Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Wie versprochen und angedroht auch Spielbericht zu meiner laufenden Rippers-Runde. :)

In meinem Blog sind auch bei jedem Spielbericht ein oder zwei Bilder zur Verzierung bei.

Neues Spiel, neues Glück, neue Kampagne. Ich hatte ja bereits letztes Jahr einen Ausflug ins Rippers’verse unternommen, der für die Spielgruppe recht kläglich endete. Mit einer etwas veränderten Aufstellung und einer anderen Spielgruppe gibt es einen zweiten Start, der hoffentlich weniger katastrophal endet. Doch erst einmal ein Überblick über die Figuren der Spieler.

Da hätten wir den schottischen Abenteurer und Lebemann Randolph Herbsteleyd Junior, den außerhalb des schottischen Hochlands scheinbar niemand mag. Das könnte allerdings an seinem krankhaften Geiz liegen, den nur ein sparsamer Schotte zu verstehen mag.

Desweiteren gehört aus den Reihen der bürgerlichen Figuren Doktor Evan McMourning zur Loge der Rippers, ein ehemaliger Student der Medizin mit einem übertriebenen Hang zum Geld. Was Herbsteleyds Geiz ist, ist McMournings Gier.

Technicus der Loge ist Patrick McFly, von seinen Freunden nur Paddy genannt. Paddy ist ein genialer Wissenschaftler - oder wäre es, aber sein loses Mundwerk und seine Wahnvorstellungen sorgen für einen kleinen Kundenkreis. Zudem neigt er auch zur Rachsucht. All das schreckt potenzielle Förderer ab.

Um die Sache abzurunden und für sozialen Sprengstoff zu sorgen, sind auch wohlhabende Leute aus dem Adel in der Loge vertreten. Unter anderem die Viscountess Victoria Autum, einzige Tochter des verwitweten Viscount Autum of Stonewing Castle. Erst vor kurzem stellte sie bei sich übernatürliche Fähigkeiten fest.

Diese wurden von Lady Cathrine Jane Mustang entdeckt, der Ehefrau von Knight Roy Mustang, Major der British Army und Freundin von Lady Autum. Major Mustang wurde in den indischen Kolonien schwer verletzt und dient seiner Majestät nun als Schreibtischsoldat.

Sein Leben verdankt er Baron Henry James Rutherford Huntington V, ebenfalls Major der British Army, einem arroganten Offizier aus den indischen Kolonien - und zugleich ein wahrer Gentleman.

Rippers spielt ja im viktorianischen Zeitalter. Das Setting-Book bietet zwar einige Informationen, aber schlussendlich ist doch eigene Recherche nötig, um ein wenig ins Detail zu gehen. Glücklicherweise habe ich ein Faible für Rollenspiele die in dieser Zeit spielen und mich entsprechend ein wenig mit der Thematik beschäftigt. Die Rippers-Adaption ist jedenfalls sehr schick und holt alles rein, was passend scheint.

Die Spielgruppe entschied sich gegen eine Loge in London und wollte lieber in Cardiff starten. Das bedeutet weniger Snobs, Nebel und stinkende Themse, dafür mehr Kohle, Staub und Sozialismus. Als Name für die Loge wurde “Torchwood” ausgesucht, in Anlehnung an die gleichnamige TV-Serie. Allerdings werde ich darauf verzichten Figuren aus der Serie im Spiel einzubauen, um die Stringenz von „Torchwood“ zu erhalten. Wäre die Loge woanders angesiedelt, hätte ich mir die Sache wohl überlegt.

Als Hintergrund für die Loge wählte ich die Heilsarmee (The Salvation Army) aus, in Cardiff unter der Leitung von Earl Cedrick Fullton, Colonel der Heilsarmee. Die Heilsarmee sollte eine gute Tarnung für die Loge sein, vor allem im viktorianischen Zeitalter. Während Earl Cedrick ein Offizier der Heilsarmee ist - also ein ausgebildeter Geistlicher - sind alle anderen Mitglieder der Loge einfache uniformierte Salutisten.

Die erste Spielsitzung wurde mit der Charaktererschaffung verbracht. In der Gruppe befand sich auch ein Savage-Worlds-Novize, dem die Regeln kurz erklärt wurden. Dazu gab es für alle einen schnellen Überblick über das Setting. Als alle Spieler soweit fertig waren, konnte die Spielsitzung beginnen. Zum Einstieg wählte ich ein soziales Szenario und als Kulisse einen Zirkus. In einer so lockeren Atmosphäre wäre ein kleiner Faux Paus verzeihlich.

Earl Cedrick erfuhr also, dass ein Zirkus in der Stadt war. Ein Zirkus? Nun, eine willkommene Gelegenheit, um sich dort einmal umzuschauen und sich gleichzeitig in der Gesellschaft sehen zu lassen. Am Abend trafen die Rippers in zwei Gruppen ein. Erst einmal die Ladys Mustang und Autum in Begleitung von Baron Huntington, dann die Herren Herbsteleyd, McMournig und McFly.

Während sich der Adel mit einem kleinen Schaulauf, Zuckerwatte und Sorbet die Zeit vertrieb, sahen sich die einfachen Rippers bei den Schaustellern um. Es handelte sich natürlich weitgehend um den üblichen Mummenschanz, aber irgend etwas an der angeblichen Göttin Kali war merkwürdig. Die befand sich in einem abgedeckten Käfig im Halbdunkeln des Platzes und sollte zu einem späteren Zeitpunkt ihren Auftritt haben. “Der Mann der einen Elefanten stemmen kann” - kurz Edward Claim - stand vor dem Käfig und hielt Wache. Lady Autum hatte mit einem vorsichtigen Blick ihres dritten Auges bereits festgestellte, dass sich im Käfig etwas mit einer wahren magischen Aura befand.

Evan bat Randolph um ein kleine Ablenkung und der Schotte stapfte los, um dafür zu Sorgen. Zwei Minuten später torkelte der Schausteller vom Käfig weg und kippte mit verdrehten Augen um. Dafür, dass er im Zirkus als stärkster Mann der Welt auftreten sollte, war Claim eine ziemliche Nullnummer. Der Schotte hatte aber auch gut getroffen und ordentlich Schaden gemacht. Jedenfalls war so der Weg zum Käfig frei und langsam musste ich mir einfallen lassen, was eigentlich unter der Abdeckung zu finden war. Ganz ehrlich gesagt, darüber hatte ich mir bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Gedanken gemacht.

Evan zog die Decke auf der Rückseite des Käfigs ein Stück zur Seite und erblickte eine schlanke Frau, die auf einem einfachen Holzhocker saß. Sie war in einen roten Umhang gehüllt und hatte eine große Kapuze weit über den Kopf gezogen. Die Kapuze bewegte sich manchmal ein wenig und Evan konnte zeitweise ein leises Zischeln hören. Er begann ein Gespräch mit der Fremden und erfuhr Unglaubliches: Die Frau nannte sich selbst Medusa und schien eine Gefangene von Marcus Lane zu sein, dem Direktor des Zirkus. Der Begriff Medusa war Evan wohlbekannt und er beschloss, sich erst einmal mit den anderen Rippers darüber zu unterhalten.

Derweil begann auch schon die große Vorstellung und alle eilten auf ihre Plätze. Für die wohlhabenden Gäste gab es eine besondere Tribüne am Rand der Manege. Alle anderen mussten sich gute Sitzplätze suchen.

Marcus Lane eröffnete das Programm seines Zirkus mit dem üblichem Schnickschnack. Er ließ Feuerschlucker, Jongleure, Seiltänzer, Ponyreiter und auch Clowns auftreten. Randolph bemerkte Abseits der Vorstellung, dass einige Handlanger versuchten “den Mann der einen Elefanten stemmen kann” wieder auf die Beine zu bringen. Vergeblich. Dementsprechend fiel die Nummer aus und der Messerwerfer Mister Dagger kam an die Reihe.

Er zeigte einige Kunststücke, dann wurde ein Freiwilliger gesucht, der sich auf eine Zielscheibe schnallen und drehen ließ. Randolph meldete sich (un)freiwillig und war schon im Zentrum des Geschehens. Da kam Claim wieder zu sich, stolperte benommen in Richtung des Schotten und schlug wütend zu. Leider traf er Mister Dagger, der prompt zu Boden ging. Während Claim von einigen Handlangern aus der Manege gezogen wurde, übernahm Mister Daggers Gehilfe den riskanten Wurf: Shivery Jack!

Um sicher zu gehen, dass Jack auch wirklich treffen würde, bedrohte ihn Randolph vor dem Kunststück. Das führte dazu, dass Shivery Jack noch zittriger war als sonst. Der Schotte wurde auf die Scheibe gebunden und in Schwung gebracht. Jack machte auch nur einen Wurf und nahm gleichzeitig die Beine in die Hand. Das Messer landete knapp am Rande der Zielscheibe, doch trotzdem waren die Zuschauer schockiert - oder sollte ich eher schreiben; schottiert? Randolph trug nämlich einen Kilt und keine Unterwäsche. Und somit sorgte er für einen handfesten Skandal.

Marcus Lane war kurz vor der Verzweiflung. Er stoppte die Nummer und kündigte den ersten Höhepunkt des Abends an: die Göttin Kali. Auf diesen Auftritt hatten die Rippers bereits die ganze Zeit gewartet. Der Käfig wurde in die Manege gefahren und mit einem gewaltigen Tusch führte Mister Lane seine Göttin aus dem Käfig. Sie setzte sich auf einen Hocker und dann schlug sie die Kapuze zurück. Alle hielten den Atem an, Lady Autum fiel sogar in Ohnmacht. Schlangen! Baron Huntington kümmerte sich sofort um die Bewusstlose, während alle anderen auf die Frau mit den Schlangenhaaren starrten. Lady Mustang erkannte sofort, dass es sich um schwarze Mambas handelte, besonders giftige Schlangen. Ein einziger Biss konnte einen ausgewachsenen Mann in Sekunden töten!

Auch hier wurde ein Freiwilliger gesucht und Lady Mustang bot sich sofort für diese Rolle an. Hier bot sich eine Gelegenheit, um die Sache genauer zu untersuchen. Waren die Schlangen echt? Auf den ersten Blick schon. Marcus Lane erklärte, die Göttin Kali würde die Schlangen vollständig beherrschen und Lady Mustang könne gefahrlos in die “Haare” greifen. Alle Augen waren auf die Manege gerichtet und vorsichtig schob Lady Mustang ihre Hand zwischen die Schlangen. Der Blick der Göttin Kali war starr nach vorne gerichtet - als ob sie sich stark auf etwas konzentrieren würde. Plötzlich schüttelte sich eine der Schlangen, drehte den Kopf und starrte Lady Mustang zischelnd an. Die zog nun langsam ihre Hand zurück und die Nummer fand ein umtostes Ende.

Wer nun nach Artikeln über Kali, Medusa und Mambas sucht, wird natürlich herausfinden, dass ich mir als Spielleiter große Freiheiten herausgenommen habe. Zum Einen aus dramaturgischen Gründen, zum Anderen des Plots wegen. Ich hatte ja ein paar Sekunden Zeit, um mir etwas über diese Figur auszudenken und das habe ich schlussendlich auch getan.

Der abschließende Höhepunkt war eine Tigerdressur. Der weltberühmte Dompteur Vladislav Kaschenkow führte seine beiden sibirischen Tiger in die Manege. Erneut hielt das Publikum den Atem an. Es gab ja auch keine Käfige oder Gitter.

Die Besonderheit an dieser grandiosen Nummer war, dass jemand aus dem Publikum die Tiger füttern durfte. Vor den Augen aller. Trotz Dompteur eine gefährliche Sache. Für Lord Huntington stand sofort fest, dass er sich melden würde. Und schon stand er vor den Tigern und warf ihnen saftige Fleischstücke in den Rachen. Er ließ es sich auch nicht nehmen die Tiere dabei einzuschüchtern, was schlussendlich zur Verzweiflung von Kaschenkow führte. Die verdammten Raubkatzen folgten nun lammfromm Lord Huntington. Der hatte glücklicherweise Mitleid und verwies die Tiger wieder ihrer Plätze. Erneut gab es tosenden Applaus.

Die Schau wurde beendet, die Besucher verließen den Zirkus. Randolph nutzte die Aufbruchstimmung, um nach Claim zu sehen. Der Mann tat ihm leid und er wollte ein paar nette Worte mit ihm wechseln. Das führte schlussendlich zu einem gemeinsamen Besäufnis und der Schotte zog dem starken Mann einige Informationen über die Göttin Kali aus der Nase.

Das tat auch Lady Mustang, die in einem günstigen Augenblick zum Käfig huschte und das Gespräch mit der Göttin Kali suchte, die sich selbst ja Medusa nannte. Es ergab sich nun folgendes Bild: Marcus Lane hatte Medusa, die angeblich aus Griechenland stammte, in Pais aufgelesen und sie eine Zeit lang als Bettgefährtin mit auf die Reise genommen. Dann, kurz vor dem Verlassen Frankreichs, hatte Lane Medusa in den Käfig gesperrt und lies sie als Attraktion im Zirkus auftreten. Lady Mustang stellte zudem fest, dass Medusa ziemlich passiv war und kein großes Interesse an einer Flucht hegte, sich aber langsam für den Gedanken erwärmen konnte. Doch die Rippers beschlossen erst einmal den nächsten Tag abzuwarten und vertrösteten Medusa bis dahin.

Ein schöner Auftakt, der entsprechend mit zwei Erfahrungspunkten belohnt wurde. Zudem erhielten Lady Mustang und Lord Huntington jeweils einen Statuspunkt, da sie sich positiv in der Gesellschaft darstellten. Für Randolph sah die Sache schlecht aus, denn er verlor wegen dem Skandal einen Punkt. Ich bin jedenfalls gespannt, wie die Sache weitergeht. Ich habe zwar einen ungefähren Fahrplan, aber noch können alle Weichen umgestellt werden. Wo der Zug dann hält, das ist noch vollkommen ungewiss. Tut tut!
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Unten findet sich Spielbericht 14 von 17 zu meiner Resorbium-Kampagne. In meinem Blog auch mit Foto und Video.

In der letzten Spielsitzung “Resorbium” ging es mal wieder lustig zur Sache. Wie es sich gehörte war der Spielstart etwas verspätet. Das war kein Problem, denn so konnte vorher aufgegessen und zwei Folgen von “Highschool of the Dead” geguckt werden. Sehr empfehlenswerte Anime-Serie die derzeit auf Animax läuft. Hat alles was dazugehört (Schuluniformen, blitzende Höschen, große Brüste, Humor, Splatter) und vor allem für die Resorbium-Spielgruppe sehr witzig, weil viele der Szenen einfach ähnlich am Spieltisch stattgefunden haben.

Nach dem Vergnügen wurde es dann ernst, die Spielsitzung ging los. Zwar war die nun eine Stunde kürzer, aber bei Savage Worlds kann ich trotzdem genug Inhalt in die kurze Zeit packen, damit am Ende der Spielsitzung auch was passiert ist - egal ob es nun Kämpfe sind oder soziale Interaktion.

atf-dingoAn der Seite von Gutti und in einem ATF-Dingo der Bundeswehr, fuhren die Überlebenden in die Stadt. Ziel war der Park, in dem der Rettungshubschrauber stand. Ein kurzer Rückblick: Der Hubschrauber wurde dort von den Überlebenden in der ersten Spielsitzung abgestellt.

Alle rechneten sich damit aus, schnell auf den FLAK-Turm und auch schnell wieder wegzukommen. Zudem hatte der Minister auch veranlasst, dass ein Maschinengewehr an die Truppe ausgehändigt wurde. Das sollte im Hubschrauber aufgesetzt und gegen die Zombies auf dem Dach eingesetzt werden. Marcel rechnete sich dagegen etwas anderes aus, denn immerhin hatte er sich für die Aktion freiwillig gemeldet und den Verteidigungsminister an seiner Seite. Würde Marcel den Einsatz erfolgreich abschließen und den Minister heil zurückbringen, ja, das würde bei Patricia sicherlich Eindruck schinden.

Bevor die Überlebenden das Stadion verließen, klinkte sich Hugo ins Internet ein und aktualisierte seinen Blog. Inklusive exklusivem Bildmaterial und den Plänen für den Tag. Seine Klicks hatten sich vertausendfacht und die Community war stark angewachsen. Der kleine Franzose beantwortete auch einige Fragen seiner neuen Fans, dann fuhren die Überlebenden endlich los.

Ich war ziemlich baff, denn das brachte ganz neue Möglichkeiten mit sich. Scheinbar hatten die Spieler vergessen, dass der Gegenspieler im Labor durchaus in der Lage gewesen war Computer zu bedienen. Nun, Hugo wusste das sowieso nicht und so passte alles zusammen. Dank Google wurde der Bösewicht auch prompt auf die Seite mit den passenden Schlagworten aufmerksam: Hugos Blog.

Doch nun ging es. erst einmal, durch die Stadt zum Park. Ich ließ diesmal Richards Spieler die Karten zwecks Zufallsbegegnungen selbst ziehen und bekam ein typisches ARGH!-Gefühl. Dieses Gefühl ist Spielleitern gut bekannt die merken, dass gerade etwas schief läuft. Der Spieler hat es nämlich tatsächlich geschafft eine Begegnung nach der anderen auszulösen - und dann sogar noch mit einem Joker. Schlussendlich waren dermaßen viele Karten auf der Tabelle aufgebraucht (ich dachte ein Aktionsdeck voll reicht aus), dass ich überlege eine weitere Tabelle zu erstellen.

Kaum in der Innenstadt musste Richard auf die Bremse treten, denn einige Skater kreuzten seinen Weg. Sie wurden von Zombies verfolgt und alle griffen schon zu ihren Waffen. Offensichtlich war die Verfolgung aber die Absicht der Skater, denn die Zombies liefen ihnen in ein Geschäft hinterher und die Skater kletterten kurz darauf aus den oberen Fenstern und verriegelten unten die Türe. Kurz winkend fuhren sie dann weiter. Tja, die Hamburger waren mehr als nur reine Opfer und machten sich daran wieder Herren der Lage zu werden.

Das hatte sich auch Helmut gedacht, der Baggerfahrer. Auf den stießen die Überlebenden nur wenige Minuten später. Der gute Mann war gerade dabei mit der Baggerschaufel Zombies zu zerquetschen und die Überreste dann von der Straße zu schieben. Nach einigen netten Worten ging es weiter.

Die Überlebenden hatten mit dem Dingo schon ein gutes Stück des Weges zurückgelegt als sie auf ein großes Seniorenheim zuhielten. Hunderte von Rentnern quollen gerade aus dem Gebäude, allesamt Zombies und sie gierten nach Frischfleisch. Umdrehen oder durchfahren? Richard entschied sich für Letzteres, was zu einem wahren Blutbad führte. Den Überlebenden wurde regelrecht übel, doch irgendwann war der Dingo durch die Masse gefahren. Tina öffnete die Luke um Frischluft reinzulassen, doch es ergoss sich Blut in den Innenraum. Erneut jagte ein Schauer über die Rücken aller.

Gerade um die nächste Ecke, stießen die Überlebenden auf zwei Reporter der BBC - Kriegsberichterstatter: John Pepper und Eddie Tackle. Die beiden Engländer ließen sich gerne mitnehmen und waren begeistert den Verteidigungsminister im Wagen vorzufinden. Irgendwie zog der Mann die Medien einfach an und er gab bereitwillig ein Interview. Danach unterhielt sich Marcel mit den beiden Männern und erfuhr, dass Eddie am Arm verletzt war.

Die Überlebenden kamen just in diesem Augenblick an einem kleinen Park vorbei. Dort war Rollstuhlfahrer Franz unterwegs, der mit ziemlichem Tempo über den Fahrradweg raste und auf eine Treppe zuhielt. Sein Rollstuhl hatte Rallystreifen und der gute Mann war ziemlich gut drauf. Er ließ sich gerne mitnehmen und erklärte den Überlebenden, dass er ja irgendetwas machen musste. Und Zombies waren ja arg langsam und gut auszutricksen.

Marcel nutzte die Pause und erklärte John in einer abgelegenen Ecke, dass für Eddie jegliche Hoffnung vergebens war. Durch die Verletzung am Arm würde er zum Zombie und irgendwann alle töten wollen. John wurde regelrecht übel. Er glaubte Marcel, denn immerhin war der mit Gutti unterwegs.

Es ging nun weiter. John ließ sich von Eddie die Kamera geben und prügelte dann damit auf seinen Kollegen ein, um ihm den Schädel zu zertrümmern. Marcel ging dazwischen und die Situation im Dingo eskalierte. Eddie erfuhr die bittere Wahrheit. Er war am Boden zerstört, brabbelte, dass alles keinen Sinn mehr machte und griff in die Innentasche. Alle im ATF dachten zuerst er würde nach einer Pistole greifen, aber Eddie holte nur ein Päckchen Zigaretten raus. Wenn alles keinen Sinn mehr machte, dann konnte er auch wieder mit dem Rauchen anfangen.

Beinahe hatten die Überlebenden ihr Ziel erreicht, da stießen sie auf ein provisorisches Feldlazarett. Medizinisches Personal hatte auf dem Parkplatz eines Supermarkts eine Befestigung errichtet und nutzte das Gebäude zur Unterbringung von Verletzten und zur Verpflegung. Die Überlebenden hielten prompt an und stiegen aus. Sie lernten Doktor Fischer kennen, der das Kommando übernommen hatte.

Fischer führte den Verteidigungsminister zu Guttenberg gerne herum und erklärte ihm alles. Die Leute kamen aus allen Ecken der Stadt. Wer es nicht zum Stadion schaffte und mit ein wenig Glück hier vorbeikam, der wurde versorgt. Die Ärzte hatten auch Untersuchungen vorgenommen und beruhigten den panischen Marcel, der sich von Meuten angehender Zombies umgeben sah. Fischer erklärte ihm, dass nur die ersten Minuten einer Verletzung kritisch waren. Zeigte sich in diesem Zeitraum eine Infektion - ausgelöst durch den ZV - dann erst waren Hopfen und Malz verloren. Es gab genug Menschen die Verletzungen durch Zombies erhalten hatten, bei denen es aber zu keiner Infektion kam. Das lag - so Fischers Vermutungen - wohl an einer natürlichen Immunität dem Virus gegenüber und auch einfach an Glück. Marcel war jedenfalls beruhigt und erklärte Eddie, dass sich dieser das Rauchen lieber wieder abgewöhnen sollte. Das verärgerte die Reporter ziemlich und es kam zu einem kurzen und heftigen Streit. Am Ende verabschiedeten sich die Überlebenden von Franz, John und Eddie, dann ging die Fahrt weiter.

Bis zu diesem Punkt hatte die Tabelle die Handlung der Geschichte vorgegeben. Es war nur noch ein halber Kilometer bis zum Park und dem Hubschrauber, Zeit für den Hinterhalt der Zombies. Immerhin ging niemand davon aus Schleichwege fahren zu müssen und somit war dem Bösewicht klar, wo der Dingo entlangkommen würde.

Richard fuhr mit dem ATF also die Straße entlang und bemerkte dann, das zwei Busse die nächste Kreuzung versperrten. Als sie hier zum ersten Mal vorbeikamen war die Straße noch befahrbar, aber scheinbar hatte sich das geändert. Richard setzte ein Stück zurück, um über eine Seitenstraße zu fahren, aber die war ebenfalls regelrecht versperrt. Bei dem Soldaten klingelten alle Alarmglocken. Aber Zombies waren doch doof? Da bekam Richard von der Rückbank die Meldung, dass die hintere Kreuzung gerade von zwei weiteren Bussen blockiert wurde. Allen war klar, dass konnte kein Zufall sein. Richard gab Gas und raste rückwärte auf die immer kleiner werdende Lücke zu.

Auf dem Dach gab es nun zwei dumpfe Laute, da hingen auch schon zwei Springer vor der Windschutzscheibe, um die Sicht zu versperren und gierig ins Innere zu blicken. Marcel reagierte sofort. Er hebelte die Luke auf und schnappte sich das Maschinengewehr. Während Richard durch die Lücke brach schoss der Kriegsdienstverweigerer (Marcel) die beiden Zombies vorne weg und ging wieder in Deckung. Gerade rechtzeitig, denn nun flogen Parkuhren gegen den Dingo und kratzen an der Panzerung. Einige Türme hielten sich offenbar ebenfalls hier auf.

Richard brach durch die Lücke und raste gerade in eine Meute Zombies hinein, als ein VW-Beetle durch die Luft flog und gegen den Dingo krachte. Eiskalt zog Richard den ATF herum, wirbelte durch die Zombies, stoppte die riskante Wende und gab Gas. Entkommen!

Tja, da waren die Spieler ziemlich überrascht. Sie waren in einen Hinterhalt der Zombies geraten und weitere Puzzelstücke fielen an ihren Platz. Die rasante Wende war auch mehr Glück als Können. Der Spieler hatte nämlich für seine Figur alle Bennies bereits aufgebraucht, um zwischen den Bussen durchzukommen. Als er in die Meute jagte und vom Beetle getroffen wurde, da ging die Fahrerprobe schief. Allerdings drehte sich der Dingo hier um sich selbst und dann auch noch in Fluchtrichtung. Glück muss man haben.

Kaum dem Hinterhalt entkommen, ging es nun über eine Seitenstraße zum Park. Alles schien friedlich, nur ein paar wenige Zombies standen um den Hubschrauber. Die waren - mit den Gewehren - aus sicherer Entfernung schnell erledigt. Trotzdem blieben die Überlebenden vorsichtig. Aber scheinbar war kein weiterer Zombie mehr in der Gegend. Richard untersuchte den Hubschrauber und wusste schon bald warum: Jemand hatte die Treibstoffleitung manipuliert. Der erfahrene Pilot konnte den Schaden zwar reparieren, aber die Flugzeit war arg begrenzt - sehr arg …
 
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Auf dem Weg ins Finale. :D

So langsam geht es auf das von mir angedachte Finale der Kampagne zu. Ich habe schon vor langer Zeit die Lust daran verloren Endloskampagnen über lange Zeiträume zu leiten. Irgendwann stellen sich Ermüdungserscheinungen ein, können Spieler regelrecht gebrochen werden, Lieblingssysteme werden unverdient aufs Abstellgleis geschoben und an sich tolle Figuren wandern in die Papiertonne. Eine Geschichte zu einem Ende zu bringen oder gelegentlich eine Pause einzulegen ist da eine gute Sache. Das sorgt für neue Eindrücke, lädt die Batterien wieder auf und verhindert ein zu großes Maß an Ermüdung. Um die sechzehn Spielsitzungen herum sind ein gutes Maß, um einen Handlungsbogen zu einem Ende zu bringen. Mit “Das ortsansässige Böse” bot sich auch ein gutes Szenario, um das Finale einzuleiten. Doch was genau geschah?

Die Überlebenden hatten den Hinterhalt der Zombies überstanden und waren zum Park gefahren, um von dort aus mit dem Hubschrauber zum FLAK-Turm zu gelangen. Richard musste die Mühle zwar reparieren, aber nun war sie wieder flugtauglich. Wegen dem wenigen Treibstoff waren aber nur einige Minuten Flugzeit möglich. Für einen kurzen Sprung zum Turm sollte es aber reichen.

Richard klemmte sich auf den Pilotensitz, Gutti daneben, Marcel und Tina stiegen hinten ein. Der SAR-Hubschrauber hob ab und der gutaussehend Bundeswehrpilot mit den schönen Haaren jagte im Tiefflug über Hamburgs Dächer dahin. Der Verteidigungsminister hatte dafür gesorgt, dass das Flugverbot innerhalb eines kurzen Zeitfensters aufgehoben wurde.

Unterwegs entdeckten die Überlebenden in den Straßenschluchten einige Zombiemeuten, die von einem großen Turm angeführt wurden. Es war der Zombie vom FLAK-Turm, der auch den Hinterhalt begleitet hatte. Marcel hatte die Idee den Zombie auszuschalten. Also flog Richard eine gute Position an, während Tina die Türe aufschob und sich mit dem Gewehr nach vorne legte. Sie schoss, es reichte aber nur für einen harmlosen Streifschuss. Der Zombie ging in Deckung.

Marcel zog nun die Türe wieder zu und Tina legte das Gewehr zur Seite, während Richard weiterflog. Sie hatten zu wenig Sprit für eine Jagd aus der Luft und der Turm befand sich in einer guten Deckung. Zumindest hatten sie ihn in seine Schranken verwiesen und sich ein wenig Zeit erkauft. Der Zombie würde jetzt etwas länger brauchen, um den Turm zu erreichen.

Natürlich hatte ich meinen Turm und ein paar Springer in Deckung geschickt. Eigentlich sollte er erst in Wilhelmsburg eingesetzt werden, aber leider kam es zu diesem kleinen Zusammenstoß. Das passierte anhand einer Zufallsbegegnung, die ich so auslegte. Im Hinterkopf hatte ich nämlich die Idee den Hubschrauber zu bewerfen und vielleicht den ein oder anderen Springer an die Maschine zu bringen. Aber schlussendlich war der Helikopter zu hoch und wegen dem bisschen Sprit ging es zügig weiter. So konnte ich die Figuren meiner Spieler auch nicht in die Tiefe locken.

Richard flog nun den FLAK-Turm an und suchte nach einem Landeplatz. Das Dach war flach und bot genug Fläche. Der Antennen und der Gerölls wegen war die Landung allerdings ziemlich schwer, aber der Pilot entschied sich das Risiko einzugehen. Und tatsächlich - zwar etwas holprig, aber der Hubschrauber setzte sicher auf. Die Überlebenden hatten den Turm erreicht.

Und ich musste einen Lachanfall unterdrücken. Trotzdem flutschte mir der ein oder andere Kommentar heraus und schlich sich ein Grinsen davon. Ziel der Aktion war ja der Keller des Turms, der von unten einfach zu erreichen war. Allerdings ging es vom Keller nach oben und dann nochmals hinab - so die Idee des Szenarios. Mit Hugo wäre die Sache sicherlich etwas einfacher gewesen, aber der Spieler war im Urlaub und suchte das schöne Irland heim, um dort Minecraft zu spielen und sich die goldenen Butterberge anzuschauen. Ohne den Parkourläufer Hugo sollte die Sache also etwas schwerer werden. So erwartete meine Spieler ein klassischer Dungeoncrawl.

Glücklicherweise waren nur wenige Zombies da. Und die Superzombies befanden sich fast alle auf dem Rückweg. Sie würden einige Zeit brauchen. Zeit, die von den Überlebenden gut genutzt wurde. Zu viert - drei Wildcards und ein Extra - ging es also in die dunklen Tiefen des FLAK-Turms. Das Gebäude war baufällig. Überall lag Müll und Schutt. Betreten war zwar nur auf eigene Gefahr gestattet, aber das hatte den ein oder anderen Hamburger nicht abgehalten, wie die Überlebenden wussten. Immerhin befanden sich Nazizombies im Gebäude - rechtsdenkende infizierte Menschen in Uniform, deren illegale Veranstaltung ein jähes und schreckliches Ende gefunden hatte.

Vorsichtig stiegen die Überlebenden in die Tiefe, Taschenlampen und Waffen im Anschlag. Es gab neun Stockwerke und jedes wartete mit einer Besonderheit auf. Staub rieselte leise von oben herab, Betonbrocken fielen aus der Decke, Putz bröckelte oder im Boden klaffte plötzlich ein breiter Riss. Zudem hatten die Nazis und auch die Zombies schwer gewütet. Überall waren rostige Eisenstangen verborgen oder hatte jemand vor kurzem versucht Löcher in die Wand zu schlagen. Die Überlebenden ahnten, dass es die Türme gewesen sein mussten. Niemand hatte Lust einem dieser Zombies zu begegnen.

Die meisten der Stockwerke waren für einen bestimmten Zweck hergerichtet. So gab es eine kleine Waffenbörse, die von den Überlebenden geplündert wurde. Sie alle gingen davon aus bald ihre Waffen gebrauchen zu müssen, um die Zombies zu erledigen. Dann gab es ein Stockwerk, das zur Verpflegung gedacht war. Zwischen den Überresten des Büfetts lagen zerfetzte Leichen, an denen sich noch immer Zombies gütlich taten. Es war ein grausiger Anblick, der die Überlebenden würgen ließ.

Und es waren Anblicke, die auch Mummproben verlangten. Das Szenario wurde von mir übrigens so geschrieben, dass es sich bei den Nazis um eine Ausprägung handelte. Die Stockwerke haben von mir nur eine grobe Struktur bekommen und ich schrieb einen kleinen Begegnungsgenerator dazu. So wären auch Autotuner denkbar, ein illegaler Rave oder was auch immer. Die Nazis hatte ich wegen Erwin ausgesucht, der vorher aber leider starb. Trotzdem hielt ich an der Ausprägung fest.

Die Überlebenden stießen auch auf die Reste einer Bühne und Musikinstrumente - und sie fanden eine Art Kartenraum, der mit Feldtelefonen ausgestattet war. Es traute sich niemand eines der Telefone zu nutzen. Das war auch gut, denn sie führten nur eine Eben tiefer. Hier standen viele Tisch, auf denen Dioramen bekannte Kriegsschauplätze darstellten, dazu Zinnminiaturen und Würfel. Richard, Tina und Marcel erinnerten sich wehmütig an Erwin.

Der Abstieg ging weiter und mehr als einmal entgingen die Überlebenden nur knapp einer Katastrophe. Das Bauwerk hatte so seine Tücken und ein unbedachter Schritt konnte in den Tod führen. Doch schlussendlich erreichten sie sicher das Erdgeschoss und fanden auch die offene Seitentüre, durch die alle leicht wieder hinausschlüpfen konnten. Doch niemand wollte das. Die Überlebenden waren hier, um mehr über die Hintergründe zu erfahren und vielleicht einen Ausweg aus der vertrackten Situation zu finden. Außerdem waren die Zombies im Anmarsch und niemand hatte Lust ihnen auf offener Straße über den Weg zu laufen.

Auch der Keller des FLAK-Turms war angefüllt mit Schrott und Müll. Die Überlebenden machten sich auf die Suche. Marcel entdeckte hinter einem großen Heizkessel einen Fahrstuhl - und zwar aus den achtziger Jahren des letzten Jahrtausends. Alle waren erstaunt, aber niemand zeigte echte Überraschung. Immerhin waren die Überlebenden davon ausgegangen hier etwas zu finden.

Richard und Marcel untersuchten nun den Fahrstuhl, während Tina und Gutti Wache schoben. Der Turm und seine Zombies waren zurück, der Rückweg konnte sich also nur noch teuer erkauft werden. Aber war das nötig? Vielleicht. Der Fahrstuhl konnte zwar mit einem Notstromaggregat betrieben werden, doch scheinbar hatte jemand die Sicherungen rausgenommen. Wahrscheinlich war das im Rahmen der Installationen auf dem Dach geschehen und so musste jemand hoch, um die Sicherungen wieder einzudrehen. Aber darauf hatte keiner der Überlebenden Lust. Die Sache war einfach zu gefährlich.

Meine Spieler dachten eifrig darüber nach, wie doof die Installation war und das es sich um eine Plotsache handeln müsse. Natürlich gehört diese Schwierigkeit zum Plot, allerdings entwerfe ich meine Handlungen, Szenen und Kulissen immer mit der Frage “Warum?” im Hinterkopf, um mir noch immer ein wenig Schlüssigkeit zu bewahren. Als die Forscher in den 80ern den FLAK-Turm aufgaben, machten sie hinter sich alle Lichter aus. Aber natürlich so, dass niemand zufällig wieder alles in Betrieb nehmen konnte. Und trotzdem ist das einfacher als gedacht.

Richard, Tina und Marcel schnappten sich nun eine lange Eisenstange, um die Fahrstuhltüre aufzuhebeln. Währenddessen schloss Gutti die Kellertüre. Scheinbar durchsuchten die Zombies den Turm. Die Zeit drängte.

Kaum war die Türe offen, leuchtete Richard in die Tiefe. Der Fahrstuhlkorb befand sich etwas zwanzig Meter tief. Eine ganz schöne Strecke, aber der einzige Weg. Die Überlebenden sprangen an die Haltekabel und ließen sich vorsichtig hinab. Niemand von ihnen konnte klettern und so stand allen der Angstschweiß auf der Stirn. Trotzdem schafften sie es heil unten anzukommen. Marcel hebelte die Klappe des Korbs auf und Tina sicherte. Keine Gefahr. Also gingen es weiter hinab.

An dieser Stelle eine kleine Anekdote, um den Unterschied zwischen “Savage Worlds” und “Pathfinder” (basierend auf D&D 3.x) zu verdeutlichen. Während bei “Savage Worlds” jeder Sturz tödlich sein kann, ergab sich die Tage für meinen Halfling Rogue folgende Situation: Er baumelte mit seinem Kameraden (einem Magier) am Grat der Welt (Vergessene Reiche) in einer Höhe von vierzig, fünfzig Metern. Unten lag Schnee und mein kleiner Liebling hatte aus Spaß den Schutzring des Magier die Klippe hinabgeworfen. Wir wollten schnell hinab und ich rechnete kurz den durchschnittlichen Fallschaden aus - immerhin Stufe 9, maximaler Skill in Acrobatic und alles voller Schnee. Mit 81 Trefferpunkten kam ich zu dem Schluss die Sache abzukürzen und Oggy (so der Name des Halflings) fallen zu lassen. Der Spaß kostete meine Figur 40 TP - und da es beim Verlust von Trefferpunkten keine Nachteile gibt, klopfte sich Oggy den Schnee von der Kleidung und ging weiter. Ach ja, der Magier hat die Sache auch überlebt.

Im Fahrstuhlkorb riss Marcel den Teppich vom Boden. Glücklicherweise gab es auch nach unten eine Klappe. Tina machte die anderen darauf aufmerksam, dass die Zombies wohl im Keller waren. Also kletterten die Überlebenden weiter in die Tiefe. Jederzeit konnte einer von ihnen Abstürzen und allen war bewusst, dass sie ihr ganzes Glück fast vollständig aufgebraucht hatten. Niemand konnte sich einen Fehltritt erlauben. Doch die Kletterei ging gut und die Überlebenden erreichten das geheime Labor der Bayer Schering Pharma AG.

Das Labor entsprach weitgehend dem Grundriss der oberen Stockwerke. Alle Lichter waren aus. Im Schein der Taschenlampe entdeckte Richard einen Notschalter, aber ohne Strom blieb der Knopf wirkungslos. Die Überlebenden schoben die Türe zum Stockwerk wieder zu und hofften, dass keiner der Zombies sie hier unten entdecken würde.

Die Überlebenden fanden einen weiteren Plan und begannen die Anlage zu durchsuchen. Tatsächlich stießen sie auf einen Generator und einen Sicherungskasten, über den die Anlage mit Strom versorgt werden konnte. Richard schraubte an der alten Maschinerie herum und nahm sie in Betrieb. Marcel hieb auf den Notschalter, die Türe zum Fahrstuhl ruckte zischend zu und eine Schutztüre jagte aus den Seiten. Über der Türe flammte ein Licht auf und zeigte eine Zahl: 28!

Tja, was für eine Szene. Bis hierhin war es schon ziemlich spannend, doch nun war allen klar, dass ein neuer Abschnitt in der Handlung begonnen hatte. Für die beiden abwesenden Spieler natürlich ein Problem, denn sie waren von der Gruppe abgeschottet und in mehrfacher Weise bestraft. Denn theoretisch können sie sich regelrecht einsargen lassen.

Die Überlebenden waren in relativer Sicherheit. Der Notschalter versiegelte die ganze unterirdische Anlage für achtundzwanzig Tage. Niemand wusste warum das so war, aber alle nahmen es hin. Glücklicherweise gab es genug Konserven und haltbare Süßigkeiten, außerdem Frischwasser und Kleidung. Die Überlebenden begannen die Anlage zu durchsuchen. Sie fanden Akten, Video-2000-Kassetten, Zeitungsausschnitte, Schlafräume, alte Computer und Computerspiele. Letzteres war vor allem für Marcel ein Segen. Glücklicherweise kannte er die Befehle, mit denen er den alten Brotkasten zum Funktionieren bringen konnte.

Endlich waren Marcel, Richard und Tina dem Geheimnis des Resorbiums ein großes Stück näher gekommen. Die Erforschung an dem Virus hatte Anfang der 80er als Forschungsprojekt eines einzelnen Mannes begonnen, der dann von Bayer eingekauft wurde. Schlussendlich hatten drei Forscher an Resorbium gearbeitet und dieser Arbeit auch ihr Leben gewidmet. Schmidt war einer diese Forscher.

Ziel der Arbeit war die Entwicklung eines Übermenschen, doch die Forschung brachte zu keinem Zeitpunkt der erwünschten Erfolg. Akten und Videoaufzeichnungen zeigten private Bilder von Hochzeiten und Geburtstagen, aber auch von tödlichen Unfällen. So war zu sehen wie Schmidts Kollegin von einem infizierten Affen angefallen wurde. Einem Zeitungsartikel war zu entnehmen, dass sich der Forschungsleiter nach dem Unfalltod seiner Frau erschoss und seinen Sohn David als Waisen zurückließ. David? Der Name kam den Überlebenden bekannt vor. Sie erinnerten sich: Eine der Zellen im Labor auf Finkenwerder hatte ein Namensschild, auf dem Daviv stand. Ein Zufall? Auf einer der Kassetten sprach Schmidt jedenfalls von einer göttlichen Fügung. Die Überlebenden machten sich ihre Gedanken.

Achtundzwanzig Tage später untersuchten sie den letzten der Räume. In Kürze würde sich die Türe öffnen und sie alle hatten bis zu diesem Zeitpunkt Angst gehabt, den Abschnitt mit den Bioschleusen zu betreten und dort das letzte Zimmer anzusehen. Kurz vor Ablauf der Zeit fassten sie sich ans Herz, zogen Schutzanzüge über und betraten das Zimmer. Was sie sahen, verschlug ihnen den Atem: Der Raum war als Kinderzimmer hergerichtet. Es gab ein Kinderbett mit metallenen Stäben - einige von ihnen verbogen. Spielsteine und Metallautos lagen auf dem Boden - eingedrückt und zerbrochen. Weitere Steinchen des Resorbium-Mosaiks fielen an ihren Platz.

Doch nun war die Zeit gekommen die Anlage zu verlassen. Die Türe öffnete sich, die Überlebenden zogen ihre Waffen und betraten den Aufzug. Es gab nur eine Richtung: Nach oben! Und sie waren auf alles vorbereitet. Auf fast alles. Denn kurz bevor sich die Türe zur Außenwelt öffnete, klingelte Guttis Handy. Eine SMS. Der Minister sah kurz auf die Nachricht und wurde blass. “Nuklearalarm?” flüsterte er tonlos.

Tja, sicherlich ist es offensichtlich, dass das Finale “28 Tage später” heißen wird. Ich bin gespannt, ob es mir gelingt einen würdigen Abschluss zu finden. Bisher sind die meisten meiner Spieler sehr zufrieden mit der Kampagne und den Spielsitzungen. Ein mieses Ende würde alles versauen. Das ist aber kein Grund jetzt die Wattehandschuhe auszupacken. Im Gegenteil, in der finalen Spielsitzung werde ich wohl noch härter zuschlagen und alles auffahren, was das Setting zu bieten hat.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Bei mir im Blog gibt es dazu auch noch ein kleines Foto und - vor allem - ein Video zur Verfolgungsjagd von Lord Huntington.

Die Rippers zogen sich in ihr Versteck zurück. Bei einem guten Glas Whisky besprachen Lady Mustang, Lord Huntington, Evan und Patrick die Angelegenheit, während sich Lady Autum und Randolph zurückzogen. Beide hatten am nächsten Tag wichtige Verpflichtungen zu erfüllen.

Das Gespräch drehte sich um Medusa und wie genau die Rippers mit ihr umgehen sollten. Zwar gab es Informationen über Medusa und Kali in der Bibliothek der Loge, aber trotzdem blieben die Informationen dürftig. Medusa retten oder töten? Stellte sie eine Gefahr dar? Was genau war das Geheimnis des Zirkus? Und wie schnell sollten die Rippers handeln? Lane und seine Schausteller würden am nächsten Tag weiterziehen. Also beschlossen die Rippers noch in der selben Nacht zuzuschlagen.

Sie schlüpften in ihre dunklen Monturen und Lord Huntington machte die Torchwood-Kutsche bereit. Gezogen von zwei feurigen Rappen ging es durch die Nacht zum Zirkusgelände. Das befand sich am Rande Cardiffs und lag somit ebenfalls im Dunkeln. Die Arbeiter hatten Lampen aufgestellt, um das Zelt abbauen und die Wagen beladen zu können. Die Rippers sahen sich genau um. Medusas Wagen befand sich in der Nähe eines Feldes und niemand achtete auf ihn. Allerdings streiften die beiden sibirischen Tiger des Dompteurs frei über das Gelände.

Die Rippers beschlossen mit der Kutsche das rückliegende Feld anzufahren und von dort aus zu Fuß zum Wagen von Medusa zu gelangen. Lord Huntington versuchte die Kutsche auf dem schmalen Weg zu wenden, aber das Gefährt rutschte mit einem Rad in den Graben. Alle waren still. Hatte sie jemand bemerkt? Lord Huntington griff die Zügel nun fester. Während Evan und Patrick die Kutsche anschoben, spornte der tapfere Lord die beiden Rappen an. Und tatsächlich, die Kutsche machte einen kleinen Satz und war wieder auf der Straße. Da schrie Lady Mustang erschrocken auf. Weshalb? Die beiden Tiger hatten die Kutsche bemerkt und sprangen mit großen Sätzen auf die Rippers zu.

Lord Huntington ließ die Peitsche sprechen. Evan und Patrick sprangen hinten auf und klammerten sich an die Haltegriffe. Es begann eine wilde Hatz durch die Nacht und über unbekanntes Gelände hinweg. Würden die Rippers das überleben oder im Maul zweier Raubkatzen ihr Leben aushauchen? Die Kutsche jagte durch die Dunkelheit.

Leider war Lord Huntington kein begnadeter Kutscher. Die Wildheit der Rappen, die Düsternis der Nacht, der unbekannte Untergrund und die beiden Tiger im Nacken forderten ihn über gebühr. Die Kutsche riss mehrmals aus uns geriet erneut vom Weg, da schlitterte das Gefährt auch schon über einen Acker. Die Gäule wieherten laut, denn sie spürten die Tiger im Nacken. Lord Huntington versuchte verzweifelt die Kontrolle zu behalten, da lag der Acker auch schon hinter ihnen und die Kutsche holperte in rasantem Tempo über einen kleinen Friedhof.

Der tapfere Lord entdeckte einen Weg jenseits des Friedhofs und hielt darauf zu. Nur mit großer Mühe konnte er die Kutsche scharf wenden. Evan und Patrick mussten sich gut festhalten. Die beiden Männer wären beinahe von der Kutsche geschleudert worden als das Gefährt einige Grabsteine rammte. Evan nutzte seine Sprachkenntnisse und befahl den beiden Tigern auf russisch “Sitz!”. Zwar konnte er die Tiere verwirren und der Abstand vergrößerte sich langsam, aber dennoch kamen die gefährlichen Raubkatzen hinterher. Lady Mustang wurde in der Kutsche wild umhergeschleudert.

sibirischer-tigerDa endlich war der Friedhof zu Ende. Doch erneut kam die Kutsche ins Schleudern. Nahte hier nun der od der Rippers? Nein! Zwar rutschte die Kutsche erneut vom Weg hinab und befand sich zeitweise in einem breiten Bach, doch bevor sie mit einer kleinen Steinbrücke kollidierte brachte Lord Huntington die Kutsche wieder auf die Straße. Und die Tiger waren noch immer im Nacken.

Die wilde Jagd hielt nun wieder auf Cardiff zu. Evan und Patrick sahen sich nach hinten um. Die Tiger schienen unermüdlich. Lord Huntington raste mit der Kutsche an den ersten Häusern vorbei. Mit Mühe und Not kam er um die Ecken. Doch die beiden Tiger gaben einfach nicht auf. Als die Kutsche an einer Gaslaterne vorbeijagte nutzte Patrick die Gelegenheit. Er wartete einen günstigen Augenblick ab, schnippte mit dem Finger und aktivierte so seinen rechten Handschuh. Elektrische Energien knisterten durch die Nacht, verdichteten sich am Zielpunkt zu einer Flamme und ließen eine der Laternen explodieren. War das die Rettung? Ja! Die beiden Tiger bekamen Angst und rannten in die entgegengesetzte Richtung davon.

Die Rippers waren den Raubkatzen entkommen. Natürlich hatte die Explosion für Aufmerksamkeit und Aufregung gesorgt. Auch bei den Schaustellern und Arbeitern. Die Rippers nutzten die Ablenkung aus und näherten sich erneut dem Gelände. Sie stellten die Kutsche ab und schlichen zu den Wagen. Während Evan zur Unterkunft des Direktors huschte, machten sich die anderen drei auf den Weg zum Käfig von Medusa.

Für Evan war das Schloss am Zirkuswagen Lanes kein Problem. Schnell hatte der junge Mann den Mechanismus geknackt und befand sich im Inneren. Der Wagen war mit allerlei Nippes angefüllt. Kaum ein Gegenstand schien auf den ersten Blick großen Wert zu haben. Und die wertvollen Dinge waren eindeutig zu groß, um sie unauffällig mitzunehmen. Bis auf eine kleine Tabaksdose, die Evan kurz untersuchte und dann einsteckte. Vorsichtig schlich er zu den anderen Rippers zurück.

Lady Mustang zog leise den Vorhang am Käfig beiseite. Medusa schien zu schlafen, doch die Rippers weckten sie. Ein leises Rascheln war überall im Käfigwagen zu hören, dann erhob sich die Gefangene von ihrem Strohlager. Wie zuvor hatte sie die Kapuze über den Kopf gezogen, um ihren Anblick vor den Anwesenden zu verbergen.

Die Rippers standen nun vor dem Käfig und unterhielten sich leise, wie mit Medusa zu verfahren sein. Die Frau hatte gute Ohren und setzte sich natürlich für ihre Freiheit ein. Der Gedanke ein Gefängnis gegen ein anderes einzutauschen bereitete ihr unbehagen. Und auch der Tod war eine Lösung der sie abneigend gegenüber stand. Schlussendlich entschieden die Rippers Medusa mitzunehmen und in der Loge ein endgültiges Urteil zu fällen. Doch der Käfig war abgeschlossen und das Schloss von guter Qualität. Was nun?

Medusa erzählte, dass sich der Schlüssel in der Tabaksdose des Direktors befand. Was für ein glücklicher Zufall. Die hatte Evan ja gestohlen. Er nahm den Schlüssel aus der Dose, klopfte den Tabak ab und befreite die Gefangene. Meduas verließ den Käfig, bedankte sich und wollte in die Nacht verschwinden. Doch die Rippers waren dagegen. Was, wenn Medusa eine Gefahr für die Menschheit darstellte? Zudem war Evan aufgefallen, dass sich Medusa merkwürdig ausdrückte. Auch die anderen dachten nun darüber nach. Medusa erkannte, dass die Rippers ihr auf die Schliche kamen und ließ die Maske fallen. Sie zog die Kapuze zurück und die Schlangen zischten wütend.

Die Rippers zogen sofort ihre Waffen. Eine harmlose Frau war für sie kein Problem, oder? Tatsächlich war es ein leichtes Medusa anzugreifen, aber niemand fügte ihr ernsthafte Verletzungen zu. Sie alle hatten einen Verdacht, der sich bestätigte. Da ihre hypnotischen Fähigkeiten versagten, verließen die Schlangen ihr Opfer und glitten an der Frau herab, die lange Zeit als ihr Wirt gedient hatte. Sie brauchten einen erfahrenen Kämpfer und erkoren Lord Huntington aus. Verzweifelt hieb der Lord in das sich windende Nest. Aber es war zu schwer der wimmelnden Masse Herr zu werden.

Lady Mustang ließ aus ihrem Schirm die Klingen fahren und versuchte mit kreiselnden Bewegungen mehrere der Schlangen zu erwischen. Das gelang kaum, denn der Untergrund war zu uneben. Evan nahm einen Sack zur Hand, aber nun - da sich die Schlangen über den Boden wanden - war es zu spät ihn einzusetzen. Die Öffnung war einfach zu klein. Patrick zog deswegen seinen weiten Mantel aus und als Lord Huntington einen Schritt zurück tat, warf er ihn über die Schlangen. Vorsichtig schlossen die Rippers den Mantel um die Reptilien und verschnürten sämtliche Öffnungen.

Nun war es an der Zeit, dem Zirkus den Rücken zu kehren. Evan kümmerte sich um die bisherige Wirtin der Medusa, die sich als Poulette vorstellte, einfache Näherin aus Paris. Sie war verwirrt, denn ihr fehlte jegliche Erinnerung an die letzten Monate. Die Rippers boten ihr natürlich Unterkunft an und beschlossen Poulette für Torchwood zu rekrutieren. Die Schlangen wanderten in der Loge in eine blickdichte Kiste, um weiteres Unheil zu verhindern und vielleicht die ein oder andere Rippertech daraus zu gewinnen.

Abschließend bleibt zu sagen, dass es eine sehr vergnügliche Spielsitzung war. Lord Huntingtons Spieler war allerdings etwas deprimiert, da ihm als Savage-Worlds-Neuling die Kniffe des Systems noch unbekannt sind und er zudem auch noch Würfelpech hatte. Das kann schnell zu Frust führen. Ich hoffe aber, dass die nächste Spielsitzung für ihn besser verläuft. Außerdem war es natürlich etwas gemein den Rippers einen Schwarm als Gegner entgegenzustellen, da sie alle nur normale Waffen trugen. Die Verfolgungsjagd war dagegen sehr spannend. Allerdings habe ich für mehr Hindernisse gesorgt als die Regeln eigentlich besagen. Mir schien es der Spannung und der dichten Bebauung wegen angebracht. Die kleine Animation unten zeigt die Verfolgung in groben Bildern.

Lord Huntington ließ sich übrigens einen der Tiger einfangen und auf sein Anwesen bringen. Er nennt ihn Vigor und der Spieler des Lords überlegt für seine Figur Tierempathie auszuwählen. Ich habe ihm die entsprechenden Regeln und Möglichkeiten aufgezeigt und er war von der Idee ganz angetan. Allerdings sind es bis dahin noch zwei Aufstiege.

Bei den Erfahrungspunkten nutzen wir die Regel Bennies umzuwandeln, weil meine Spieler das gerne möchten. Ich habe die Regel ein wenig abgewandelt und es kostet zwei Bennies, um einen Versuch zu unternehmen. Eventuell gehe ich aber doch wieder auf einen Bennie pro Versuch runter oder setze auf eine Art Kaufsystem. Mal sehen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Auf ins Finale! :)

Die Überlebenden hatten in der letzten Spielsitzung das Labor im FLAK-Turm verlassen und das Wort “Nuklearalarm” hatte für einen spannenden Klippenhänger gesorgt. So war es ziemlich einfach das Staffellfinale einzuläuten. Als Bennies konnten endlich die Resorbium-Packungen herhalten, deren Herstellung sich leider verzögert hatte. Zwei der Spieler warfen sich für den Abend auch in Schale und besorgten passende Kostüme. Das bedeutete Perücke, Schwert, Pfeil und Bogen für Marcel und Richards Spieler hatte sich für den Abend eine passende Uniform zugelegt - inklusive den richtigen Rangabzeichen. Das ist zwar ziemlich nerdig, aber gleichzeitig auch verdammt unterhaltsam.

Natürlich wurde zu Guttenberg sofort mit Fragen bestürmt und der Verteidigungsminister packte nun aus, erklärte seinen Mitstreitern was hinter den Kulissen geschah. Der Zombievirus war kein Kinderspiel und - im Gegensatz zu Computerspielen und Filmen - tödlicher Ernst. Das war der Bundesregierung sehr schnell klar und die Kanzlerin unternahm alles, um die Situation wieder unter Kontrolle zu bekommen. Eine Pandemie musste unbedingt verhindert werden, doch das Hamburg umfassende Sperrnetz hatte immer größer werdende Lücken.

Zu Guttenberg war mit der Untersuchung betraut gewesen, um für Klarheit zu sorgen. Deutschlands Nachbarn waren unruhig, die UNO saß auf heißen Kohlen. Denn sollte tatsächlich eine Pandemie drohen, würde die Welt reagieren. Beim Verlassen des Labors bekam das Mobilphone des Ministers Verbindung und wurde aktualisiert. Die Lage musste sich in den letzten vier Wochen verschlimmert haben, denn das Kabinett wurde nach Berlin gerufen, um evakuiert zu werden. Das konnte nur Eines bedeuten: Die Situation war außer Kontrolle geraten - eine Pandemie drohte oder hatte die Welt bereits in ihrem Griff.

Eine Welt voller Zombies - eine schaurige Vorstellung für die Überlebenden. Sie brauchten dringend neue Informationen und Marcel wollte nach seiner Familie sehen. Also war es beschlossene Sache mit dem Hubschrauber ins Stadion zu fliegen. Aber erst einmal wurde die Lage in der Stadt gesichtet.

Hamburg schien wie ausgestorben, der penetrante Geruch der Verwesung lag schwer in den Straßen. Gegenüber vom FLAK-Turm stand ein Imbisswagen quer. Richard beschloss dort nach Sprit für den Hubschrauber zu suchen. Gemeinsam machten sich die Überlebenden auf und entdeckten einen abgemagerten Kerl, der die vergammelten Reste aus dem Wagen plünderte: Juri.

Juri hatte sich die letzten Wochen in seinem Keller versteckt, doch irgendwann hatten ihn Durst und Hunger auf die Straße getrieben. Es gab nur wenige Flüchtlinge auf den Straßen, die Zombies hatten die Oberhand, litten aber auch unter nagendem Hunger. Bundeswehr und Polizei hatten schon länger die Fahnen gestrichen. Niemand hinderte Flüchtige mehr am verlassen der Stadt.

Die Überlebenden boten Juri an ihn mitzunehmen. Juri war eine neue Spielerfigur. Immerhin hatte es vor einiger Zeit Johann erwischt und nun schickte der Spieler einen ehemaligen Rausschmeißer in den Ring. So knapp vor dem Staffelfinale fehlt es da zwar ein wenig an Bindung, aber es ist besser als den Spieler nur zugucken zu lassen.

Die Überlebenden machten sich auf den Weg durch den Turm nach oben. Dort stand der Hubschrauber, die schnellste Möglichkeit, um zum Stadion zu kommen. Der Weg nach oben schien auch frei zu sein, da hörten die Überlebenden oberhalb der Treppe zwei Zombies Knurren. Aber es war kein einfaches Knurren. Nein! Die Zombies schienen miteinander zu kommunizieren, sich abzusprechen. Das war nun harter Tobak.

Vorsichtig ging es weiter hoch. Allen war klar, dass der Weg im Turm gefährlicher war als gedacht. So leise wie möglich stiegen die Überlebenden empor. Der Hubschrauber war noch da. Schnell begann Richard den geborgenen Sprit umzufüllen, während Tina und Gutti die Umgebung aufmerksam beobachtete. Marcel und Juri schafften im Hubschrauber etwas Platz. Dann stiegen alle ein. Jetzt musste es schnell gehen.

Richard schaltete den Hubschrauber ein und die Zeit verstrich quälend langsam, bis die Maschine warm gelaufen war. Die Zombies hatten natürlich gemerkt, was auf dem Dach geschah und stürmten schon heran. Sekunde um Sekunde verstrich, die Überlebenden machten ihre Waffen bereit. Als der erste Zombie aufs Dach stürmte zog Richard den Hubschrauber hoch und flog Richtung Stadion.

Erneut hatte sich die Situation verändert. Ich mag solche Punkte im Rollenspiel, an denen die Annahmen der Spieler vollständig gekippt werden oder leichten Veränderungen unterliegen. Diese überraschenden Wendungen sind stets eine kleine Herausforderung und sorgen dafür, dass am Tisch Gespräche entstehen. Falls das passiert und die Diskussion heiß geführt wird, dann läuft etwas richtig, denn dann ist Spannung drin. Vor allem in einem Setting wie “Resorbium” - das ja auf bekannten Zombiespielen und -filmen basiert - und an sich weitgehend vorhersehbar ist.

Kurz vor dem Stadion beschlossen die Überlebenden außerhalb zu landen. Sollte die Situation sich tatsächlich stark verschlechtert haben, würden die Menschen im Stadion sicherlich einen Platz im Hubschrauber haben wollen. Also flog Richard den alten Wasserturm an, der den Überlebenden schon einmal als Zufluchtsort gedient hatte. Marcel und Tina machten sich per Pedes auf den Weg zum Stadion. Richard, Juri und zu Guttenberg blieben beim Hubschrauber.

Am Stadion herrschte Ruhe. Vor dem Stadion stand ein beschädigter Schützenpanzer. Zwei Soldaten hatten sich an der Türe verschanzt und legten mit den Gewehren an, als Marcel und Tina vorsprachen. Die beiden Männer konnten mit den Überlebenden nichts anfangen, aber Marcels energisches Auftreten ließ sie nach einem Vorgesetzten schicken. Während die Überlebenden auf Müller warteten, erzählten ihnen die Soldaten, dass die Zombies regelmäßig das Stadion angreifen würden. Dabei legten einige der Zombies intelligentes Verhalten an den Tag oder besaßen besondere Fähigkeiten. Bisher konnte aber jeder Angriff zurückgeschlagen werden und ein Großteil der Infizierten zog sich dann immer zum Wasserturm zurück.

Ha, die Blicke meiner Spieler war einfach göttlich, denn die vermeintlich sicheren Figuren befanden sich nun in akuter Lebensgefahr. Zeit für die Aktionskarten!

Die Zombies hatten den Hubschrauber und die Überlebenden bemerkt, mussten sich aber erst einmal aus ihrer Trägheit befreien. Da ich für meine Zombies ja eine eher wissenschaftliche Erklärung als Basis benutze, sind die Zombies auch weitgehend menschlich. Sie benötigen also auch Nährstoffe und Ruhephasen. Es dauert aber länger bis sie einen Hungerstod sterben (Blut sorgt auch für die nötige Flüssigkeit) und die Ruhephasen sind viel kürzer.

Anführer der Meute war ein massiger Turm, der sich auf dem Wasserturm befand und erst einmal den Hubschrauber mit schweren Felsbrocken aufs Korn nahm. Der Hubschrauber wurde getroffen und kippte zur Seite, Juri darunter eingeklemmt. Er entging glücklicherweise einer Verletzung. Mühsam krabbelte Juri unter der Maschine hervor. Richard und zu Guttenberg nahmen den Turm unter Feuer. Es flogen weitere Steine herab und es machte sich die Sorge breit, das bald die ganze Meute aus dem Wasserturm fluten würde Noch ein Schuss und der Turm kippte tödlich getroffen nach unten. Richard warf eine Granate in den Eingang und machte mit den Zombies kurzen Prozess.

Im Stadion hatten Marcel und Tina die Schüsse und die Explosion gehört. Sie machten sich Sorgen um ihre Freunde und überlegten, zum Turm zurückzugehen. Doch sie wussten nicht, ob das Sinn machen würde. Da tauchte auch schon der Hubschrauber auf und hielt auf das Stadion zu. Richard, Juri und Gutti hatten die Maschine unter Aufbietung aller Kräfte aufgerichtet und sicherheitshalber gestartet. Richard landete den Hubschrauber sicher neben dem Panzer.

Da kam auch schon Müller ins Zimmer und begrüßte Marcel und Tina herzlich. Der alte Soldat war froh, dass die beiden überlebt hatten und erkundigte sich auch nach den anderen. Er bestätigte Juris Aussagen und berichtete, dass die ganze Situation Europa erschütterte. Die Infektionen breiteten sich bereits in den Nachbarländern aus und niemand war in der Lage den Virus einzudämmen. Egal was für Anstrengungen unternommen wurde, irgendwo brach der ZV erneut aus. Manchmal hatte es den Eindruck, als wären die Erkrankungen gesteuert. Müllers Mine verfinsterte sich. In nur vierundzwanzig Stunden würde die letzte Frist auslaufen und Deutschland angegriffen, um die Seuche mit Stumpf und Stiel auszurotten. Lieber ein Land opfern als die ganze Menschheit ans Messer zu liefern, so die Überzeugung fast aller Regierungen. Marcel und Tina waren entsetzt.

Müller bat die die beiden Richard zu ihm zu schicken, da er für den Soldaten einen letzten Auftrag hatte. Marcel und Tina versprachen es und gingen. Erst einmal führte sie der Weg in die Zeltstadt, um nach Frau Hansen, Linda und Patricia zu gucken. Die drei sahen abgekämpft und erschöpft aus. Auch ihnen hatte der Hunger zugesetzt. Patricia war sogar froh Marcel zu sehen und freiwillig bereit, mit ihm zusammen das Stadion zu verlassen.

Hier verknüpfte ich die Haupthandlung mit einem kleinen Nebenszenario. Allerdings waren die Spieler zu sehr von der Situation gefangen und übersahen die Informationen, die ich einstreute. Im Kern ging es darum, dass im Stadion etwas schief lief und Patricia lieber mit dem verhassten Marcel und der Mörderin ihrer Eltern ging, als im Stadion zu bleiben. Eventuell wird die Sache später noch aufgegriffen - falls es ein Später gibt …

Marcel entschied die drei Frauen mitzunehmen und führte sie nach Draußen. Er schickte Richard und zu Guttenberg noch bei Müller vorbei und versorgte seine ausgehungerten Leute mit Konserven, die sie aus dem Labor in Wilhelmsburg mitgenommen hatten.

Müller war froh, dass der Minister überlebt hatte und informierte seinen Dienstherrn über die aktuelle Situation. Außerdem zollte er Richard seinen Respekt für die bisherigen Erfolge in dieser ausweglosen Situation. Er überreichte dem Piloten einen dünnen DIN-A-4-Umschlag. Dieser war im Auftrag von Professor Schmidt zugestellt worden. Müller hatte nichts mit dem Inhalt anfangen können, wusste aber, dass Richard Schmidt kannte. Sollte der Umschlag also von Bedeutung sein, dann würde Richard wissen was zu geschehen habe.

Richard und Gutti verließen das Stadion und trafen sich mit den anderen beim Hubschrauber. Sie öffneten den Umschlag, der eine zerbrochene Schachfigur - den schwarzen König - und ein Blatt Papier enthielt. Bei dem Papier handelte es sich um die Kopie eines Auszugs aus einem Gesprächsprotokoll. Die Überlebenden studierten den Inhalt ganz genau.

Ich habe das Protokoll zweifach ausgedruckt und zwei meiner Spieler dazu “verdonnert” die beiden vorkommenden Personen (Schmidt und Nitcke) im Dialog zu lesen. Das ist viel spannender, als wenn sich jeder Spieler den Ausdruck alleine durchliest. Und erneut vervollständigte sich das Mosaik ein weiteres Stück.

Die Überlebenden erfuhren nun, was es mit der Tochter Schmidts auf sich hatte und das es einen Zombie namens Judas gab. Eine Zelle mit dem Namen hatten sie ja auf Finkenwerder gefunden. Die Überlebenden beschlossen der Spur zu folgen. Vielleicht konnte die Katastrophe noch aufgehalten werden. Frau Hansen, Linda und Patricia hatten Angst davor ins Stadion zurück zu müssen, aber Marcel organisierte den drei ein Ausweichquartier bei den Soldaten. Marcel wollte seine Familie in Sicherheit wissen und traute niemandem aus der Zeltstadt.

Wow, das war eine Entwicklung die mir gefiel. Mit dem Fokus auf die Haupthandlung hatten meine Spieler ganz die Hinweise übersehen oder falsch ausgelegt, die von den Soldaten am Eingang kamen. Vom Regen in die Traufe, würde ich da sagen.

Der in der Mitte durchgebrochene König war eine Spur, die zu Schmidts Villa führte. Marcel hatte dort ein Schachbrett gesehen und auch beobachtet, wie Schmidt einige Figuren an sich nahm. Darunter auch der schwarze König. Hier war mir klar, dass das Staffelfinale wohl doch zwei Sitzungen in Anspruch nehmen würde. Das lag an dem ausschweifenden Rollenspiel und machte deswegen großen Spaß.

Richard flog also die Villa von Schmidt an und landete hinter dem Haus im Park. Dank seiner Fähigkeiten war die Landung kein Problem, die Wachhunde dagegen schon. Richard wollte sie mit einem großen Stück Fleisch ablenken, aber Marcel teilte das Fleisch lieber in mehrere Stücke und versah sie mit Betäubungsmitteln. So konnte das ganze Rudel ausgeschaltet werden. Danach sprachen die Überlebenden darüber, was mit den Hunden geschehen sollte. Tina war für erschießen, da sie keine ausgehungerten Tiere in der Stadt frei herumlaufen lassen wollte. Und die Hunde auf dem Grundstück verhungern lassen, wollte auch niemand. Also wurden die Tiere erschossen.

Die Villa war dunkel und abgeschlossen. Marcel erinnerte sich an die rote Key-Card, die er von Schmidt bekommen hatte. Und das Magnetschloss wurde offensichtlich mit Strom versorgt. Tatsächlich, die Karte öffnete die Villa. Und die schien eine eigene Stromversorgung zu haben. Während Juri in den Keller ging um nach Lebensmitteln zu suchen, gingen die anderen ins Arbeitszimmer. Sie vermuteten eine Geheimtüre und machten sich auf die Suche. Schlussendlich kam heraus, dass das Schachbrett verkabelt war. Marcel klebte den König wieder zusammen und stellte ihn auf die Position, von der Schmidt den König genommen hatte. Tatsächlich öffnete sich die Türe zu einem geheimen Computerraum.

Schmidt hatte akribisch Buch geführt und Sicherheitskopien aller Daten angelegt. Es gab auch Aufzeichnungen von Finkenwerder und Bilder der Überwachungskameras. Endlich ergab alles ein Gesamtbild, erfuhren die Überlebenden die Wahrheit. Judas war Schmidts ehemaliger Vorgesetzter, der sich durch einen Selbstversuch in einen Zombie verwandelte und seine eigene Frau auffraß. Die Sache wurde vertuscht und der Sohn - David - in die Obhut von Schmidt gegeben. Und Schmidt nutzte die Gelegenheit, um mit David zu experimentieren. Der Junge wurde dadurch zum ersten Turm.

Judas war jedoch kein normaler Zombie, sondern hochintelligent. Die Überwachungskameras des Labors auf Finkenwerder zeigten, wie Judas am Tag der Impfaktion gegen den Ziegengrippenvirus seinen Wärter überwältigte, die anderen Superzombies freiließ, in einen Krankenhauskittel schlüpfte und das Labor verließ. Marcel erkannte den Kittel wegen dem Logo, er stammten aus dem Krankenhaus, in dem er seinen Zivildienst geleistet hatte. Jenem Krankenhaus, in dem die Katastrophe offensichtlich ihren Anfang nahm.

Die Überlebenden packten ihre Sachen zusammen und gingen zurück zum Hubschrauber. Laut den Informationen gab es im Krankenhaus ein kleines Labor der Bayer Schering Pharma AG. Das Labor auf Finkenwerder und im FLAK-Turm waren für Judas unbrauchbar, blieb also nur noch das Krankenhaus. Richard flog in die Richtung und schon bald sahen die Überlebenden, dass stetig Zombies in Richtung Krankenhaus gingen und sich dort eine gigantische Meute versammelt hatte. Auf dem Dach lagerten Türme und an der Fassade kletterten Springer von Fenster zu Fenster. Juri hielt mit dem Gewehr in die Masse hinein, während Richard abdrehte. Die immense Anzahl an Zombies hatte den Verdacht erhärtet, dass sich im Krankenhaus die Lösung aller Probleme befand.

Richard landete den Hubschrauber in einiger Entfernung. Die Überlebenden beschlossen, durch die Kanalisation ins Krankenhaus zu gelangen. Da alle Kanaldeckel fest verschlossen waren, sprengten sich die Überlebenden einen der Deckel auf und stellten dann den Hubschrauber darüber ab. Dann stiegen sie in die Dunkelheit hinab, um ihr Land zu retten …

Gesprächsprotokoll als Handout
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Finale!

Fotos und Videos gibt es im Artikel auf meinem Blog!

Die siebzehnte und letzte Resorbium-Spielsitzung. Es wurde Einiges gespielt, es wurde vieles erlebt und es hat großen Spaß gemacht. Meine Spieler wollten eigentlich kein Ende, aber ich. Zumindest eine Pause, ein Ende der Staffel, um danach erst einmal etwas anderes zu machen, neue Eindrücke zu bekommen und zu verhindern, dass mir die ganze Sache aus dem Halse hängt. Mal ganz von dem Zeitfaktor abgesehen, denn in die Resorbium-Kampagne habe ich sehr viel Hobby-Zeit hineingesteckt, die mir dann an anderer Stelle, bei anderen Projekten fehlte. Zwar ist Savage Worlds schnell und zugleich zeitsparend, aber bei Resorbium habe ich einfach mehr getan als üblich.

Im Vorfeld wurden die wichtigsten Punkte geplant, sämtliche Szenarien aufgeschrieben, Figuren und Monster mit Werten versehen, Settingregeln geschrieben und angepasst, Generatoren ausgedacht, sämtliche Dokumente in schicke PDFs verpackt, damit sie auch am Spieltisch gut aussehen, ein Vorspann erstellt. Ich habe passende Trifolds gebastelt, sämtliche wichtige im Spiel vorkommende Fahrzeuge zusammengesetzt - selbst die Schwanentretboote - und mit Werten versehen. Während dem Spiel habe ich eine detaillierte Dokumentation vorgenommen, Szenarien korrigiert, Anpassungen vorgenommen, Härten hineingebracht oder wieder entfernt. Nach den Sitzungen habe ich die Unterlagen gesichtet, mehrseitige detaillierte Spielberichte erstellt, Bilder der Sitzung bearbeitet, Animationen angefertigt, eine Auswahl des Materials online gestellt, Clips verlinkt und Resorbium-Bennies designt und gebastelt, und einen Abspann zusammengeschustert, der chronologische Rückblicke bietet.

Das alles hat viel Zeit und Mühe gekostet, war aber nie anstrengend. Und die Spielsitzungen waren unterhaltsam, spannend, humorvoll und einfach nur klasse. Deswegen ist eine zweite Staffel keinesfalls ausgeschlossen, aber erst einmal gibt es eine Pause. Und ob es eine zweite Staffel mit den bisherigen Figuren überhaupt geben kann, darüber sollten die Spieler selbst entscheiden - oder besser gesagt: die Überlebenden.

Das Ziel der Überlebenden, das Ziel der Spielsitzung, das Ziel der Kampagne war einfach “am Leben zu bleiben”. Würden die Überlebenden scheitern flögen die Bomben, wäre Deutschland nur noch eine verstrahlte Aschenwüste, über die feuerspeiende Spezialeinheiten marodieren, um die letzten Infizierten und die letzten Überlebenden hinwegzufegen. Also ein atomares Fegefeuer. Es würde den Tod der Überlebenden bedeuten, den TPK auslösen, dass Ende der geliebten Helden. Ohne Kompromisse. Das hatte ich mir vorgenommen. Doch ich hatte mir auch vorgenommen fair zu sein. Hart, aber fair. Mich an das Szenario zu halten, aber im Rahmen des Szenarios unerbittlich zu sein, es auf den Tod der Überlebenden anzulegen, sollte es die Situation erfordern oder ergeben. Keine Gnade, keine Rücksicht, nur Möglichkeiten. Hier war das Finale. Und bei Erfolg würde es kein Feuerwerk am Himmel geben, denn das war genau das Ziel: Keine Bomben auf Deutschland.

Die Überlebenden hatten sich also entschieden, das Krankenhaus über die Kanalisation zu betreten. Bevor sie sich auf den Weg machten, stieß Hugo wieder zu ihnen. Der kleine Franzose war von den anderen im Park getrennt worden und zu Fuß zum FLAK-Turm geeilt. Doch da waren Marcel, Richard, Tina und zu Guttenberg bereits im geheimen Labor eingeschlossen. Also hatte sich Hugo in einem der Wohnhäuser versteckt, die Straße gemieden und auf Rettung gehofft. Als er den SAR-Hubschrauber in der Luft sah, war er ihm gefolgt und hatte die Maschine endlich gefunden. Und zwar kurz nachdem die anderen Überlebenden in die Kanalisation abgetaucht waren.

Hugo trug ein Funkgerät bei sich und versuchte die Überlebenden auf der ihm bekannten Frequenz zu erreichen. Er hatte Glück und war darüber heilfroh. Richard kam zurück, um Hugo zu holen. Immerhin hatte der Pilot im Kanal zur Sicherheit eine Bündelladung angebracht und wollte sichergehen, dass Hugo nicht Opfer des Sprengsatzes wurde.

Wieder vereint atmeten die Überlebenden kurz durch und dabei den Gestank der Kanäle ein. Dann setzten sich alle in Bewegung. Sie kamen nur langsam voran, denn alles war beengt. Da aber nur noch wenige Hamburger lebten, waren die Kanäle trockener als üblich.

Es dauerte etwas, aber die Überlebenden befanden sich endlich unter dem Krankenhaus. Richard suchte sich einen schmalen Zugang nach oben und zwängte sich hinein. Irgendwann bog sich das schmale Rohr stark aufwärts. Für das Gewehr war hier kein Durchkommen. Richard schob sich wieder zurück und versuchte es an einem weiteren Rohr, mit dem gleichen Ergebnis. Er konnte auch nur mühsam verhindern stecken zu bleiben. Und niemand wusste, wie es ein Stück weiter aussah. So gab es kein Weiterkommen.

Tja, die Überlebenden steckten fest. Beinahe im wahrsten Sinne des Wortes. In Fantasy-Filmen oder Actionfilmen mag es ja möglich sein durch hohe Kanäle gemütlich ins Wohnzimmer des Bösewichtes zu marschieren, aber hier war es unmöglich. Die Rohre verengten sich immer mehr und niemand war so schmal, dass er den Siphon erreichen würde. Allerdings ist der Gedanke eines gigantischen Siphons für ein Fantasy-Abenteuer sehr reizvoll. Doch hier und jetzt gab es keine Möglichkeit, durch die Kanalisation ins Krankenhaus zu kommen.

Eine andere Idee musste her. Kanaldeckel! Die musste es ja auch geben. Also machten sich Richard und Tina auf die Suche. Tatsächlich entdeckten sie zwei Deckel, die aber leider verschweißt waren. Sie lagen nahe genug, um als Ausstiegspunkt dienen zu können. Hier bot Juri seine Hilfe an. Als Kleinkrimineller und Hilfsarbeiter auf dem Bau, brachte er so einige Fähigkeiten mit sich.

Er sah sich im Kanal nach Abfällen und Steinen um, die eine Keilform aufwiesen und stabil waren. Die rammte er dann seitlich in die Deckel, um die Heftschweißung aufzubrechen. Das gelang ihm auch recht zügig. Marcel fand die Idee gut und setzte sein Messer ein, um die Schweißpunkte zu zerstören, klemmte die Klinge aber nur ein, da die Punkte oben lagen.

Der erste Deckel war geöffnet und die Überlebenden blickten vorsichtig hinaus. Genau über ihnen stand ein Rettungswagen, denn sie hatten den hinteren Parkplatz erreicht. Ein vorsichtiger Blick ließ sie mehrere Dutzend Zombies entdecken. Hier war eine verdammt große Meute anwesend und darunter hatten sich auch Türme gemischt. Es brach eine Diskussion aus, wie es nun weitergehen sollte. Von allen Ideen blieben nur “Vorstürmen” und “mit Ablenkung anschleichen” übrig. Schlussendlich entschieden sich die Überlebenden, den anderen Kanaldeckel zu öffnen und dort für eine Ablenkung zu sorgen. In deren Schutz wollten dann alle unter dem Rettungswagen hervor kriechen, zur Rampe rennen, die Glastüre aufbrechen und sich dann durchs Krankenhaus kämpfen. Das klang nach einem Plan mit vielen Verlusten. Ich rieb mir innerlich schon die Hände.

Juri hebelte also den anderen Kanaldeckel ebenfalls auf, Marcel machte die Granaten zur Ablenkung bereit und sah sich kurz um. Er hatte hier seinen Zivildienst abgeleistet und kannte deswegen die Anlage. Marcel sah den Park, der sich am Westflügel befand. Dort, wo die Verwaltung und die Privatpatienten untergebracht waren. Es trieben sich nur wenig Zombies in den Büschen herum. Also gab es eine Planänderung: Die Überlebenden wollten durch den Park schleichen.

Verdammt, was hatten die Spieler auch für ein Glück. Der Fairness halber musste es natürlich auch Schwachstellen geben, an denen es etwas einfacher war ins Krankenhaus zu kommen. Der Park war diese Schwachstelle. Es gab viel Deckung und wenig Zombies, denn die hatte Judas an den Punkten positioniert, von denen am ehesten mit einem Angriff zu rechnen war. Okay, sicherlich würde ja eine meiner Zombiewachen die Überlebenden bemerken. In luftiger Position hatte ich ja einen Springer kleben - und die waren sehr aufmerksam.

Die Überlebenden beschlossen, dass einer nach dem anderen gehen würde. Richard machte den Anfang und huschte durch die Büsche zum Bürofenster des Chefarztes. Auf seinem Weg entdeckte er einige umherwankende Zombies im Park und einige Meter über dem Fenster schob sich ein Springer über die Wand. Glücklicherweise hatte keiner der Zombies den Soldaten bemerkt. Marcel schlich als nächstes los. Richard beschloss auf Nummer sicher zu gehen, legte mit dem Gewehr an und schoss den Springer von der Wand. Gemeinsam mit Marcel deckte Richard nun den Weg für die anderen und beide erledigten auch gezielt die anderen Zombies in der Nähe.

Irgendwie hatte ich an dieser Stelle das Gefühl, dass gerade eine Pechsträhne den Anfang nahm. Selbst mit Bennieeinsatz schlüpften die Figuren meiner Spieler durch das Überwachungsnetz. Okay, geschenkt. Ich hatte ja noch einige Sachen in der Hinterhand.

Die Überlebenden standen nun vor dem Fenster. Das war natürlich verschlossen und es einzuschlagen würde Lärm verursachen. Juri kannte sich allerdings mit der Kunst des Einbruchs aus. Das verstimmte Tina zwar, aber sie ließ den Russen gewähren. Kurze Zeit später schwang das Fenster leise auf.

Obwohl Juris Spieler wegen seinem “Würfelpech” andauernd am jammern war, sorgte gerade seine Figur für den Erfolg in der bisherigen Mission. Zwar musste er alle seine Bennies verheizen, um das Würfelpech wieder auszugleichen, aber nur so kamen die Überlebenden überhaupt bis ans Büro und auch unbemerkt hinein. Allerdings zu meinem Leidwesen. Doch sie mussten ja noch durch den Flur.

Die Überlebenden stiegen über Professor Hase hinweg, der verwesend und angenagt am Boden lag. Der Anblick war schrecklich. An der Türe angekommen, zog Marcel diese leise auf. Auf dem Flur standen ebenfalls einige Zombies, die gleichfalls nichts von den Überlebenden merkten. Die zogen die Türe ganz auf und mähten die Infizierten mit ihren Waffen nieder. Langsam wurde es komisch. Irgendwie hatten sich meine Würfel gegen mich verschworen.

Marcel voran, stürmten die Überlebenden nun los in den Keller. Das hier befindliche Labor der Bayer Schering Pharma AG war schnell gefunden. Leise öffnete Marcel die Türe und sah hinein. Dort saß er, unverkennbar, Judas. An seiner Seite stand sein Sohn, David, ein gigantischer Turm. Daneben ein weiterer Turm. Judas hatte eine Phalanx aus Computern aufgebaut und beobachtete gebannt die Bildschirme. Niemand der Überlebenden konnte sehen, was sich auf den Bildschirmen befand. Die Waffen wurde gehoben, dann stürmten die Überlebenden los. Doch die Türme hatten etwas bemerkt.

Ja, endlich, wenigstens keine Überraschung durch die Überlebenden. Da ergab sich die Möglichkeit mal zurückzuschlagen. Zumal sich das Glück langsam zu meinen Gunsten drehte - jedenfalls bei den Aktionskarten. Und alle drei Superzombies waren Wildcards, Judas’ Verletzungen sogar besonders ansteckend. Und er gab den beiden anderen tolle Boni.

Marcel sprang in den Raum und schoss, aber das machte dem Turm nur wenig aus. Hugo folgte dem Zivildienstleistenden, in seinen Händen Granaten. Und er warf beide. Das war überraschend, denn schließlich wollten die Überlebenden doch die Computerdaten in die Finger bekommen, um damit die nötigen Beweise für die Machenschaften von Judas in die Hände zu kriegen. Und zu belegen, dass es mit seinem Tod einfacher würde den Virus in den Griff zu bekommen. Da fiel es meinen Spielern wie Schuppen von den Augen: Niemand hatte Hugo oder seinem Spieler gesagt, dass es um die Daten ging. Die von mir erdachte Schutzphalanx aus Computern war Hugo also egal.

Es gab zwei laute Explosionen und die Türme wurden kräftig durchgeschüttelt. Judas hatte sich unter den Tisch geworfen und war so den Detonationen weitgehend entgangen. Allen Zombies waren die Schnitte und Prellungen egal. David schleuderte einige am Boden liegende Röhrenmonitorteile auf Hugo, der davon gegen die Wand gedrückt wurde und zu Boden ging. Der Franzose sah schlecht aus, Rippen waren gebrochen, er hatte klaffende Wunden - aber er stemmte sich wieder hoch.

Ach nö, wie kann man den Außer Gefecht gehen und so einen Zauberwurf hinbekommen? Dieser kleine, zähe, besch…PIEP und mie…PIEP Fro…PIEP verd…PIEP Sch…PIEP!!!

Die Überlebenden nahmen die Türme nun aufs Korn, während sich Judas in Deckung begab. Die großen Superzombies gerieten langsam aber sicher ins Wanken. Sie mussten einiges wegstecken, blieben aber auf den Beinen.

Ha! Wenigstens gelang es auch meinen beiden Türmen auf der Außer-Gefecht-Tabelle zu zaubern. Dieser Endkampf hatte es in sich.

Hugo zog eine weitere Granate und schleuderte sie. Allen war klar, damit war das Ende der Zombies besiegelt. Doch David schnappte sich die Granate aus der Luft und warf sie zurück. Hugo sah nur eine Möglichkeit das Leben seiner Kameraden zu retten - er warf sich drauf. Es gab einen lauten Knall, Hugo wurde ein kurzes Stück emporgehoben und blieb dann regungslos liegen …

… und lebte noch immer. Zwar Außer Gefecht, aber am Leben. Was für ein Glück. Und mein Vorrat an Bennies schmolz dahin wie ein Stück Butter in der Sonne. Tja, so war es nur eine Frage der Zeit, bis Judas fiel. Das könnte noch für Tote sorgen, denn natürlich lockte der Krach weitere Zombies an.

Erneut feuerten die Überlebenden eine Garbe in die Türme hinein und endlich fiel der erste Zombie endgültig, dann folgte auch der zweite. Niemand hatte Gnade mit Judas, der sich hinter seinem zersplitterten Tisch verschanzt hatte. Er wurde niedergestreckt. Es war aus! Doch die Mission war gleichzeitig auch gescheitert, denn die Computer waren zerstört.

Auf der Treppe waren bereits die Zombiemeuten zu hören, die zur Rettung Judas’ herbeieilten. Dort hinaus gab es keine Fluchtmöglichkeit. Einziger Ausweg war der Müllschacht in der Wand. Doch bevor sich die Überlebenden dort hineinwarfen und hofften irgendwo halbwegs sicher zu landen, suchten sie in dem ganzen Schrott nach noch verwertbaren Speichergeräten. Tina entdeckte eine halbwegs intakt aussehende Festplatte und die Überlebenden verließen über den stinkenden Schacht das Krankenhaus.

Natürlich musste es nach solch einem Kampf eine einfache Möglichkeit zur Flucht geben. Es wäre höchst unfair die Figuren in eine Sackgasse zu führen und dann alles dicht zu machen. Dann könnte ich auch gleich Klaviere vom Himmel fallen lassen. Wobei, das habe ich vor einigen Jahren mal in einer D&D-Sitzung getan. Es war ein spannender Kampf. Doch hier und jetzt, da wollte ich einfach ein schnelles und stimmiges Ende nach der finalen Begegnung. Kein langes Geplänkel, sondern schnelle Entspannung.

Die Überlebenden erreichten sicher den Hubschrauber und flogen zum Stadion zurück. Müller war froh sie zu sehen und ließ sie an das technische Gerät heran, dass in seinem Büro stand. Marcel konnte nun beweisen, wie gut er am Computer war, aber die Festplatte war unrettbar zerstört. Hugo, der schwerverletzt dabeistand, hatte jedoch seinen Blog öfter gefüttert und dafür Kopien von einigen entdeckten Daten gemacht. Nachdem das Internet zusammenbrach, hatte der kleine Franzose alles mit seiner Digitalkamera aufgezeichnet und dokumentiert. Die Überlebenden setzten alle Hoffnung auf dieses Material und schickten es über eine gesicherte Satellitenverbindung ab - die Beweise, dass es nun sicherlich möglich wäre gegen den ZV vorzugehen - jetzt, wo der König der Zombies tot war. Es musste ausreichen, um den Abwurf der Bomben auf Deutschland zu verhindern.

Die Arbeit war getan, alles was nun folgte lag außerhalb der Kontrolle der Überlebenden. Sie versammelten sich auf dem Dach des Stadions. Hugo hatte einen letzten Kasten Bier organisiert und gemeinsam sahen die Überlebenden zu, wie die Sonne am Horizont versank. Der Countdown würde wenige Sekunden später enden. Sie nahmen einen Schluck, plauderten, lachten, machten Bemerkungen über das Bier - und es wurde einfach dunkel …

Ein unspektakuläres Ende. Einfach und schlicht. Eine Geschichte die anfängt und endet. Und da meine Spieler gerne eine zweite Staffel hätten, auch noch ein kleiner Klippenhänger:

… Müller trat zu den Überlebenden heran, sah zum Horizont. “Sie haben es wohl geschafft. Aber vielleicht ist auch einfach niemand mehr da, um den Befehl zu geben. Berlin meldet gerade, dass die ganze Welt von Zombies überrannt wird.”

Damit ist klar, dass für eine nächste Staffel das Umfeld größer wird. War das Grundthema in der ersten Staffel der Ausbruch des Virus und wie gehen wir damit um, so sollte die zweite Staffel ein Roadmovie-Play werden, die Suche nach der sicheren Stadt, der sicheren Zuflucht. Allerdings ist das im Rollenspiel schwerer als gedacht, denn da ist es ein Leichtes von A nach B zu kommen. Nur in Filmen sind die Helden zu doof Hubschrauber zu fliegen.

Die Spielsitzung endete mit einem Abspann, den ich erstellte. So wie es auch einen Vorspann gab, um aufs Spiel ein wenig einzustimmen. Der Abspann ist bei Youtube hochgeladen, die Audiospur habe ich entfernt, um keine Rechtsverletzung zu begehen. Allerdings habe ich den Sound extra verlinkt. Beide Player fast gleichzeitig starten sollte ebenfalls das gewünschte Ergebnis liefern. Ich fand den Song “An Tagen wie diesen” stimmig und habe die Rückblicke passend zum Gesang ausgewählt.

Außerdem gibt es noch ein paar neue Fotos - auch der kostümierten Spieler - und die Resorbium-Bennies zum Ausdrucken, Ausschneiden und Zusammenkleben in einem extra Artikel. Ob und wann ich mein überarbeitetes Kampagnenmaterial online stelle, muss ich noch sehen. Trotz intensiver Bearbeitung die ganze Zeit lang, ist es trotzdem eine große Baustelle. Und es gibt noch andere Sachen, die hoffentlich weniger Zeit fressen. Immerhin steht als nächstes “Realms of Cthulhu” auf dem Plan: “Berge des Wahnsinns”.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

So, wieder etwas Zeit, kann ich weiter Spielberichte posten. :D

Das letzte Abenteuer hatten die Rippers gut überstanden und richteten sich weiter ein. Meine Spieler bekamen zudem ein besseres Gefühl für das Setting und bauten ihre Torchwood-Loge langsam aus. Der kleine Bodenplan wurde auf ein größeres Papier übertragen, die schwarze Kutsche bekam einen geheimen Stall und Paddys Spieler experimentierte mit Rippertech herum, um aus den Schlangen der Medusa etwas Nützliches zu gewinnen. Außerdem fertigte der verrückte Wissenschaftler ein Gizmo in Schlangenform an, das einen feurigen Flächenschlag auslöst.

Gift der Medusa
Aus dem Gift und Blut der Schlangen wird ein Extrakt gewonnen, dass schnell kristallisiert. Wird der Kristall erhitzt verflüssigt er sich und das Mittel kann geschluckt werden.
Spender: Schlangen der Medusa
Vorteil: Die hypnotische Wirkung überträgt sich auf den Anwender und sein Charisma steigt um +2. Die Wirkung hält 10 Minuten an.
Nebeneffekt: Der Anwender muss am Ende der Wirkungszeit einen Konstitutionstest machen oder er wird nach dem Mittel süchtig.
Schaden: Keiner.

Es vergingen also einige Tage, in der die Rippers ausruhen konnten. Dann, beim studieren der Tagespresse, entdeckte Lady Mustang einen Artikel (Savage Tale “The Little People”) in der Cardiff Sun, in dem über zwei Mädchen aus Northfork berichtet wurde. Dem Artikel war eine Photographie beigefügt, auf dem zwei Kinder von schwebenden Steinen und Blumen umgeben waren. Steckte Hexerei dahinter? Magie?

Die Rippers beschlossen den Reporter aufzusuchen und einige unverfängliche Fragen zu stellen. Für den Artikel zeichnete sich Miles Ratcliff verantwortlich, ein schmieriger Kerl aus dem Arbeiterviertel Cardiffs. Um keine Aufmerksamkeit zu erregen, gab Lord Huntington vor ein Bild mit seinem Tiger Vigor zu wünschen. Aus Angst von dem Tier gefressen zu werden, steckte der Lord etwas vom Gift der Medusa ein, falls Vigor beruhigt werden musste. Lady Mustang und Paddy begleiteten den Lord, um ihrem Freund Gesellschaft zu leisten.

Am nächsten Morgen trafen die Rippers dann mit Ratcliff zusammen, der sich seine Brötchen als freier Reporter und Fotograf verdiente. Der gute Mann war gerade noch dabei einen jungen Knaben in anzüglicher Position abzulichten und anschließend in sein Schlafzimmer zu verfrachten, dann war er bereit die Aufnahme von Lord Huntington und Vigor anzufertigen. Ob das gut gehen würde?

Immerhin hatte Vigor eine schwere Phobie. Seit der Nacht am Zirkus hatte der Tiger schreckliche Angst vor Blitzen. Und Ratcliff fotografierte natürlich unter Verwendung eines Magnesiumblitzes. Glücklicherweise zeigte Lord Huntington seinem Tiger, wer der Herr im Hause war und verwies Vigor auf seinen Platz. Dann nutzten die Rippers die Gelegenheit und verwickelten Ratcliff in ein Gespräch über die beiden Mädchen aus Northfork.

Ratcliff gab unumwunden zu, dass er die Fotografie ohne die Erlaubnis des Vaters angefertigt habe. Es handle sich um Elisabeth und Emily Cottingley, die zu sehen seien. Ein Wanderarbeiter hatte ihm bei einem Pine Ale von den Kindern erzählt. Also hatte er sich auf den Weg gemacht und ein Foto angefertigt. Dabei war er bemerkt worden und Steine und Blumen seien in seine Richtung geflogen. Was er davon hielt? Das war ihm egal, Hauptsache die Cardiff Sun zahlte gut.

Die Rippers verließen Ratcliff und packten ihre Sachen, während James Wolfman - Buchhalter und ebenfalls Mitglied von Torchwood - die Kutsche bereit machte. Dann ging es auf nach Northfolk. Die Rippers hatten gute, aber neutrale Reisekleidung angelegt und benutzten Tarnnamen. In Northfork angekommen fuhr James das Pub an und verlangte nach einem Tisch für seine Herrschaften. Torchwood hatte sofort die Aufmerksamkeit sämtlicher Gäste, die sie vorsichtig beobachteten. Würde diese Vorgehensweise den gewünschten Erfolg bringen?

Die Leute waren zwar misstrauisch und musterten die Fremden vorsichtig, aber wenigstens der Wirt - Toby - sprach mit Paddy, während die anderen ihr Lamm mit Bratkartoffeln genossen. Toby erzählte Paddy, dass natürlich Geschichten im Dorf herumgingen. Die beiden Kinder des Tierarztes galten als merkwürdig. Aber ganz genaue Informationen konnte niemand liefern. Nein, Sir, fragen sie beim Doktor lieber selber nach, Sir.

Nach dem reichhaltigen und fetten Essen und mehreren Pine gutem Ale, machten sich die Rippers auf den Weg zum Doktor. Doktor Nigel Cottingley war ein Mann mittleren Alters und freundlich. Ein Blick durch seine Praxis ergab, dass er sich derzeit auch mit Humanmedizin, der menschlichen Psyche und den Möglichkeiten der Lobotomie befasste. Lobotomie?

Als die Sprache auf seine beiden Töchter kam, wurde Cottingley nervös und abweisend. Er wollte zuerst keine Auskunft geben, doch Lord Huntington und Lady Mustang sprachen ihm gut zu. Doch was die beiden an Vertrauen aufbauten, wusste Paddy mit seinen Äußerungen niederzureißen und den Graben dabei noch zu vertiefen. Trotzdem, trotz aller Bedenken zeigte sich Cottingley einverstanden mit Torchwood zusammenzuarbeiten.

Der Tierarzt berichtete davon, dass sich seine Töchter Abends - kurz vor Sonnenuntergang - aus dem Hause schlichen, zum Waldrand liefen und von dort aus zu einer kleinen Lichtung, die sich in Nähe eines alten Schiefersteinbruchs befand. Die Rippers vermuteten zuerst, dass die beiden Kinder über Magie oder Psi verfügten, aber war dem wirklich so?

Doktor Cottingley hatte seinen Töchtern Hausarrest gegeben und sie auf ihr Zimmer geschlossen. Er ließ sich breitschlagen die beiden am Abend hinauszulassen, damit die Rippers ihnen folgen und die Sache genauer untersuchen konnte. Zuvor wollten sich Lord Huntington, Lady Mustang und Paddy die besagte Lichtung schon einmal anschauen.

lichtungNach einem kurzen Fußmarsch hatten sie die Lichtung erreicht. Der malerische Wald, diese Stille - alles wirkte so friedlich. Und plötzlich, scheinbar aus dem Nichts, flogen Messer auf die Rippers zu. Die Torchwood-Mitglieder waren von dem Angriff überrascht. Zu allem Übel hatte Lord Huntington seinen Säbel in der Kutsche gelassen. Er ging davon aus, dass es ein friedlicher Sparziergang sei. Doch nun standen sie unsichtbaren Feinden gegenüber.

Nach dem Messerangriff schnappten sich die Unsichtbaren herumliegende Steine, ließen sie ebenfalls verschwinden und warfen damit nach den Rippers. Der Wald war erfüllt von Kampf- und Schmerzenschreien. Lady Mustang versuchte verzweifelt die Angreifer auf Distanz zu halten, ging aber dennoch mit einer tiefen Stichwunde in der Schulter zu Boden. Paddy hatte sich zu einem Baum zurückgezogen und holte seine Feuerschlange aus der Tasche. Dabei verhakte sich aber der Auslöser am Innenfutter und das Gerät schaltete sich selbstständig ein. Mit einem lauten Knall rasten Flammen über den Waldboden. Zwei der Angreifer wurden sichtbar und fielen brennend und schreiend zu Boden. Auch an Paddy züngelten Flämmchen, die er eilig ausschlug.

Lord Huntington versuchte sich gegen die Feinde zu wehren, aber vergeblich. Wie lange konnte er noch standhalten? Da kam ihm Paddy zu Hilfe. Mit einem Fingerschnippen ließ er einige flammende Geschosse aus seinem Handschuh schlagen. Zwar traf er damit die beiden unsichtbaren Angreifer, zündelte aber auch an Lord Huntington. Die Angreifer stürzten zu Boden und blieben dort liegen. Lord Huntington klopfte die Asche von seinem Jacket und trat einen der am Boden liegenden Männer zur Seite weg. Der armen Lady Mustang zur Hilfe zu eilen, hatte nun oberste Priorität.

Lord Huntington trug Lady Mustang auf seinen Armen zu Doktor Cottingley. Der Mann war zwar Tierarzt, trotzdem gab er sich Mühe seiner vornehmen Patientin zu helfen. Die Versorgung der Verletzung gelang auch leidlich, doch der entsetzte Ruf seines teuren Eheweibes ließ alle aufhorchen. Elisabeth und Emiliy waren aus dem Fenster geklettert und in den Wald gelaufen. Würden die Rippers die beiden unschuldigen Mädchen wiederfinden …?
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Elisabeth und Emily waren also verschwunden und Doktor Cottingley sehr besorgt. Vor allem in Anbetracht der Tatsache, das just während er die Wunden von Lady Mustang versorgte, Lady Autum in Northfork eintraf. Lady Autum war schockiert über die Verletzungen ihrer guten Freundin und stand ihr natürlich bei, während Lord Huntington heldenhaft die Zähne zusammenbiss und sich nicht anmerken ließ, dass er tiefe Wunden davongetragen hatte. Ob das eine gute Idee war?

Nur wenige Minuten später klopfte ein Fremder an die Praxistüre des Tierarztes: Padre Stefano. Rom hatte ihn als einen von vielen entsandt, um Dämonen und den Teufel aus Menschen, Tieren, Orten und Dingen auszutreiben. Diesem Ziel hatte sich Padre Stefano als ausgebildeter Exorzist verschworen und er würde Papst Leo XIII. treu dienen.

Der Spieler von Herbsteley hatte sich für einen anderen Charakter entschieden und das war nun sein Auftritt. Zu meiner Überraschung dauerte das Savage Tale “The Little People” länger als gedacht. Das lag sicherlich auch an dem ausschweifenden Rollenspiel.

Der Padre hatte Gerüchte und war nach Northfork gekommen, um sich selbst ein Bild von der Angelegenheit zu machen. Die ausweichenden Antworten die Doktor Cottingley gab, machten den Padre zutiefst misstrauisch. Er war im Umgang mit Sündern ausgebildet und erkannte meist, wenn ein Mensch log. Das schien hier der Fall, aber Padre Stefano ließ sich nichts anmerken. Er wartete vor der Türe, während Torchwood das Haus durch die Hintertüre verließ. Hatte der Padre sie bemerkt?

Er suchte und fand das Gespräch mit Doktor Cottingley und dessen Frau. Der Padre verstand sich im Umgang mit Aussagen, Beweisen und Fakten. So war es für ihn kein Problem die richtige Schlussfolgerung zu ziehen. Also verabschiedete er sich nach einigen Minuten und spazierte in Richtung der Lichtung, von der er bereits gehört hatte.

Dort waren auch schon die Rippers gewesen und gingen den Spuren der beiden Mädchen nach. Das ihnen jemand folgte, erkannten sie schon bald. Lord Huntington ließ Lady Mustang und Lady Autum ein Stück vorgehen, während sich Paddy über einen Schleichweg zum Dorf zurückmachte. Es wurde langsam dunkel und die Rippers brauchten Lampen und Fackeln. Da kam auch schon Padre Stefano des Wegs. Würde er Lord Huntington bemerken?

Zwar war der Italiener im allgemeinen zu abgelenkt von Details, als dass er seiner Umgebung Aufmerksamkeit schenkte, aber der blitzende Säbel des Lords ragte einem Leuchtturm gleich aus dem Busch. Der Padre bat den Lord höflich aus dem Unterholz zu kommen und zwischen den beiden Männern entwickelte sich ein Gespräch, das ein ernüchterndes Ende fand. Zwischen Torchwood und dem Padre gab es keine Gemeinsamkeit und so gingen beide ihrer Wege.

Diese führten zum Pub in der Stadt. Viele Männer waren anwesend, tranken ihr Ale und ließen es sich gutgehen. Lord Huntington wand sich der Bar zu, um weitere Informationen zu erhalten. Paddy saß am Nachbartisch und kontrollierte die Öllampen. Draußen wurde es langsam stürmisch. Ein Gewitter zog auf. Und just als der erste Blitz die Dunkelheit mit einem Schlag erhellte und dicke Regentropfen auf das Land niedergingen, öffnete sich die Türe und Padre Stefano trat ein. Es wurde still im Pub.

Keiner der Anwesenden mochte die römisch katholische Kirche besonders. So war es nur natürlich, dass die Leute dem Padre mit misstrauen begegneten, ihn schief ansahen und anraunzten. Der Padre ertrug das Verhalten der Leute und versuchte ein Gespräch zu beginnen. Doch von Lord Huntington aufgeheizt, brach beinahe ein Streit aus. Nur beinahe?

Der Padre sprach einem der Angetrunken ins Gewissen und seine Worte schienen, dem Gesang von Engeln gleich, in die Seele des einfachen Bauern zu fahren. Angetrunken und weinend gestand er seine Sünden, dass er mit der Frau seines besten Freundes Unzucht getrieben habe. Dieser stand daneben und erhob angetrunken die Faust. Sschon kam es zur Kneipenschlägerei. Die Rippers nutzten die Gelegenheit und verschwanden aus dem Pub. Auch Padre Stefano zog es vor zu verschwinden. Erneut folgte er der kleinen Gemeinschaft in den Wald.

kapelleAn den Ruinen einer kleinen Kapelle angekommen, trafen alle aufeinander und es kam zu einem klärenden Gespräch. Die Sicherheit der Mädchen stand auf dem Spiel und allesamt waren sich einig, gemeinsam an einem Strang zu ziehen.

Eine Untersuchung der Ruine ergab keine Besonderheit. Doch hinter den Mauern befand sich ein kleiner Steinbruch, den sein Betreiber bereits vor Jahren aufgegeben hatte. Lady Autum, unter ihrem Schirm vor dem immer stärker werdenden Regen nur leidlich geschützt, blickte mit ihren übernatürlichen Sinnen hinab und erkannte Spuren, denen eine Aura der Illusion anhaftete. Die Spuren führten in den Steinbruch hinein und zu einer der steilen Wände hin. Also suchten sich die Rippers Stöcke und begannen vorsichtig hinabzusteigen, stets darauf bedacht das Gleichgewicht zu halten.

Auf dem Boden des Steinbruchs angekommen, folgten sie den Spuren. Immer mehr Wasser sammelte sich. Zwar war es zu wenig um den Steinbruch zu füllen, doch floss es einem wilden Bach in einen niedrigen Tunnel hinein, in den auch die Spuren führten. Es war dunkel, kalt und glitschig, doch die Rippers kannten keine Angst. War das nun gut oder schlecht?

Lord Huntington und Lady Autum gingen voran und erkundeten den Tunnel. Dieser wurde immer steiler und durch das Wasser rutschiger. Schon verloren beide das Gleichgewicht, rutschten den Tunnel in einer wilden Fahrt entlang und fielen schlussendlich eine steile Treppe hinab. Angeschlagen blieben sie erst einen Augenblick liegen, dann sahen sie sich um.

Am Ende des Tunnels befand sich eine große Höhle, in der einige kleine und schiefe Hütten standen, die ein Dorf bildeten. In der Mitte des Dorfes brannte ein großes Feuer, um das kleine Leute tanzten. Solcherart waren die Rippers bereits begegnet. Jenseits des Feuers stand ein hoher Stuhl aus Wurzelholz und Menschenknochen, auf dem ein besonders abscheulich aussehender Mann saß, der eine zerbeulte Krone aus altem Kupfer trug. War das der König der kleinen Leute?

Auch Elisabeth und Emily waren da. Sie saßen zu Füßen des Königs, hatten einfache Teller und Tassen vor sich. Sie schienen Freude an der teuflischen und unheiligen Feier zu haben, die hier stattfand. Lord Huntington und Lady Autum deckten sofort die Lampen ab und gingen hinter einem Felsen in Deckung.

Gewarnt vor dem Missgeschick ihrer beiden Kameraden, waren die anderen Rippers vorsichtiger. Sie ließen sich Zeit und achteten auf die Umgebung. Zwar kam Paddy einmal ins Rutschen, konnte sich aber wieder fassen. Auch Padre Stefano hatte Pech und stieß sich den Kopf als er stürzte.

Bald waren die Rippers am Fuße der Treppe vereint und beobachteten das wilde Treiben. Padre Stefano bat Gott um Beistand und heilte mit Hilfe der Engel seine Verletzung, dann erhob er sich und schmetterte den kleinen Leuten entgegen, dass ihr unheiliges Treiben nun ein Ende haben würde. Augenblicklich wurde es still in der Höhle und alle hielten in der Bewegung inne. Würde Torchwood das überleben?
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Bericht 5 und 6 drehen sich um den One-Sheet "Ernteheim".

Nach einem schönen Klippenhänger in der letzten Spielsitzung, war der Einstieg in den Endkampf von “The Little People” kein großes Problem mehr. Einer der Spieler wanderte in den Pyrenäen herum und war somit abwesend, aber alle waren zuversichtlich, es auch ohne den Waffenmeister der Loge zu schaffen. Das war aber noch abzuwarten. Für die Fortsetzung hatte ich jedenfalls schon “Ernteheim” in der Hinterhand. Nach einem knackigen Kampf, würde die Einladung zu einer Hochzeit für eine verdiente Ruhepause sorgen. Doch erst einmal musste Torchwood - so der Name der Loge - den Kampf in der Höhle überleben.

Die kleinen Leute waren in der Bewegung erstarrt, da kreischte ihr König und sie rannten wütend auf die Eindringlinge zu. Noch in der Bewegung wurden sie unsichtbar. Die beiden Cottingley-Mädchen beachteten den Tumult nicht, sondern fuhren lächelnd mit ihrer Teezeremonie fort, während der König breit grinste. Er war sich seines Siegs sicher.

Padre Stefano erkannte zu seinem Entsetzen, dass die Kinder in einem finsteren Ritual gefangen waren. Blut in ihren Tassen und Fleisch auf ihren Tellern, beides stammte sicherlich von Menschen und sollte die Seelen der Kinder dem Teufel zuführen. Dem war sich der Padre sicher. Der kleine Italiener machte er erst einmal einige Schritte zurück und überließ es dem englischen Adel, sich dem Böse entgegenzustellen. Taktik oder Feigheit?

Lord Huntington kannte kein Zögern. Er zog seinen Revolver, legte an und schoss auf den König der kleinen Leute. Dem Veteranen war klar, dass die Fußtruppen nur so tapfer kämpften, wie es ihr Kommandant befahl. Auch Lady Mustang und Lady Autum machten sich zum Kampf bereit. Sie entfalteten ihre Fächer und ließen die scharfen Klingen ausfahren. Dann waren die ersten Unsichtbaren heran und stießen mit ihren Messern zu. Lady Mustang und Padre Stefano gingen im ersten Ansturm unter und schwer zu Boden. Mehrere Schüsse hallten durch die Höhle und der Klang ließ kleine Steine und Staub von der Decke rieseln.

Der König sprang wütend auf. Auf seinem Gesicht lag ein grimmiger Zug und kalt lächelnd strich er über die Köpfe der Kinder. Diese stopften sich gerade das blutige Fleisch in ihre Münder, dann fielen sie zu Boden, wanden und krümmten sich, bevor ihre Kleider zerrissen und die kleinen Körper sich schüttelnd aufbäumten, heranwuchsen und zu monströsen Formen verkamen. Die Cottingley-Mädchen verwandelten sich vor den Augen der Rippers in finstere Kreaturen der Dunkelheit und ihre unschuldigen Seelen waren verloren. Und Torchwood?

Auch für die Loge sah es finster aus. Lady Mustang war zu Boden gegangen und mit dem Kopf heftig aufgeschlagen. Ob tot oder lebendig, dass wusste niemand zu sagen. Auch Lady Autum war schwer verletzt, hatte sich ab an Lord Huntingtons Seite zurückgezogen und erwehrte sich der Angreifer. Da, endlich, bevor der König lachend in den Kampf eingreifen konnte, wurde er von einer Kugel des Lords tödlich getroffen und ging zu Boden. Der Angriff der kleinen Leute stockte kurz, dann schlugen sie zornig um so stärker zu. Durch den Lärm, den Krach, das Geschreie und das Geschieße lösten sich nun größere Brocken aus der Decke und stürzten zu Boden. Viele der kleinen Leute wurde von den herabstürzenden Steinen erschlagen und auch Padre Stefano wurde Opfer eines schweren Brockens. Mit einem letzten Zucken hauchte der Padre sein Leben aus.

Da stürmten nun auch die Cottingley-Monster heran, um Lord Huntington und Lady Autum zu zerreißen. Die beiden Kreaturen dürsteten nach Blut und Tod und Verdammnis, aber die beiden letzten Rippers erwehrten sich verzweifelt den Angriffen. Lord Huntington ließ seinen Revolver fallen und zog den Säbel, Lady Autum stand ihm zur Seite und hielt die zweibeinigen Kreaturen auf Abstand. Da holte Lord Huntington mit der gebogenen Klinge aus und zog sie beiden Cottingley-Monstern über den Hals. Aus plötzlichen, klaffenden Wunden troff dickes Blut heraus und die Kreaturen gingen zu Boden. Ihre Blicke brachen, verloren den noch immer kindlichen Glanz und die Körper verwandelten sich zurück. War das der Sieg?

Tatsächlich. Verängstigt zogen sich die kleinen Leute zurück. Viele von ihnen waren tot, ihr König erschossen und die beschworenen Kreaturen vernichtet. Das brach die Moral der Überlebenden und sie ergaben sich. Lord Huntington und Lady Autum, beide schwer atmend und selbst am Rande ihrer Kräfte, akzeptierten und steckten ihre Waffen weg. Lord Huntington eilte zur Lady Mustang und hob sie hoch. Die Lady lebte, atmete aber nur noch flach. Die Rippers beschlossen so schnell wie möglich zu Doktor Cottingley zu eilen, um Lady Mustang ärztlich versorgen zu lassen.

Der Doktor war besorgt, als die Rippers eintrafen, doch Lady Autum beruhigte ihn, während Lord Huntington zum alten Steinbruch zurückeilte. Dort barg er die Leichen der beiden Mädchen und brachte sie inmitten des heftigen Gewitters zu ihrem Elternhaus zurück. Die Cottingleys waren entsetzt, voller Trauer und Wut. Sie hatten den Rippers geglaubt, ihnen das Leben ihrer Töchter anvertraut. Und nun das?

Torchwood suchte das Weite, sammelte Paddy im Pub ein und schlich sich wie ein getretener Hund aus Northfork. Zwar hatten sie den König der kleinen Leute töten und zwei Kreaturen der Nacht vernichten können, aber sie hatten das Leben der beiden Kinder verloren.

Die nächsten Wochen gingen dahin. Lady Mustang erholte sich schnell, doch sie hatte aufgrund ihrer schweren Verletzungen ein Auge eingebüßt, ebenso wie ihr Mann einst in Indien. Natürlich gab es in Cardiff entsprechendes Getuschel. So waren die Rippers allesamt sehr erfreut, als Torchwood von einem Mäzen der Loge zur Hochzeit dessen Tochter Allison eingeladen wurden. Die Rippers nahmen das Angebot gerne an und Lord Cedrick wies darauf hin an den Scheck zu denken, den Wilton Graham ausstellen sollte.

sifby-hallWilton Graham, Inhaber von Graham Steel, hatte anlässlich der Hochzeit auf das Anwesen von Baron Albert Lang eingeladen - Sifby Hall. Das Anwesen lag weit außerhalb Cardiffs und war recht abgelegen. Die Gäste sollten Freitags anreisen, Samstags würde im Ballsaal des Anwesens die Zeremonie stattfinden und Sonntags war Tag der Abreise. Das Wetter war gut uns sollte sich halten, also stand einem vergnüglichen Wochenendausflug nichts im Wege. Wirklich?

Auf Sifby Hall angekommen kümmerten sich Lady Mustang und Lady Autum erst einmal um Allison Graham, die durch ihre Heirat nun bald ebenfalls zum Adel gehören würde. Allison hatte bedenken ihres Bräutigams wegen – Edgar lautete sein Name -, da er ihr Langweilig und zu alt erschien, keinesfalls vereinbar mit ihren Jungmädchenträumen. Doch die beiden Ladys sprachen der jungen Braut gut zu und halfen ihr freundlich bei den Hochzeitsvorbereitungen.

Auch die anderen Gäste der Grahams trafen ein: Karl und Wilhelmine Wilhelm, John und Sarah Finkelstein, Terence Whitmore und Reverend Gardener. Die Wilhelms stammten aus Heidelberg und waren nette Zeitgenossen und erfreut, das einige der Rippers Deutsch sprachen. Die Finkelsteins kamen aus London und waren Industrielle. Während dem Dinner ließen sie Bemerkungen fallen, dass es um die Grahams wirtschaftlich wohl schlecht bestellt war. Bei Mister Whitmore handelte es sich um einen jungen Mann und Freund der Familie. Lady Mustang und Lady Autum erkannten bald, dass zwischen ihm und Allison wohl mehr als Freundschaft bestanden hatte. Gleiches galt auch für Reverend Gardener und - wie schockierend - Tiffany Lang, Allisons Mutter. Den Rippers fiel zudem auf, das nur Gäste der Grahams geladen waren. Die Langs schienen keine Freunde zu haben, was nach der Bekanntschaft von Edgard Lang, dem Sohn des Hauses, mehr als verständlich war.

Die Herren hatten bereits im Salon bei einem Bourbone und eine guten Zigarre festgestellt, dass es Edgar an wahrer Männlichkeit mangelte. Obwohl beinahe dreißig Jahre, verbrachte er seine Zeit mit dem jagen und sammeln von Schmetterlingen, Spinnen, Käfern, Eidechsen, Fröschen und Schlangen. Ian schüttelte nur den Kopf. Ian?

Nun, Ian Atkins war Großwildjäger und hielt sich derzeit in Cardiff auf. Er hatte es auf besondere Beute abgesehen und bereits seine Erfahrungen mit Kreaturen der Nacht gemacht. Er und Lord Huntington hatten sich bei Büchsenmacher Niles Fullton getroffen und waren ins Gespräch gekommen. Ian stellte sich als raubeiniger und patenter Kerl heraus, der seiner Sammlung gerne die ein oder andere Trophäe zufügen wollte. Für Lord Huntington die Gelegenheit, vielleicht einen neuen Ripper in Torchwood einzuführen. Also hatte Lord Cedrick vorgeschlagen, Ian mit nach Sifby Hall zu nehmen und dort seine Qualitäten genauer zu untersuchen.

runensteinLady Mustang, Lady Autum und Allison hatten sich zu einem abendlichen Spaziergang in den Park zurückgezogen. Beim Gespräch erfuhren die beiden adeligen Damen natürlich mehr über Allisons Zukünftigen. Sie hielten ihn zwar für einen Langweiler, aber er sicherlich würde Allison ihn lieben lernen.

Während einer kleinen Pause, entdeckte Lady Mustang einen seltsam geformten Stein seitlich einer hölzernen Bank. Fremdartige Runen waren in den Stein geritzt. Eine Merkwürdigkeit, die vielleicht später von Bedeutung sein könnte. doch nun ging es erst einmal wieder ins Anwesen zurück. Allison wollte versuchen noch ein wenig zu schlafen, immerhin würde der nächste Tag sehr aufregend werden. Oder?

Auf dem Flur trafen die Damen mit Edgar zusammen, der ihnen seine Sammlung toter Blindschleichen präsentierte. Lady Autum fiel sofort in Ohnmacht, was Edgar zutiefst verletzte. Er war der Meinung, ein jeder sollte seine Sammlung mögen, ja, gar lieben. Er gab Lady Autum wütend einen Tritt in die Seite und wollte weiterstapfen, doch Lady Mustang hielt ihn auf. Empört hielt sie ihm eine Standpauke, doch Edgar ging einfach weiter und zischte nur ein erbostes “Schlampe”. Und diesen Mann sollte Allsion bald ehelichen?
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Na, das war mal eine Spielsitzung. Ich hatte die Woche ja schon ordentlich Spaß mit Pathfinder - Legacy of Fire und einer Runde Realms of Cthulhu - Tag der Rache gehabt, aber Rippers - Ernteheim hat die ganze Sache prima abgerundet. Ich habe natürlich kleinere Anpassungen vorgenommen, um das Abenteuer auf meine Vorlieben anzupassen. Vor allem bei den Namen musste ich etwas nachbessern. Einmal wegen einer Dopplung mit einem Charakter und dann war der Name von Miss Lang einfach zu doof. Außerdem fand ich den Namen der Deutschen unpassend. Zumal ich die Figuren vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt nochmals einbringen werde und dann lieber Namen habe, die einfach sind und bei denen keine Verwechslungsgefahr besteht.

Torchwood befand sich nun auf Sifby Hall, um an der Hochzeit von Allison Lang teilzunehmen. Lady Mustang und Lady Autum hatten ernste Zweifel, was die Hochzeit von Allison anging. Für sie war Edgar ein ekliger und unhöflicher Mensch, den es zu meiden galt. Und dieser Mann sollte die liebliche Allison heiraten?

Bis zur Hochzeit war es ja noch etwas hin und die Rippers legten sich zur Ruhe. Früh am nächsten Morgen begaben sich die Männer auf die Entenjagd, die Frauen plauderten beim Frühstück über die anstehende Vermählung und die Dienerschaft bereitete die Hochzeit vor.

Die Jagd verlief sehr gut. Die Männer taten ihre Pflicht und Ian Atkins bewies eindrucksvoll, was für ein guter Jägersmann er war - trotz erheblicher Leibesfülle. Edgar war der Entenjagd jedoch fern geblieben, er wollte andere Beute erlegen. Das beobachteten die Torchwood-Ladies beim Frühstück, denn Edgar marschierte an ihnen vorbei ins Heckenlabyrinth des Parks, bewaffnet mit Schmetterlingsnetz und Fliegenkäscher.

Blossom Graham (wie gesagt, ich habe den doofen Namen geändert) machte sich nun ebenfalls auf den Weg in den Park des Anwesens, um ein wenig frische Luft zu schnappen. Sie wurde von Reverend Gardener begleitet, der sich von der Entenjagd ferngehalten hatte. Auch Lady Mustang und Lady Autum beschlossen im Park spazieren zu gehen, während sich die beiden Mütter über die Hochzeit unterhielten. Vom jungen Terence Whitmore war nichts zu sehen, doch die Damen gingen davon aus, dass er mit auf Jagd war. Zudem gab es ganz andere Themen zu besprechen.

Lady Autum und Lady Mustang waren auf der Suche nach Allison, um sich mit ihr über die bevorstehende Hochzeit zu unterhalten. Zudem hatte einer der Dienstboten merkwürdige Bemerkungen über Sir Edgar, einen Topf Honig und Bienen gemacht. Das beunruhigte die Torchwood.Ladies. Tatsächlich fanden sie Allison auch, die mit Honig beschmiert auf einer Parkbank saß und von Bienen umschwirrt wurde. Edgar hatte sich hinter einem Busch versteckt und wartete auf die Bienenkönigin, um sie zu fangen. Lady Mustang und Lady Autum waren entsetzt. War Edgar noch ganz bei Trost?

Sie erlösten Allison aus deren misslichen Lage und schickten sie zum Haus zurück. Die Ladies beschlossen, sich mit der Brautmutter - Blossom Graham - zu unterhalten. Es musste doch eine Möglichkeit geben, das arme Kind vor seinem Schicksal an Edgars Seite zu bewahren. Tatsächlich entdeckten die beiden Damen auch Miss Lang und Reverend Gardener. Beide waren in ein Schäferstündchen vertieft, was Lady Mustang und Lady Autum schier entsetzt.

Beschämt trollte sich der gute Reverend zum Haus, während sich Miss Lang mit hochrotem Kopf mehrfach entschuldigte. Ihr war die Angelegenheit hochpeinlich, doch die beiden Rippers hatten wichtiger Dinge zu bereden. Sie erkundigten sich nun genau, warum Allison Edgar heiraten wollte. Immerhin schien sie ihn ja zu verabscheuen und - mit Verlaub - Edgar Lang war eine reine Zumutung von Mann.

Es stellte sich nun heraus, dass die Grahams Geldprobleme hatten und dringend eine Möglichkeit suchten, um ihre Firma vor dem Ruin zu retten. Schuld an der Miesere war vor allem Wilton Grahams ehemaliger Kompagnon John Finkelstein. Allison hatte sich des Geldes wegen bereiterklärt, den Antrag von Edgar anzunehmen. war das nicht traurig?

Lady Mustang und Lady Autum hatten eine Idee. was, wenn Lord Huntington sich am Geschäft der Grahams beteiligen würde? Der Lord war seit Wochen auf der Suche nach einer guten Investition und hier bot sich eine gute Möglichkeit an. Da die Männer von ihrer erfolgreichen Jagd zurückkehrten, konnten sich die Rippers auch bequem über die Probleme und Lösungen unterhalten. Lord Huntington war von der ganzen Sache recht angetan, zumal er eine tiefe Abneigung gegen Edgar hegte. Er zeigte sich gerne einverstanden, wollte aber noch Wilton Grahams guten Bekannten Karl Wilhelm ins Boot holen. Immerhin hielt der deutsche Ingenieur ein paar wertvolle Patente in der Hand und wäre mit seinen Erfindungen sicherlich eine Bereicherung für Graham Steel.

Während sich Lord Hunting auf den Weg machte, um mit Karl Wilhelm zu sprechen, befand sich Ian Atkins auf dem Weg in den Ballsaal. Die Langs kamen ihm merkwürdig vor, was auch für ihre Dienstboten galt. Für die Hochzeit waren auch Leute aus dem Dorf angeworben worden, die allerdings kurz vor der Hochzeit nach Hause geschickt wurden. Dazu Edgars Verhalten und eine Bemerkung von Baron Albert Lang. Ging hier alles mit rechten Dingen zu?

Ian beschloss auf Nummer sicher zu gehen. Er schnappte sich seine Tasche mit dem Gewehr und marschierte zum Ballsaal, in dem die Hochzeit stattfinden sollte. Der erfahrene Jäger zog seine Waffe hervor und wollte sie unter einer der Sitzbänke verstecken. Doch da steckte schon ein Schwert. Also ging er zur nächsten Bank. Darunter war ebenfalls eine Waffe. Ian war überrascht. Flugs sammelte er alle Waffen ein und brachte sei heimlich zur Kutsche. Er gab Lord Huntington einen kleinen Hinweis auf die Waffen, dann ging er zum Ballsaal zurück, klemmte sein Gewehr unter die Bank und setzte sich. Ian hatte beschlossen, bis zur Hochzeit nicht mehr vom Platz zu rücken.

ballsaal4Lord Huntington war entsetzt. So viele Waffen. Die mussten alle erst einmal verschwinden. Also befahl er seinem indischen Diener Ranschid mit der Kutsche abzufahren und sich bis kurz nach der Hochzeit im Dorf aufzuhalten. Leider hatte Ranschid keine Ahnung wo Boy war, der kleine indische Junge aus Kalkutta, der ebenfalls in den Diensten des tapferen Lords stand.

Lord Huntington Gespräch mit Wilton Graham war von Erfolg gekrönt und so war es für Torchwood an der Zeit, einen Plan zu schmieden. Allison sollte zum Schein vor den Traualtar treten, schlussendlich aber mit “Nein!” antworten. Auch Allisons Eltern wurden über den Plan informiert. Da die Grahams ganz aufgeregt waren schlussfolgerten die Rippers, sie hätten lieber geschwiegen. Kurz bevor die Hochzeit begann, tauchte auch noch Boy auf. Wo war er nur geblieben?

Nun, er hatte Terence Whitmore in den Wald geführt und dort mit dem Sahib aus London nach einem indische blauen Elefanten gesucht. Die Suche hatte sich Boy gut vergüten lassen. Leider hatten sie keinen Elefanten gefunden - was Boy keinesfalls in Erstaunen versetzte - und hatten sich auf den Weg ins Dorf gemacht. Dort war Ranschid, der Mitleid mit dem armen Whitmore hatte. Deswegen sorgte er dafür, dass der junge Mann einen über den Durst trank und sich anschließend in die Arme der hübschen Wirtstochter flüchtete. Das die Rippes geplant hatten die Hochzeit platzen und Allison mit Whitmore zu verheiraten, davon hatten weder Ranschid noch Boy etwas gewusst. Lord Huntington schickte den kleinen Inder zurück ins Dorf, um ihn aus der Schusslinie zu halten. Dann betrat er den Ballsaal. Wie würde die Sache enden?

Die Zeremonie wurde von Reverend Gardener abgehalten, der eindrucksvolle und emotionale Worte fand. Und das, obwohl ihm der Vorfall vom Morgen noch immer höchst peinlich war. Als Allison endlich die große und alles entscheidende Frage gestellt wurde, fiel sie vor Aufregung beinahe in Ohnmacht. Alle Augen ruhten auf ihr und sie vergaß, was sie eigentlich sagen wollte. Da konzentrierte sich Lady Autum und drang in Allions Kopf ein, um sie ein energisches “Nein!” sagen zu lassen. Doch o weh, Lady Tiffany Lang verfügte ebenfalls über übernatürliche Kräfte und erkannte was vor sich ging. Wütend sprang sie auf und befahl ihre Dienerschaft zu den Waffen. Doch diese waren ja weggeschafft!

Ein Tumult brach aus. Die Diener gingen mit bloßen Fäusten auf die Rippers los, Lord und Lady Lang zogen ihre Messer. Die einfach Gäste flüchteten an die Wand und überall war lautes Geschrei zu hören. Das die Waffen fort waren, erwies sich nun als Glücksfall. Denn immerhin war die Dienerschaft in der Überzahl. Lady Mustang bekam einen schweren Schlag ab und fiel beinahe Ohnmächtig zu Boden, während ein Hieb Lady Autum am Kopf traf und sie taumeln ließ. Lord Huntington und Ian stellten sich mutig der Bedrohung entgegen. Doch die Diener kämpften mit allen Tricks, zu denen auch eine entblößte Oberweite gehörte. Und zu allem Übel wurde die Türe aufgestoßen und drei mit Sensen bewaffnete Vogelscheuchen stürmten herein. Es wurde immer schlimmer. Würden die Rippers den Kampf überleben?

Glücklicherweise fassten sich nach einigen Sekunden die anderen Gäste ans Herz und griffen in den Kampf ein. Die Herren nutzten ihre Stockdegen, Karl Wilhelm zog gar einen Gatling-Derringer - der jedoch schnell sein Pulver verschoss. Trotz dem mutigen vorgehen behielten die Langs die Oberhand. Einzig Reverend Gardener streckte einen Diener nach dem anderen nieder, bewaffnet mit dem Kreuz vom Altar. Aber auch der alte Mann ging irgendwann zu Boden. Es sah sehr böse aus.

Aber das Glück war Torchwood hold. Sie hielten lange genug aus, um einen Feind nach dem anderen zu erledigen. Es war ein langer und blutiger Kampf, der auf beiden Seiten Verluste forderte. Nachdem Lady Lang zu Boden ging und ihr Edgar schon bald folgte, kamen die Rippers in Vorteil. Und als die Uhr Punkt sieben schlug, da standen nur noch Lord Lang und zwei der Vogelscheuchen. Als diese den Schlag der Uhr hörten, wandten sie sich gegen Lord Lang und töteten ihn mit zwei wuchtigen Hieben ihrer Sense, bevor sie leblos zu Boden fielen. Torchwood hatte gesiegt!
 
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Und weiter geht es. Die angesprochene Figurenliste ist in meinem dazugehörigen Blog-Artikel verlinkt.

Nach den Erlebnissen aus dem One-Sheet “Ernteheim”, steht nun das Kaufabenteuer “The Black Ankh” auf dem Plan. Nach diesem Abenteuer sollten alle Rippers Fortgeschritten sein und ich kann mit den Plot-Points beginnen. Allerdings, wenn ich mir das so recht überlege, es gibt in Ägypten ja noch weitere Abenteuer zu erleben. “Pyramid Power” ist zwar Bestandteil der Plot-Point-Kampagne, aber mit “The Scarab” böte sich ein weiterer Ausflug innerhalb Kairos an.

Unter diesem Spielbericht findet sich übrigens eine Auflistung der Figuren, die als Miniaturen zur Verfügung stehen sollten. In meiner schluderigen Art habe ich es bisher verschlafen, entsprechende Miniaturen selber zu erstellen und mich mit den normalen Flats begnügt, die ich für Rippers habe. Die offiziellen Flats sind übrigens nur gerade so brauchbar, aber das war es auch schon. Ehrlich gesagt hätte ich mir auch eine Factory innerhalb des PDF gewünscht, aber glücklicherweise gibt es ja Grafikprogramme.

Die Mitglieder von Torchwood waren noch immer ein wenig ratlos, warum sich die Vogelscheuchen gegen den letzten Herrn von Sifby Hall stellten. Doch die Loge hatte ein Unglück verhindert und das war alles, was schlussendlich zählte. Zurück in Cardiff wurde also erst einmal ausgeruht, die Wunden versorgt und Finanzgeschäfte abgewickelt.

Paddy nutzte die Zeit, um die gefangenen Kleinen Leute genauer zu untersuchen. Der Ire experimentierte ein wenig mit ihnen und überredete Lord Huntington, sich einer komplizierten Operation zu unterziehen. Paddy wollte die Muskelstränge von einem der kleinen Leute Lord Huntington transplantieren. Der Lord sagte nach anfänglichem Zögern zu und alle waren sehr gespannt.

Im Labor der Loge wurde Lord Huntington also auf den Tisch geschnallt und im düsteren Schein der Gaslaternen, begann Paddy mit der Operation. Lady Mustang leistete ihm dabei Hilfe und nach einigen Stunden äußerst blutiger Chirurgenarbeit, war die Sache erledigt. Und Lord Huntington hatte sogar überlebt. Allerdings war seine geistige Gesundheit angeschlagen und er musste von Lady Mustang psychologisch betreut werden. Auch die Geschäfte des Lords litten darunter. Just zu diesem Zeitpunkt rief Lord Cedrick die Loge zusammen, um eine dringende Angelegenheit zu besprechen. Was war geschehen?

Nun, ein Bekannter von Lord Cedrick, ein amerikanischer Ripper namens Peter Davis, war an Informationen über das Schwarze Ankh gelangt, das sich einst im Besitz des eher unbekannten Pharao Setmosis befand. Alten Schriften nach, handelte es sich bei diesem Ankh um einen mächtigen magischen Gegenstand. Davis und seine Loge hatten sich nun auf den Weg gemacht, um in Ägypten nach dem Ankh zu suchen. Die letzte Nachricht von Davis stammte aus Kairo und lag einige Wochen zurück. Lord Cedrick bat deswegen die Loge, einige Rippers nach Kairo zu schicken, um dort nach Davis zu suchen. Natürlich meldeten sich sofort alle freiwillig, doch nur die besten Rippers wurden entsandt. So bestiegen Lord Huntington, Lady Mustang, Lady Autum, Paddy und Ian ein Schiff und fuhren damit nach Ägypten.

Die Reise dauerte einige Wochen und verlief recht ereignislos. Immerhin erlebten die Rippers so ein Weihnachtsfest auf hoher See, bevor sie in Alexandria von Bord gingen, den Nil hochfuhren und schlussendlich Kairo erreichten. Ein gewisser Doktor Stewart würde sie erwarten, ein guter Freund von Davis. Allerdings hatte Stewart keine Ahnung von den Rippers und ging davon aus, bei Torchwood würde es sich um Archäologen handeln.

Doktor Stewart und seine Assistentin Daphne Munroe begrüßten die Rippers freundlich, hatten aber schlechte Nachrichten: Davis und seine Kollegen waren ins Museum eingebrochen und hatten versucht eine Seth-Statue zu stehlen. Offensichtlich kam es dabei zu Streitigkeiten und Davis hatte seine Kumpanen getötet, bevor er von der Polizei festgenommen wurde. Nun saß der Amerikaner in der Irrenanstalt Kairos, denn sein Verstand hatte wohl durch diese Tat erheblichen Schaden genommen. Aber war das die ganze Wahrheit?

Doktor Stewart fühlte sich jedenfalls schuldig an Davis Zustand und machte sich Vorwürfe, er hätte besser auf seinen Freund achten sollen. Deswegen bot er Torchwood seine uneingeschränkte Hilfe als Führer und Übersetzer an. Gleiches galt für seine hübsche Assistentin, Daphne. Doch zuerst sollte die Reise ins Mena House Hotel führen, um dort die Koffer unterzubringen und weitere Pläne zu schmieden.

Lord Huntington hatte seinen Diener Boy mitgenommen, was sich als gute Idee herausstellte. Boy war sehr findig im Umgang mit Kriminellen und wurde abgestellt, im Hotel die Augen aufzuhalten. Immerhin fühlten sich die Rippers verfolgt und jemand hatte bei zwei von ihnen die Zimmer durchsucht und Wertgegenstände gestohlen. Torchwood war alarmiert und achtete nun besonders auf die Umgebung. Von den Dieben aber keine Spur.

Bei einem guten Abendessen unterhielten sich die Rippers über die anstehenden Aufgaben. Sie beschlossen am nächsten Tag im Museum nach Spuren zu suchen. Anschließend wollten die Ladys ins Spa des Hotels und Ian überlegte, an einer Nilsafari teilzunehmen. Er hatte Lust einige Krokodile zu schießen. Auch Lord Huntington fand das eine gute Idee. Paddy plante dagegen sein Zimmer in eine kleine Werkstatt umzubauen und weiter an den Plänen seiner neuen Maschine zu werkeln. Zudem hatte Ian um ein Zielfernrohr für seine Jagdbüchse gebeten.

Am nächsten Morgen ging es nach dem Frühstück los. Torchwood nahm sich eine Kutsche und fuhr zum Museum. Sie wollten sich dort zuerst umschauen und dann Davis gezielt Fragen stellen. Außerdem fanden sie auch die anderen Ausstellungen spannend und sahen dort vorbei. Der Tatort selber war schon aufgeräumt, so dass es keine verwertbaren Spuren mehr gab. Während Lord Huntington und Lady Autum bereits auf die Straße gingen, um die Kutsche zu besteigen, sahen sich Lady Mustang, Ian und Paddy die Seth-Statue genauer an, die oberhalb der Treppe stand.

sethNiemand von ihnen konnte Arabisch oder gar die Hieroglyphen am Sockel der Statue entziffern. Deswegen fertigte Paddy eine Abschrift an. Die Rippers gingen davon aus, dass Davis einen Grund gehabt hatte, um die Statue zu stehlen. Also untersuchten sie das gute Stück genauer und siehe da, in einem geheimen Fach lag der Teil einer Karte. Leider hatte der Fund auch eine magische Sicherheitsvorrichtung ausgelöst und zwei nahe stehende Mumien wurde erweckt. Mit steifen Schritten verließen sie ihre Sarkophage und eilten auf die Rippers zu. Diese reagierten zu langsam und schon waren die Mumien heran. Würde Torchwood nun erlöschen?

Die bandagierten Monster waren zähe Gegner und teilten kräftig aus. Paddy wurde von einem heftigen Schlag erwischt und gegen die Wand geschleudert. Dort wo ihn die Mumie getroffen hatte, verfaulte das Fleisch innerhalb weniger Wimpernschläge. Bewusstlos sackte der Ire in sich zusammen. Ian und Lady Mustang hielten die Angreifer auf Distanz. Mit einem Schlag seiner Machete hackte der Großwildjäger eine der Mumien entzwei, doch die andere Kreatur der Nacht setzte ihm nach. Nun wurde auch Lady Mustang heftig getroffen und versuchte sich einige Schritte zurückzuziehen. Glücklicherweise eilte just in diesem Augenblick Lord Huntington herbei, ausgestattet mit den neuen Waffen des am Boden liegenden Waffenmeisters.

Der tapfere Lord ließ seine Klauen hervorschnellen und fuhr sein Schild aus, dann drang er mit aller Gewalt auf die Mumie ein. Die hervorragende Bewaffnung und die neuen Muskeln hatten aus ihm eine Kampfmaschine gemacht, die vom Gegner nur noch ein paar Fetzen Bandage übrig ließ. Irgendwo im Museum wurden gleichzeitig auch Rufe laut und Torchwood beschloss zu verschwinden.

Lady Mustang kümmerte sich um die Verletzungen, doch diese waren einfach zu schwer. Vor allem Paddy war schlimm verletzt, der nur noch röchelnd atmete. Der Hieb der Mumie hatte offenbar zu inneren Verletzungen geführt, während Ian über einen angebrochenen Arm klagte. Würden die Rippers dermaßen angeschlagen ihre Mission beenden können?
 
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Und weiter geht es mit dem Abenteuer “The Black Ankh”. Dabei handelt es sich übrigens um ein Abenteuer von Paul “Wiggy” Wade-Williams und bedient sich an bekannten Abenteuerfilmen und Klischees. Gegenwärtig dürfte der Film “Die Mumie” am besten als Vorlage passen. Das Abenteuer zu leiten macht bisher großen Spaß, wenn ich auch den ein oder anderen Punkt glattbügeln muss, damit er mir passt. Scheinbar haben Kaufabenteuer noch immer das Problem ein anständiges Personen- und Ortsregister zu führen. Das fand ich damals an den Darksun-Abenteuern von TSR immer schick. Die hatten nämlich ziemlich brauchbare Personenregister.

Die staubige Wüste Ägyptens ist jedenfalls ein toller Kontrast zu “The Templar Legacy”, das im schönen Südfrankreich spielt. Auf das Abenteuer freue ich mich schon und überlege, ob und wie stark meine Gruppe eigentlich der Plot-Point-Kampagne folgen soll. Immerhin gibt es verdammt viele Ecken, in denen die Rippers aktiv sein könnten. Aber erst einmal schauen, wie weit die Loge überhaupt kommt.

Die Mitglieder von Torchwood hatten in der letzten Spielsitzung viel und hart einstecken müssen. Den armen Paddy hatte es besonders schlimm erwischt. Also brachten ihn seine Kameraden ins Krankenhaus, um dort seine Wunden versorgen zu lassen. Der behandelnde Arzt verlangte von den ungläubigen Ausländern natürlich eine viel zu hohe Behandlungsgebühr, doch zähneknirschend zahlten die Rippers die verlangte Summe. Der Arzt war sein Geld auch wert und konnte die Wunden von Paddy behandeln, aber die Berührung der Mumie war auf dessen Lunge geschlagen und hatte seine Konstitution stark angegriffen. Paddy war erschüttert und verzweifelt. Er hatte mit allem gerechnet, doch im Kampf gegen die Kreaturen der Finsternis so schwer verletzt zu werden, das hatte er stets weit von sich geschoben. Doch auch Lord Huntington und Lady Mustang hatten bereits schwere Opfer bringen müssen.

Die Rippers versuchten neuen Mut zu schöpfen und machten sich nun auf den Weg zum Hotel zurück. Sie waren müde und angeschlagen. Die Knochen schmerzten und das Atmen fiel einigen schwer. Es war ein bedauerlicher Zustand. Doch nach einer guten Nacht und einem fürstlichen Frühstück, waren die Rippers bereit zu neuen Taten. Sie beschlossen zur Nervenheilanstalt Kairos zu fahren, um Davis zu besuchen. War das klug?

Im El-Mahdy angekommen, machten die Rippers die Bekanntschaft von Doktor Jules de Patrie, dem Leiter der Anstalt und ein geborener Franzose. Der Arzt erklärte, dass Davis nach dem Einbruch eingeliefert wurde, da er durch seine Bluttat den Verstand verlor. Nun saß er in einer kleinen Zelle und starrte die Wand an. Zudem neigte er zu Wutausbrüchen, deswegen hatten ihn die Pfleger in eine Zwangsjacke gepackt.

Die Rippers versprachen vorsichtig zu sein. Während Paddy und de Patrie draußen stehen blieben, gingen die anderen in die Zelle hinein. Dann schloss der Doktor hinter den Rippers die Türe. Davis war kaum ansprechbar, dennoch lockte ihm Torchwood einige Hinweise aus der Nase. Doch als das Wort Mumie fiel, geriet Davis in Raserei. Er sprang auf und stürzte sich auf Ian, um den dicken Großwildjäger mit bloßen Händen zu zerfleischen. Zur Überraschung aller, gelang es ihm auch beinahe.

In der kleinen Zelle kam es nun zu heftigem Tumult. Doktor Jules de Patrie versuchte so schnell wie möglich die Zelle aufzuschließen und die Rippers herauszulassen, während er nach den Pflegern rief. Schlussendlich war es aber ein Betäubungspfeil von Lady Mustang, der Davis schlafen schickte. Um einige Prellungen und Verletzung reicher, verließen die Rippers erst einmal das Krankenhaus. Müde und zerschunden riefen sie eine Kutsche und fuhren nun zu Ibrahim ibn-Gaza. Diesen Namen hatte Davis fallen lassen und glücklicherweise wusste de Patrie, dass es sich um einen bekannten Astrologen handelte.

Da niemand von ihnen Arabisch konnte und Ian Doktor Stewart misstraute, überredeten sie den Kutscher zu übersetzen. Der musste aber lange überredet werden, bevor er seinen Karren Ian anvertraute. In der dunklen Hütte machten die Rippers dann auch die Bekanntschaft von Ibrahim ibn-Gaza, dem berühmten Astrologen.

Die Übersetzung verlief recht zäh. Während im Arabischen minutenlang Wörter ausgetauscht wurden, kamen dem Kutscher im Englischen nur wenige Wörter über die Lippen. Paddy biss beinahe in seinen neuen Hut und setzte sich lieber zu Ian auf die Kutsche. Die Rippers gaben sich mühe höflich zu bleiben und verstehen, was Ibrahim ibn-Gaza sagte. Schlussendlich bekamen sie heraus, was auch Davis erfahren hatte: Der Weg liegt zu Füßen des Seth. Das hätten sich die Rippers tatsächlich sparen können, denn die Karte aus der Sethstatue hatten sie bereits in ihrem Besitz.

Der Assassine der Torchwood folgte, war über den Besuch des Astrologen sicherlich glücklicher, denn so konnte er sich im Tumult der Masse problemlos an den Karren anschleichen, sich in den Rücken der beiden Rippers bewegen und Ian seinen Dolch tief ins Herz rammen. Das dicke Fettpolster bewahrte den Großwildjäger aber vor Schlimmeren und so lag der Assassine wenige Sekunden später auf dem Boden - von Paddy mit einigen feurigen Geschossen gegrillt.

kairo-1880Nach dem Gespräch mit Ibrahim ibn-Gaza, kamen die Rippers nun auf die Idee, sich in Davis Hotelzimmer umzusehen. Immerhin hatte der Amerikaner für einige Monate im voraus bezahlt und das Hotel hielt das Zimmer auch für diese Zeit reserviert. Deswegen waren Davis’ Besitztümer auch noch alle da. Lord Huntington schickte Boy los, um den Zimmerschlüssel zu holen. Kaum war der dürre indische Junge zurück, da sollte er auch schon nach Bösewichten Ausschau halten. Auch das tat Boy gerne für seinen Sahib.

Die Rippers schlossen nun Davis’ Zimmer auf und traten ein. Es herrschte Chaos. Schränke und Truhe waren aufgezogen und durchsucht, Kleidungsstücke durcheinandergeworfen und Kissen aufgeschlitzt. Da die Rippers einen Teil der Karte bereits in ihrem Besitz hatten, waren die Einbrecher wohl auf der Suche nach der zweiten Karte. Waren die Schurken erfolgreich?

Torchwood machte sich nun selbst auf die Suche nach Hinweisen. Lady Mustang steckte einige persönliche Bilder von Davis ein. Sie überlegte, ob er damit vielleicht zur Normalität zurückfinden könnte. Lord Huntington sah mistrauisch auf den Flur hinaus, aber alles war still. Für seinen Geschmack zu still. Vom Hof her war der Ruf einer walisischen Schleiereule zu hören. Ein Zeichen von Boy. Ian betrat vorsichtig den Balkon des Hotels und sah zwei Beduinen über den Innenhof auf den Haupteingang des Hotels zukommen. Von den Angestellten oder den anderen Gästen keine Spur. Verdammt, war das ein Überfall?

Lord Huntington sah auf dem Flur ebenfalls zwei Beduinen und schloss wieder die Türe. Er hörte auf dem Balkon Ian wütend etwas rufen und anschließend zwei Schüsse. Derweil versuchten die Männer vom Flur her ins Hotelzimmer zu kommen, aber die Rippers setzten zum Gegenschlag an. Während Lord Huntington versuchte mit seiner Ripperklaue den Gaunern beizukommen, pfiffen ihm plötzlich Kugeln, Giftnadeln, Wurfmesser und Flammengeschosse um die Ohren. Der gute Lord hatte Glück, dass ihn niemand seiner Kameraden versehentlich traf. Das alles hätte schief gehen können.

Die Angreifer waren überwältigt und wurden der schnell eintreffenden Polizei übergeben. Der Hoteldirektor war froh, dass keinem seiner Gäste etwas passiert war. In den letzten Tagen geschahen einfach zu viele schlimme Dinge in seinem Hotel.

Nach diesem erneuten Angriff beschlossen die Rippers wieder zur Irrenanstalt zu fahren und dort ein weiteres Gespräch mit Davis zu versuchen. Lady Mustang erhoffte sich anhand der Bilder neue Erkenntnisse, wo denn der andere Kartenteil zu finden sei. Die Rippers wurden von Doktor de Patrie erneut in die kleine Zelle gelassen.

Peter Davis kauerte in der Ecke und wimmerte vor sich hin. Als Lady Mustang ihn ansprach, murmelte er etwas von Sally, seiner Frau. Sie möge wegrennen und er hätte ihr die Karte gegeben. Doch Davis’ Worte ergaben keinen Sinn. Die Rippers vermuteten nun, dass Davis die Karte mit der Post nach Amerika zu seiner Frau geschickt haben könnte. Deswegen dachten die Rippers darüber nach, eine Passage in die Staaten zu nehmen. Zuvor erkundigte sich aber Paddy im Hotel, ob Davis vor seiner Verhaftung einen Brief aufgegeben habe. Der Hotelangestellte verneinte. Der Ire dachte kurz nach, dann nahm er die Fotografie von Sally aus dem Rahmen und hielt prompt den fehlenden Teil der Karte in seinen Händen. Der Weg führte in die Wüste …
 
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Und weiter geht es mit Spielbericht und Metagelabere. :)

Endlich geht es weiter mit “The Black Ankh” und langsam füllt sich auch mein kleines Kampagnenheft mit allerlei Informationen. Bisher ist das Abenteuer voller Klischees und ich glaube, das beeinflusst auch ein wenig das Spiel meiner Gruppe. Überall vermuten sie Feinde, Verschwörungen und Hinterhältigkeiten. Dabei bin ich doch harmlos.

Der Sommerferien wegen haben wir jedenfalls einen guten Ersatz für den fehlenden Arzt der Loge gefunden. Bis zum Schulanfang ist so wenigstens die ärztliche Versorgung gesichert und Paddys Spieler hat auch aufgehört zu jammern. Stattdessen werkelt er nun an einer Art Verbesserung, um den fehlenden Konstitutionspunkt auszubessern, den eine seiner Verletzungen mit sich brachte. Immerhin ist Paddy ein verrückter Wissenschaftler und ich denke, das wird schon klappen. Spieltechnisch lasse ich das über Eigenschaft stärken/schwächen laufen, mit Tokens zur Erforschung der einzelnen Bauteile. Vielleicht sieht das später dann wie ein Steampunk-Iron-Man aus.

An alle Leser dieses Artikels die des Arabischen mächtig sind: Ich bin es leider nicht und entschuldige mich im Vorfeld für meine Eigenkompositionen. Dazu zählt auch eine von mir erstellte Ausrüstungsliste, die ich auf meine Gruppe angepasst habe. Die ganze Liste basiert auf der Rippers-Liste. Allerdings habe ich bei der Schutzkleidung probeweise den Schutzwert verändert und die panzerbrechende Wirkung der Schusswaffen ebenfalls. Sinn und Zweck der Sache ist es den auf die SW:GE angepassten Schaden (W4 statt +1 etc.) etwas mehr auf den Mittelwert der Schadenswürfel anzupassen, und dem die panzerbrechende Wirkung der Schusswaffen anzugleichen. Mal gucken, ob und wie sich das Spielgefühl verändert.

Zusätzlich habe ich die Ausrüstung auf die Setzkasten-Idee von Zornhau angepasst, wie sie auf Savage Nights zu finden ist. Das ist etwas gröber, aber sicherlich auch schneller. Und damit es auch einige Beschreibungen gibt, habe ich Wikipedia durchstöbert. Zu guter Letzt noch ein wenig in “Red Sands” herumgewildert und das Ganze dann zusammengefügt. Mal sehen was diese Ausrüstungsmixtur so hergibt oder ob ich einfach wieder alles einstampfe.

Weil ich eh einen Hintergrund für meine Rippers-Dokumente haben wollte und der normale Charakterbogen irgendwie englisch ist, der offizielle deutsche Charaktebogen keine Rippers-Einträge hat und der Bernd-Charakterbogen zwar gut ist, aber nicht ganz meinen Vorstellungen entspricht, hab ich auch einen Entwurf für einen eigenen Charakterbogen angefertigt. Der wird aber noch etwas überarbeitet, um einige Forderungen meiner Spielgruppe umzusetzen. Im Verbund mit den selbst gemachten Chip-Bennies ist das mal wieder eine ziemlich einzigartige Runde.

Als Nebenprodukt dieser Spielsitzung ist übrigens der Begegnungsgenerator für die Wüste entstanden, da mir das Ding aus dem Abenteuer doch zu klein und zu ungenau war. Doch nun zum Spielbericht:

Die Rippers standen nun in der Lobby ihres Hotels und überlegten, wie sie die Karte übersetzen sollten. Niemand von ihnen traute Stewart so recht über den Weg. Torchwood vermutete, er würde sie vielleicht hintergehen oder hätte unlautere Absichten. Glücklicherweise befand sich ein arabischer Arzt in der Nähe, der fließend mehrere Sprachen beherrschte und zudem mit dem Altägyptischen vertraut war. Die Rippers ahnten nicht, dass dieser Umstand darin begründet lag, dass der gute Mann seinem Schwager Jussuf oftmals einen Gefallen erwies - der ein schlitzohriger Grabräuber war.

Da die Rippers Davis’ Freund also misstrauten, sprachen sie den Araber an. Der Mann stellte sich als Dakhil vor und war den ungläubigen Ausländern gegenüber sehr aufgeschlossen. Nur zu gerne hörte er ihnen zu und war erfreut, als ihm englische Pfund in Aussicht gestellt wurden. Ob das eine gute Idee war einem Fremden so schnell zu vertrauen?

Dakhil hatte keine Probleme die Hieroglyphen zu übersetzen, doch um die Landschaftsmerkmale auf der Karte zuordnen zu können, war ein wenig Recherche notwendig. Deswegen verbrachten die Rippers den ganzen Nachmittag in der Stadtbibliothek. Gegen Abend hatte der Araber die Punkte auf der Karte zuordnen können und wusste, wo sich das Grab von Setmosis befand: Chaur el Masra - im Tal des Todes; in einem Gebiet namens Mauqed Safah Allah: Die Herdplatte Gottes.

Das klang nun nach einer Herausforderung, die von den Rippers gerne angenommen wurde. Die Loge bat Dakhal sich um Arbeiter, Tiere und Ausrüstung zu kümmern, um so schnell wie möglich aufbrechen zu können. Für den Araber kein Problem, kannte er sich doch durch Jussuf mit Expeditionen aus. Der Arzt überlegte die Expedition an seinen Schwager zu verpfeifen, entschied sich aber vorerst anders.

Die Rippers vermuteten also, dass ihnen jemand auf der Spur war und beschlossen bei der Fremdenlegion vorzusprechen. Vielleicht würde der Kommandant ihnen ein paar Soldaten mitgeben. Lady Mustang, Lady Autum und Paddy übernahmen die Aufgabe in der Garnison vorzusprechen. Général de corps d’armée der Légion Étrangère (Korpskommandeur der Fremdenlegion) war Paul Anté. Der Abstammung nach wohl Spanier, doch im Dienst der Legion zum galanten Franzosen und unnachgiebigen Soldaten gereift.

Mon Général Anté war erfreut sich den staubigen Alltag mit dem Besuch zwei reizender Engländerinnen zu versüßen. Er hörte sich das Anliegen seiner Besucher an und dachte darüber nach. Das Leben in Kairo war teuer, die Ladys charmant und so willigte der Kommandant ein einige seiner Legionäre für die Expedition freizustellen. Allerdings würde das einige Pfund kosten. Die Rippers verabschiedeten sich vorläufig und versprachen am Abend einen Boten mit der Antwort zu schicken. Bevor sie die Garnison verließen bemerkte Lady Autum, dass der gute Soldat ihr schöne Augen machte.

Beim Tee tauschten sich die Rippers aus und planten die bevorstehende Expedition. Vor allem Ian Atkins wies daraufhin, dass einige erfahrene Legionäre zur Sicherheit der Truppe beitragen würden. Lord Huntington monierte jedoch, dass die Kosten derzeit schon weit über den Spesen lagen, die ihnen Lord Cedrick in Cardiff ausgezahlt hatte. So war es wohl an Lady Autum den Général zu bezirzen und im Preis zu drücken. Lady Autum errötete natürlich, willigte aber ein. War das noch sittlich?

Général Antè ließ Lady Autum von seiner Kutsche zum Abendessen abholen. Sein Koch hatte auserlesene Spezialitäten der Region zubereitet, allerdings mit einer kultivierten europäischen Note und französischem schick. Antè wollte beeindrucken und das gelang ihm, doch gleiches galt für Lady Autum, die dem erfahrenen Recken ziemlich den Kopf verdrehte. Allerdings blieb sie dabei züchtig und gewährte nur ein paar tiefe Einblicke und die Aussicht, nach ihrer sicheren Rückkehr aus der Wüste erneut zu einem Abendessen zu erscheinen. Und daraus könnte sich ja vielleicht eine kleine Liebelei ergeben.

So waren die Rippers am nächsten Tag bereit zum Aufbruch. Gute ausgerüstet und bewaffnet, ein halbes Dutzend Arbeiter, ordentlich Ausrüstung und Kamele als Tragetiere dabei. Für die Sicherheit der Expedition würde Sergent (Gruppenführer) Frédèric Gilbert und seine vier untergebenen Legionäre sorgen. Die fünf Soldaten machten einen kompetenten Eindruck und waren sicherlich eine Bereicherung für die Expedition. Oder?

beduinenLaut Karte würde die Reise sieben Tage lang nach Westen in die Wüste führen. Die Mauqed Safah Allah sollte in sechs Tagen erreichbar sein und Dakhal hatte bereits darauf hingewiesen, dass es dort besonders heiß würde. Allen war mehr als bewusst, wie gefährlich die Expedition sein würde. Und tatsächlich, bereits am ersten Tag begegneten die Rippers Beduinen in der Wüste, die langsam auf sie zukamen.

Dakhal kam aus der Gegend und erkannte die Reiter in ihren blauen Gewändern. Es waren Reiter von Scheich Arif bin Laden, bekannt für ihre räuberische und kriegerische Art. Wer ihnen begegnete endet auf einem Sklavenmarkt oder mit durchschnittener Kehle. Den Rippers war klar, dass zwei europäische Ladys für solche Beduinen eine große Versuchung darstellten. Glücklicherweise waren die Beduinen noch weit genug weg. Alle warfen sich in den Sand, legten ihre Waffen an und warteten. Als die Reiter nahe genug waren, eröffneten die Rippers das Feuer und mähten die Beduinen gnadenlos nieder. Dieses Gefecht war scheinbar nur der Auftakt, denn die Reiter des Scheichs setzten den Ungläubigen nach und es kam während der nächsten fünf Tage zu weiteren Überfällen. Doch stets blieben die Rippers siegreich und die Beduinen wurden im Vorfeld in die Flucht geschlagen. Das sorgte im Zelt des Scheichs natürlich für schlechte Laune.

Weitaus dramatischer als die Überfälle der Beduinen, entpuppte sich eine kleine Giftschlange, die Ian ins Bein biss. Glücklicherweise kannte sich Dakhal mit Schlangenbissen aus und versorgte den Großwildjäger schnell. Es gelang ihm sogar das Bein des dicken Mannes zu retten, so, dass Ian humpelnd weiter an der Expedition teilnehmen konnte. In der Gluthitze der Wüste erreichten die Rippers dann, am Morgen des siebten Tags, Chaur el Masra …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und der nächste Spielbericht zu Rippers. :)

Und weiter geht es mit "The Black Ankh". Bewaffnet mit Käsewürstchen, Chili-Fleischwurst und Mineralwasser, sollte die Spielsitzung kein großes Problem sein. Einer der Spieler - ein Fresh-Savage - merkte vor der Spielsitzung noch an, dass er genug Bennies hätte und er gar nicht wüsste, wofür er sie ausgeben solle. Ach ja, die Jugend von heute, naiv und unbekümmert ...

Das Abenteuer nutzt ja etliche Klischees und ist zeitweise sehr voraussehbar. Diesmal stand der Überfall der Grabwächter an. Laut Abenteuer lagen die im Hinterhalt. Einfach so einen Hinterhalt mit Auslöser zu legen, fand ich zu abgeschmackt. Die Gruppe vielleicht gefahrlos vorbei marschieren zu lassen, widerstrebte mir ebenfalls. Also habe ich mir was einfallen lassen und das Abenteuer um etwas Treibsand erweitert. Doch der Reihe nach ...

Die Rippers hatten also endlich das Tal des Todes erreicht. Sie waren ihrem Ziel schon ein gutes Stück näher gekommen und brannten darauf, das Grabmal von Setmosis zu betreten. Doch erst einmal mussten sie in das kleine Tal hinein, dass sich tief in Mauqed Safah Allah schnitt. Bereits nach den ersten Metern kamen die Rippers ins Schwitzen, denn Chaur el Masra erwies sich als natürliche Sonnenfalle. Also drehte Torchwood um und verließ das Tal. Niemand hatte Lust tagsüber hinein zu gehen. Also wartete die Expedition die Nacht ab, bevor sie einen weiteren Vorstoß wagte.

Die Temperaturen waren zwar um dreißig Grad gefallen und die starke und schnelle Wärmeabnahme ließ die Rippers erst einmal frösteln, trotzdem lagen die Temperaturen noch immer bei knapp dreißig Grad Celsius. Also dennoch ein angenehmes Arbeitsklima. Oder?

Die Expedition betrat also erneut das Tal des Todes. Die Rippers schritten mit Dakhil an der Spitze voran, dann kamen die Arbeiter und den Abschluss bildeten die Fremdenlegionäre. Nach knapp achthundert Metern erreichte die Gruppe einen großen Felsen, der den Weg ein Stück weit teilte. Dakhil entschied sich rechts entlang zu gehen, über eine feine Sandfläche. Dank Lady Autum erkannten die Rippers aber rechtzeitig, dass sich hier Treibsand befand. Dakhil suchte zwar nach einem Weg hindurch, fand aber keinen. Also drehte die Expedition um und versuchte ihr Glück links herum, zwischen großen Felsbrocken hindurch. Alle sahen dabei immer besorgt nach oben, stets die Angst im Nacken weitere Felsen könnten hinabstürzen oder von Beduinen hinabgeworfen werden. Hatten die Rippers etwa eine Ahnung, was da kommen würde?

Vielleicht. Trotzdem liefen sie in einen Hinterhalt weiterer Beduinen. Vier von ihnen hatten sich hinter den Felsen verschanzt und eröffneten mit ihren Musketen das Feuer. Dakhil wurde in der Brust getroffen und ging sofort zu Boden, wo er blutend liegenblieb. Lord Huntington hatte hinter dem Araber gestanden und wurde ebenfalls getroffen. Das machte ihn zornig, denn er war der festen Überzeugung, alle hätten es stets auf ihn abgesehen.

Lord Huntington stürmte nach vorne, während sich zu den Seiten der Expedition weitere Beduinen aus dem Sand erhoben und mit schwingenden Krummsäbeln in den Nahkampf gingen. Glücklicherweise hatten sich dort die Legionäre positioniert und deckten die Flucht der panischen Arbeiter.Ein weiterer Beduine, mit vornehmen Aussehen und von edler Gestalt, erhob sich aus dem Sand und stellte sich den französischen Soldaten. Kunstvoll wirbelte er sein Schwert herum und setzte seine Feinde außer Gefecht.

Lady Autum und Ian machten ihre Feuerwaffen bereit und scherten zur linken Flanke aus. Sie nahmen die Nahkämpfer und den offensichtlichen Anführer der Beduinen aufs Korn. Eiskalt schossen sie die einfachen Beduinen über den Haufen, während Lord Huntington zwischen die Felsen sprang. Er hatte seine Ripperklaue ausgefahren und schnetzelte nun wild herum. Lady Mustang war zu Dakhil gelaufen und kümmerte sich um den am Boden liegenden Araber. Die Verletzungen waren schwer und das Blut einfach nicht zu stoppen. Zeit und Leben rannen aus dem Körper des Arztes. Zu allem Unglück hatte einer der Heckenschützen seine Muskete fallen gelassen und den Krummsäbel gezogen, mit dem er nun auf Lady Mustang losging. War die Situation vielleicht aussichtslos?

Derweil hatte der Beduinenanführer den letzten Legionär niedergstreckt und stand jetzt ohne Deckung da. Ein Fehler, wie sich schnell herausstellte. Im Kugelhagel seiner ungläubigen Feinde ging er in die Knie. Er musste mit ansehen, wie Lord Huntington die letzten Kumpanen regelrecht enthauptete, da stand er ein letztes Mal auf und warf seine Waffe weg. "Friede!" kam es über seine blutigen Lippen, doch Ian sah rot und jagte dem Beduinen eine Kugel zwischen die Augen.

Von den Angreifern hatte niemand überlebt, aber auch die Rippers hatten Verluste hinnehmen müssen. Zwei der Legionäre, der Sergant und ein Arbeiter waren tot. Dakhil hatte zwar überlebt, war aber verletzt. Er spritzte sich Morphium gegen die Schmerzen und begann die Verletzten der Expedition zu versorgen. Dann ging es weiter ins Tal des Todes hinein. War das eine kluge Idee?

Die Expedition erreichte tief in der Nacht den auf der Karte angegebenen Punkt und schlug ihr Lager auf. Der Eingang des Grabmals Setmosis' war von Sand verschüttet. Also wurde der Plan entwickelt Nachts zu graben und am Tage zu ruhen. Dakhil beaufsichtigte die Arbeiter und schon ging es los. Zwei Nächte lang wurde gegraben, dann waren Sand und Kies abgetragen. Nur noch eine Ziegelmauer versperrte den Eingang zur Grabkammer. Die Mauer war mit der Warnung vor einem Fluch versehen. Das setzte die Arbeiter in helle Aufregung, aber Dakhil konnte die Leute beruhigen.

Ian, ziemlich ungeduldig, begann die Mauer einzureißen. Dakhil unterstützte ihn, doch vor dem endgültigen Durchbruch ging er aus dem Loch, um etwas zu trinken. Kaum hatte der Großwildjäger im Alleingang die Mauer durchbrochen, schien der Wind eine Warnung zu flüstern, die erneut alle in Aufregung versetzte und Dakhils Überredungskünste forderte. Tatsächlich war es ein Fluch, der über die Rippers strich. Aber nur Lord Huntington wurde davon berührt und er war deswegen ziemlich niedergeschlagen.

Während die Legionäre den Eingang sicherten und sich die Arbeiter ausruhten, stiegen die Rippers, mit Lampen ausgerüstet, in die Tiefe. Sie durchschritten erst einen langen Gang, der mit Hieroglyphen versehen war. Der Text löste Ehrfurcht in Dakhil aus, der beeindruckt anfing zu schlottern. Paddy verlangte eine Übersetzung und der Araber gab sie ihm auch. Der Ire ließ die Worte wirken, dann war er ebenfalls erschüttert ob der Warnungen und Flüche, die an der Wand standen.

Am Ende des Ganges hatten sich alle wieder gefasst. Lord Huntington ging vor, Dakhil dahinter. Als der Araber die Warnung vor einer Falle las, da war es für den Lord schon zu spät und er stürzte in die Tiefe. Glücklicherweise überlebte er und wurde mit einem Seil wieder hochgezogen. Die dunkle Grabkammer war voller Gefahren. Würden die Rippers sie lebend überstehen?

Vorsichtig meisterte Torchwood auch dieses Hindernis und gelangte in einen großen Raum mit Säulen, die beschrieben waren. Erneut waren Dakhils Fähigkeiten gefragt und der Araber übersetzte die Texte. Das dauerte natürlich seine Zeit, doch dann konnte er den Ungläubigen vom Leben und vom Tod des Pharao Setmosis berichten. Lord Huntington achtete sehr genau auf die Worte und zählte sich an allen fünf Fingern ab, wie viele potenzielle Feine im Grab eingemauert waren. Sein Gesichtsausdruck war saurer als eine Zitrone.

Es ging weiter und die Rippers erkundeten die Räume, die allesamt mit Hieroglyphen versehen waren. Auffällig waren die vielen Platzhalter und leeren Stellen in den Schriften. Ian vermutete, dass es sich bei dem Grabmal um eine unvollendete Baustelle handelte, die durch Setmosis gewaltsamen Tod für den Pharao benutzt wurde. Lag er mit dieser Vermutung vielleicht richtig?
 
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Nach einer kleinen Pause komme ich endlich dazu, hier mal weiter die Spielberichte zu posten. :)



Wie schnell die Zeit dahin rauscht. Bereits elf Spielsitzungen, mir kommt das viel kürzer vor. Jedenfalls ist es nun geschafft und “The Black Ankh” wurde abgeschlossen. Ich muss sagen, das Finale steckte voller Überraschungen. Und genau das hat großen Spaß gemacht.

Die Rippers hatten die Grabkammer von Setmosis erreicht und sahen sich genauer um. Im Schein ihrer Lampen entdeckten sie den Sarkophag des Pharaos. Vorsichtshalber ließen sie ihn erst einmal in Ruhe und erkundeten die anliegenden Räumlichkeiten, um deren Geheimnisse zu erkunden. Auffällig war eine Felswand mit dem versenkten Relief Setmosis’. Scheinbar konnten dort Gegenstände eingepasst werden.

Ian stieß auf eine lebensgroße Statue des Seth aus schwarzem Stein. Sie hatte etwas majestätisches an sich und der Jäger entdeckte, dass die Statue nur auf dem Sockel stand - so als könne sie jederzeit lebendig werden und herabschreiten. Paddy lockerte den Krummstab der Statue aus deren Griff, aber nichts geschah. Hatten etwa alle die Gefahr überschätzt?

In einem weiteren Raum fanden die Rippers Ubashtis, kleine Statuen aus Stein, die alt-ägyptische Arbeiter darstellten. Es gab hunderte von den Figuren. Außerdem eine weitere Statue des Seth. Auch hier konnte der Krummstab entfernt werden, was Ian tat. Plötzlich hörten die Rippers Sand rieseln. Ian hatte einen Mechanismus ausgelöst, den Paddy nun schnell reparierte. Das Geräusch verstummte und die Rippers machten sich auf die Suche nach der Herkunft des Rieselns.

Hinter einem Regal entdeckten sie drei weitere Ubashtis, die bereits halb von Sand bedeckt waren. Der Auslöser hatte also dafür sorgen sollen, dass diese Figuren vor den Augen von Grabräubern versteckt wurden. Paddy und Dakhil untersuchten die Statuen genauer und der Araber entzifferte die Schriftzeichen. Es handelte sich um Beschwörungsformeln. Paddy wagte ein Experiment. Er stellte eine der Statuen auf den Boden und sprach die Formel. Tatsächlich, der Ubashti wuchs auf Lebensgröße heran und bot untertänig seine Dienste an. Die Rippers hatten drei magische alt-ägyptische Arbeitergolems in ihren Besitz gebracht.

Ian stöberte ebenfalls weiter und entdeckte die Schatzkammer. Er bleib am Eingang stehen und war begeistert von der Pracht, die sich ihm bot. Allerdings verschwieg der dicke Mann vorläufig seinen Fund. Lord Hunting fand den Zugang zur Schatzkammer ebenfalls und im Kopf überschlug er den Wert dieser Sammlung. Endlich hatten sich seine Investitionen einmal gelohnt und er konnte den bisherigen Verlust mehr als wett machen. Die Schätze waren sicherlich ein bis zwei Millionen englische Pfund wert. Doch würde all das Gold den Lord glücklich machen?

Das Grabmal von Setmosis war nun erkundet und die Rippers wandten sich wieder der Grabkammer zu. Außer dem Sarkophag des Pharaos standen zwei kleine Sarkophage neben den Treppen, die in die Grabkammer führten. Ian nutzte die Gelegenheit aus, um sich einen der Gegenstände aus der Schatzkammer zu stibitzen. Das war natürlich gegen den ausdrücklichen Befehl von Lady Autum, die eine Falle witterte. Ian achtete natürlich auf sämtliche Vorsichtsmaßnahmen, aber das Betreten der Schatzkammer löste bereits die Falle aus. Eine schwere Steinplatte fuhr am Eingang der Grabkammer hinab und die Rippers waren eingesperrt.

Paddy hatte Ian beobachtet und war ziemlich erbost wegen dem Diebstahl. Der Ire aktivierte sein Fogwatch und schon war er unsichtbar. Als Ian in Richtung Sarkophag ging stellte er ihm ein Bein und verkündete mit verstellter Stimme, dass der Fluch des Pharaos Ian treffen würde. Prompt stolperte der Großwildjäger nach vorne. Dabei stellte er sich dermaßen ungeschickt an, dass er mit den Händen voran gegen die Deckplatte des Sarkophags kam und diese wegstieß. Und mit der Platte fielen auch die Bannsprüche vom Sarkophag und Setmosi erwachte aus seinem langen Schlaf. War hier das Ende der Rippers?

Torchwood war eine eingeschworene Loge und hatte bereits mehrere schlimme Situationen gemeistert. Also behielten alle einen ruhigen Kopf. Während sich Setmosis im Sarkophag aufrichtete, machte Ian einen Schritt zurück und zog seine Schrotflinte. Es gab einen lauten Knall und die Bandagen der Mumie bildeten einen morbiden Nebel. Setmosis fiel nach hinten in den Sarkophag zurück. Mit seinen Händen umklammerte er das schwarze Ankh. Der Pharao versuchte erneut aufzustehen, während aus den beiden anderen Sarkophagen seine Hohepriester traten. Doch bevor diese etwas unternehmen konnte, stieß Lady Mustang Setmosis ihren Schirm in die letzten verbliebenen Bandagen, wickelte sie auf und zog feste. Die Bandagen schnitten heftig in den Schritt des Pharao.

Der versuchte erneut sich aufzurichten und wurde Opfer von Lady Autums telekinetischem Angriff. Obwohl der Pharao versuchte mit seiner eigenen Magie dagegen anzugehen, entriss ihm die junge Lady das schwarze Ankh und bekam die Kontrolle über beide Hohepriester-Mumien. Während Ian noch ein wenig an Setmosis zündelte, befahl Lady Autum den Hohepriestern den Pharao zu erledigen. Und schon war Setmosis wieder Geschichte. Nun drohte das Grabmal einzustürzen und die Rippers bangten um ihr Leben.

Glücklicherweise erwies sich einer der Krummstäbe als Schlüssel, um die Steinplatte wieder anzuheben. So gelang den Rippers im letzten Augenblick die Flucht aus der einstürzenden Grabkammer. Für Lord Huntington ein schwerer Schlag, denn die gesamten Schätze lagen unter Tonnen von Geröll begraben. Oder?

Einige Handvoll Schmuck hatte Ian noch einstecken können, Paddy hatte das Schwert von Setmosis erbeutet und Lady Autum besaß das schwarze Ankh. Mit dieser Beute erreichten die Rippers nach einer weiteren Woche wieder Kairo. Doch am Stadttor erwartete sie eine böse Überraschung.

Doktor Stewart erwies sich als Schurke übelster Sorte. Er hatte Kultisten um sich geschart und hielt Daphne und Boy als Geisel. Paddy und Ian wollten sofort gegen ihn vorgehen, doch Lord Huntington hielt seine Freunde zurück. Ihm war klar, dass ein Angriff auf Stewart den Tod zweier Unschuldigen bedeuten könnte. Stattdessen überzeugte der Lord Doktor Stewart davon, dass die Mission der Rippers fehlgeschlagen sei. Und Stewart glaubte den Rippers.

Schlussendlich wurde die Vereinbarung getroffen, dass die Rippers Kairo am Abend verlassen würden. Stewart versprach seine Geiseln freizulassen, sobald die Rippers am Hafen waren. Tochwood hielt sich natürlich an das Versprechen, doch Stewart kam nicht. Hatte er sie hereingelegt?

memphisDie Rippers machten sich auf den Weg und suchten nach ihm. Es bedurfte einiger Recherche, dann verriet ihnen jemand, das Doktor Stewart nach Memphis aufgebrochen war und dort in einem der alten Tempel ein Ritual abhalten wollte. Die Rippers heuerten mit Dakhils Hilfe einige bewaffnete Einheimische an, dann ritten sie in die alte Stadt der Könige.

Tatsächlich entdeckten die Rippers den alten Tempel. Sie kamen gerade noch rechtzeitig, denn Stewart war im Begriff das Ritual zu vollenden. Er hob den Opferdolch und - die Rippers bliesen zum Angriff. Stewart war erstaunt, doch sein Erstaunen hielt nur wenige Augenblicke an. Dann stand er in Flammen und verbrannte qualvoll. Seine Untergebenen sahen sich einer großen Übermacht gegenüber und ergaben sich. Ian erschoss noch einen der Kultisten, dann hinderten ihn die anderen an weiteren Morden.

Am nächsten Tag reisten die Rippers aus Kairo ab. Sie verabschiedeten sich von Daphne und dem Mon General, denn die Heimat rief. Nur drei Wochen später standen die Rippers wieder auf walisischem Boden, sie waren zurück in Cardiff. Lord Cedrick hatte jedoch schlechte Nachrichten, denn zwei Mitglieder der Loge waren im Kampf gegen die Kabale getötet worden. Die mitgebrachten Schätze wurden deswegen dringend gebraucht, um die Loge wieder auf Vordermann zu bringen und auszubauen. Der Alltag hatte die Rippers wieder. Und just in diesem Augenblick traf ein Schreiben aus London ein. Die van Helsings luden zum Treffen ein.
 
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Und noch ein Rippers-Spielbericht. Hm, das Setting macht einfach Spaß. :)

Nachdem die Rippers nun Fortgeschrittene sind, habe ich das Abenteuer “Broken Masonry” in Angriff genommen. Eigentlich startet die Plot-Point-Kampagne ja mit “Hyde Park Horror”, aber das Szenario hatte ich schon einmal und wollte eine kleine Änderung. Deswegen baute ich die Hydes über einen Umweg ein. Doch der Reihe nach.

Torchwood war wiedervereint, das Hauptquartier weiter ausgebaut und die letzten Verwundungen auskuriert. Die kleine Loge war stolz darauf, dass die berühmten van Helsings sie eingeladen hatten. Es wurden alle nötigen Reisevorbereitungen getroffen, dann waren die Rippers auf dem Weg nach London.

Das Anwesen der berühmten Vampirjäger war imposant und die große Londoner Loge imponierte den Cardiff-Rippers. Leider war Abraham van Helsing abwesend und die Rippers wurden von seinem Sohn Johann empfangen. Der junge Mann entschuldigte sich für die Abwesenheit seines Adoptivvaters und erklärte, dass dieser vor einigen Tagen mit unbekanntem Ziel aufgebrochen sei. Seitdem hatte es kein Lebenszeichen mehr von dem alten Mann gegeben und Johann machte sich Sorgen. Leider war er unabkömmlich, denn die Loge plante einen schweren Schlag gegen die Kabale. Für Torchwood war es eine Ehrensache ihre Hilfe anzubieten und Abraham van Helsing zu suchen.

Kurz darauf standen die Logenmitglieder in der gut sortierten Bibliothek der van Helsings. Sämtliche Geheimnisse der Rippers befanden sich hier irgendwo, verbotenes Wissen aus der Vergangenheit und schreckliche Informationen über die Kabale. Und hier waren auch die Unterlagen von Abraham van Helsing. Einfach so offen auf dem Tisch?

So wie es aussah, war van Helsing nach Schottland gereist, um dort die Kapelle von Roslyn zu untersuchen. Der alte Mann war auf Schriften der Freimaurer gestoßen und hatte entdeckt, dass wohl auch Doktor Jack ein Interesse an der Kapelle hatte. Für van Helsing schien es ein Wettlauf mit der Zeit, deswegen wohl auch sein überstürzter Aufbruch. Die Rippers informierten Johann kurzerhand über ihre Entdeckung, besuchten die Waffenkammer der Loge und machten sich dann auf den Weg nach Schottland.

Lord Hunington, Lady Autum und Lady Mustang beschlossen standesgemäß zu reisen und benutzten ihren Privatwagon, den sie auch für den Weg nach London eingesetzt hatten. Das versprach die höchste Bequemlichkeit und auch ihre Freunde von niederem Stand durften den Wagon benutzen.

Die letzten Tage waren ohne große Schwierigkeiten vergangen. Doch nun schlug das Schicksal erbarmungslos zu. Der Wagon wurde plötzlich langsamer. Paddy wagte einen Blick nach vorne. Eisenbahnräuber hatten einige der Wagen während der Fahrt abgehängt. Mit Pistolen bewaffnet zwangen sie die Fahrgäste Geld, Schmuck und Papiere in einen großen Sack zu werfen. Es waren vier Gauner und die Rippers waren zuversichtlich, es mit den Halunken aufnehmen zu können.

Paddy setzte seine Fogwatch ein, seine Freunde machten sich kampfbereit. Auch Vigor, der sibirische Tiger von Lord Huntingon - ein wildes und bösartiges Tier. Paddy rief mit verstellter Stimme, dass im letzten Wagen besonders wertvolle Beute zu finden sei. Zwei der Gauner kamen auch sofort herbei, die beiden anderen Halunken blieben ein Stück zurück und warteten ab. Ob das gutgehen würde?

Kaum waren die Verbrecher im Luxus-Wagon, da bliesen die Rippers zum Angriff. Vigor sprang vor und riss einen der Männer zu Boden. Waffen knallten und dann schrie der zweite Gauner wütend auf. Vor den Augen der Rippers schwollen seine Muskeln an und er mutierte zu einem grässlichen Monster - ein Jekyll, wie Paddy schlussfolgerte. Von einem Augenblick zum anderen wurde die Situation bedrohlicher. Doch die Rippers behielten einen ruhigen Kopf. Ohne mit der Wimper zu zucken, erledigten sie die Hydes. Immerhin waren sie erfahrene Monsterjäger. Doch was hatten die Hydes im Zug gewollt?

Keiner der Rippers glaubte an einen Zufall. Und dann entdeckte Paddy eine junge Frau, die zu fliehen versuchte. Der Ire setzte der Frau nach und stellte sie schlussendlich. Es kam zu einem Gerangel, dann schleppte Paddy die Frau zum Zug zurück. Hier sollte sie verhört werden. Ian war für eine möglichst brutale Vorgehensweise, doch Lord Huntington setzte sich für eine sanfte Art der Befragung ein. Schlussendlich fasst die junge Frau, Abigail Quinn, sich ans Herz und erzählte den Rippers ihre Geschichte.

Abigail war die Tochter eines Handwerksmeisters aus London, der im Auftrag eines mysteriösen Mannes an einer schnellen Dampfyacht gearbeitet hatte. Nach Fertigstellung der Arbeiten, war es zwischen den beiden Männern zu einem Streit gekommen, den Abigail zufällig beobachtete. Der mysteriöse Auftraggeber hatte auf ihren Vater geschossen und war dann gegangen, um seine Leute zu holen. In dieser kurzen Zeit war Abigail zu ihrem sterbenden Vater geeilt. Der hatte ihr befohlen London zu verlassen und sich irgendwo zu verstecken. Abigail hatte Geld und Papiere vom Schreibtisch in ihre Tasche geräumt und war in den erstbesten Zug gestiegen, der London verließ. Zufall?

Die Rippers baten nun darum, die gestohlenen Papiere lesen zu dürfen. Abigail händigte ihnen die Schreiben aus. Darunter der Brief eines J, der von “Omega” und einer “Biosphäre” schrieb. Mysteriös. Die Rippers waren sich einig: Die Kabale steckte hinter der Sache.

Zwischenzeitlich war der Zug wieder eingetroffen und die Wagons wurden angehängt. Dann ging die Reise weiter nach Rosslyn, einem kleinen und beschaulichen Dorf inmitten Schottlands …
 
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Soderle, das muss für heute erst einmal reichen. ;) :D

Die letzte Spielsitzung pausierte, als die Rippers das Dörfchen Rosslyn erreichten, um die dortige Kapelle (Rosslyn Chapel) genauer zu untersuchen. Diese Ermittlungen gehören zum Abenteuer “Broken Masonry”, das sich um die Kapelle und die Freimaurer dreht. Spezifische Informationen bietet hier übrigens Wikipedia. Leider hatte ich keine Gelegenheit einige dieser Informationen anzubringen, da meine Spieler wiederum die Gelegenheit versäumten, um informierte Gefangene zu machen. Allgemein entwickelt die Spielgruppe gerade Mechaniken, um möglichst kreativ die Bösewichter auszuschalten, ohne sich selbst in große Gefahr zu begeben. Aber alles der Reihe nach.

rosslyn-kapelleTorchwood war in Rosslyn eingetroffen und hatte in einer kleinen Scheune Quartier bezogen. Paddy wurde abgestellt, um auf die Gefangenen aufzupassen und das Gepäck zu verstauen. Die anderen Rippers nutzten die Zeit aus, um sich umzusehen. Im langsam stärker werdenden Regen stapfte Torchwood zur Kapelle.

Die Rosslyn-Kapelle war abgeschlossen. Deswegen gingen Ian und Dahkil zum Pfarrhaus hinüber, um dort vorzusprechen. Die Haushälterin, Miss Ella Abott, öffnete die Türe und erklärte, Pfarrer Joseph Ellwood sei derzeit unterwegs. Als sie Dahkil sah, wurde sie sofort misstrauisch. Ians Gehabe trug Sorge, dass sie den Rippers mit äußerster Vorsicht begegnete. Auch Lord Huntingtons und Lady Autums Anwesenheit stimmte die gute Frau nicht um. Zudem hatte sie auch Angst vor Vigor, den Lord Huntington als irischen Wolfshund ausgab.

Also schloss Miss Abott wieder die Vordertüre und verschwand durch die Hintertüre, um im Regen ins Dorf zu eilen. Ian und Dahkil bemerkten das. Dahkil ging um das Haus herum, öffnete ein Fenster und stieg ein. Er fand den Schlüssel zur Kapelle und schloss diese auf. Ian und der Araber sahen sich in der Kapelle um. Sie konnten nichts ungewöhnliches entdecken. Beide verließen die Rosslyn Kapelle und Dahkil brachte den Schlüssel zurück ins Haus. Ob das eine gute Idee war?

Derweil hatten nämlich Lord Huntington und Lady Autum einige Gestalten im Regen bemerkt, die auf dem Weg zum Pfarrhaus waren. Sie folgten ihnen im sicheren Abstand, Vigor stets bei Fuß. Bei den Gestalten handelte es sich um Constable Joseph Abott, Pfarrer Joseph Ellwood und die Haushälterin Ella Abott. Dahkil konnte im letzten Augenblick aus dem Haus schlüpfen und so einer Entdeckung entgehen.

Pfarrer Ellwood und Constable Abott knöpften sich nun die Rippers vor, die sich für ihr Auftreten entschuldigten. Sie kamen mit dem Pfarrer ins Gespräch und erfuhren, dass van Helsing vor einigen Tagen vorgesprochen und sich den Schlüssel zur Kapelle ausgeliehen hatte. Danach war er abgereist. Was Abraham van Helsing in der Rosslyn Kapelle gewollt hatte, war dem Pfarrer unbekannt.

Der gute Mann war auch gerne bereit, den Rippers die Kapelle aufzuschließen. Er war ziemlich erstaunt, dass die Türe bereits offen war, schob das allerdings auf seine Vergesslichkeit. Die Rippers bedankten sich bei dem Pfarrer und machten sich gemeinsam erneut auf die Suche nach Hinweisen, während Miss Abott im Pfarrhaus erst einmal eine Kanne heißen Tee aufsetzte.

Die Rippers waren nun alleine in der Kapelle. Lord Huntington und Lady Autum beteiligten sich emsig an der Suche und kurz darauf entdeckte Lady Autum, dass die Freimaurer-Runen an einer der Säulen eingedrückt werden konnten. Lady Autum drückte die Symbole, die sie in den Notizen van Helsings gesehen hatte, und die Säule glitt zur Seite. Ein Geheimgang?

Bevor diese Frage beantwortet wurde, betraten fünf mit Roben bekleidete Gestalten die Kapelle, in ihren Händen scharfe Schwerter. Pfarrer Ellwood war entsetzt, denn augenblicklich brach ein heftiger Kampf aus. Lautes Gebrüll und Todesschreie erfüllten die Kapelle. Die Rippers waren natürlich kampferprobt und es gelang ihnen, die Angreifer niederzustrecken.

Zwei hatten überlebt und entpuppten sich als Kultisten. Sie verweigerten zuerst jegliche Auskunft, doch Vigor und Ians zorniges Verhalten brachten sie zum Reden. Aber die beiden hatten nur wenige Informationen zu bieten, denn sie waren nur einfache Kultisten. Constable Abott fesselte die beiden und nahm sie mit zum Pfarrhaus.

Torchwood untersuchte nun den geheimen Gang nach unten. Ein monotoner Gesang drang empor, scheinbar war ein finsteres Ritual im Gange. Immer wieder drang der Name “Baphomet” empor. Die Rippers waren entsetzt. Würden sie noch rechtzeitig kommen?

Lord Huntington und Lady Autum kamen nun auf die Idee, die Roben der Angreifer überzuziehen. Torchwood verkleidete sich, nahm die Schwerter der Angreifer an sich und stapfte nach unten. Tatsächlich: Auf einem unheiligen Altar lag der steinerne Kopf des Baphomet, umringt von einem Dutzend Kultisten. Unauffällig traten die Rippers in die zweite Reihe. Nur Lady Autum gesellte sich zu den Männern, die vor dem Altar standen und das Ritual vollführten. Keiner von ihnen bemerkte den gerade geplanten Hinterhalt.

Dann ging alles ganz schnell. Torchwood ließ die Tarnung fallen und griff an. Die Kultisten waren überrascht und die Rippers nutzten den Umstand aus. Lady Autum setzte ihre telekinetischen Fähigkeiten ein und ließ den Kopf zu sich fliegen, um ihn dem Zugriff der Kultisten zu entziehen. Nun war das Geschrei besonders groß und wurde nur vom Waffenfeuer der Rippers unterbrochen. Die verzweifelten Kultisten versuchten einige Tricks, um wieder in den Besitz des Kopfes zu gelangen. Doch Lady Autum wich den Angreifern stets gekonnt aus. Als ihr dann doch der Kopf aus den Händen glitt, war es für die Kultisten bereits zu spät.

Kaum war der Kampf beendet, da kümmerte sich Dahkil um die Verletzten. Für ihn gab es keine Ausnahme, also versorgte er auch den letzten überlebenen Kultisten, den Anführer. Der riss plötzlich ein Messer hervor, um den Arzt zu erstechen. Der Araber wich dem Angriff aus und sah entsetzt zu, wie der Mann die Waffe quer durch den Raum warf und Pfarrer Ellwood im Rücken traf. Der Pfarrer sackte schwer verletzt über dem unheiligen Altar zusammen. War der Pfarrer wirklich tot?

Ian schoss dem Angreifer den Kopf weg, während Dahkil augenblicklich zu Pfarrer Ellwood rannte. Unter Aufbietung seines ganzen Könnens gelang es ihm, das Leben des Mannes zu retten. Ian schwor, ab sofort keine Gefangene mehr zu machen. Komme was da wolle und egal was Lord Huntington sagen würde.

Torchwood ging zum Pfarrhaus zurück. Obwohl Ian den Steinkopf lieber zerstört hätte, beschlossen Lord Huntington und Lady Autum das Artefakt und die Gefangenen nach London zu bringen und in die Obhut der dortigen Loge zu übergeben. Ian, Dahkil und Paddy wollten noch einen Tag in Rosslyn bleiben, um vielleicht weitere Spuren zu finden. Sie hatten zwar herausgefunden, dass van Helsing sicher abgereist war, doch sein Ziel lag im Dunkeln, ebenso wie der Grund seines Aufenthalts in Rosslyn …
 
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Der nächste Spielbericht.

Nach einer etwas längeren Pause habe ich zwei Spielberichte zusammengefasst, um langsam wieder wieder aufzuholen. Es stand ein Reiseabenteuer mit dem Schiff an, dass ich ein wenig würzen wollte. Deswegen habe ich mir die Idee aus The Ship geklaut und eine Mörder-Organisation aufs Schiff gepackt. Die Organisation bekam von mir wiederum eine Verbindung zur Kabale verpasst. Und um die Rippers einzubeziehen, wurde einer von ihnen als Opfer auserkoren.

Um die Reise etwas besser auszugestalten, habe ich mir dann noch Deckpläne und Beschreibungen alter Passagier- und Postdampfer angesehen. Die Schiffe glichen ja kleinen schwimmenden Hotels und hatten bereits zur damaligen Zeit jegliche Annehmlichkeit - sofern es sich die Leute leisten konnten. Also flugs alle wichtigen Einträge herausgeschrieben, einen Überblick zum Abenteuer getippt und fertig. Als ich damit anfing hatte ich allerdings keine Ahnung, dass sich die ganze Sache über drei Spielsitzungen hinziehen würde. Vor allem hätte ich nie damit gerechnet, meine Spieler und ihre Rippers so oft in die Falle locken zu können. Es hat jedenfalls große Laune gemacht.

Nächste Woche sollte dann an dieser Stelle der finale Spielbericht zu “Das Schiff” erscheinen. Allerdings habe ich noch ein oder zwei Ideen, um die Sache weiter auszubauen. Vielleicht sollte ich diese Ideen aber für weitere Reisen in der Hinterhand behalten. Mal sehen, was die nächsten Spielsitzungen bringen …

landrouteTorchwood hatte sich tapfer geschlagen und den Anhängern der Kabale in Schottland einen ordentlichen Schlag versetzt. Zurück in Cardiff wandte sich die Loge wieder alltäglichen Arbeiten zu. Tagsüber unauffällige Bürger Wales, Nachts monsterjagende Helden. Just zu diesem Zeitpunkt erhielten die Mustangs von ihrem alten Freund Doktor Emil White eine Depesche aus Frankreich. Darin berichtete Doktor White, den Lord Roy Mustang bereits aus Studienzeiten kannte, von außergewöhnlichen Funden und bat die Mustangs, ihn doch alsbald in Frankreich zu besuchen. White schrieb, er würde den fachkundigen Rat seiner Freunde benötigen.

Lady Mustang war natürlich sofort Feuer und Flamme, um den alten Familienfreund zu unterstützen. Leider war Roy unabkömmlich, also bat die gute Lady einige der anderen Logenmitglieder, sie auf ihrer Reise zu begleiten. Lord Huntington, Lady Autum, Ian, Paddy und Dakhil sagten natürlich sofort ihre Hilfe zu. Davon ganz angetan erklärte Lady Mustang, sie würde für das einfache Volk die Reisekosten übernehmen, so, dass ihre Freunde ebenfalls via erster Klasse nach Frankreich gelangten. Standesgemäß nahmen die Lady und ihre Begleitung Passage auf der Jauqeline, einem luxuriösen Dampfer. Mit dem Schiff war es eindeutig angenehmer zu Reisen und binnen einer Woche sollte das erste Etappenziel erreicht sein: Marseille.

Die SMRP (Société Maritime Rapide Perte) Jaqueline - ein französisches Schiff mit französischer Besatzung - würde an der Westküste Europas entlangfahren, um Portugal herum, durch die Straße von Gibraltar, ins Mittelmeer hinein und östlich an Spanien entlang bis nach Marseille. Von dort waren es dann nur noch 324 Kilometer bis nach Arques - über Land und mit einer Fährstation - und anschließend wenige Meilen bis zum Haus von Doktor White. Die Reise auf dem Schiff würde sechs bis sieben Tage dauern und war sicherlich um einiges angenehmer, als mit dem Zug die knapp 929 Kilometer über Land zu fahren - inklusive dem ein oder anderen Umstieg.

Torchwood schiffte sich nun auf der Jaqueline ein und die Reise ging los. Bereits am Abend saßen Lady Mustang und Lady Autum am Tisch von Kapitän Maxim Péra und genossen die angenehme Gesellschaft. Das Schiff war hervorragend in Schuss, die Reederei genoss einen guten Ruf und es gab an Bord allerlei Annehmlichkeiten. Auch das Essen war hervorragend und üppig. Deswegen verzichtete Lady Mustang auf ihren Nachtisch und reichte ihn an Lord Goodwin weiter, der sich gerne über die Nachspeise hermachte, um kurz darauf mit einem Erstickungsanfall umzukippen.

Doktor Dahkil sprang sofort auf, um dem armen Mann zu helfen. Ian erkannte die Gelegenheit, denn niemand achtete mehr auf die Nachspeise und Lord Goodwin würde seine nicht mehr aufessen können. Der fette Großwildjäger griff also zu und machte sich auch noch über die anderen Puddings her. Kaum hatte er vom Goodwin/Mustang-Pudding gegessen, kippte er ebenfalls um. Auch hier sprang Dahkil sofort herbei und sorgte im letzten Augenblick dafür, dass Ian das der Nachspeise beigemischte Gift erbrach. Denn eines stand für Torchwood fest - jemand hatte versucht Lady Mustang zu vergiften. Aber warum?

Die Rippers beschlossen zu ermitteln. Solange der Fall unaufgeklärt blieb, solange schwebte Lady Mustang schließlich in Gefahr. Und erst einmal schien jeder verdächtig. Sogar die Witwe von Lord Goodwin, Lady Goodwin. Allerdings ergab die Vernehmung keine weiteren Hinweise. Dafür entdeckte Lady Mustang einen Zettel, den ihr jemand zugesteckt haben musste. Darauf stand ein Name: K. Apiz.

Der Kapitän ließ die Leiche in der Kabine der Goodwins aufbahren. Torchwood zog sich zur Beratung zurück. Allerlei Vermutungen wurden ausgetauscht, doch niemand hatte eine Idee, was das alles zu bedeuten hatte. Als beschlossen sie, am nächsten Tag mit neuen Kräften ans Werk heranzugehen.

Der Morgen brach an und es war ein wunderbarer Tag zur See. Die Ladys frühstückten im Cafè und die Lords genossen das ihre im Salon, bevor sie sich zum Tontaubenschießen am Bug begaben. Ian ergriff sofort die Gelegenheit und zeigte, wie gut er mit einem Gewehr umgehen konnte. Und da plötzlich entdeckte Paddy eine Leiche, die am Schiff vorbeitrieb: “Mann über Bord!” gellte laut der Ruf.

Bei dem Toten handelte es sich um Eric Senac, einen französischen Ingenieur. Doktor Dahkil Thebens Untersuchung ergab, dass der Mann von einer Schrotladung im Rücken getroffen und dann über Bord gegangen war. All diese tragischen Umstände zusammen, hatten ihn schlussendlich ertrinken lassen. Die Sache wurde immer merkwürdiger. Deswegen durchsuchte Torchwood die Kabine Senacs. In seiner Schreibtischschublade entdeckten sie eine hochgiftige schwarze Mamba. Wie kam die dort bloß hinein?

Beinahe wurde Ian gebissen, aber Paddy ließ ein feuriges Geschoss in der Schublade hochgehen und verbrannte die Schlange zu Asche. Und damit auch den Zettel, der unter dem nun qualmenden Reptil lag. Scheinbar hatte der bastelfreudige Ire einen wichtigen Hinweis zerstört. Und obwohl Torchwood weiterhin nach Spuren suchte, gab es keine zu entdecken.

Zur Sicherheit bezogen Lady Mustang und Lady Autum eine gemeinsame Kabine. Somit begegneten sie auch den Gerüchten, die aufgrund von Ians Verhalten über Lady Mustang im Umlauf waren.

jaquelineDas Erwachen am nächsten Morgen erwies sich als sehr heikel. Zuerst schlug nämlich Lady Autum die Augen auf und fiel sofort in Ohnmacht. Auf ihrer Brust hatte es sich eine schwarze Mamba bequem gemacht. Das bemerkte auch Lady Mustang, als sie zu sich kam. Sie griff sich ein Kopfkissen und mit einem schnellen Griff war die Schlange darin gefangen. Und schwupps, ging das Reptil über Bord.

Torchwood war aufgeregt, denn ein unbekannter Serienmörder trieb an Bord sein makaberes Spiel. Und er hatte es auf Lady Mustang abgesehen. Ihre Person musste besonders bewacht werden. Lady Autum übernahm gerne diese Aufgabe, während die Männer auf die Jagd gingen. Die Ladys beschlossen bei einer Massage und einem Saunagang den Schrecken vom Morgen zu vergessen.

Ian, Dahkil und Paddy folgten nun jedem kleinen Hinweis, befragten Passagiere und achteten auf merkwürdige Gestalten. Aber sie machten keine Entdeckung. Auch eine erneute Befragung von Lady Goodwin ergab keine neuen Hinweis. Der Mörder verstand sein Handwerk. Und was machten die Ladys?

Die saßen nun in der Sauna und langsam wurde es immer heißer. Zu heiß! Also beschlossen sie die Sauna zu verlassen, aber die Türe war verschlossen. Jemand hatte sie von Außen verriegelt. Lady Autum versuchte den Riegel mit ihren telekinetischen Kräften zurückzuziehen, aber sie scheiterte. Und langsam rann der Schweiß an den schicklichen dicken Saunaanzügen herab. Die Ladys beschlossen um Hilfe zu rufen. Und Tatsächlich, ein Steward hörte die Rufe und rettete die Ladys.

Den Rippers war nun klar, dass sie auf der Hut sein mussten. Sie beobachteten Lady Mustang nun noch genauer, die sich mit Lady Autum aufs Sonnendeck zurückzog. Und prompt gab es einen weiteren Toten, den jemand im vorderen Schornstein zu entsorgen versucht hatte: Pascal Vidal. Der Name war den Rippers bereits untergekommen. Eine neue Spur! Die Männer ließen die Ladys auf dem Sonnendeck zurück und durchsuchten Vidals Zimmer.

Zu ihrer Überraschung befand sich auch in dessen Schublade eine Mamba und darunter ein Zettel. Darauf stand: C. Flameng. Ian hatte langsam einen Verdacht, um was es hier ging. Aber war der richtig?

Derweil genossen die beiden Damen die warme Sonne. Sie ließen sich von einem Italiener Tee reichen, dazu extra Zucker. Der Tee war köstlich, aber zu spät erinnerten sich die Ladys daran, dass an Bord ausschließlich Franzosen arbeiteten. Schon blieb Lady Mustang die Luft weg und Lady Autum setzte alles daran, ihre gute Freundin zum Kotzen zu bringen. Es war ein Giftanschlag!

Auf dem Deck herrschte nun Aufruhr. Die Passagier wurden unruhig. Da kamen Ian, Dahkil und Paddy herbei. Sie konnten alle beruhigen und der gute Dahkil nahm eine Untersuchung vor. Es war das Gift, an dem auch Lord Goodwin gestorben war. Dahkils Ansehen bei den Passagieren stieg um ein vielfaches an und so bekam er die Einladung zu einem kleinen Konzert im blauen Salon. Dort würde eine gewisse Caroline Mustang auftreten, eine junge Sängerin aus New York. Den Rippers fiel es wie Schuppen von den Augen: Hier musste ein Missverständnis vorliegen. Der Mörder war sicherlich hinter der Sängerin her. Oder?

Torchwood beschloss nun zu handeln. Während Dahkil und die beiden Ladys an Deck blieben und die Leute beruhigten, machten sich Paddy und Ian auf den Weg, um mit der Sängerin zu reden. Die war erst einmal verwirrt, dann aber glaubte sie den fremden Männern und zeigte sich ängstlich. Ihr war ganz Bange zumute und sie versprach vorsichtig zu sein und sich eine andere Kabine zu nehmen. Die beiden Männer waren zufrieden und machten sich auf den Weg zu ihren eigenen Kabinen. Dort wollte sich Torchwood treffen.

An Deck wurde Dahkil nun von einem verängstigten alten Mann angesprochen, der sich Sorgen machte, er könne das nächste Opfer sein. Dahkil beruhigte den Mann und der bat darum, zu seiner Kabine gebracht zu werden. Dahkil half natürlich gerne und ließ den Ladys ausrichten, er sei in zehn Minuten wieder zurück. Er wurde nie wieder gesehen.

Der nette Alte stellte sich als Mörder heraus, der Dahkil in die Falle lockte. In seiner Kabine zog er eine Pistole und bedrohte den Araber. Der sollte in die Schublade greifen, aber Dahkil ahnte, dass darin eine Schlange war. Er tat er so als würde er den Befehlen folge leisten, dann riss er die Schublade auf, damit die Schlange den Alten biss. Aber die Schlange machte nichts. Und der Alte drückte die Schublade wieder zu. Es kam zu einem Gerangel, dann schoss der Mann. Dahkil riss die Schublade nun ganz heraus und schleuderte die Schlange durchs Zimmer. Die Mamba landete irgendwo auf den Boden, fühlte sich bedroht und biss zu. Und zwar Dahkil. Dem gelang es nun die Kabine zu verlassen und die Türe von Außen zuzuhalten. Er hatte den Alten in der Falle, aber das Gift der schwarzen Mamba raffte den Araber dahin.

Noch waren die Rippers ahnungslos, doch nachdem Dahkil fernblieb, befürchteten sie das Schlimmste. Eine Suchaktion ergab keinen Erfolg. Also durchsuchte Torchwood nochmals alle Zimmer der Verdächtigen. Da plötzlich klopfte Claudette Flameng an die Türe eines der Toten. Paddy gab vor der Gesuchte zu sein, aber keine Zeit zu haben. Ein Brief wurde halb unter der Türe durchgeschoben und der Ire bückte sich, um ihn an sich zu nehmen. Schon kam es zur Schießerei, denn die Attentäterin wusste nun, wo sich ihr Opfer hinter der Türe befand. Doch Ian schoss die Türe aus den Angeln und alle stürzten sich auf Claudette Flameng.

Mit ihr marschierten die Rippers zum nächsten Zeugen, um ihn zu befragen. Der Mann war hilfsbereit und bot Torchwood Handschellen an, um die Gefangene zu sichern. Lady Mustang nahm das Angebot gerne an. Doch der Mann entpupptes ich als Kompagnon von Madame Flameng. Die Handschellen lösten sich problemlos und es kam zu einem erneuten Kampf. Waren denn alle an Bord verrückt geworden?

Während Paddy den Zeugen ausschaltete, erwischte Lady Mustang die Gefangene mit einer vergifteten Haarnadel. Claudette Flameng fiel zu Boden, wo sie im minutenlangen Todeskampf zuckte. Paddy ertrug das nicht länger und brannte der Frau mit einem Flammenschlag den Kopf weg, um der Sache ein schnelles Ende zu machen. Doch irgendwie fühlte sich das falsch an …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Da ich doch ein wenig mit den Spielberichten zu meiner Rippers-Runde hinterherhinke, habe ich einige Sitzungen zusammengefasst. So hat die Reise von Cardiff nach Marseille insgesamt drei Spielsitzungen gedauert. Kein Wunder, habe ich doch zwei Szenarien eingebaut, um die Reise ein wenig zu würzen. Doch der Reihe nach und erst einmal der restliche Reisebericht:

Torchwood hatte alle in Frage kommenden Passagier erledigt oder zumindest waren diese Leute erledigt worden. Einzig die Sängerin Caroline Mustang stand noch auf dem Zettel der Rippers. Doch es gab keine Beweise. Und von dem alten Mann, der Dahkil tötete, ahnte niemand etwas. Wohl oder übel musste Torchwood die Sängerin ziehen lassen, als die SMRP Jaqueline in den Hafen von Gijón einlief, um dort die Todesfälle untersuchen zu lassen. Zwar hatten die Rippers einen Tag Zeit geschunden, um Beweise zu sammeln, aber sollte die Amerikanerin mit den Mördern unter einer Decke stecken, dann gab es dafür weder Beweise, noch Zeugen.

Lord Huntington verbrachte die Zeit damit, an Bord weitere Untersuchungen anzustellen. Der gute Lord entdeckte dabei, dass es an Bord eine zweite und gar eine dritte Klasse gab. Mit den Menschen der zweiten Klasse kam er noch zurande, doch die Kranken und Armen der dritten Klasse, die zehrten an seinen stählernen Nerven. Eilig ließ er deren Quartiere in den Tiefen des Schiffes zurück und begab sich wieder zu den Oberdecks, um dort mit seinesgleichen zu verkehren.

Die Jaqueline lief am nächsten Morgen in den Hafen von Gijòn ein und die entsetzten Mitglieder der Ersten Klasse verließen so schnell wie möglich das Schiff. Auch Caroline Mustang ging von Bord, in Begleitung eines älteren, unbekannten Mannes. Torchwood setzte ich sofort auf die Spur der beiden, denn immerhin war die Sängerin noch immer eine Verdächtige, oder?

Die beiden ließen ihr Gepäck von einem Matrosen aus dem Hafen zum Bahnhof bringen. Auch dorthin folgten ihnen die Rippers. Wenn es Beweise für die schändliche Tat von Caroline Mustang gab, dann würden diese sicherlich in den Koffern zu finden sein. Torchwood setzte alles auf eine Karte und nahm das Gesetz in die eigene Hand.

Derweil hatte der Matrose - John - entdeckt, dass jemand seine Börse gestohlen hatte. Er war sicher, dass es das ungleiche Pärchen gewesen sein musste. Also stürmte er wütend zum Bahnhof zurück und platzte in die Ermittlungen von Torchwood hinein. Die Situation eskalierte prompt und Caroline Mustang verlor die Nerven. Sie griff die Rippers an und wurde von Ian mit einem gezielten Schuss getötet. Der alte Mann versuchte sich ebenfalls zu wehren, konnte aber überwältigt werden.

Es herrschte großes Chaos, als die Polizei eintraf und für Ruhe sorgte. Erst einmal wurden alle Beteiligten auf das kleine Revier gebracht und in den drei Zellen eingesperrt. Die Damen kamen in die mittlere Zelle, um die Männer von dem alten Gefangenen zu trennen. Um die Privatsphäre der beiden Ladys zu schützen, wurden auch Decken an den Zwischengittern angebracht. Ob das klug war?

Torchwood beruhigte sich langsam und die Männer machten sich mit John bekannt. Der Matrose war noch aufgeregt und stinksauer. Ihn und die anderen ärgerte es vor allem, dass sie nun unschuldig hinter Gitter saßen und auf den Richter warten mussten. Da aktivierte Paddy seine Fog-Watch und wurde unsichtbar. Der wachhabende Polizist glaubte natürlich an einen Fluchtversuch und rannte sofort los, um seinen Vorgesetzten und ein paar Männer der Miliz zu holen. Als die aufgeregten Spanier zurückkamen, in Begleitung des Richters, der nebenan zu Mittag gegessen hatte, war Paddy wieder sichtbar und die Männer taten so, als wäre nichts geschehen.

Nun herrschte große Aufregung. Dank Johns Hilfe, der Matrose sprach recht gut Spanisch, wurden er und Ian frei gelassen. Unbehelligt konnten sich nach Draußen marschieren. Die anderen würden warten müssen, bis der Richter fertig gegessen hatte und sämtliche Beweise gesichtet waren. Kaum waren die Männer weg, wurde es erneut hektisch. Der gefangene Alte hatte scheinbar die Aufregung genutzt und war geflohen. Sofort schlugen die Rippers Alarm, doch der Polizist ging erst einmal von einem neuen Streich aus. Es vergingen wertvolle Minuten, bis der Uniformierte wirklich an eine Flucht glaubte. Kurz darauf standen erneut Richter und Miliz im Revier.

Es gab nun ein stetes hin und her an Worten. Die Spanier waren mit der Situation überfordert und der Richter wollte nur noch seine Ruhe. Zwar saßen popelige Engländer in seiner Zelle, aber dennoch schindeten die Adeligen bei ihm Eindruck. Also glaubte er schlussendlich den Beteuerungen von Lord Huntington, Lady Autum und Lady Mustang und ließ die Rippers frei. Endlich, nun konnte sich Torchwood selbst auf die Jagd nach dem Flüchtigen machen.

Die Loge teilte sich auf. Während John, Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum einer Spur in die Hügel folgten, blieben Paddy und Ian zurück in der Stadt, um die Ausrüstung zu bewachen und die Augen offen zu halten. So entging ihnen die schauerliche Jagd nach dem Flüchtling. Aber war das gut?

Die Spur führte die Rippers bis zu einem schmalen Felsspalt. Als Lord Huntington einen Blick hineinwerfen wollte, fauchte ihn eine gigantische Schlange aus der Dunkelheit an. Die Rippers ahnten, dass es nun ernst wurde. Doch wie die Schlange herauslocken?

Da lieh sich John bei einem befreundeten Ziegenhirten ein kleines Zicklein und führte es an die Höhle. Das arme Tier sollte als Köder dienen. Lady Mustang wollte auf Nummer sicher gehen und schlitzte der süßen Ziege die Kehle auf, um die Schlange mit dem Blut anzulocken. Allerdings brachte das keinen Erfolg und Torchwood kam auf die Idee, die Schlange auszuräuchern. Doch bevor es dazu kam, sprang die Schlange - oder vielmehr der Schlangenmensch - hervor und griff die Rippers an. Doch die waren gut vorbereitet und machten dem Treiben des widerwärtigen Monsters ein schnelles Ende. Die Leiche des Schlangenmenschen - in den sich der Flüchtling verwandelt hatte - fiel in eine tiefe Schlucht hinab.

Zurück in Gijòn überließ Torchwood alles weitere den Behörden und ging an Bord der Jaqueline. Die Fahrt sollte ohne weitere Zwischenfälle weitergehen, davon gingen alle aus. Doch wenige Tage später, das Schiff durchfuhr gerade die Straße von Gibraltar, kam es zu einem weiteren grausigen Abenteuer. Was war geschehen?

fliegende-hollanderDie Rippers hatten gerade zu Abend gespeist, als es plötzlich dunkel wurde. Die Jaqueline war wohl in eine dichte Nebelwolke hineingefahren und der Kapitän beschloss, auf die Brücke zu gehen. Er verabschiedete sich von seinen Gästen am Tisch, die in Ruhe weiteraßen.

Ian und Paddy beendeten zuerst das Essen. Sie wollten an Deck ein wenig Luft schnuppern und stellten fest, dass sich die Jaqueline in einer dichten Nebelbank befand. Einer sehr dichten Nebelbank. Also machten sie sich auf den Weg zur Brücke, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch im Nebel machten sie nur einen Rundgang und standen schon bald wieder am Eingang zum Speisesaal. Dort waren Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum. Sie hatten das Essen ebenfalls beendet und waren auf einen grausigen Fund gestoßen: Im dichten Nebel lagen die sterblichen Überreste des Kapitäns!

Die Rippers zogen die Leiche nach Innen und verstauten sie erst einmal in einer Besenkammer. Dann rief Torchwood nach dem diensthabenden Offizier und machte sich mit ihm auf den Weg zur Brücke. Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum blieben allerdings zurück, um eine eventuelle Panik zu verhindern.

Als die Rippers auf die Brücke kamen, war dort niemand. Die anderen Offiziere waren verschwunden, der Kapitän tot. Was war geschehen?

Da entdeckten der Lord und die Ladys Schatten im Nebel und plötzlich krachte eine Harpune durchs Fenster, um einen der anderen Passagiere schwer zu treffen und nach Draußen zu reißen. Die Menschen waren geschockt und Torchwood rief dazu auf, sich im Speisesaal zu verschanzen. Der Raum war groß genug, um einem gezielten Harpunenwurf zu entgehen.

Derweil entdeckten auch die auf der Brücke befindlichen Rippers Schatten im Nebel. Vorsichtig ging Paddy an die Türe zur Brücke, während der Offizier etwas vom Fliegenden Holländer stammelte, der sicherlich gekommen sei, um seine Mannschaft aufzustocken. Da tauchte eine geisterhafte Gestalt mit rasselndem Säbel auf und der Ire trat erschrocken einen Schritt zurück.

Die Rippers ließen nun ihre Waffen sprechen und begannen auf die Geister einzuprügeln, die sich an der Brücke zeigten. Mit Feuer und Schwert zwangen sie die Untoten in die Knie und dann … war plötzlich Ruhe - und der Nebel löste sich auf. Die Rippers hatten die Geister vertrieben.

Nachdem sich alle an Bord beruhigt hatten, lief die Jaqueline den nächsten Hafen an und informierte die Reederei über den Tod des Kapitäns. Nachdem die Formalitäten geregelt waren, konnte das Schiff seine Reise nach Marseille wieder aufnehmen …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Diesmal kein Spielbericht, sondern Lustiges vom Tisch:

Es sieht zwar cool aus, den mächtigen Turm des Nekromanten aus Untoten zu errichten, damit Zombies aus der Wand schnappen und Skelette klappern können. Im Nachhinein war es aber eine dumme Idee, denn zu den Helden gehörte eine Priesterin die Untote vertreiben kann. Im Kampf gegen den Erzbösewicht vertrieb sie deswegen versehentlich den Turm.
 
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