ohne den geist tot umfallen würden.
Der Halbork stürzte vor, und machte 30+Schaden, der Geist löste sich sterbend auf.
"Nein, was wird jetzt aus meiner Rache!? Das letzte was ich von meinen verfluchten Bruder sah waren seine blutigen Hände, mein Blut!!!" Oder so ähnlich rief er noch.
Eigentlich hatte ich vor nach dem Besiegen des Geistes die Zombies umfallen zu lassen, aber da es kein echter Höhepunkt war kämpften diese weiter.
Besonders die Halbling-diebin mußte alle Bennies aufbieten um nicht ernsthaft verwundet zu werden, und ohne das Schwert von Halimos und weiten Rundumschlägen des Halborks hätte es schlecht ausgesehen (es war ja kein Magier oder Priester in der Gruppe).
Ich hatte das Weihwasser überschätzt, einfache Untote in einem small Burst Template sind benommen-ohne Rettungswurf-was mir anfangs recht mächtig erschien. Da Untote aber +2 haben um sich zu erholen hatte das kaum was gebracht. :)

Die Spieler waren nach dem Kampf ziemlich ratlos. Sie wußten daß Baron Desmond seinen Bruder umgebracht hatte. Der einzige Zeuge, ein rachsüchtiger Geist, war von ihnen erschlagen worden. Beweise hatten sie nicht. Langsam dämmerte ihnen daß Desmond auch der Auftraggeber des Diebstahls des Schwertes war und er alles geplant hatte.

Da es noch nicht so spät war wurden sie auf dem Rückweg noch von einigen gedungenen Mördern angegriffen, Desmond will keine lose Enden. :)

Die Spieler zogen sich erst einmal zum Kloster zurück (daß ich außerhalb der Stadt plaziert hatte) und wir beendeten den Abend.

Jetzt muß ich überlegen ob ich den dritten teil von Noble Deceit spiele. Ist halt einfach nur ein weiterer Dungeon Crawl, zwar ganz gut, aber irgendwie könnte ich mir auch ein sehr politisches Szenario vorstellen. Den König des Landes erreichen und Beweise vorlegen oder so. Aber solange der Baron seine Abgaben/Dienste leistet wird es ihm ziemlich egal sein. Und Beweise hat man ja auch nicht.....

Mal schauen wann wir wieder spielen. :)

Danke für den Bericht.

Es hat wirklich viel Spaß gemacht mit dem Schwert des Halimos die Untotenbrut zu zerstückeln. :fighter:
Es lief allerdings auch geradezu unverschämt gut für mich. Durch +1 auf kämpfen durch das Schwert, rücksichtslosen Angriffen war es aber auch nicht zu schwer Bonusschaden zu erzielen. Wenn der dann einen zusätzlichen W10, statt W6 Schaden macht, rockt das halt. :headbang:

Ich fand aber auch, daß wir sehr gut miteinander harmoniert haben. Das hat zusätzlich Spaß gebracht. Die Aktionskarten zu nutzen, um zu bestimmen was während der Sprungaktionen auf den Säulen passiert, war klasse.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Gelobt sei der Name des Herrn, er ist unser Schild im Angesicht des Bösen!

Bei dieser Runde waren alle bisherigen Spieler anwesend, zusätzlich noch eine weiter Spielerin, die eine Kaplanin spielen wollte. Das passte gut, da ja sowieso noch kein Kaplan dabei war.

Neu dabei also:
Alexandra, Kaplanin, Ordo Verbi Benedicti

21. Sext im Jahre des Herrn 2350

Am nächsten Morgen ging der Erste Ritter Luca zu seinem Bannerführer, um Befehle entgegenzunehmen. Ihm wurde mitgeteilt, dass seiner Lanze eine Kaplanin zugeteilt wurde. Des weiteren wurde ihm mitgeteilt, dass auf Grund ihrer Beobachtungen der vorigen Nacht ein Großangriff der Rephaim befürchtet würde. Eine Frontverkürzung sei geplant. Die Lanze bekam den Auftrag, zunächst ein Dorf zu evakuieren (die ursprünglich dafür abgestellte Lanze hatte sich nicht zurückgemeldet) und anschließend eine von 3 Brücken zu halten an dem Fluss, der als neue Frontlinie geplant war. Zur Unterstützung sollte es eine Servientenlanze geben. Der Befehl lautete, die Brücke so lange wie möglich zu halten, um weitere Evakuierungen zu ermöglichen und später einen Gegenangriff zu erleichtern. Für den Fall, dass die Brücke nicht zu halten sei, habe einer der Servienten 4 Sprengladungen mit Zündern.
Die Kaplanin kam also in die Zelle der Lanze und stellte sich vor - die Ritter reagierten unterschiedlich enthusiastisch. Es blieb nicht viel Zeit, denn der Termin zum Ausrücken lag in einer halben Stunde – gerade genug, um noch hastig Ausrüstung zusammenzustellen. Diesmal wurde auch an Nachtsichtgeräte gedacht und Flint bekam sogar ein Lasergewehr – allerdings nur nachdem Luca zurück zum Bannerführer gerannt war, um dessen schriftlichen Befehl dafür zu besorgen. Und es gab die Auflage, für jeden einzelnen Schuss mit dem Lasergewehr Rechenschaft abzulegen. Die genaue Ausrüstungsliste liegt dem Protokollanten momentan nicht vor, aber es waren auf jeden Fall noch 20 leere Sandsäcke, 13 Klappspaten und ein paar Brandgranaten dabei.

Dann ging es zum Fuhrpark, wo schon die Servienten warteten. (An dieser Stelle bekam der Spieler des Ersten Ritters einen Bogen mit Namen und Charaktereigenschaften der Servienten sowie einen zweiten Bogen mit den Werten. Die Servienten wurden unter den Spielern aufgeteilt.) Ritter und Servienten fuhren mit zwei Prophet Schützenpanzern ins Einsatzgebiet. Sie kamen an der Brücke vorbei, die sie später verteidigen sollten, und beschlossen, gleich ihre Sprengsätze dort anzubringen, um damit später keine Zeit zu verlieren. Dann ging es weiter zum Dorf. Dort angekommen, fanden die Ordenskrieger zunächst nur verschlossene Türen vor, auf Rufen und Klopfen reagierte niemand. Nach kurzem Überlegen wurde die erste Tür aufgetreten und das Haus durchsucht. Es fanden sich einige Zivilisten, die verängstigt in einer Zimmerecke hockten. Nach einigem Hin und Her bekam man sie dazu, mit dem Packen anzufangen. Nun teilte sich die Gruppe auf, um 3 Häuser gleichzeitig zu durchsuchen – schließlich wussten sie nicht, wie viel Zeit noch blieb, bis die Rephaim kamen. Unglücklicherweise stieß gerade die schwächste Gruppe auf das Haus, in dem sich 10 Bewaffnete Menschen mit Maschinenpistolen versteckt hielten – es gab einen warmen Empfang. Mangels klarer Befehle (der Erste Ritter war in einem anderen Haus und hatte vorab keine Befehle für eine solche Situation gegeben) entstand ein ziemliches Chaos, in dem nur wie durch ein Wunder keiner der Ritter oder Servienten ernsthaft verletzt wurde (obwohl sogar eine gut platzierte Granate vor die Tür geflogen kam war niemand verwundet und nur wenige angeschlagen). Die Angreifer waren mit ballistischen Maschinenpistolen bewaffnet, so dass der Kampflärm nicht auf die Granate beschränkt blieb. Die Kaplanin verschoss den Eingang zunächst mit einer Flammenwand. Nach und nach rückten die Ritter der anderen Gruppen an (die Servienten wurden größtenteils zurückgelassen, um mit der Durchsuchung fortzufahren). Zunächst gab der Luca den Befehl, das Feuer einzustellen und in Deckung zu gehen. Nachdem aber Viktor nach kurzem Gerangel am Fenster mit einem der Angreifer ins Haus gezogen worden war, gab es dann doch den Befehl zum Sturmangriff. Helbrecht ging voran und wurde sofort niedergeschossen – shaken. (Er schaffte es bis fast zum Ende des Kampfes nicht, sich zu erholen, obwohl er insgesamt 2 oder 3 Bennies ausgab.) Die Ritter waren nach diesem anfänglichen Rückschlag allerdings recht erfolgreich. Die Kaplanin zeigte, dass sie Offensivpotential besaß (Geschoss) und der Sanitäter erwies sich als relativ begabt in geistigen Duellen – ansonsten wurde hauptsächlich auf den Nahkampf vertraut und der Kampf in wenigen Runden beendet. Erstmal eine Runde Bennies für alle. Die Befragung der Gefangenen ergab, dass die vorherige Ritterlanze von ihnen niedergemacht worden war. Die Toten wurden dann in einem der anderen Häuser gefunden – in ziemlich unschönem Zustand. Eine Verbindung der Angreifer zu den Rephaim konnte zwar hergestellt werden, aber Details über die Kontakte wurden aus Zeitgründen nicht erfragt. Die Evakuierung der restlichen Häuser lieferte zwar keine ernsthaften Kampfsituationen, dafür aber eine Menge Gezeter insbesondere von den Älteren Bewohnern, die ihre Häuser nicht verlassen wollten – einige versuchten sogar zu fliehen. Letzten Endes wurden die allzu unwilligen in einen der Schützenpanzer gesperrt und die Gefangenen zusammen mit den gefundenen Leichen der Ritter und den Leichen der gefallenen Angreifer im anderen Schützenpanzer untergebracht. Als der Treck sich in Bewegung gesetzt hatte, wurden die Häuser angezündet – das Geschrei der Bewohner wurde allerdings von einem frisch und fröhlich angestimmten Choral der Ritter und Servienten unterdrückt.

An der Brücke angekommen wurde einer der beiden Schützenpanzer befehlsgemäß mit den Gefangenen und der Dorfbevölkerung zur Präzeptorei geschickt, während die Ritter und Servienten anfingen, Sandsäcke zu füllen. Inzwischen wurde es dunkel. Ein Graben wurde auf der Feindseite des Flusses ausgehoben und mit Benzin getränkt, die Sandsäcke platziert, eien Liegeposition für den Scharfschützen in einem der Bunker auf der Kirchenseite eingerichtet. Kurz vor Mitternacht waren die Sandsäcke alle fertig, der Schützenpanzer platziert und alle hatten ihre Positionen eingenommen. Man schlief quasi im Schützengraben (außer den Wachen selbstverständlich).
Gegen 3 Uhr morgens wurden alle unsanft durch Artilleriebeschuss aus dem Schlaf gerissen. Glücklicherweise war der Beschuss schlecht gezielt und ging nicht auf den Stellungen der Verteidiger nieder. Der Erste Ritter gab den Befehl, den Waldrand am Feindufer mit einer Leuchtgranate zu erhellen. Dor entdeckte man auch 15 Zombies, die auf die Stellungen der Ordenskrieger zugewankt kamen. Helbrecht und Viktor positionierten sich in dem benzingetränkten Graben, die übrigen Ritter und Servienten verteilten sich hinter Sandsäcken auf der Brücke bzw. in Bunkern auf der Kirchenseite und am Panzer. Konzentrierter Beschuss dezimierte die Zombies deutlich, die selbst wiederum mit ihren Maschinenpistolen wenig Ärger anrichteten. Auch die Kaplanin teilte ordentlich aus (wiederum Geschoß). Als sie allerdings den Graben erreichten, in dem Helbrecht und Viktor in Deckung lagen, stellte sich eine üble Überraschung heraus: drei der noch „überlebenden“ Zombies hatten Sprengstoff am Körper und einer von Ihnen war wohl der Meinung, dass hier ein guter Ort wäre, den Zünder zu ziehen – die anderen beiden gingen natürlich mit hoch. Das entzündete gleichzeitig noch das Benzin im Graben. Sowohl Helbrecht als auch Viktor waren sofort Außer Gefecht, da halfen auch die Bennies nichts, die beide freigiebig opferten (nun ja, Helbrecht hatte nur noch ein oder zwei, aber Viktor verbrauchte mehrere). Noch während des folgenden restlichen Gefechts stürmten einige, darunter der Erste Ritter selbst, zu ihren gefallenen Kameraden, um sie in Deckung hinter die Sandsäcke zu schleifen (der Graben gab keine Deckung mehr, da die restlichen Zombies schon zu nahe waren und quasi von oben hineinschießen konnten).
Mit den übrigen Zombies wischten die Ritter und Servienten allerdings binnen kürzester Zeit den Boden auf (und konnten sogar die Sprengung des letzten, etwas zurückgebliebenen Sprengzombies verhindern). Eine Runde Bennies für alle – die hatten sie sich wirklcih verdient. (Es gab auch zwischendurch ein paar Bennies, aber dem Chronisten sind weder Empfänger noch Zeitpunkt sicher in Erinnerung geblieben.)
Die Verwundeten wurden von Sanitäter und Kaplanin versorgt (hervorragende Ergebnisse – alle Wunden geheilt). Allerdings trugen beide bleibende Schäden davon. (Beide gebrochen, also Geschicklichkeit -1 Würfeltyp, Viktor hatte zusätzlich noch einen schweren Beintreffer, also Bewegung -1.) Eine gute Stunde später (die Sanitäter waren gerade fertig und wollten sich etwas ausruhen) hörte Flint Motorengeräusche im Wald. Alle wurden sofort alarmiert, und es waren auch tatsächlich ein Schützenpanzer, ein Auto und eine Menge Fußgänger zu sehen, die aus dem Wald kamen. Als der Schützenpanzer vor den Sandsäcken anhielt und ein Bannerführer ausstieg und auf Latein die Aufforderung aussprach, die Sandsäcke beiseite zu räumen, weil er sie sonst schlicht überrollen lassen würde, war die Erleichterung groß. Die ankommenden Ritter eskortierten einen größeren Trupp Zivilisten und ließen sogar (nach zäher Verhandlung) einige Magazine Flechet-Munition, eine Handvoll Brandgranaten und eine AT-Rakete für den Schützenpanzer der SC-Lanze zurück.

Hier endete diese Runde.
Amen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Die Helden hatte Major und ihre Leute auf der Freiheitsinsel abgesetzt und mit den dortigen Machthabern verhandelt. Einer Prophezeiung nach erwarteten die unterdrückten Wildlinge nun wahre Helden, die für sie in den Kampf ziehen würden, um Krieg mit den Elfen zu führen. Auch die Anhänger des Baumeisters glaubten an diese Prophezeiung. Allerdings war nun fraglich ob es tatsächlich eine Prophezeiung gab oder der Engel den Leuten in ihren Träumen einfach nur gut zusprach. Die Helden hatten ihre Zweifel an Josephiels Taten und vor allem Verstand. Aber sie hatten nun einmal diesen Weg eingeschlagen und wollten ihn bis zum bitteren Ende gehen.

Kriege waren in den geborstenen Himmeln eigentlich verboten, aber es gab eine Möglichkeit, um wichtige Fragen mit der Waffe zu klären. Jede im Krieg befindliche Partei entsandt eine Delegation nach Schattenhafen, um in der dortigen großen Arena ein Gefecht auf Leben und Tod zu führen. Und der Preis war imposant, denn würden die Helden siegen, so zögen sich die Elfen von der Freiheitsinsel zurück. Bei einer Niederlage würden sich die Wildlinge ihrem Schicksal als Sklaven ergeben und müsste Major mit ihren Leuten weiterziehen. Wobei die kleine, hässliche Ingenieurin das kaum verstand und anbot, mit ihren Leuten die Elfen anzugreifen. Doch die Helden lehnten das natürlich ab. Sie heizten die Maschine der Feuerdrache ordentlich an und setzten Kurs auf Schattenhafen.

Während ihrer Reise bemerkten sie nach einigen Wochen ein seltsamen Beben in der Leere, dass durch alles drang und auch sie erfasste. Irgendetwas geschah in den geborstenen Himmeln. Etwas Großes! Die Helden ahnten, dass es mit ihnen zusammenhing. Sie ahnten, dass es das Herz der Dämonenkönigs war, das zu schlagen begonnen hatte und nun an den Ausdehnungen des Seelenschilds zerrte, um sich mit seinem Herrn zu vereinen.

Auf halbem Weg geschah es dann: Die Helden machten ein kleines Schiff aus, das einer merkwürdige Vorrichtung auf dem Dach hatte. Es war ein Schiff von Kruska Gilde und der Ork freute sich, einem seiner Brüder zu begegnen. Doch die Freude war nur von kurzer Dauer, denn die Gilde hatte das Schiff entsandt, um ein neuartiges Phänomen zu beobachten. Die geborstenen Himmel verdunkelten sich! Und zwar mit jeder weiteren Woche ein wenig mehr!

Sofort wurden die Segel gesetzt, denn nun war Eile geboten. In rasanter Fahrt steuerte Smaragd die Feuerdrache durch die Leere und nutzte ihre Kenntnisse als Navigatorin, um den ein oder anderen Tag an Zeit zu schinden. Und endlich lag sie vor ihnen: Schattenhafen. Ohne Umschweife sprachen die tapferen Helden beim Handelsrat vor und drängte auf einen raschen Kampf. Immerhin galt es die Welt zu retten, aber noch verbargen alle ihre Absichten und Entdeckungen. Eine Panik war das Letzte, was die Helden wollten.

Stattdessen bereiteten sie sich auf den Kampf vor. Krusk war sich sicher, dass alles ein gutes Ende nehmen würde. Den anderen war eher flau im Magen. Vor allem Londalas hatte ein merkwürdiges Gefühl. Und dann betraten sie unter tosendem Beifall die Arena von Schattenhafen und stellten sich den Elfen, um einen Krieg zu gewinnen. Und die Elfen hatten einiges zu bieten. Eine große Delegation stand in der Arena, unterstützt von Untieren. Und sie alle hatten sich mit magischen Tränken gestärkt, bereit zuzuschlagen - ohne Gnade und ohne Rücksicht auf Verluste. Der Handelsrat gab das Signal und der Krieg war eröffnet.

Der Kampf der Helden gegen die Elfen wurde mit allen Mitteln geführt. Flammende Geschosse jagten durch die Arena, die Untiere brüllten und fauchten, Kriegsschreie erfüllten die Luft und Blut floss in Strömen und färbte den Sand rot. Die Elfen führten einen harten Erstschlag aus und versuchten bereits zu Anfang die Helden auszuschalten, doch diese ließen die Elfen kommen und konterten gezielt. Vor allem nutzten sie die Untiere gegen die Elfen aus, verwirrten die Bestien und setzten sie als Deckung ein. Die Helden spielten regelrecht mit den Elfen Katz und Maus. Doch es war ein gefährliches Spiel, denn die Helden mussten ebenfalls tiefe Wunden einstecken. Und so verlief der Kampf länger als gedacht, zog sich der Krieg und tosendem Applaus in die Länge. Mehr als einmal dachten die Heroen sie würden unterliegen, die Elfen würden obsiegen - doch ihr Mut, ihr Tatendrang, ihr Glaube und das Wissen die Welt retten zu müssen, ließ sie durchhalten. Bis zur bitteren Niederlage der Elfen. Die Helden hatten gesiegt! Die Freiheitsinsel war endgültig frei!
 
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Und weiter geht es mit den Spielberichten zu meiner SuSk-Kampagne. Und nochmals der Hinweis, dass die Originalberichte in Taysals Abenteuerland zu finden sind. Dort auch mit Fotos und Metageblubber meinerseits, sozusagen ein Blick hinter die Kulissen. So auch der aktuelle Bericht.

Und hier kommt der nächste SPielbericht zur PPK in den geborstenen Himmeln. Die Kampagne ist übrigens abgeschlossen, aber ich hatte noch keine Zeit alle Berichte online zu stellen. Vor allem sind mir einige der Bilder abhanden gekommen. Aber es sollte genug Material dabei sein, um auch hier das ein oder andere Gizmo präsentieren zu können.

Die Helden der geborstenen Himmel hatten den Krieg gegen die Elfen für sich entschieden. Die Freiheitsinseln waren tatsächlich frei. Und die Elfen begannen unter Aufsicht des Handelsrates mit dem Abzug. Die Wildlinge und die Sekte des Baumeisters waren glücklich. Sie hatten es geschafft; die Helden hatten es geschafft. Doch nun war es an der Zeit, endlich wieder den Kurs aufzunehmen und Sippenschlächter zu jagen. Die Himmel wurde dunkler, das rot nahm zu. Der Schild wurde schwächer.

Mit Smaragd am Steuer stieß die Feuerdrach nun erneut in die Tiefen und nahm Kurs auf die Insel der Zwerge. Die Feuerdrache, diese Wolkenjolle war für so viele Jahre die liebe Heimat der Helden geworden. Sie gehörte nun zu den schnellsten Himmelsschiffen und ihre Besatzung war gefürchtet. Vor allem den Namen der Navigatorin sprachen die Bewohner der Himmel mit Ehrfurcht aus.

Je tiefer die Feuerdrache fuhr, um so heißer wurde es. Da sichtete Olana in der Leere eine treibende Wolkenjolle und in einiger Entfernung ein Piratenschiff, das genau auf dieses Schiff zuhielt. Hier wollte jemand billige Beute machen. Die Helden fassten sofort einen Entschluss und Smaragd hielt auf die Jolle zu - die Piraten ebenso. Es entbrannte ein regelrechtes Wettrennen.

In rasanter Fahrt und mit gekonnten Manövern bretterte die Feuerdrache unter Volldampf auf die treibende Jolle zu. Borim kontrollierte die Maschinen, Smaragd steuerte und die anderen machten sich zum entern bereit. Kaum ging die Feuerdrache längsseits, sprangen Glut, Olanda und Londalas über. In großer Entfernung eröffneten die wütenden Piraten das Feuer. Doch noch waren nur ungenaue Schüsse möglich.

An Bord der Jolle entdeckten die Helden eine Zwergin, die sich kampfbereit gemacht hatte. Sie fauchte wild und entschlossen, erkannte aber schnell, dass sie keine Feinde, sondern Freunde gefunden hatte. Ihr Name lautete Ollandia Bernsteinglas. Zu aller Verwunderung war die Zwergin schwanger. Schwanger! Borim und Glut waren fassungslos. Schwanger …

Borim und Glut halfen der schwangeren Zwergin auf die Feuerdrache, dann setzten alle über und Smaragd legte ab. Krusk war zwar dafür das Piratenschiff zu entern und dem Kapitän in den Hintern zu treten, aber Smaragd ließ ihn einfach plappern. Schließlich stand sie am Steuer und niemand sonst.

An Bord herrschte nun große Aufregung. Seit zweihundert Jahren die erste Schwangerschaft unter den Zwergen. Eine frohe Botschaft für die Zwerge. Ollandia war mit ihrem Mann und dessen Brüdern auf dem Weg nach Tiefenhimmel, als sie von einer schrecklichen Galleone angegriffen wurden: Das Schiff von Kapitän Sippenschlächter. Er jagte sie durch die Himmel und holte ihr Schiff ein. Sie wurden mittels Tauen herangezogen und sahen alle dem Tod entgegen. Ollandias Familie stürzte sich dem Feind entgegen und kappte die Taue, damit die Zwergin mit der Jolle fliehen konnte, während sie an Bord des Feindes mit ihrem Leben wertvolle Zeit erkauften. Es gelang Ollandia in einem Felsenfeld Deckung zu finden. Die Sippenschlächter kreuzte einige Tage durch das Feld, drehte dann irgendwann ab. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich die die Vorräte der Zwergin erschöpft und auch die Geburt war näher gerückt.

Die Helden versprachen Ollandia ihr zu helfen, sie mit ihrem Leben zu beschützen und nach Tiefenhimmel zu bringen. Borim und Glut legten gar einen Eid ab. Also ging die Fahrt weiter nach unten. Londalas kümmerte sich nun aufopferungsvoll um Ollandia. Der Elf war von der Zwergin fasziniert und nutzte seine Heilkräfte, um die Schwangerschaft zu überwachen. Just in diesem Augenblick platzte Yacobi herein!

Genau, Yacobi, der ehemalige Kamerad der Helden, der kleine Wildling, der von einem rollenden Stein erschlagen wurde. Sein Geist zeigte sich klagend und heulend, berichtete davon, dass sein Körper von der Leuchtenden Kabale versklavt wurde, er Teil eines Schiffes war und seine Seele keine Ruhe fand. Die Seele eines Kameraden litt, ihm musste geholfen werden. Yacobis Geist richtete die Wegsphäre neu aus und erneute heizten die Helden durch die Himmel auf ein neues Ziel zu. Tiefenhimmel und Sippenschlächter mussten noch warten. Die besorgten Blicke richteten sich auf die immer röter werdenden Himmel. Hoffentlich reichte die Zeit.

Nach zwei Wochen erreichten die Helden das Schiff der Kabale. Es fuhr, gezogen von untoten Flüglern, durch die Leere, auf der Suche nach weiteren Opfern. Smaragd fuhr die Feuerdrache erst einmal in Deckung. Sie waren unbemerkt geblieben. Die Glühblüterin wartete einen günstigen Augenblick ab, dann tuckerte sie um einige Klippen herum an das Schiff heran und schob sich unter die feindliche Fregatte. Sie waren nun genau im toten Winkel. Und auch der faulende Körper von Yacobi war nun in Reichweite.

Ignazius bot sich an hochzufliegen und den kleinen Körper des Wildlings an sich zu reißen. Das klang gut, ging aber schief. Die Kabale wusste nun, dass der Feind irgendwo lauerte. Eine Flucht würde bedeuten sich vor die Kanone zu bewegen. Und dauerhaft unter der Fregatte zu bleiben war auch keine Lösung. Also setzte Krusk seinen Plan um: Angriff!

Smaragd schob den Regeler bis zum Anschlag vor und zog das Steuerrad zurück. Mit einem gewaltigen Satz raste die Feuerdrache nach oben. Eine scharfe Wendung, Längsseits, das Enterkommando sprang über, Panik an Bord - der Kabale -, Schreie unter Deck, Londalas verlangte nach sauberen Tüchern und heißem Wasser. Panik nun auch an Bord der Feuerdrache und eine Horde Zombies und Untote an Bord der Fregatte. Londalas kam kurz hoch, warf einen Zauber und rief laut: “Atmen! Atmen!” Hektik! Chaos! Kampf! Blut! Tod! Geburt!

Der Kampf musste abgekürzt werden und Smaragd hatte eine Idee. In letzter Zeit waren ihre Manöver immer genauer und Borims Verbesserungen machten die Feuerdrache - abgesehen von den fetten Ratten an Bord - zu einem Schmuckstück. Smaragd gab Vollgas, legte die Feuerdrache quer und raste dann schnurstracks über das Deck der Fregatte. Selbst keinen Mast mehr zu haben erwies sich als Vorteil. Hätten Zombies dumm gucken können, hätten sie es getan.

Smaragd rammte einen Großteil der Untoten in die Leere oder zerquetschte sie, während sich Krusk den Kapitän und seine Schergen vornahm. Londas sah kurz an Deck und schleuderte mit einem “Pressen! Pressen!” einige Geschosse und war dann wieder bei der werdenden Mutter.

Kurz darauf wurde Yacobi in der Leere bestattet und seine Seele fand Ruhe, während die Fregatte der Kabale malerisch versank und Ollandia ihren kleinen Sohn in den Armen wog: Londalas Bernsteinglas.
 
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Erneut stimmte Glut die Wegsphäre ein und die Feuerdrache sank tiefer. Es wurde Zeit Tiefenhimmel zu erreichen. Doch nach einigen Wochen entdeckte der Ausguck fern in der Leere eine zwergische Galleone, an deren Reling klagende Schädel baumelten. Sippenschlächter! So nah und doch so fern.

Also riss Smaragd das Ruder herum und jagte mit der Feuerdrache auf Sippenschlächter zu. Diese Gelegenheit wollte sich niemand entgehen lassen. Alle machten sich zum Kampf bereit. Auch der verdammte Zwerg sah nun, was geschah. Er befahl zu feuern, aber die Feuerdrache legte sich gekonnt tief in die Leere und Smaragd fegte kurz darauf unter der Galleone her. Die Jolle wurde hochgezogen und gewendet. Für die Kanoniere in der Position unmöglich zu treffen.

Nun ließ Sippenschlächter den Flammenwerfer bemannnen und drehen, um die Feuerdrache abzufackeln. Das war der Augenblick, in dem Krusk, Londalas, Ignazius, Olanda und Glut von der Jolle heruntersprangen und enterten. Borim kam hinterher und gab mit seinem Sippenschlächter-Brutzler-3000 Feuerschutz.

Smaragd hatte das Enterkommando abgesetzt und machte sich für eine weitere Wende bereit, um eine gute Überfahrposition zu bekommen. Sie baute darauf, dass ihre Freunde für entsprechenden Freiraum sorgten. Und das taten sie auch. Die Einen erledigten die Besatzung der Flammenwerfers, die Anderen fegten die Kanoniere zur Seite. Da rauschte auch schon Smaragd über das Deck der Sippenschlächter und rammte etliche der Feinde hinweg, um sofort die nächste Wende einzuleiten, während nun die Kanoniere auf der anderen Seite von ihren Schussgeräten getrieben wurden.

Sippenschlächter überließ das Ruder nun einem seiner Leute und stapfte auf metallischen Füßen nach vorne. Er war wütend und sein magischer Hammer glühte zornig auf. Fauchend stürzte er vor und musste hilflos mit ansehen, wie seine stärksten Krieger unter den Schlägen des Feindes niedergeknüppelt wurden. Die Mannschaft der Sippenschlächter wurde innerhalb von Sekunden fast vollkommen ausradiert.

Schlussendlich standen sich Krusk und Sippenschlächter gegenüber. Der Ork hielt lange genug stand, bis ihm seine Kameraden zur Hilfe eilten. Der verdammte Zwerg versuchte sich zu halte und erkannte, dass er hier seinen Meister gefunden hatte. Der Zwergengolem wurde zerschlagen und Bagors Hammer, das nächste Seelengefäß, lag zu Füßen der Helden. Borim schnappte sich den Hammer und dann kletterten die Helden wieder an Bord der Feuerdrache. Sie sahen zu, wie die Sippenschlächter langsam in die Leere trieb und den lodernden Tiefen entgegensank.

Smaragd nahm den alten Kurs auf und nach einigen Wochen erblickte der Ausguck Tiefenhimmel in der Leere. Endlich, sie hatten ihr Ziel erreicht.

Die Zwerge hatten von den Helden schon gehört und fieberten natürlich einem Auftritt von Olana entgegen. Doch was die Helden mit sich brachten, dass sprengte sämtliche Vorstellungen, die ein Zwerg so haben kann. Erst einmal entpuppte sich Glut als der verstoßene Enkel des Königs, dessen Name nun wieder reingewaschen war. Immerhin war er an der Rettung des ersten Nachwuchs nach zwei Jahrhunderten beteiligt und hatte auch mitgeholfen Sippenschlächter zu besiegen. Der König rief Feierlichkeiten aus und das Volk erhob jubelnd die Stimme.

In einer Zeremonie erhielt Glut seinen Namen zurück und die Helden bekamen die Freiheit Tiefenhimmels geschenkt. Zudem hatten sie Freundschaft mit Glut geschlossen und waren Paten von Londalas Junior, so dass sie zum Teil der zwergischen Königsfamilie wurden. Ein entfernter Teil zwar, aber immerhin. Die Zwerge wussten, was sie den Helden schuldig waren und der König selbst überreichte ihnen auch wertvolle Geschenke.

Die Helden nutzten die Zeit gut aus, um sich zu Erholen und weitere Informationen zu erlangen. Krusk wurde von Glut in die geheime Waffenkammer und Gruft der Zwerge geführt, um dort seine versprochene Waffe zu erhalten. Smaragd setzte sich natürlich auf die Spur der beiden Männer, denn sie witterte einen Schatz. Doch es misslang ihr die geheime Türe zu öffnen. Also suchte sie sich eine zwergischen Waffenmeister und bat ihn, sie in die geheimen Waffenkünste der Zwerge einzuweisen. Der alte Meister erfüllte Smaragd den Wunsch.

Auch Borim und Londalas hatten einen Wunsch, der ihnen erfüllt wurde. Die beiden baten um einen Besuch im Tempel, um die große Maschine zu sehen, die Inkarnation des Baumeisters. Auch die anderen Helden folgten und schon bald standen sie alle vor der gigantischen Maschinerie, die dampfend und knirschend einen ganzen Berg ausfüllt. Zur Überraschung der Priesterschaft, reagierte Baumeister auf die Anwesenheit der Helden und druckte ihnen einige Antworten auf ihre Fragen aus.

Nach dem Besuch im Tempel ging es in die Navigatorenhalle, um einen neuen Kurs festzulegen. Und dort materialisierte sich - in Hitze und Feuer gehüllt - der Geister einer verschollenen Kapitänin. Sie verdarb mit ihrer Pein die Erde in der Halle und machte es unmöglich, Tiefenhimmel zu verlassen. Sämtliche Steine und Erdproben wiesen nur noch auf ein Ziel - die lodernden Himmel!

Natürlich boten die Helden an, sich um die Sache zu kümmern. Die Feuerdrache wurde beladen und dann setzte Smaragd Kurs auf die unbekannte Gefahr. Die Wolkenjolle erreicht nach zwei Wochen ihr Ziel - eine heiße Gegend, in denen fürchterliche Winde tobten. Glücklicherweise war die Feuerdrache unabhängig vom Wind und konnte frei navigieren. Und da entdeckte Olana weit unten das Schiff des toten Kapitänin, der Körper der Zwergin noch ans Steuerrad gebrannt. Und darunter eine gigantische, wallende Feuermasse, die langsam aufstieg. Ein Inferno, ein alles verschlingendes Feuerlementar …!
 
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Wie bereits in einem anderen Spielbericht geschrieben, habe ich mit meiner Gruppe die Sundered-Skies-PPK beendet. Einer meiner Spieler leitet nun wiederum diese PPK mit einer anderen Gruppe. Immerhin kennt er sich nun in den Himmeln gut aus, ihm hat die Kampagne sehr gut gefallen und er möchte Savage Worlds als Spielleiter kennenlernen und entdecken. Immerhin habe ich lange genug erzählt, wie einfach und toll es ein Savage-Worlds-Spielleiter hat. Das alles hat Eindruck hinterlassen und bietet mir wiederum ebenfalls die Gelegenheit die Seiten zu wechseln.


Das ich die PPK kenne sollte kein Problem sein. Mir werden zwar die großen Überraschungensmomente fehlen, aber das sollte kein Problem sein. Denn die Spannung ob eine bestimmte Situation gelöst oder überlebt wird ist trotzdem vorhanden. Zudem ist Savage Worlds ein Spiel der Adaption. Kleine Änderungen hier und das verändern auch die Welt und somit eine Kampagne - selbst wenn die Kernelemente erhalten bleiben. Das hat auch mein Spielleiter bereits in der ersten Sitzung festgestellt. Ich habe ihn auch während der Sitzung darauf hingewiesen. Seine Fragen nach Details habe ich mit einem “Was meinst Du denn, wie das ist?” beantwortet und die Fragen wurden auch schnell weniger. Und prompt passierte das, was ich erwartet hatte: Einer Lawine gleich rissen die ersten kleinen Adaptionen einen wahren Pulk an Ideen mit sich. Nur kleine Änderungen zu Beginn hatten große Auswirkungen und es entstand zwar ein mir bekanntes Grundsetting, dass dennoch mit vielen Änderungen aufwartet, die ich als Spieler mit meinem Charakter entdecken kann.


+++ Werde von einem Schiff aufgelesen. Es kreuzte in der Nähe meiner Insel. Kann endlich runter. Werde die Mörder meiner Familie suchen. Ich nehme Boris mit. Er gehört für mich zur Familie. +++ Lerne an Bord Pped kennen. Er ist ein Ork. Pped ähnelt aber trotzdem Boris. Wir drei sind Außenseiter. Ich schließe Freundschaft mit Pped. +++ Wir kommen in Torweg an. Keine Spur von der Blutiger Schlag. Ich habe kein Geld. Ein Priester sucht Freiwillige. Prima. +++ Wir werden angeheuert ein Artefakt der Lebensmutter zu suchen. Gehen an Bord der Himmelsrot. Der Kapitän heißt Roland. Auch Boris bekommt eine Belohnung. +++ Der Platz ist beengt. Pped ist ein guter Freund. Auch andere haben angeheuert. Lissa die doofe Elfe. Kassandra ihr Elsterwildling. Laethon der Drakin. Urza der Ingenieur. +++ Ich fange Flügler mit dem Schleppnetz. Ich koche den Eintopf. Urza bastelt immer. Das Ding ist gut für die Jagd geeignet. Es ist ein Netzwerfer. +++ Haben Land entdeckt. Unser Ziel. Ein markanter Punkt in der Mitte. Davor eine Ruine. Wir gehen an Land. Die Elfe stinkt jetzt auch. +++ Der Dschungel ist dicht. Es ist feucht. Der Boden bricht weg. Die Elfe fällt. Prima. Haben Teile eines alten Tempels entdeckt. Müssen graben. Ein ausgetrockneter Altar. Wertlose Goldmünzen. Die Elster schnappt sich ein Wundsiegel. Miststück. +++ Kein Artefakt gefunden. Wäre zu einfach gewesen. Treffen im Dschungel überraschend auf Schleichpanther. Die Tiere greifen uns an. Komisch. Müssen uns ihrem Nachwuchs genähert haben. Tut mir leid. Pped und Boris hauen sie klein. Nehme zwei für den Proviant mit. +++
 
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Diesmal der Bericht von zwei Spielrunden.

Terra Nova, Südliches Tomaculum, Westfront

Banner B Lanze 12
Lanzenmitglieder:
Luca, Erster Ritter, Ordo Verbi Benedicti
Viktor, Ritter der Infanterie, Ordo Hastae Sanctae
Aiacos, Ritter der Sanitätstruppe, Ordo Verbi Benedicti
Helbrecht, Ritter der Sturmtruppe, Ordo Sacrae Flammae
Flint, Ritter der Aufklärungstruppe, Ordo Lazari Sancti
Alexandra, Kaplanin, Ordo Verbi Benedicti


22. - 25. Sext im Jahre des Herrn 2350


Die Ritter hatten die erste Angriffswelle der Rephaim auf die Brücke abgewehrt, doch die Nacht war noch nicht vorbei. Die gröbsten Wunden wurden versorgt, Viktor und Helbrecht werden jedoch noch lange mit einigen Problemen leben müssen (-1W Geschicklichkeit, Viktor zudem -1 Bewegung). Etwa eine halbe Stunde nachdem der Treck der Zivilisten mit Eskorte passiert war, kam die zweite Welle. Diesmal hatten die Rephaim mehr aufgefahren – wörtlich. Nach einer Welle Zombies kamen Skelette, ein Schützenpanzer, ein leichter Kampfpanzer und ein jungblütiger Vampir. Den Rittern gelang es, mit Hilfe ihres Schützenpanzers und einer Panzerfaust zunächst den Schützenpanzer und die Zombies auszuschalten. Der eigene Schützenpanzer wurde schwer getroffen, blieb aber schussfähig. Der Vampir verwundete den Scharfschützen Flint schwer, obwohl dieser im Bunker und recht weit weg war (-6 für Deckung, -2 für Entfernung, +2 für 3-er Salve, Wärmesicht, hoch gewürfelt – 2 Wunden waren es, glaube ich). Nachdem 2 der Servienten von den Skeletten ausgeschaltet worden waren, fiel auch der Vampir dem konzentrierten Feuer der Ritter zum Opfer und der Kampfpanzer erhielt einen kritischen Treffer (Besatzung tot – Kampfpanzer rollte in den Fluss). Der Vampir fiel zwar, war jedoch kaum vollständig auszuschalten (Wundabzüge ignorieren und eigene WC-Bennies helfen ungemein, gut auf der Außer-Gefecht-Tabelle zu würfeln…). So stürzten sich Viktor und Helbrecht, obwohl verwundet, in den Nahkampf und konnten den Vampir schließlich über die Brücke zerren. Die verbliebenen Skelette fielen schließlich auch noch. Kurze Zeit später ging Gott sei Dank die Sonne und wenig später wurden die Ritter abgelöst.
Helbrecht zeichnete sich die Runen, die auf dem Dolch des Vampirs waren, ab, bekam dabei allerdings Kopfschmerzen… Flint konnte später aus den Zeichnungen nur erkennen, dass es wohl Waffenrunen seien und wahrscheinlich ein Schock beim Getroffenen auftrete. Die Waffe selbst wurde ordnungsgemäß abgegeben.
(Anmerkung: Ich benenne seltene Raphaim und ihre Waffen nicht beim Namen. Auch dass es sich um einen Vampir handelte, erfuhren die Ritter erst später.)
Am nächsten Tag wurde den Rittern mitgeteilt, dass ein Paris, einer Kleinstadt in der Nähe, die Polizei um Unterstützung gebeten hatte. Sie bekamen Schocker-Pistolen zusätzlich zu ihrer Ausrüstung und einen Schützenpanzer und los ging es. Moment – los sollte es gehen, aber keiner der SCs konnte Fahren. Nach einigen Versuchen schaffte Flint es, den Panzer zum Rollen zu bringen. Die Ritter entschieden sich dann allerdings, den Panzer bei der Polizeiwache stehen zu lassen und nicht damit noch quer durch die Stadt zum eigentlichen Einsatzort zu fahren, trotz (oder gerade wegen?) der „eingebauten Vorfahrt“ des Schützenpanzers. Vor Ort bekamen sie ein klareres Bild der Situation: Zwei rivalisierende Gangs hatten sich am Hafen in die Haare gekriegt und sich schließlich in zwei nebeneinander liegenden kleinen Lagerhäusern verschanzt. Die Polizei hatte das Gebiet halbwegs abgeriegelt, war nun aber überfordert.
Die Ritter schlichen sich (nicht sehr unauffällig) an eines der Häuser an. Die Idee, durch einen Blick durch die Ritzen einer geschlossenen Holzluke an weitere Informationen zu gelangen, wurde fallengelassen, als hinter besagter Ritze eine Mündung auf den Kopf des ersten Spähers zeigte. Man zog sich etwas zurück (unten eng an die Hauswand gedrängt) und begann mit den Hausbesetzern zu verhandeln. Inzwischen stellten die Ritter fest, dass auch die Presse mit einem Kamerateam vor Ort war…

Hier wurde die Spielrunde abgebrochen, da sich mittlerweile der zweite Spieler „krank meldete“.
In der nun folgenden Spielsitzung war die Spielerin der Kaplanin nicht dabei.

Die Ritter schafften es, die Besetzer des ersten Gebäudes zum Aufgeben zu ebwegen – glaubten sie zumindest. Tatsächlich kamen drei Ganger heraus und gaben ihre Waffen ab. Helbrecht gelang es, bei der Polizei Tränengasgranaten zu besorgen – aber dazu später mehr. Helbrecht und Aiacos gaben ein kurzes Interview, dann ging es zurück zur Truppe. Als Viktor die Tür eintrat, um das Lagerhaus doch noch sicherheitshalber zu durchsuchen, flog ihm zunächst ein gebastelter Sprengsatz um die Ohren. Im Lagerhaus waren noch einige Ganger, die jedoch nach einem kurzen Kampf gefangen genommen werden konnten Alle Ritter waren gut dabei und die meisten fühlten sich ein wenig unterfordert Es wurde nicht auf tödlichen Waffeneinsatz zurückgegriffen – nur Schockerpistolen, Rauchgranaten, Tränengasgranaten und stumpfe Schläge mit Speer und Schwert wurden verwendet. Im Verlauf dieses Kampfes stellte sich jedoch heraus, dass die Tränengasgranaten ihr Haltbarkeitsdatum allerdings schon überschritten hatten – eine von zwei hinterließ nur ein schwaches Zischen, aber kein wirksames Gas. Viktor wurde verwundet, konnte jedoch von Aiacos versorgt werden.
Beim zweiten Haus gelang es dem ersten Ritter Luca mit Unterstützung von Aiacos, die Ganger zum Abzug zu bewegen (die Verhandlungen fanden außerhalb des Aufnahmeradius der Kamera und des Hörradius der Reporter statt). Vorgeschlagener Deal: Sie geben ihre Waffen ab und dürfen abziehen. Als die Waffen jedoch eingesammelt waren, dachte Luca nicht daran, sie gehen zu lassen. Die nun nur noch leicht bewaffneten Ganger waren leichte Beute – oder sollten es sein. Etwa die Hälfte verbarrikadierte sich wieder im Lagerhaus, als sie mitbekamen, was los war. Die Ritter waren mit dem Verfolgen der anderen Ganger derart abgelenkt, dass es den verbliebenen gelang, ein Stück weit zu entkommen – sie rannten genau auf das Reporterteam zu! Nun war der Einsatz tödlicher Waffen nicht mehr zu vermeiden: Helbrecht warf eine Brandgranate, die übrigen wurden von Flint mit Schüssen in die Beine ausgeschaltet. Aiacos tat sich hervor, als er einen verwundeten, elektrogeschockten, ertrinkenden Ganger aus dem Hafenbecken fischte (ohne Schwimmen-Fertigkeit – das hat Bennies gekostet!) und dann vor laufender Kamera wiederbelebte. Mit dieser Einstellung im Hintergrund gab Erster Ritter Luca dann auch ein Interview, bei dem er eine sehr gute Figur machte – es wurde versprochen, dass der Bericht am Abend in den 8-Uhr-Nachrichten des ZKF (Zweiten Kirchen Fernsehen) gesendet würde.
Die Ritter machten sich erleichtert auf den Heimweg zur Präzeptorei – Helbrecht ließ drei Tränengasgranaten mitgehen. Zu Hause im Gebäude ihres Banners trieben sie sogar noch einen Kasten Bier auf (insgesamt 16 Flaschen!), um mit den anderen Lanzen zu feiern. Es gab tatsächlich einen 2-Minuten-Bericht in den Nachrichten, der recht freundlich geschnitten war (keine Brandgranate, dafür Interviewschnipsel und Wiederbelebung des Gangers sowie einige Festgenommene auf dem Weg zu Polizeiwagen).
Am folgenden Tag ging es gegen Mittag zur Front – ein Gegenangriff war geplant. Wiederum ein Transportproblem, denn die Ritter bekamen einen Sinai-Jeep gestellt. Einer der Ritter – es müsste Helbrecht gewesen sein – schaffte es, den Wagen zu bewegen. In der Nacht im Frontlager wurden kurz Situation und Auftrag besprochen. Der Bannerführer war noch mit dem Sammeln der restlichen Lanzen beschäftigt, so würde der dienstälteste Erste Ritter Arthur den Angriff der hiesigen 8 Lanzen auf die Brücke leiten, die die Ritter bis vor kurzem verteidigt hatten. Die Kirchentruppen hielten zur Zeit das eine Ufer, die Rephaim das andere. Der Angriff sollte am nächsten Morgen bei Tagesanbruch stattfinden, gleichzeitig zu Angriffen über die anderen beiden Brücken über den Fluss einige Kilometer entfernt. Für den Angriff standen 8 Lanzen Ritter, einige Lanzen Servienten sowie vier Schützenpanzer zur Verfügung. Aufgabe der (Spieler-)Lanze 12 sollte es sein, die feindlichen Anti-Panzer-Stellungen zu identifizieren und auszuschalten, damit die Schützenpanzer ungefährdet vorrücken konnten. Noch in der Nacht machte sich Flint auf den Weg zur Brücke und identifizierte einen Mörser aus menschlichem Gewebe und vier MG-Stellungen, die mit ein wenig Klingendraht zur Brückenseite hin geschützt waren, sowie mehr als 50 Untote. Eine der MG-Stellungen hatte drei Mann Besatzung statt zwei wie die anderen und Flint vermutete (zu Recht) darin ein Skelett mit Panzerfaust.
Bei Tagesanbruch zögerten die Ritter nur kurz, dann entschlossen sie sich, eine sehr kurze Strecke flussaufwärts ein paar Rephaim-Wachen auszuschalten und dann über den Fluss in den Rücken des Feindes vorzudringen. Leider standen die Wachen in nicht allzu großem Abstand und als Flint die zweite Wache ausschaltete, gab die dritte Alarm. Luca befahl den Vormarsch und alle Fünf Ritter setzten sich in Bewegung. Als alle außer Flint im Fluss waren, waren m anderen Ufer allerdings 15 Zombies auf Schussreichweiter herangekommen – der Alarm war gehört worden und die Stellungen waren nicht weit. Vollautomatisches Feuer aus 15 Maschinenpistolen konzentrierte sich auf den Ersten Ritter – sofort außer Gefecht. Viktor und Helbrecht drangen weiter vor, Aiacos zog Luca zu dem Flussufer, dass von den Kirchentruppen gehalten wurde, Flint wechselte sein Scharfschützengewehr gegen ein Sturmgewehr mit Unterlaufgranatwerfer und forderte nun Luftunterstützung an, die auch in Form eines Jagflugzeug Krone sich auf den Weg machte. Auf der feindlichen Flussseite räumten Helbrecht und Viktor im Nahkampf (und in Helbrechts Fall auch mit Granaten) mit Unterstützung von Flints Granaten recht schnell mit den Zombies auf, mussten aber auch einstecken. Da Jagdflugzeug traf kurze Zeit später ein und schaltete den feindlichen Mörser und ein MG Nest mit Bomben aus und erwies sich auch im weiteren Verlauf als gute Unterstützung mit Unterdrückungsfeuer. Viktor und Helbrecht rückten alleine – nur mit Unterstützung durch das Jagdflugzeug und Flints Granaten – auf das nächstgelegene MG-Nest und hätten es auch fast im Alleingang eingenommen, wenn da nicht die Unterstützung der Rephaim gekommen wäre – etwa 50 Skelette. Luca, inzwischen wieder bei Bewusstsein, befahl ihnen den Rückzug und gab dem Ersten Ritter Arthur die Auskunft, dass vermutlich alle Anti-Panzer-Stellungen ausgeschaltet seien. Das entsprach glücklicherweise der Wahrheit, denn die Panzerfaust war durch eine Monofilamentgranate aus Flints Granatwerfer zerstört worden.

Hier endete diese Spielsitzung.
Amen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

@Tjorne
Spannender Bericht. Aber sei doch so nett und trenne die Absätze beim nächsten mal bitte mit einer Leerzeile. Das lässt sich dann besser lesen. :)

Die Helden dachten nur kurz nach, dann schwang sich Ignazius todesmutig über die Reling und stieß in die Tiefe hinab. Smaragd folgte ihm ein Stück mit der Feuerdrache. Der Drakin entfaltete seine Flügel, zischte über das Deck der zerschmolzenen Schiffs und riss die tote Zwergin vom Steurrad weg. Steil stieß er wieder in die Himmel hinauf, während das Inferno fauchte. Der Drakin landete sicher auf der Wolkenjolle und Smaragd gab Gas. Die Helden ließen das Inferno zurück, dass in der Tiefe weiterhin auf seine Opfer lauern würde.

Kaum in Tiefenhimmel angekommen, wurden die Helden erneut bejubelt. Ihre Taten sprachen sich schnell herum und als die Helden Abschied nahmen, wurden sie mit allen Ehre verabschiedet. Sie hatten bei den Zwergen einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Doch nun galt es das letzte Seelenartefakt in die Finger zu bekommen und die geborstenen Himmel zu retten.

Smaragd setzte Kurs auf Torweg. Die Helden wollten sich dort mit den beiden elfischen Astbrechern treffen, für die sie bereits Waffen nach Herzland geschmuggelt hatten. Als sie anlegten, sprachen sie jedoch erst einmal mit Thomas Falke, ihrem ersten richtigen Auftraggeber. Erinnerungen wurden wach und Geschichten ausgetauscht. Immerhin waren seit ihrer ersten Begegnung mehr als drei Jahre vergangen. Falke berichtete zudem, dass er Probleme mit einem Banditenkönig habe. Für die Helden war sofort klar, dass hier eingegriffen werden musste - und zwar von ihnen.

Den Gaunern war natürlich zugetragen worden, dass Falke Hilfe von Außerhalb bekam und marschierten sie gegen ihn vor. Damit hatten wiederum die Helden gerechnet und ließen die Falle zuschnappen. Es war ein kurzes und schmerzhaftes Gemetzel.

Die Helden verabschiedeten sich nun von Falke und sprachen bei den Elfen vor. Diese sagten ihre Hilfe zu und übergaben den Helden weitere Säcke mit Waffensaat, die nach Rosenhafen geschmuggelt werden mussten. Für die Helden kein Problem. Kurs gesetzt, Maschinen an und mit Volldampf voraus!

So erreichte die Feuerdrache nach einigen Wochen ihr Ziel. Zuvor gab es noch Begegnungen mit elfischen Patrouillen, doch kein Schiff der Elfen kam überhaupt in Feuerreichweite. Die Helden vermieden es auch in Rosenhafen anzulegen, sondern suchten sich einen verborgen gelegenen Ankerplatz.

Die Helden schleppten nun die Waren über verborgene Wege in die Stadt und durch den bekannten Geheimgang in den Laden. Die Freude der Elfen war groß, aber nur kurz. Die Eichendornen hatten eine Falle gestellt und ließen diese nun zuschnappen. Das Haus war umstellt, der geheimgang entdeckt und die Truppen marschierten vor dem Laden auf. Den Helden war ganz mulmig zumute, denn fern der Feuerdrache und mit solch einem überlegenen Gegner, war die Sache nun recht knifflig.

Glücklicherweise gab es einen weiteren Geheimgang, durch den eine Flucht möglich war. Doch zuvor musste ein Sprengsatz scharf gemacht werden, um Beweise zu vernichten und ein Nachsetzen der Eichendornen zu verhindern. Natürlich boten sich die Helden an die Stellung zu halten und den anderen die Flucht zu ermöglichen. Borim machte sich an der Bombe zu schaffen, während Krusk, Londalas, Ignazius und Smaragd den Eingang in den Fluchttunnel sicherten. Olana gab schon mal Fersengeld, um die Lage jenseits des Tunnels zu sichten - und lief prompt Elfen in die Arme. Sofort schaltete die Bäuerin und behauptete gegen die Rebellen zu agieren. Pech nur, dass es sich bei den Elfen um Rebellen handelte.

Zufällig kamen da auch schon die Freunde Olanas hinterher, während hinter ihnen der Laden und Teile Rosenhafens in Schutt und Asche gelegt wurden. Borim hatte ganze Arbeit geleistet.

Die Helden unterhielten sich nun mit den Rebellen und kamen überein, diesen beim anstehenden Bürgerkrieg zu helfen. Immerhin befand sich der Rabenstab in der Fleischschmiede und somit hatten alle den gleichen Weg. Zudem wollten die Helden endlich mit der Weidenkönigin abrechnen und Londalas seine wahre Identität erfahren. Also ging es los.

Die Helden und einige auserlesene Astbrecher trennten sich von der Truppe und marschierten parallel mit. Elementare gruben ihnen Tunnel unter der Mauer hinweg und so gelangten die Helden in den Rosengarten des Palastes, während an der Mauer selbst die Schlacht tobte und die Rebellen gegen einen übermächtigen Feind anzukämpfen versuchten. Ziel der Truppe war es, dass Tor zu öffnen und somit den Rebellen Einlass zu gewähren. Doch die Helden erkannten schnell, dass die Rebellen in der Unterzahl waren und auf jeden Fall unterliegen würden. Also überredeten sie den Stoßtrupp den Plan zu ändern und gemeinsam in die Fleischschmiede einzubrechen. Mit diesem Einsatz würde der Bürgerkrieg schlussendlich stehen oder fallen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Dann will auch mal ein paar Worte hier beitragen...

Seit kurzem spielen wir (meine Ehefrau, Infernal Teddy, Sleepthief und ich) mit Zwarts Savage Fallout Conversion. So langsam hat die Spielerschaft zueinander gefunden und es entsteht eine echt geile Atmosphäre und Gruppendynamik.


Die begonnene Kampagne trägt den Namen "Savage Fallout - Vault 9"

Die Kampagne spielt im ehemaligen US-Bundesstaat Oregon, momentan noch ("Startregion") in der Nähe der Namensgebenden Vault 9 bei den Überresten der Stadt Roseburg.

Roseburg selbst ist, dank funktionierender Wasserfilteranlagen, die Hochburg der Wasserhändler (zu viel kann ich leider nicht Spoilern, Spielerschaft liest mit). Die ganze Umgebung leidet jedoch sehr unter den Übergriffen der "Red Hat-Raider" (alle tragen irgendeine Form einer roten Kopfbedeckung - die Red Hat-Raider sind nicht die einzigen Raider der Region, es handelt sich hierbei lediglich um die mit Abstand größte Raider-Bande). Aber fangen wir doch von vorne an...

Die Spieler wurden freiwillig gemeldet, nachdem die Energieversorgung der Vault (Thermalkraftwerk) nach einem Erdbeben technische Probleme hat. Ihre Aufgabe ist es, nach draussen zu gehen und die Umgebung zu erforschen sowie zu erkunden, ob die notwendige Technik aufzutreiben ist, um das Thermalkraftwerk am laufen zu halten. Sofern sie diese Auftreiben können, gilt es, in die Vault zurück zu kehren und die Vault zu "retten".
Nachdem der geradezu grottendumme Aushilfskoch, die Jukeboxtechnikerin und die Fußpflegerin "ausgesucht" (der Vault-Computer hat sie als am ehesten passend ausgewählt) und über ihre Aufgabe aufgeklärt wurden, setzte man sie kurzerhand vor die Tür. In er kalten, trostlosen Welt wurde die Truppe auch direkt von einem Rudel Wildhunde angefallen, welche sie aber mit Knüppeln erledigen konnte. Besonders der grottendumme, aber extremst kampffähige Aushilfskoch tat sich hierbei hervor.
Bei einem Blick ins Tal fällt der Gruppe auf, dass sich in den Überresten der nahe gelegenen Stadt Roseburg einiges tut. ALso ist sie logischerweise die erste Anlaufstelle. Natürlich fallen sie, naiv und weltfremd wie sie sind, zudem sauber, nicht mutiert, medizinisch im besten Zustand und mit "neuen" Klamotten auf wie ein bunter Hund. Kurz nachdem sie die Stadt betreten haben, haben sie bereits ein paar finstere Gestalten an der Backe. Im letzten Moment, bevor es endgültig eskaliert, werden die Charaktere vom Sheriff aus der brenzligen Situation herusgeholt.
Dieser bringt sie in "Mac Greedy's Bar & Grill" unter, wo sie sich als Aushilfskräfte verdingen (und der Aushilfskoch ein wahrhaft meisterliches Essen zubereitet). Natürlich bleibt Mac Greedy (der in der Stadt wohl auch einiges zu melden hat) sowie Sheila (dem Vorstand des Rates der Wasserhändler) nicht verborgen, dass die drei nicht die "Bewohner einer einsamen Farm weeeiiiit draussen im Ödland" sind, die sie vorgeben zu sein. Statt sie jedoch aus der Stadt zu werfen, werden die "Fremden" (und somit nicht zu den Wasserhändlern zurückverfolgbaren) rekrutiert um bei der Bekämpfung des Raiderproblems zu helfen.
In einer brutalen Rambo-Aktion wird einer der führenden örtlichen Unterweltgrößen entführt und in die Wildnis verschleppt, um ihn in Ruhe verhören zu können. Leider waren die Helden bei weitem nicht so heimlich wie sie brutal und schnell waren. Kurze Zeit später werden sie daher in der Wildnis von einer Gruppe Raider überfallen. Dass die Begegnung an einem serpentinen-artigen Bergweg in luftigen Höhen stattfindet macht das ganze nochmal spannender. Der Hilfskoch stürzt sich mutig auf den Anführer der Raider-Bande und heizt dem ganz ordentlich ein. Bevor er ihn jedoch endgültig niedermähen kann, erledigen das die beiden Damen mit Hilfe ihrer Pistolen. Beim darauf folgenden Gegenfeuer der restlichen Banditen segnet der Hilfskoch leider das Zeitliche und auch die Damen der Schöpfung bekommen ordentlich was auf die Mütze. Zu guter letzt schaffen sie es aber ziemlich knapp, den Sieg davon zu tragen (die beiden sind mit SW noch nicht so vertraut, so dass aus einer einfachen "Einheizer"-Begegnung fast ein TPK wurde).

Ein Fallensteller (Infernal Teddys neuer Char), der gerade ein paar seiner Fallen überprüft hatte, wurde auf die Schießerei aufmerksam. Nachdem er sich an den Ort des Geschehens herangeschlichen hatte, kam es zur typischen, wenn auch ein wenig hinaus gezögerten Situation Marke "Ooh, you seem thrustworthy, come join us...". Das neu gebildete Trio nahm sich nun den entführten Ganoven vor und kam so nach einigen echt haarigen Folterszenen zu der wichtigen Information, dass ein gewisser "Rutger der Klopper" in den Katakomben von Roseburg als Spion für die Red Hat Raider tätig sei.
Also kehrten die Helden zurück in die Stadt. Nur um festzustellen, dass höchste Alarmbereitschaft herrschte. Eine nahegelegene Farm war überfallen worden Diese Farm war auf Grund einer eigenen Wasserquelle recht gut befestigt gewesen, was somit auf eine gezielte und größere Aktion durch die Raider hinwies. Nach Rücksprache mit Mac Greedy und Sheila kam man überein, die Katakomben (ein unterirdisches Netz aus den Überresten der Kanalisation, alten Kellern und den Tunneln des U-Bahn-Netzes) der Stadt aufzusuchen und sich "Rutger den Klopper" zu schnappen.

An dieser Stelle mussten wir die Runde dann leider aus Zeitgründen erstmal vertagen... Bei Interesse gerne mehr.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Auch die zweite Spielsitzung in der offiziellen PPK aus dem Sundered-Skies-Setting verlief recht rund und mit einigen Überraschungen. Wir hatten glücklicherweise eine Möglichkeit gefunden undendlichen Reichtum anzuhäufen. Leider fehlte uns ein Haufen heiliger Erde und ein dicker Tempel - okay, eine Insel oder ein Schiff zum Draufbauen von dem Zeug hatten wir auch nicht.

+++ Marschieren weiter in den Dschungel. Entdecken eine Zikkurat. Klettern hoch. Klettern rein. +++ Urza bastelt wieder was. Wir gehen weiter. Entdecken ein Becken mit Wasser. Ist verdammt tief. Tiefer als gedacht. Unten schimmert was. +++ Alleine kommt keiner ran. Wir arbeiten zusammen. Kassandra kommt an die Leine. Wir machen schwere Steine dran. Dann wirft Pped sie. Wir nennen es angeln. Es klappt. +++ Wir haben eine Statuette der Lebensmutter. Das Wasser hört zu fließen auf. Alles stürzt ein. Wir fliehen. +++ Urza packt die Statuette ein. Alle gucken ihn schweigend an. Längere Zeit. +++ Nehmen Quartier in den gefunden Ruinenresten. Kassandra will die Statuette. Sie will alles was glänzt. Und sie plappert. Immer. Selbst im Schlaf. Ich achte auf Urza. +++ Die Statuette kann Wasser erschaffen. Laethon und ich wollen damit Geld machen. Pped hat keine Ahnung was das bedeutet. Er ist doof. Aber auch ein Freund. Die anderen sind gegen unsere Idee. Kack Priester. Also verfolgen wir einen anderen Plan. +++ Sind in Torweg zurück. Plan gescheitert. Statuette braucht heilige Erde und heilige Mauern. Kack Lebensmutter. +++ Pped, Boris und ich suchen uns ein Plätzchen am Rand der Stadt. Aus Steinen bauen wir eine Unterkunft. Ich habe mir ein Steinschlossgewehr gekauft. Wir träumen von einer eigenen Insel. Mit Brücke nach Torweg hinüber. Urza träumt von einer Sentry. Kenne ich nicht. +++ Ein Mann namens Thomas Hawke heuert uns an. Wir sollen seinen Sohn finden. Der ist wohl tot. +++

Das schweigende angucken hat übrigens wirklich stattgefunden, da alle erst einmal darüber nachdenken mussten, was ihre Charaktere von der Sache halten. Dabei muss ja einer die Statuette einpacken und mitnehmen. Aber es kam schon Stimmung wie am Klondike seinerzeit auf, als jeder Goldgräber auf das Gold der anderen scharf war. Sehr stimmungsvoll.

Es ist sehr spannend die gleiche Kampagne aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Dabei geht es keinesfalls um die Betrachtung einer anderen Spielweise, sondern rein um die Wahrnehmung und Adaption der Szenerie. Mein Spielleiter hat nun den ersten Handlungspunkt (Plotpoint) der Kampagne aus dem Hintergrund (Setting) “Die geborstenen Himmel” (”Sundered Skies”) angespielt. Da er zu zu einem späteren Zeitpunkt zu meiner Gruppe stieß, hat er keine Ahnung, wie ich die Szene spielte und wo ich Änderungen vorgenommen habe. Und das ist schon ziemlich faszinierend, vor allem im Nachgespräch.


Er spielt das Szenario nach Buch (by the book) und hat auch keine Änderungen am Namen vorgenommen (Thomas Hawke - Thomas Falke). So fiel scheinbar nur den Wenigsten sofort die Bedeutung der Handschuhe des vermutlich toten Sohns auf. Auch die Dimensionen waren etwas anders. Während ich eine größere Insel mit gewaltigem Turm und eingeschlagener Fregatte platzierte, erlebte ich als Spieler eine kleine Erdscholle mit kleinem Turm und darinsteckender Wolkenjolle. Diese Änderungen sorgten natürlich für ein anderes Stimmungsbild, dessen Betrachtung sehr aufschlussreich war. Während ich weiterhin darüber nachdenke, ist hier der dazugehörige Spielbericht in Kurzform:


+++ Unser Haus ist fast fertig. Brauchen noch Kisten mit Schlössern im Keller. Werden Urza deswegen fragen. Treffen uns im Entermesser. +++ Unsere neuen Freunde sind schon da. Wir sollen den Sohn von Thomas Hawke finden. Der ist wohl tot. Egal. Geld gibt es so oder so. Muss noch meine Schulden bei Urza bezahlen. 20 Räder. +++ Erneut auf eine Wolkenjolle. Der Kapitän ist ein Idiot. Hat merkwürdige Bräuche und Sitten. Keine Frauen an Bord. Keine Tiere an Bord. Uns egal. Wird ihn schon nicht umbringen. +++ Fast eine Woche unterwegs. Haben eine Insel gefunden. Darauf ein Turm. In dem Turm eine Jolle. Die Rabe. Aha. Das ist wohl das Ding. +++ Beim Anlegen greifen uns Klettaffen an. Pped brüllt sie an. Wir schießen auf sie. Sie verschwinden. Komisch. Klettaffen sind friedlich. Meine Familie ist es jedenfalls. Ich kraule Boris. Ugh ugh ugh! +++ Gehen zum Turm. Klettern rein. Klettern hoch. Es stinkt. Jemand hat Schädel gestapelt. Pped, Boris und ich bleiben draußen. Die anderen gehen hinein. +++ Lautes Geschrei. Und Gekreische. Dann einen Knall. Noch mehr Schreie. Es stinkt verbrannt. Das Schiff kokelt. Und raucht. Pped kommt herangelaufen. Er springt ins Schiff. Der Ork wirft die anderen alle raus. Und springt dann selber wieder in den Turm. Das Heck der Jolle bricht ab. Es stürzt in die Tiefe. Hoffentlich ist da unten niemand. Hoffentlich waren die Handschuhe nicht auf dem Schiff. Die sollen wir nämlich holen. Als Beweis für den Tod von Hawkes Sohn. Aber vielleicht lebt der noch? +++

+++ Oben im Turm ist alles leer. Wir haben sogar die Rabe verloren. Also gehen wir runter. Die doofe Elfe ist zu unserem Schiff zurück. Sie traut dem Kapitän der Chance nicht. +++ Ist eine kleine Insel. Kaum mehr als ein Felsen. Der Turm hat trotzdem einen Keller. +++ Auf der Treppe liegt ein verwesender Leichnam. Wir klettern drüber. Pped packt den Leichnam an. Jetzt stinken Ppeds Hände. Und ich habe mich erschreckt. +++ Ich gebe nach hinten Deckung. Boris ist bei mir. Unten ist noch sei ein fettes Ding. Aber das lebt. Und es gibt Skelette. Und die Handschuhe. +++ Urza verliert die Nerven. Er schaltet seine Maschine an. Unten brennt alles. Auch Pped. Hoffentlich nicht die Handschuhe. +++ Kassandra rennt runter. Sie ist eine halbe Elster. Und nun holt sie die Handschuhe. Dumme Idee. Das fette Ding wird nämlich sauer. +++ Ich schicke Boris. Er soll die Elster holen. Boris kennt Kassandra. Deswegen klappt das auch. Ich gebe einen Schuss ab. Und dann lade ich nach. Das wird dauern. +++ Als ich fertig geladen habe fällt das fette Ding tot um. Ich sollte zukünftig schneller werden. Wir reisen ab. +++ Es geht zurück nach Torweg. Pped hat Albträume. Er wacht schreiend auf. Und schläft sofort wieder ein. Armer Pped. +++ Thomas Hawke ist erschüttert. Aber nun hat er Gewissheit. Und unsere Elfe verschwindet mit Kapitän Glücksfinder. Verdammt! Diese Elfen. Aber Kassandra hat das ganze Geld. +++ Wir beschließen zusammenzubleiben. Wir wollen gemeinsam Plündern. Ich habe eh meine ganzen Räder ausgegeben. Alles Geld ist in Schwarzpulverzeug investiert. +++ Wir gehen zu einem Schiffshändler. Der Mann heißt Nats. Er ist ziemlich verrückt. Sein Kunde wird unverschämt. Er reizt mich. Also will ich ihm ins Knie schießen. Das ist mein Revier. Und mein Rudel. Da hat kein anderer was verloren! Ich schieße vorbei. Und Pped klärt freundlich die Sache. +++ wir kaufen eine alte Wolkenjolle. Die muss noch repariert werden. Die hat mehr Löcher als meine Hose. Wir haben nur Geld für eine Anzahlung. Deswegen müssen wir für Nats Waren nach Brücken bringen. +++ Kassandra hat wohl noch etwas im Turm gefunden. Ich weiß nicht was. Sie wird es sicherlich schon irgendwann erzählen. Sie plappert viel. Und gerne. wie ein kleines Vögelchen. +++ Wir nehmen Proviant auf. Urza hat Baupläne gemalt. Wir nennen das Schiff Elster. +++ Unsere erste Nacht an Bord. Eine unruhige Nacht. +++
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

So, hier der neue Spielbericht. Ich hoffe, das Format ist jetzt genehm. :)

Necropolis 2350

Terra Nova, Südliches Tomaculum, Westfront

Banner B Lanze 12
Lanzenmitglieder:
Luca, Erster Ritter, Ordo Verbi Benedicti
Aiacos, Ritter der Sanitätstruppe, Ordo Verbi Benedicti
Helbrecht, Ritter der Sturmtruppe, Ordo Sacrae Flammae
Flint, Ritter der Aufklärungstruppe, Ordo Lazari Sancti
Alexandra, Kaplanin, Ordo Verbi Benedicti
(Der Spieler von Viktor ist weggezogen, deshalb scheidet Viktor dauerhaft wegen Verletzung aus.)

Später noch:
Gai Yamamotto, Ritter der Artillerie, Ordo Sacrae Flammae
Sakura Watanabe, Ritterin der Sturmtruppe, Ordo Sacrae Flammae


25. Sext im Jahre des Herrn 2350

An diesem Tag beschloss der HERR, der Lanze B12 besonders schwere Prüfungen aufzuerlegen.
Während der Brückenkopf vom restlichen Banner gesichert wurde, versorgten Aiacos und Alexandra den schwer verwundeten Ersten Ritter Luca. Flint und Helbrecht halfen bei der Befestigung des Brückenkopfes und beim anschließenden Aufbau des Feldlagers und wurden dann ins Zelt des Bannerführers gerufen, um neue Befehle entgegenzunehmen.
Auftrag war es, eine Artilleriestellung im Hinterland des Feindes auszuschalten, damit der Angriff auf eine befestigte Position mit geringeren Verlusten durchgeführt werden könnte. Anschließend sollte die Lanze eine andere Lanze beim Angriff auf einen Kommandostand der Rephaim unterstützen und sich dann in der Gegend verstecken bzw. eingraben, bis die eigenen Truppen sie erreichten. Es wurde strengste Funkdisziplin befohlen; um die Position der Lanze und die (später noch zu verlegende) Position des Kommandostabes nicht preiszugeben, waren nur genau drei codierte Funksignale zugelassen: je eines für Erfüllung des Primärziels (Artilleriestellung ausgeschaltet) des Sekundärziels (Kommandostand ausgeschaltet) und für die Anforderung von Artillerieunterstützung auf die eigene Position. Außerdem wurde mitgeteilt, dass die benachbarte Templerpäzeptorei Unterstützung des Großangriffes zugesagt hatte; sie wollten 10 Lanzen Kampfpanzer (50 Panzer) hinter die feindlichen Linien schmuggeln und als Rephaimpanzer ausgeben (durchführbar nur, weil Rephaim grundsätzlich nur erbeutete Panzer einsetzen). Das bedeutete allerdings als zusätzliche Schwierigkeit, dass anscheinend feindliche Kampfpanzer erst nach eindeutiger Identifikation abgeschossen werden durften.
Als Unterstützung bekamen die Ritter nur eine Lanze desertierter und gerade wieder eingefangener Servienten, die bis auf ihre Dolche natürlich keine Ausrüstung hatten und deren Servientenführer direkt nach der Gefangennahme geköpft worden war. Der Bannerführer machte deutlich, dass er erwartete, nur die Servienten zurückkommen zu sehen, die es auch verdient hätten. Die Ritter bestatteten den Servientenführer, um die Moral ein wenig zu heben (Helbrecht buddelte selbst, obwohl die gefangenen Servienten daneben standen – Bennie), munitionierten sich so gut es ging auf (sie bekamen sogar ein Lasergewehr für Flint, sonst allerdings wenig von dem, was sie wollten) und requirierten durch Täuschung (wir haben Befehl) einen Lastwagen mit Fahrer, der sie bis zu den feindlichen Linien brachte.

Sie schafften es, sich hinter die feindliche Linie zu schlagen. Hinter der Front hatten sie allerdings mit 2 Leichenminen zu kämpfe. Die erste verwundete Flint, der voraus ging. Er konnte allerdings gut versorgt werden.
Etwa eine halbe Stunde später trafen die Ritter auf einen Gefangenentreck, der von Rephaim eskortiert wurde. Es handelte sich um etwa 100 Gefangene, die vorne und hinten von je fünf Skeletten, seitlich von je zehn Zombies begleitet wurden. Alle Rephaim waren ungerüstet und mit Flechet-Sturmgewehren bewaffnet. Die Gefangenen waren nicht gefesselt, sondern trugen seltsame Dinge um den Has, die aus der Entfernung zunächst nicht genauer bestimmt werden konnten.
Aiacos erkannte im hinteren Teil des Gefangenentrecks seinen verschollenen Bruder (Lebensaufgabe: wieder finden). Es entbrannte eine heftige Diskussion, ob der Treck anzugreifen sei. Schließlich setzten sich die Befürworter des Angriffs durch, es wurde aber beschlossen, keine Rücksicht auf Verluste bei den Gefangenen zu nehmen. Der Tod sei der Gefangenschaft bei den Rephaim eindeutig vorzuziehen, so war der Konsens.

Die Ritter begannen den Kampf mit Granatenbeschuss (mit The Drop und Zielen), der die Skelettgruppe an der Spitze des Zuges ausschaltete, die Skelettgruppe am Ende des Zuges nur unwesentlich behelligte (angeschlagen) und leichte Verluste bei den Zombies auf der den Rittern zugewandten Seite des Trecks lieferte. Nachdem die Anfangsüberraschung überwunden war, gingen die Zombies auf der abgewandten Seite liegend in Deckung hinter den Gefangenen, die Skelettgruppe am Ende des Zuges war noch kurze Zeit handlungsunfähig und die verbleibenden Zombies auf der zugewandten Seite griffen sich je einen Gefangenen als lebenden Schutzschild und begannen auf die Stellung der Ritter zuzusprinten (unter Verwendung der Zombiedefinition von „Sprinten“). Sämtliche Zombies eröffneten das Feuer, zu Beginn noch mit Einzelschüssen, dann aber schnell mit Dreiersalven. Unter dem konzentrierten Beschuss der Ritter mit Granaten, Sturmgewehren und in Flints Fall mit dem Lasergewehr fielen einige der vorstürmenden Zombies, der verbliebene Skelette und auch einige Gefangene. Helbrecht stürmte vor, Aiacos folgte ihm kurze Zeit später (Bennie für Aiacos, wenn auch etwas verzögert, wegen Erfüllung der Lebensaufgabe – kein Bennie für Helbrecht denn heldenhaftes Vorstürmen gibt für einen Ritter der Sturmtruppe nicht automatisch einen Bennie). Helbrecht wurde mehrfach schwer verwundet, auch wenn er einige Zombies auschalten konnte. Aiacos fiel unter dem konzentrierten Feuer der verbliebenen Zombies, kurze Zeit später fiel auch Helbrecht. Beide waren sofort tot. Die verbliebenen Ritter besiegten die restlichen Rephaim mit nur leichten Verlusten bei den Gefangenen.

(Die Spieler von Aiacos und Helbrecht zogen sich sogleich in einen Nebenraum zurück und begannen, neue Charaktere zu bauen.)

Alexandra untersuchte einen der Gefangenen genauer und bekam einen gewaltigen Schock: Die „Halsbänder“ bestanden aus lebendem Gewebe, im Nacken schlug ein menschliches Herz (nicht das jeweils eigene) und am Köper befestigt waren die Halsbänder mittels Knochendornen, die sich in die Wirbelsäule bohrten. (Mumm-Wurf und anschließend Wurf auf der Furchttabelle für Alexandra – Panik, aber keine dauerhaften Schäden.) Ein Versuch, den Gefangenen vom Halsband zu trennen, endete mit dem Tod des Patienten. Es gelang ohne Probleme, mit den Gefangenen zu sprechen. Sie teilten mit, dass sie nur dann, wenn sie versuchten, sich gegen Rephaim zu stellen, kurzfristig wie unter starkem Drogeneinfluss die Kontrolle verloren, weshalb sie während des Gefechtes auch nur willenlos in der Gegend gestanden hätten. Es entbrannte erneut eine heftige Diskussion, wie mit den Gefangenen zu verfahren sei. Alexandra war strikt dagegen, sie zu töten, meinte aber auch, dass eine Vor-Ort-Behandlung wohl nur bei wenigen zum Erfolg führen würde und viel Zeit in Anspruch nähme. Schließlich wurde beschlossen, dass Alexandra die Befreiten zurück zu den Kirchentruppen bringen sollte, während Luca, Flint und die Servienten weiter gingen um die eigentliche Mission zu erfüllen. Die Befreiten nahmen die getöteten Gefangenen und die gefallenen Ritter mit zurück. Der Rückweg wurde nur kurz (und erfolgreich) abgehandelt, die Spielerin von Alexandra übernahm eine Servientin für den Großteil des restlichen Abends.

Die Servienten wurden mit den Sturmgewehren der Rephaim ausgerüstet (natürlich gegen die Vorschriften, aber Erster Ritter Luca hielt dies für die beste Lösung). Auf dem weiteren Weg sahen die Ritter (und Servienten) zehn Kampfpanzer, die sich offensichtlich zur Front begaben und beschlossen, dies befehlsgemäß nicht zu melden. Wenig später sichteten sie noch einen Kriegsdämon, der wohl ebenfalls zur Unterstützung der befestigten Rephaimstellung an der Front eilte (Mumm-Wurf und anschließend Wurf auf der Furchttabelle für Flint – Panik, aber keine dauerhaften Schäden). Diesmal brachen sie nach kurzer Diskussion die befohlene Funkstille und gaben eine kurze Warnung durch, warteten allerdings keine Bestätigung ab.

Kurz bevor die Ritter an ihrem Primärziel ankamen, trafen sie auf zwei versprengte Ritter des Brennerordens (die neuen Charaktere der Spieler von Aiacos und Helbrecht). Nach anfänglichem gegenseitigem Misstrauen waren beide Seiten froh, einander gefunden zu haben und beschlossen, gemeinsam die Missionsziele der Lanze B12 abzuarbeiten. (Gruppenzusammenführung kann einfach und plausibel sein. Kriegswirren vereinfachen so manches…) Die neuen Ritter waren Gai Yamamotto von der Artillerietruppe (Spieler von Helbrecht) und Sakura Watanabe von der Sturmtruppe (Spielerin von Aiacos).

Als man kurze Zeit später am Primärziel anlangte, bot sich folgendes Bild: in den kümmerlichen verkohlten Grundmauern eines Hauses standen zwei Panzerhaubitzen, ein Lastwagen, ein Schützenpanzer, ein „organisches“ Geschütz sowie ein MG. Es waren nur wenige Rephaim zu sehen, allerdings war unter ihnen auch ein Skelett, das ein seltsames organisches Gebilde auf dem Rücken trug. Flint (der ja von den Lazaritern ist) vermutete, das dieses „Gerät“ zur Wiederbelebung von Tote diene und ähnlich wie ein Flammenwerfer eingesetzt würde. Das Hauptproblem bei der Feindstellung war, dass die Umgebung in einem Radius von etwa 700 Metern kaum Sichtschutz und praktisch keine Deckung bot. Der Klingendraht, den Flint an der Peripherie der Stellung ausmachte, war im Verhältnis nur ein marginales Problem.

Die Ritter beschlossen, zunächst den Ankunftswinkel zu verändern, um die Panzerhaubitzen dazu zu zwingen, sich erst neu auszurichten, bevor sie feuern konnten. Genaue Informationen über die Mindestreichweite der Haubitzen gab es zunächst nicht (Der Spieler von Gai Yamamotto, dem Artilleristen, hat unglaublich schlecht gewürfelt, als er diese Frage stellte). (Der Kriegsmeister kündigte an, sich beim Einsatz der Haubitzen an den Regeln für Artillerieunterstützung zu orientieren.) Der Plan der Ritter war denkbar einfach: Alle Ritter außer Luca sollten sich anschleichen. Sobald sie ein wenig vorgerückt wären sollten zwei Servienten (unter anderem die Servienin, die die Spielerin von Alexandra übernommen hatte) aus einem anderen Winkel nähern und mit Hilfe von Brandgranaten für Ablenkung sorgen. Luca sollte kurze Zeit Später ebenfalls mit Brandgranaten weitere Verwirrung stiften.

Unglücklicherweise wurden die Ritter schon recht früh entdeckt. Die Ablenkung funktionierte nur halbwegs und ein Artillerieschlag traf Sakura Watanabe, die Ritterin der Brennersturmtruppe; sie wurde schwer verwundet (Außer Gefecht, schaffte nach 2 Runden aber den Wurf, um nicht mehr zu verbluten). (Nun versuchte auch Flint, die Mindestreichweite der Panzerhaubitzen abzuschätzen und kam auf etwa 100 Meter – immer noch sehr gefährlich für ihre momentane Position.) Nun stürmten auch Luca und die restlichen Servienten vor, um die Verwirrung des Feindes zu verstärken. Die folgenden Artillerieschläge gingen glücklicherweise daneben und kurze Zeit später war die Munition der Panzerhaubitzen auch verbraucht. Die Ritter vermuteten (zu Recht) dass mehr Munition im Lastwagen sei, diese aber nicht schnell nachgeladen werden könnte. Flint zerstörte den Lastwagen mit einer Granate, Gai Yamamotto vernichtete die Besatzung des MG. Auch das „organische“ Geschütz wurde zerstört. Nun machten sich der Schützenpanzer und die Panzerhaubitzen auf die Flucht (das Skelett mit dem seltsamen „Rucksack“ flüchtete sich in den Schützenpanzer). Es gelang den Rittern noch, eine der beiden Panzerhaubitzen zu vernichten, die andere entkam zusammen mit dem Schützenpanzer.

Als die Ritter und Sevienten die verlassene Feindstellung untersuchen wollten, stellten sie fest, dass diese auch noch mit Antipersonenminen gesichert war. Glücklicherweise wurde keine ausgelöst. Eine Servientin (Spielerin von Alexandra) nahm das MG samt der verbliebenen Munition an sich. Die Gruppe gab das Codesignal für die Erfüllung des Primärziels durch und machte sich dann auf den Weg zum Sekundärziel. Als sie dort ankamen, trafen sie die Lanze, die sie bei der Vernichtung des Zeils ja eigentlich nru unterstützen sollten, nicht an.

Abschließend wurde noch kurz zu Alexandra übergeblendet. Die Befreiten wurden in die Präzeptorei überführt und sollten später an die Lazariter zur „Heilung“ und Untersuchung weitergegeben werden. Der Angriff auf die befestigte Stellung begann wie geplant nach Bekanntgabe, dass die Artilleriestellung ausgeschaltet sei. Allerdings verlief der Angriff verlustreicher als gedacht (die früher beobachteten Panzer waren alle Rephaimpanzer) und wurde kurz nach dem Auftauchen des Kriegsdämonen abgebrochen. (Die Warnung der Ritter hatte geholfen, die Verluste gering zu halten; Ärger wegen Befehlsverweigerung wird es dennoch geben.) Der gesamte Angriff kam zum stehen, weil diese befestigte Stellung nicht genommen werden konnte. Die Lanze B12 konnte nicht kontaktiert werden, da sie befehlsgemäß ihr Funkgerät ausgeschaltet hatte. Alexandra organisierte allerdings einen Trupp Freiwilliger (1 Lanze Ritter und 2 Lanzen Servienten), die ihr helfen wollten, sich zu ihrer Lanze durchzuschlagen und sie „da rauszuholen“.

Hier endete diese Spielsitzung.
Amen.

(Das war eine der härtesten Runden, die ich erlebt habe. Moralische Probleme, anscheinend unlösbare Missionen und mehrfacher Charaktertod. Außerdem reichen die Erfolge der Spieler nicht aus, um ein Scheitern des Angriffs zu verhindern, sie können nur die Höhe der eigenen Verluste beeinflussen – und die Menge des Ärgers und Ruhmes, den sie bekommen. Außerdem habe ich recht wenige Bennies vergeben, kann aber im Nachhinein auch keine benniewürdigen Situationen benennen, die ich ausgelassen hätte. Es waren aber noch bei einigen Spielern Bennies aus der vorigen Runde übrig – wir spielen mit der Regelung, dass man eine bestimmte Zahl Bennies in die nächste Runde übernehmen kann.)
 
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