Konvertierung Pathfinder Adventure Path mit SW

sma

0101010
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Wir haben uns vorgenommen, die erste Kampagne des Pathfinder Adventure Path zu spielen. Da ich in 20+ Jahren Rollenspiel allerdings nie D&D gespielt habe und jetzt auch nicht damit anfangen will, nehmen wir Savage Worlds.

Das C-Wort möchte ich hier gar nicht wieder in Mund nehmen, aber ein paar Gedanken, wie man das vermutete Spielgefühl eines klassischen Fantasy-Abenteuers mit Dungeons voller Monster und Schätze einfangen kann, laut zu äußern, wird ja wohl gestattet sein :) Ich schreibe dies auch, um mir selbst erst mal klar zu werden, was ich will...

Die Pathfinder-Regeln zu portieren ist offensichtlich keine Lösung. Im Prinzip reicht, was im SW-GRW beschrieben ist. Problematisch schätze ich Encounter, magische Gegenstände und Zaubersprüche ein. Die ganzen Beschreibungen aus dem Abenteuer lassen sich ja 1:1 übernehmen.

Einzelnen Encounter muss man wahrscheinlich jeweils komplett neu gestalten. Hat hier jemand Tipps oder Daumenregeln, wie man die Gefährlichkeit von Monstern bei Pathfinder einschätzen und auf SW übertragen kann?

In dem ersten Encounter soll die Gruppe (angenommen werden vier Stufe 1 Helden) gegen drei Kobolde kämpfen. Ich habe gestern Abend meinen vier SW-Helden 10 Kobolde entgegengeworfen und es war immer noch keine wirkliche Herausforderung. Aber welcher Stufe-1-Zwergenkrieger bei D&D haut mit einem Rundumschlag auch schon vier Kobolde in einer Runde um?

Ich rate, dass bei Pathfinder sich die Kämpfe länger ziehen und einzelne Gegner deutlich zäher sind. Bei einem Gegner steht, dass er zur Vorbereitung sechs Verteidigungszauber auf sich spricht. So lange dauert bei SW weder ein typischer Kampf noch würden die Zauber bei SW überhaupt so lange halten. Konnte ich bei den Kobolden einfach die Anzahl hoch setzen, brauche ich bei einzelnen Endgegnern eine andere Lösung. Einfach nur mehr Toughness? Heiltränke? Mehr Wunden? Mehr Magie? Ein Beispiel, das zeigt, wie schnell ein Drache gegen unsere Helden verlieren würde, kommt als Extrabeitrag.

Magische Gegenstände mit den selben Boni wie bei Pathfinder würden SW komplett aus der Bahn werden. Hier muss man die Mächtigkeit irgendwie reduzieren, denn sie gehören für mich zum Spielgefühl dazu. Ich dachte mir, vielleicht kann man sie nur eine bestimmte Anzahl mal benutzen. Oder man beschränkt die Wirkung auf besondere Gegner. Kann eigentlich jeder eine Spruchrolle lesen oder nur Magier?

Bei den Zaubersprüchen hätte ich im Vergleich zu SW gerne noch mehr Abwechslung. Natürlich kann man mit Trappings arbeiten, aber irgendwie ist das Zaubersystem von SW langweilig. Wer kann, nimmt doch wieso Bolt, dessen 3x3W6 eine tödliche Waffe sind. Und kein SW-Magier hält es durch, lange genug Licht in einem Dungeon zu zaubern.

Gibt es vielleicht alternative Systeme, die sich idealer Weise wie D&D anfühlen?

Ich hatte ja eigentlich vor, das Spielgefühl der Klassen von D&D dadurch zu simulieren, dass es für jede ein passendes Berufstalent gibt, doch das ging irgendwie in der Begeisterung der Spieler, sich Charaktere zu basteln, unter. Mal gucken, ob ich das noch nachtragen kann. Für Dieb, Barde und Magier finde ich's recht einfach. Doch wie kann man den Krieger besser machen? Meine Lösung bislang war einfach, er kann zwei Kampftalente statt eines freien Talents wählen. Eigentlich fände ich's auch gut, allen Klassen bis auf Krieger und Paladin einen Malus für den Einsatz von schweren Rüstungen aufzubürden, doch das fand keine Zustimmung unter den Spielern. Jedenfalls wäre das dann ein weiterer Vorteil für den Krieger.

Stefan
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Hier (Dragon) habe ich die Beschreibung eines Drachens bei Pathfinder gefunden, denen die Charaktere im Verlauf der Kampagne einmal begegnen könnten. Ich glaube "CR 17" ist schon verdammt gefährlich. Er ist jedenfalls extrem schwer zu treffen (AC 39), sehr zäh (310 HP) und beherrscht neben dem Drachenhauch noch etwa 40 Zaubersprüche. Wie sähe so ein Wesen bei SW aus?

Ein normaler Drache laut Regelwerk kann's noch nicht sei. Hier mal eine Simulation:

Sagen wir, fünf Helden (Krieger, Paladin, Dieb, Barde und Magier) treten gegen einen Drachen wie im GRW beschrieben an. Sagen wir, sie haben Glück und handeln alle zuerst. Die Taktik ist, den Drache immer angeschlagen zu halten, um ihn nicht zum Zuge kommen zu lassen und dann auf expodierende Schadenswürfe zu warten.

Der Barde beginnt mit einer Verwirrung mit Steigerung, der der Drache mit Verstand W8 (-4) nicht widerstehen kann. Der Magier nutzt seine Chance mit einem Schlag von 3x3W6 Schaden wobei dank der Größe des Drachens alle drei Angriffe mit Steigerung (Schaden 20, 18, 31) gelingen. Da zäh, sind das nur zwei Wunden für den Drachen, von denen nur eine weggesteckt werden kann. Der Dieb versucht mit seinem Wurfmesser ein Drachenauge zu treffen (-6, aber +4 wg. Größe, also -2) und erzielt eine Steigerung nach Benny-Einsatz (Schaden 31). Gegen 16 (ohne Rüstung) sind das weitere drei Wunden und der Drache muss seinen zweiten Benny ausgeben (und widersteht einer Wunde) um nicht sofort außer Gefecht zu sein. Nun springen Paladin und Krieger herbei und schlagen mit Speer und Axt auf den Drachen ein. Beiden fällt es leicht, mit rücksichtslosen Angriffen eine Steigerung zu erreichen (Schaden 19 und 12), leider führt dies zu keinen weiteren Wunden.

Der Spielleiter gesteht dem Drachen zwei weitere Bennies aus seinem Vorrat zu, will aber keinen Einsetzen, um den Status "angeschlagen" zu entfernen, sodass dies die einzige Aktion des Drachens bleibt.

In der nächsten Runde handeln Paladin und Dieb vor dem Drachen. Erster versucht dem Drachen seinen Speer in das Herz zu stoßen, was trotz Einsatz eines Benny nicht klappt. Dem Dieb gelingt jedoch problemlos, ein weiteres Wurfmesser ins Drachenauge zu befördern (Schaden 5), aber auch dieser Angriff bleibt wirkungslos. Die beiden Angriffe des Drachen (mit -3) gegen die Kämpfer prallen an deren Parade ab. Dem Barden gelingt es erneut den Drachen zu verwirren und der Magier schleudert zwei (dann sind die Machtpunkte alle) weitere Energieblitze mit Steigerung (Schaden 21, 18). Dann kommt der Krieger und vergräbt seine Axt nach Benny-Einsatz in einer verwundbaren Stelle am Drachenbauch mit Steigerung: Schaden 29 gegen 16 (da keine Rüstung) macht drei Wunden. Wieder gelingt es dem Drachen nur eine Wunde wegzustecken und er bricht zusammen.

Der vierte Benny des Drachen geht für den vergeblichen Versuch, auf der Außer-Gefecht-Tabelle eine Steigerung zu erzielen und die Helden haben gesiegt.

Das ist alles schön und gut, aber es waren die Spieldaten von Anfängercharakteren, die ich bei dieser Simulation benutzt habe und es ist schon erschreckend, welche Schäden auf den Drachen einprasseln, der mit 20 eigentlich zu den zähesten Kreaturen zählt. Irgendwie ist das damit noch nicht wirklich eine Herausforderung für die Spieler.

Ist es vielleicht ein Fehler, den Größenbonus bei gezielten Treffern zu berücksichtigen?

Sollte ich dem Drachen noch mehr Bennies geben? Die Spieler haben zusammen vielleicht 10, der Drache hatte 4.

Was ich mir überlegt hatte ist, dass vielleicht auch ein angeschlagener Drache noch Feuer speien kann.

Ich denke, ich werde mir noch mal Hellfrost anschauen. Dort beherrschen die Drachen, meine ich, ebenfalls Magie. Vielleicht passt das dann besser.

Oder ein Drache ist nicht alleine. Wuselt in seiner Höhle noch anderes Gezücht herum, haben die Helden auf einmal weitere Gegner und alles wird gar nicht mehr so einfach. Also würde es auch hier auf "an der Anzahl drehen" herauslaufen. Hm...

Stefan
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Ich kann Dir nur empfehlen Deine NSCs (egal ob Kobolde oder Drachen) einfach TAKTISCH FINDIGER auszuspielen.

10 Kobolde würden bei mir mit einer 4 SC-Novice-Rank-Gruppe den BODEN AUFWISCHEN (und als ich in Hellfrost einen Novice Rank Charakter hatte, waren in einer Gruppe von 3 SCs 9 Riesenratten genug um drei SCs 3 Wunden, zweien davon permanente Schäden durch Incapacitation zu verpassen, nicht gerechnet die Fatigue-Level wegen der Seuchenübertragung bei Riesenratten).

Du spielst Deine NSCs nicht so aus als würden sie UM IHR LEBEN KÄMPFEN!

Wenn ein Zwerg EINMAL einen Rundumschlag macht und mehrere Kobolde tötet, dann wird KEIN EINZIGER Kobold mehr mit diesem Charakter in den Nahkampf gehen, sondern der wird durch konzentriertes Bogenfeuer erschossen. Problem erledigt.

Insbesondere weil Kobolde (und mehr noch Goblins) ganz gute Agility haben und ihre Gegner mit TEAM-TAKTIK durch Trick-Manöver, Taunt-Test-of-Will und dergleichen "weichkochen" können, bevor andere der Kobold-Gruppe den Kill machen.
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Wir spielen Savage Pathfinder seit ca. 2 Jahren. Geht wunderbar, wenn man folgende Regeln beachtet:

-aufpassen bei den in Pathfinder üblichen Dungeons. Z.b. Legacy of Fire #2 hat das excellente House of the Beast Dungeon. Allerdings ist es für eine unveränderte Übersetzung in SW das Problem, daß die Spieler, die zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich seasonded sind, mit großer Wahrscheinlichkeit mitten im Dungeon den Löffel abgeben, da es zwar für DnD passt aber für SW zu tödlich ist. Daher absoften. Andere Dungeons wie z.B. die Crypt of Everflame ebenso.

Das erste Legacy of Fire Howl of the Carrion King kannst Du allerdings relativ problemlos durchspielen. Hat meinen Spielern so wie es geschrieben ist, massig Spaß gemacht und mir kaum Arbeit. Du mußt dir halt überlegen wie Du NSCs wie die diversen Janni und niedrigstufigen Jinns des Ordens wie Kardswann anlegst. (ich hab ne WC draus gemacht, ebenso aus der Harpye Undrella, allerdings mit einigen Extras als Zusatzharpien, sonst ist sie zu leicht) Aber beispielsweise der Tempel von Sarenrae flutscht wie von selbst.

-SW ist ideal geeignet um Nebenstränge bei Pathfinder schnell mal durchzuspielen (wie Gnollüberfälle auf die Karawane in Katapesh, die nicht im Legacy of Fire Modul 1 stehen aber als Zufallsbegegnung schnell mal absolviert werden können)

-auf keinen Fall den ganzen crunchigen Schmus vom Pathfinder Core Regelwerk versuchen umzusetzen. Es genügt wenn Du mit SWEX+Fantasy Companion spielst und den Fluff von Golarion nimmst, finde ich. Mehr braucht kein vernünftiger Mensch. Die ganzen Länderfeats, Achievements etc. versuchen zu konvertieren kann nur zum Scheitern verurteilt sein, vor allem auch deswegen weil es für den Effekt viel zu viel Zeit in Anspruch nimmt.

Wie das aber dann ,mit den ´hochstufigen Dungeons ab DnD level 10+ ist, kann ich nicht sagen, da wir im AP noch nicht soweit gekommen sind. Dh. wenn Du anfängst gegen ganze Horden von large Elementals zu spielen und einen Purple Worm zum Frühstück als Kampf kriegst zu Mittags dann ein paar verirrte tough 15 Dämonen und am Abend eine Spawn of Azathoth (WC mit tough 22?). In DnD geht das aufgrund des Kaufschemas wenn auch nicht problemlos, aber zumindest irgendwie. Ob das in SW auch in dieser hochstufigen Intensität geht, weiß ich nicht. Ich glaube eher wenn man hier nicht sensibel vorgeht und Anpassungen in Gegnerstärke und sogar Type vornimmt, geht die Gruppe schneller tot als einem lieb ist.

-womit ich persönlich die letzten 2 Jahre massiv Probleme habe sind die vielen seiten, die für Pathfinder rauskommen. Das dürften mittlerweile einige tausend sein. Das alles zu lesen ist echt mühsam, vor allem wenn man ein paar Jahre vordenkt und mitkriegt daß wir im Jahr 2013 dann vielleicht 10k Seiten zum durchackern haben, wenn wir (als verantwortungsvolle SLs) nur halbwegs den Canon checken wollen. ich bin daher übergegangen nicht mehr alles zu lesen sondern nur mehr die Teile in denen die Module spielen. ist zwar noch immer massig, aber es geht dann eher. Wenn Du natürlich viel Lesezeit hast, dann geht auch das volle Programm.

soweit zu unseren erfahrungen mit SW Pathfinder bislang. Eins kann man sagen, geil ist es, vor allem wenn man auf schönes üppiges Setting mit vielen verschiedenen Spielstilen Wert legt. Daher schwer zu empfehlen! Wir haben aber bisher nicht weiter als jackals Prize (entspricht ca. level 7) gespielt und sind bei unseren anderen Pathfinder Modulen stehts unter diesem Level geblieben.
Ich bin mir aber nicht sicher ob es nicht in hochstufigen Dungeons (so ab Lvl 10+) Probleme gibt und man die Abenteuer nicht zu sehr abändern muß damit die spieler eine chance haben zu überleben. z.b. in Legacy of Fire AP5 gibts Bayt el Bazan. Dort hat man in einem Raum ein paar Feuerriesen, daneben gleich ne Magmachamber mit einem Purpleworm und ein paar Minuten später kämpft man wieder gegen ein paar Feuerriesen. Und das geht dann in jedem Raum ständig so weiter. Da sie an diesem Punkt des Dungeons bereits ziemlich viele Kämpfe hintereinander absolviert haben,frag ich mich dann schon wie die Spieler ann auch noch eine Horde Feuerriesen schaffen wollen. Ich schätze dann muß man die Struktur der Folgeencounter verändern und einfach statt der vorgeschriebenen 4 großen Feuerriesen die von Hellhounds supported werden, nur ein paar kleine Feuerriesen mit tough 12 oder so nimmt, ohne hellhounds. (oder vielleicht "Feuerzwerge" damits nicht gar so tödlich ist :)) Und statt dem Purpleworm vielleicht nur einen großen Regenwurm. Wie auch immer, ich glaube Du weißt warauf ich hinauswill.

Was nun Deine Sache mit dem Drachen angeht, so ist sag ich nur: ist das ein Tatsachenbericht oder stellst Du Dir nur vor daß so ein Kampf gegen einen SW Drachen abgeht? Ich weiß nicht, meiner würde rumfliegen, spells casten (laut FC seite 113 haben manche
30 PP und 10 powers ) und einfach intelligent sein, hat er minis so setzt er diese auch ein und entshaked sich wenn es nötig ist. Wie alle, will er ja nicht sterben. Im Prinzip würd ich sagen, wenn die PCs keine besonderen Taktiken wie Netze usw. haben, haben die aufgrund der Flugfähigkeit kaum eine chance den Drachen zu töten.
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Ein schlauer Drache fliegt, nutzt Test of Will, Intimidation etc, hat eine Fear Aura, ist Hardy und ist Level Headed.

Also, da muss der Drachen schon wirklich Pech haben oder bescheuert handeln, wenn ihn eine Gruppe unter Veteran mal so platt machen sollte.

Gerade beim Flug ist auch noch die relative Geschwindigkeit zueinander einzuberechnen, wenn man ihn per Zauber oder Pfeilen beharken will. Diese Regel kommt eigentlich sonst nur im Fahrzeugkampf oder bei Superhelden-Speedsters zum tragen.

Aber im Allgemeinen: Löse dich davon Pathfinder 100% umsetzen zu wollen. Nimm die Story und fülle sie mit den SW typischen Kreaturen. Menge und Art sollten den speziellen SW Gegebenheiten angepasst werden. Bedenke auch, das manche "Lösungswege" von Pathfinder in SW nicht logisch sind, weil hier viel mehr taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen.

Ich hatte bisher nie Schwierigkeiten, aus der D&D 3.x/Pathfinder/D20 Ecke in SW umzusetzen. Und mit dem FC, besser noch dem Fantasy Toolkit, sind magische Gegenstände auch kein Thema. Sie sind hier nur eben "etwas" anders.

Übrigens hätte der Drache als WC 2 PLUS Anzahl der Spieler an Bennies. Und wenn es kein "popeliger" Sumpfdrachen ist, ist er ein WICHTIGER NSC, der taktisch klug handelt und auch Bennies wenn nötig einsetzt.

Der Grössenbonus wird voll eingerechnet, denn auch wenn es ein "kleines" Ziel ist, dass man treffen will, so ist es aber in Relation zur Grösse des Drachen zu sehen. Und da ist ein Drachenauge für sich betrachtet trotzdem noch vergleichsweise gross. Daher verrechnet man die Sache...

Mir fällt auch auf, dass viele deiner Annahmen IDEAL waren. Die Helden waren immer schneller als der Drache, er kam richtig zum handeln, die Helden trafen stets mit explodierenden Schäden, Drache versiebt seine Würfe. So läuft das nicht! Es kann so laufen, aber im Normalfall wird es eher umgekehrt sein, insbesondere, wenn Du mal alle oben genannten Fertigkeiten des Drachen ins Spiel bringen würdest. Wenn nämlich einer seinen Guts versiebt, der nächste Held shaken wird, sieht es nämlich ganz anders aus.

Das gilt auch im Nahkampf. Allerdings würde ich für D&Dige Drache IN JEDEM FALL die Wing Buffet und Magie Fertigkeiten geben. Und dann steht man einer haushohen Kampfmaschine aus Muskeln und Schuppen gegenüber, die Feuer speit oder Biss/Klaue mit Improved Frenzy hat und Gegner reihenweise mit dem Schwanz umhaut, nachdem es alle mit dem Flügelschlag zu Boden warf oder mit seiner Ausstrahlung in die Flucht. Bring dann noch Drachenmagie ins Spiel und es wird WIRKLICH übel.
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Erstmal danke für die Antworten.

Den Kampf gegen den Drachen hatte ich so ausgewürfelt und nur den Anfang zu Gunsten der Spieler idealisiert, dass alle Charaktere vor dem Drachen handeln können, vielleicht weil sich dieser auf seinem Hort vor sich hin döste. Die Taktik, ihn quasi handlungsunfähig zu halten, ging ja auf.

Bei den Kobolden, die nicht alle 10 zusammen angriffen, überlebte leider keiner, um die anderen vor den Charakteren warnen zu können. Somit kämpften diese schon um ihr Leben, aber in der jeweils irrigen Annahme, viel besser zu sein. Zudem hatte keiner eine Fernwaffe.

Ich muss bei dem Abenteuer aber mal die Spieler (falls sie hier mitlesen) loben, die ihre Charaktere (ungewohnt) gut zusammenarbeiten haben lassen. Da hatte ich als Spielleider wenig Chancen, die NSCs taktisch findiger zu spielen.

Ich vermute doch, dass Zornhau nicht meint, dass ich den NSCs ein Wissen über die Fähigkeiten der Charaktere zugestehen sollte, das sie nicht haben können.

Es freut mich zu hören, dass auch andere (wie enpeze) mit Pathfinder mit SW-Regeln spielen. Das man nicht die D&D-Regeln portieren will, ist glaube ich unstrittig. Ich möchte jedoch den Grat finden und wandern, der die Gegner besonders macht und somit einen Kampf nicht einfach nur zur langweiligen Materialschlacht macht, sondern jedes Mal etwas Neues bietet. Was nützt es beispielsweise, wenn Monster bei D&D gegen gewisse Magie immun sind, es diese Unterscheidung bei den Magieregeln bei SW aber gar nicht gibt? Entweder muss das Monster jetzt andere Stärken und Schwächen bekommen oder aber die Magieregeln müssen vorausschauend so angepasst werden, dass diese Art von Taktik möglich ist. Es einfach weglassen würde IMHO bedeuten, etwas zu verlieren.

Ein anderer Punkt ist, dass ich gewissen Settings-Crunch schon gerne hätte. Z.B. das sich Magier in Varisia üblicherweise tätovieren um so besser zu sein. Und ich bräuchte noch passende Sünden für die verschiedenen Priester, damit klar ist, wann sie sich falsch benehmen.

Das es für Pathfinder extrem viel Material gibt, macht mir auch Angst :) Erst mal reicht mir die erste Adventure-Path-Kampagne (die einzelnen Module, die enpeze erwähnte, kenne ich nicht) und dann kommen vielleicht noch ein paar Infos über Elben, Zwerge und Götter hinzu und was man sonst vielleicht noch im PF-Wiki so findet. Das Grundregelwerk gibt es in der SRD-Variante ohne Fluff und Bilder netterweise ja im Web, falls ich mal einen Zauberspruch oder ein Monster nachgucken muss.

PS: Der GRW-Drache hat keine Magie und selbst wenn, hätte er in meinem Beispiel nicht zaubern oder fliegen können, weil er quasi immer angeschlagen war. Dem Überlebenswunsch war geschuldet, sich einen Benny für den entscheidenden Wurf auf der Außer-Gefecht-Tabelle aufzusparen. Die Regel, dass jeder NSC 2+Anzahl Spieler Bennies haben soll, verwundert mich übrigens. Ich dachte (und das GRW gibt mir IMHO recht), es wären 2 und der SL hat noch einen Pool von Anzahl Spieler Bennies pro Spielabend.
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Da hast du mich missverstanden. 2+Anzahl Spieler Bennies ist schon richtig. NSC WCs erhalten immer 2. Die anderen sind die allgemeinen SL-Bennies. Aber die sind auch zum Ausgeben da! ;)

Somit hätte der Drache mindestens 2-3 Bennies ausgeben können, um sich einfach so unshaken zu machen. Zumeist geht deine genannte Taktik eben bei Drachen nicht auf. Dazu wäre auch nur der Drache aus dem GRW nötig gewesen...

Pathfinder ist für mich eines jener Killersettings, wo man sich schon wegen der schieren Größe unbedingt auf einige wenige Bereiche konzentrieren muss, will man nicht dem Wahnsinn anheimfallen. ;)

Und warum sollten die Magieimmunitäten in einer Conversion nicht machbar sein? Die einfachste Weise ist, die SW Zauber, die in deiner Conversion auftauchen, einfach mit einem solchen festen "Trapping" zu versehen.
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Mein Drache gab 4 Bennies aus, allerdings gebe ich zu, die Charaktere hatten großes Glück. Ich habe das ganze noch 2x durchgespielt. Beim zweiten Mal entsprach der Schaden eher dem Erwartungswert und drei der fünf Charaktere starben bevor der Drache mit 3 Wunden (ohne Bennies) floh. Meine Annahme war, dass ein angeschlagener Drache nicht fliegen kann. Vielleicht war das eine dumme Idee. Fliegend besiegte der Drache die Charaktere ohne Probleme.

Mein Ziel mit diesen Experimenten ist, dass ich ein Gefühl dafür bekommen möchte, wie ich den Spielern spannende Kämpfe möglichst ohne TPK bieten kann, die langsam in der Gefährlichkeit anziehen. Amulette wie Feuerresistenz, besseres treffen, höherer Schaden gegen Drachen usw. könnten sich also unter den gefundenen Schätzen befinden. Einfach laut denken hilft mir, auf Ideen zu kommen :)

Stefan
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Kein Thema! Jeder musste als SW SL ersteinmal lernen, was den Spielern zugemutet werden kann, allerdings sollte man sich von der zwanghaften "Schaffbarkeit"-Denke von Pathfinder/D&D 4/3.x/D20 verabschieden.

Aber sage Dir voraus, das deine Trockenübungen kaum 5 Minuten überleben, wenn Deine Spieler einmal alle wesentlichen Kampfmanöver und -taktiken erfasst und begriffen haben. Und damit meine ich vor allem Tests of Will, Tricks und ABHAUEN!

Bei den Savages gilt nicht von ungefähr der Fishermens Friend-Werbespruch...

;)

Klar kann man sich bei Shaken fortbewegen, nur eben nicht so schnell. Das Problem bei Drachen ist es, sie gezielt in ihren Möglichkeiten einzuschränken, sie möglichst schnell Shaken zu bekommen und sie auch zu halten.

Um sich an das wesentlich actionreichere Kampfsystem zu gewöhnen, gibt es den äußerst hilfreichen Combat Survival Guide, den es bei Prometheus auch als deutsches Spielerset zum Download gibt.
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Um sich an das wesentlich actionreichere Kampfsystem zu gewöhnen, gibt es den äußerst hilfreichen Combat Survival Guide, den es bei Prometheus auch als deutsches Spielerset zum Download gibt.

Der hat mir (und meinen Spielern) echt geholfen. Die deutsche Version gibt es hier (S. 2 des Downloads).
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Wollte Dir ja eigentlich auch den deutschen Survival Guide anbieten, aber zur der Zeit war die Seite von PG mal wieder offline.

Ich vergass allerdings, dass man eine inoffizielle Variante auf Savageheroes.de herunterladen kann. Da steht im Wesentlichen das selbe drauf, nur nicht so in "hübsch". ;)
 
AW: Pathfinder Adventure Path mit SW

Ich muss weg
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