Neulich bei Savage Worlds

Die Legionäre schleichen sich an einen Trupp Etrusker an und teilen sich in zwei Gruppen. Die Etrusker befinden sich auf einer Straße, die in einer Senke liegt und von zwei Hügel gesäumt wird, perfekt für einen Hinterhalt. Die Legionäre wollen sie überraschen und mit ihren Pila attackieren, um den Rest im Nahkampf zu stellen.

In der Hälfte ohne Decanus!
"Was war eigentlich das Kommandowort?"
"Wir haben keines ausgemacht."
"Woher wissen wir und die anderen dann, wann wir attackieren sollen?"
"Keine Ahnung?"
"Was machen wir jetzt?"

In der Hälfte des Decanus!
"Da stimmt etwas nicht. Die Etrusker ahnen wohl, das wir hier sind. Warten wir noch..."
Von der anderen Seite!
"FÜR ROM!!! ATTACKE!!!"

Der erste Legionär der den Hügel überquert, wird von zwei Wurfspeeren getroffen und zurückgeworfen. Die Etrusker haben sich vom Lager entfernt und eine Schildphalanx aufgebaut. Mit den geworfenen Pila der restlichen Legionäre konnte diese aufgelöst werden und es entbrannte ein Einzelkampf. Diesmal jedoch hatten die Legionäre einige Tricks auf Lager. Eine Körpertäuschung gefolgt von einem gezielten, brutalen Hieb mit dem Gladius ins Gesicht des etruskischen Offiziers beendete dessen Kommando.


Nice... Joker und explodierende Würfel an der richtigen Stelle, machen actionreiche Aktion vollwertig :D
 
Tour Of Darkness gestern...

Das Squad bekommt einige Frischlinge zugeteilt und soll erstmal einen ruhigen Routineauftrag bekommen, eine Hearts&Minds Mission durch 3 Dörfer (als Grundlage hierfür diente die erste Savage Tale im Buch).
Im ersten (etwas größeren Dorf) in der Nähe des eigenen HQ ist auch alles ruhig und man macht sich nach einer planmäßigen Übernachtung auf zur nächsten Station Xuan Nhan, die etwas abgeschiedener einige Klicks im Dschungel liegt.

Nach einem guten halben Tag Marsch gelangt man ohne Zwischenfälle dort an. Offenbar eingelullt von der bisherigen Ruhe wird geradewegs Richtung Dorf marschiert. In fast allerletzter Sekunde fällt aber auf, dass es im Ort ziemlich ruhig ist, buchstäblich menschenleere Gassen machen dann doch vorsichtig und man bezieht am Ortseingang hinter einigen Palmen und Büschen Stellung. Einer der eigenen Mannen wird zum Spähen vorausgeschickt.
Die erste Hütte erweist sich als leer. Bei der Kontrolle der zweiten Hütte recken sich dem überraschten Grunt zwei AK-47 Läufe entgegen und die dazugehörigen NVA Soldaten wollen dem Imperialisten ordentlich Zunder geben. Doch mit mehr Glück als Verstand kann er ungeschoren fliehen, gerät aber unter Feuer eines Wachpostens, der auf einer Anhöhe am Ortsrand Stellung bezogen hat, erhält sofort ne Wunde und schreit nach dem Medic.

Unser Späher wird nun von insgesamt 6 NVA Soldaten in seiner Deckung festgenagelt. Der herbeigerufene Medic kann sich aber zu ihm durchschlagen, jedoch nicht helfen (der Spieler hatte wohl gedacht er könne sein Medic Edge auch auf Wildcards anwenden).

Während man hört, dass die NVA´ler aus der hinteren Dorfhälfte wohl alsbald Verstärkung bekommen werden, befiehlt der Squad Leader den Gegenangriff, der mit MG Unterstützung und Granaten rigoros und erfolgreich geführt wird.
Insgesamt kassieren in dem Gefecht sowohl der Späher, als auch der Medic je 2 Wunden, der MG Schütze gerät bei einem Stellungswechsel dem vietnamesischen Wachposten vor die Flinte und kann aber dessen explodierenden Schadenswurf, der ihn von jetzt auf gleich außer Gefecht gesetzt hätte, mit einem explodierenden Wurf auf Schaden wegstecken kontern und kommt ungeschoren davon.

Leider läuft es für zwei (Statisten) des Squads nicht so gut. Diese werden von automatischem Waffenfeuer zerfetzt (Tja, die hätten den Medic gut brauchen können). Den zwei eigenen Verlusten stehen 8 getötete NVA´ler gegenüber, der Rest zieht sich zurück. Der Wachposten konnte übrigens während des gesamten Kampfes nicht erwischt werden, zog sich aber bei einsetzendem Mörserbeschuß wohlweißlich zurück.... "Wir kriegen Euch an einem anderen Tag, Mickeys!"

Da musten wir dann aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit abbrechen.
 
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Wir haben letztens das Abenteuer “Ein gefährlicher Ausflug” aus den Space-1889-Schnellstartregeln angefangen; und zwar nach einer Conversion von mir. Die beruht allerdings auf dem deutschen Space-1889-Regelwerk und nicht auf “Space 1889 – Red Sands”. Deswegen gibt es zwar Parallelen, aber auch gewaltige Unterschiede. Vor allem da ich es schnell und dreckig haben wollte.

Das deutsche Regelwerk ist im Kern mehr auf Charakterspiel ausgelegt und weniger auf taktische Situationen, wie bei “Red Sands”. Letzteres stützt sich stärker auf die Ursprünge von “Space 1889″ und kommt auch mit viel militärischen Edges daher. Das braucht es eigentlich nicht. Dahingehend ist mir die deutsche Auslegung angenehmer.

Was die Stärken und Schwächen des deutschen Space-1889-Regelwerks im Detail angeht, werde ich mich da weitgehend zurückhalten. Ich persönlich sehe viele Stärken, aber auch sehr viele Schwächen in Aufbau und Regelwerk. Das hat mir beim Schreiben der Conversion manchmal etwas Kopfzerbrechen bereitet. Schlussendlich kam aber etwas Spielbares heraus. Beim Schreiben der Conversion habe ich mich zudem auf den Mars und das Abenteuer konzentriert, denn immerhin sollte letzteres spielbar werden.

Beim Spielen wurde die geänderte Regel für Angeschlagen eingesetzt, um die Änderung zu testen. Immerhin möchte Pinnacle ja, dass die Spieler der Änderung eine Chance geben. Bei den Blutschwertern ist im Detail nachzulesen, warum diese Änderung Mist ist und wie es sich angefühlt hat damit zu spielen.

Die Conversion ist recht einfach gehalten und setzt nur die Regeln um. Ich habe etwas am Startgeld geschraubt, deswegen können problemlos die Preise aus dem Space-1889-Grundregelwerk übernommen werden. Die Conversion ist ohne das Regelwerk übrigens nicht richtig spielbar (bevor ein Schlingel auf die Idee kommt, man könne sich den Erwerb des Buches sparen). Zudem wird es noch etwas dauern, bis ich die Conversion zur Verfügung stelle. Einige Sachen sind noch im Test.

Zum Spielen habe ich die vorgefertigten Charaktere aus dem Buch zur Verfügung gestellt. Die sind im Original leider suboptimal und der Nachbau war stellenweise doch etwas knifflig. Mit ein paar Nachbesserungen kurz vor Spielbeginn und zusätzlichen 5 Erfahrungspunkten (also ein Aufstieg) am Anfang, war die Sache aber spielbar.

Im Abenteuer geht es darum, dass ein bekannter Biologe (Sir Henry Burlington III.) an Bord seines Luftschiffs (der Crescent) im Auftrag der Royal Society of London die Fauna des Mars erkundet. Mit an Bord sind, neben einer kleinen Mannschaft, seine Tochter Marie, die Kriminalautorin Misses Butcher, der ehemalige Rugbyspieler Mister Fontleroy und der Kartograph Mister Tate. Und natürlich auch die Spielercharaktere, die da wären Captain Burton (ein Offizier und Gentleman), Mister Pennicook (Entdecker und Jäger), sowie Khemi (der marsianische Butler, den Captain Burton beim Spielen an Mister Pennicook verlor).

Achtung! An dieser Stelle nun eine Spoilerwarnung an all diejenigen, die das Abenteuer noch spielen möchten.

Soweit also die Ausgangslage, die bereits nach wenigen Tagen kippte. Während einem abendlichen Beisammensein im Salon wurde sich ausgetauscht, Sir Henry spielte auf dem Klavier und Marie sang bezaubernd dazu. Mister Tate und Mister Pennicook maßen sich in der Erzählung ihrer Jagdgeschichten, während Captain Burton aus den indischen Kolonien berichtete und erklärte, wie gefährlich und wild Marsianer doch seien. Khime wurde dazu als Anschauungsmaterial herangezogen (was sein Spieler zum Anlass nahm, später in einen tödlichen PvP überzugehen). Eingeschüchtert von Khime machten sich die Damen an die frische Luft, begleitet von Mister Tate, während Sir Henry seine Pläne für den nächsten Tag erklärte. KABUMM!

Das war eindeutig Kanonenfeuer einer marsianischen Schraubergaleere. Die Crescent wurde schwer getroffen und ging fast augenblicklich in einen unkontrollierten Sinkflug über. Schreie, Panik an Bord, wo sind die Frauen? Sofort griffen die Spielercharaktere nach ihren Waffen und stürmten an Deck. Zack! Initiative!

Gespielt wurde übrigens via Google Hangout und die Karte der Crescent zeichnete ich nebenbei im Drive. Die nachträglichen Anmerkungen habe ich für diesen Spielbericht mittels einem Grafikprogramm zugefügt.

Die Charaktere beginnen in ihrer Aufstellungszone. Die Hochlandmarsianer kommen vom Bug, doppelt so viele wie Spieler. In diesem Falle also sechs Gegner. Die beiden Frauen und Tate wurden von Marsianern geschnappt, die mit ihren Opfern auf dem Weg zur Galeere sind. Diese befindet sich fünfzig Meter entfernt. Ziel der an Bord befindlichen Hochlandmarsianer ist es, die Crescent zum Absturz zu bringen, damit das Schiff später geplündert werden kann. Die Aufgabe der Spielercharaktere: Die Marsianer zu vertreiben und den Absturz so sanft wie möglich zu gestalten. Problem: Bis auf einen Matrosen (Bootsmann Toby Maguire) ist die Besatzung tot.


Mechanik: Jede Runde würfelt das Schiff auf seine Initiativekarte mit einem W8 für den Absturz. Bei einem Erfolg erhält es einen Kollisionsmarker, bei einer Steigerung zwei Kollisionsmarker. Sind zehn (10!) Marker gesammelt, kollidiert das Schiff mit der Oberfläche. Für jeden Marker gibt es dann W6 Schaden, maximal 10W6. Für den Schaden der Spielercharaktere wird die Robustheit der Crescent abgezogen (15). Wer sich ausreichend Schutz gesucht hat, bekommt nur halben Schaden. Klingt erst einmal tödlich, aber der Schaden kann minimiert werden, wenn jemand das Ruder übernimmt und auf seiner Initiativekarte gegensteuert. Für einen Erfolg gibt es einen Steuermarker, bei einer Steigerung sind es sogar zwei. Jeder Steuermarker negiert einen Kollisionsmarker.

Während Toby meldet, dass der Kapitän der Crescent tot ist, stürzt Captain Burton nach vorne, um das Loch zur Brücke mit seinem Körper zu stopfen. Damit sichert er gleichzeitig die Backbordseite und muss mitansehen, die die Entführten an Bord der Schraubergaleere gebracht werden.

Mister Pennicook zieht zwei Meter nach Steuerbord und sichert mit seinem Gewehr die ganze Linie, während Khemi den Zugang zum Salon schließt und das Zentrum des Luftschiffs im Blick behält. Sir Henry und Mister Fontleroy schnappen sich im Inneren den Elefantentöter und laden die Waffe. Mister Fontleroy ist wenig begeistert, erkennt aber die Gefahr in der alle schweben.

Der Kampf geht also los. Einige Marsianer beschäftigen Captain Burton am Brückenloch, während Toby auf Befehl das Steuer übernimmt. Ein Teil der Marsianer zieht in die Mitte vor, um dort die Konrolle über das Kampfgebiet zu gewinnen. Ein weiterer Marsianer zieht über die Steuerbordseite entlang, um zum Propeller zu kommen. Natürlich stehen den Angreifern die Charaktere im Weg.

Da wir das neue Shaken ausprobieren ist der Kampf etwas schneller, dafür aber weniger taktisch und fokussiert sich eigentlich nur noch auf Kampfaktionen, die wiederum darauf abzielen, so viel Schaden wie möglich anzurichten; denn immerhin hat Angeschlagen keinen wirklichen Effekt mehr.

Captain Burton sichert die Backbordseite und kommt gerade noch ohne Verletzung aus der Situation. Dann zieht er über die Seitenlinie ebenfalls in Richtung Heck des Schiffs. Toby gelingt es die Crescent zu kontrollieren. Mister Pennicook und Khemi sichern das Zentrum und bekommen dabei Unterstützung von Sir Henry, der aus dem Salon heraus einen der Hochlandmarsianer erschießt. Mister Pennicook bekommt allerdings auch eine Wunde verpasst.

Der letzte Marsianer befindet sich derweil am Propeller und will ihn mit dem Speer beschädigen. Regeltechnisch wird jeder Aktion die Schaden verursacht zu einem Aufschlag von +1 auf die Kollisionsprobe des Schiffs, bis zu einem Höchstwert von +4. Reparaturaktionen könnten den Aufschlag wieder senken, wäre derzeit jemand an Bord in der Lage, den Propeller und das dazugehörige Ritzelwerk zu reparieren.

Den letzten Marsianer auszuschalten und somit kontrolliert zu Boden zu gehen, ist an sich nur noch Formsache. An dieser Stelle geht Khemis Spieler allerdings in den PvP über und versucht Captain Burton über Bord zu werfen, nachdem Mister Penicook den letzten Marsianer erledigt.

Es entbrennt ein heißer Kampf am Propeller, in dessen Verlauf die Mechanik immer mehr Schaden nimmt. Captain Burton und Khemi liefern sich einen harten Kampf auf dem Ritzelwerk und hängen schlussendlich beide nur noch mit einer Hand am Gestänge, während Toby die Crescent entsetzt auf den Boden zurasen sieht. Am Heck verpasst der verletzte Captain Burton Khemi einen Schlag und schickt den marsianischen Butler damit in die Tiefe. Mister Pennicook hilft dem Captain wieder an Deck hoch. Es bleibt nur noch wenig Zeit, um sich irgendwo Schutz zu suchen. Da bohrt sich die Crescent auch schon in den Boden und zerbricht in ihre Einzelteile …

Khemi, im freien Flug, bekommt den vollen Sturzschaden, der sich für ihn aus den aktuellen Kollisionsmarkern errechnet. Immerhin 5W6, von denen einige explodieren. Khemi geht Außer Gefecht, erzielt auf der Tabelle allerdings eine Steigerung. Da wir mit Variante #1 spielen, hat er zwar drei Wunden, steht aber wieder auf. Sein Absturz wurde also von einem Haufen Gashantmist aufgefangen. Glück für den Butler.

An Bord der Crescent hat alles Deckung gesucht. Nach Abzug der Robustheit des Luftschiffs wird der Schaden also halbiert und übrig bleiben nur 3 Punkte. Verdammt! Das nenne ich “Glück gehabt”.

Während langsam die Seide des erschlafften Ballons nach unten fällt, entdeckt Mister Pennicook auf 120 Meter seinen Butler und gibt das an Captain Burton weiter. Der leiht sich Pennicooks Flinte, legt an, zielt und drückt ab. Während sich der Ballon wie ein Leichentuch über das Wrack legt, kippt Khemi – tödlich in den Rücken getroffen – tot um.

Regeltechnisch sinkt der leere Ballon in W6 Runden zu Boden, dass Ergebnis ist eine 3. Mister Pennicook schafft seine Wahrnehmungsprobe. Khemi bekommt einen Benny, denn sein Spieler erklärt, dass seine Figur keine Ahnung hat, dass gleich geschossen wird. Captain Burton nimmt das Gewehr (1 Aktion), legt an, zielt (1 Aktion) und drückt ab (1 Aktion). Mittels der Überraschung gibt es trotz Wunden eine Steigerung und Zusatzschaden. Der Ballon kommt runter. Khemi kann nicht alle Wunden abbauen und erhält eine weitere Wunde. Er muss erneut auf der Außer-Gefecht-Tabelle würfeln. Kritischer Fehlschlag! Khemi ist tot.

Ein grandioses Finale, trotz (oder auch wegen) dem PvP und der neuen Angeschlagen-Regelung. Dank Erster Hilfe durch Sir Henry kommen auch alle ohne Verletzung davon. Es gibt drei Erfahrungspunkte. Und natürlich braucht es mindestens eine weitere Spielsitzung, um das Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. Yeah!
 
Runepunk...

...die Gruppe mal in zwei Spielsitzungen durch einen größeren Dungeon (komplett mit sich bekriegenden Fraktionen) gejagt. Viel Spaß mit Diplomatie (Malakar hat ganzen Ogerstamm eingeschüchtert und ihre Sklaven als "Tribut" bekommen), Kämpfen (fiese Trolle, noch fiesere Rostmonster-Larven - besonders aus der Sicht unseres Geschmiedeten) und auch recht crazy Ideen (die Tiermeisterin der Gruppe hat jetzt einen "zahmen" Troll, welcher ihr nachläuft - mal sehen wie lange das gutgeht :oops: ).

Am Ende Showdown gegen den Geist eines Beholders. Ziemlich fies, trotz beschworenen Dämonendiener (der als einziger den unsichtbaren/körperlosen Geist wahrnehmen & angreifen kann) - am Ende zerstören sie einfach seine sterblichen Überreste (welche ihm in diesem Raum unbegrenzte Machtpunkte verleihen) und der Overwrought macht mit Steam Jump einen Elbow Drop auf einen Kristallthron (zusätzliches Machtpunkte-Reservoir des Geistes) - kassiert durch den Sturz selber zwei Wunden (eine gesoakt), zersplittert den Thron aber in tausend Scherben. Wie eine aufgespießte Hummel muss er also von der restlichen Gruppe erstmal mittels Flaschenzug von dem Kristallsplitter gehievt werden, den er sich auf diese Weise durch den Bauch gerammt hat. Naja, der Spieler will sowieso bald "Converted" nehmen, eine bessere Ausrede gibt es wohl nicht. :p

Jetzt kennen sie grob das Dungeon, müssen allerdings nochmal zurück - weil irgendwo noch die Rostmonster-Mama haust und in bester Alien-Manier tausende von Eiern legt.
 
Letztens bei DaSA ...

... die Gruppe (leicht unterbesetzt) setzt sich zusammen aus Darbie der Haremistin, Er-Mann dem Rondrianer und General Feldmarschall Tapfersterrn dem Meganer. Letzterer ist schwer gepanzert und kommt mit einer Robustheit von 20 daher.

Nachdem nun die STARS aufgeklärt haben, warum der Kegelclub den Unfall hatte und Cyborg Fred durchdrehte, untersuchen sie eben diesen und entfernen dabei etliche Kilo Supersprengstoff aus den künstlichen Gliedmaßen. Dabei entdeckt Darbie das Freds Verstand mit einem TIP gekoppelt wurde und entfernt die Blockade. Fred erinnert sich an alles und verrät, wo sich die Werkstatt der beiden HIPs befindet, die ihm das angetan haben: Pierre und Phillip. Also schnappen sich die STARS ein TIP (Putzibot) des Hotels und Darbie bringt Putzibot einen neuen Trick bei: Sprengstoff kacken.

Der Plan sieht vor, Fred auf einer Liege in die Werkstatt zu fahren, um die beiden HIPs abzulenken. Derweil soll das TIP den Sprengstoff in der Werkstatt deponieren und dann wieder rauskommen. Anschließend folgen die anderen und die Bombe wird per Fernzündung gesprengt. Fred ist allerdings nicht blöde und erklärt, er wäre - als Stellvertreter von Sara Konna - der Vorgesetzte von Tapfersterrn und somit müsse dieser laut Freds Befehl auf die Liege. Tapfersterrn, der stets die Befehle seines Vorgesetzten befolgt, wird nun von Er-Mann in die Werkstatt gerollt. Der Meganer denkt dabei darüber nach, wie er seine oberste Direktive aushebelen kann, um sich an Fred zu rächen.

In der Werkstatt seilt nun Putzibot die Bombe ab und fährt wieder raus. Gleichzeitig merkt Er-Mann, dass Phillip schwul ist und baggert das HIP an. Phillip macht früher Schluss und zieht mit dem Spacebarbaren los, einen Drink nehmen. Pierre versucht Tapfersterrns Frequenz zu finden, denn er hält ihn ja für einen Cyborg. Pierre findet allerdings die Frequenz der Bombe. Tapfersterrn sieht das, springt auf und läuft weg, um von Draußen die Bombe zu zünden.

Die Werkstatt fliegt also in die Luft. Übrigens das zweite Gebäude an diesem Tag, das wegen den STARS in die Luft fliegt. Alle HIPs in der Werkstatt sterben, bis auf Pierre. Allerdings fangen Darbie, Ben (Darbies Mann) und Tapfersterrn an zu ballern. Im Kugelhagel geht Piere zu Boden, steht auf, wird erneut niedergestreckt, bleibt stabil und wird dann doch zersiebt.

Phillip, von dem Erlebten geschockt, zieht nun seine Waffe und schiebt Er-Mann hinter sich, damit dieser aus der Gefahrenzone kommt. Der Barbar versucht zwar Phillip am schießen zu hindern, doch der lässt sich nicht. Nein, er schießt sogar auf Tapfersterrns Kopf. Treffer mit Raise (es lebe die Cyborgtechnik) und anschließend 32 Punkte Schaden. Der General Feldmarschall haut einen Bennie nach dem anderen raus (3, 4 oder 5), muss aber zwei Wunden einstecken. Darbie und Benn eröffnen ebenfalls das Feuer, doch Phillip kann, bevor auch er im Kugelhagel sein künstliches Leben aushaucht, dem Meganen noch eine freaky Wunde verpassen.

Die STARS haben die HIPs zerlegt und feiern ihren Sieg. Im eingestürzten Hinterzimmer stoßen sie auf ein CHIP (ein Children-HIP), dass nach Papi-Mami und Papi-Papi fragt, schlussendlich spielt Darbie die Mami-Mami. Tapfersterrn will das CHIP umlegen, Darbie will es retten und Er-Mann trauert um Phillip. Schlussendlich testet Fred mit seiner Häkeldecke das CHIP und erklärt, es sei durchgefallen. Er gibt Tapfersterrn den Befehl das CHIP zu erledigen. Bevor jemand eingreifen kann, es gibt dabei ein Gerangel um Bens Purifikationsgewand, ist das CHIP auch schon zerstört.

Die STARS haben gewonnen und ordentlich Reibach gemacht. Sie lassen das TIP ihres Linienraumbusses hacken, um einen eigenen Kur einzugeben. Dann geht es los, wieder zurück zum Todesplaneten. Dort steht Er-Manns Raumschiff, allerdings belagert von Major Chemnitz und seiner Roten Horde ...
 
Oi, was für eine Spielsitzung am gestrigen Abend. Jesses, da lagen die Nerven blank.

Deadlands: Noir - New Orleans (1937) ...

... die Detektei Mike Coal & Partners hat seit Wochen nur Probleme und befindet sich derzeit auf einer rasanten Fahrt bergab. Das ein alter Feind wieder aufgetaucht ist und einen persönlichen Rachefeldzug führt, ist der Sache nicht gerade zuträglich.

Das Team macht sich erst einmal auf den Weg, um ein altes Polizeigebäude zu erkunden. Es geht in den Keller runter, die ersten Räume sind wie erwartet verwaist. Spuren auf dem Boden, plötzlich Geräusche aus einem der vorderen Räume. Die Detektive bringen sich in Stellung, um den Gegner überraschend auszuschalten. Allerdings befindet sich in der kleinen Kammer kein Mensch! Es ist etwas ganz anderes, ein Kopf auf Armen!

Der arme Mike macht sich beinahe in die Hose und erfährt eine Phobie, da springt ihn auch schon eines der Biester an und beißt dem armen Mike fast den Arm ab, so dass der liebenswerte Detektiv zu Boden geht und das Vieh sich langsam durchbeißt. Mister Clarke (Mikes alter Kamerad aus dem großen Krieg) versucht dazwischenzugehen, ist aber ziemlich unfähig. Mister Gronk (der Mann fürs Grobe) wartet einen Augenblick ab, den die wunderschöne, talentierte, bezaubernde und kluge Irma (natürlich mein Charakter) nutzt, um ein Bild zu knipsen - und dabei den Fotoapparat als "Blendgranate" einzusetzen. Das funktioniert auch halbwegs.

Gesegnet sei die alte Shakenregel, die solche Finessen noch unterstützt. Mit der neuen Regel sind Konzepte wie Irma leider nicht mehr spielbar.

Zumindest eines der Monster wird von dem Blitzlicht in Mitleidenschaft gezogen und Mister Gronk holt mit seinen beiden Eisenstangen aus. Die beiden Viecher sind für den Schläger kein großes Problem. Während Mister Clarke versucht Mikes Blutung zu stillen, eilt Irma an die Seite ihres geliebten Chefs. Dieser kann zwar stabilisiert werden, aber es sieht schlimm aus. Die Detektei beschließt Mike ins Krankenhaus zu bringen.

polizei-keller.jpg


Dabei nutzen sie einen alten Kontakt und die heulende Irma muss ihre ganzen sozialen Talente aufbringen, um den Doktor davon zu überzeugen, Mike zu versorgen und keine Meldung zu machen. Immerhin wird nach Mike gefahndet, steht für Mister Gronk noch ein Verfahren aus und befindet sich ein weiteres Mitglied im Knast (und wird wohl vom Gericht zum Tode verurteilt, falls kein Wunder geschieht). Mikes Arm ist jedenfalls hinüber (ausgerechnet der gute Arm) und er bekommt im Charity Hospital ein Einzelzimmer. Irma lässte Mike auf den Namen Jamie Lannister eintragen.

An diesem Punkt klinkte sich leider Mister Gronk wegen anhaltender Verbindungsproblemen aus und meinte noch, man solle keinen Mist bauen und nichts riskieren. Tja ...

Die Detektive beratschlagen sich und kommen zu dem Entschluss, Nägel mit Köpfen zu machen.

Das Abenteuer hieß ja auch Ein Köder für die Bestie.

Irma lanciert in den düsteren Ecken der Stadt die Information, dass sich Mike im Charity Hospital befindet. Mister Clarke versteckt sich im Wandschrank, Mike liegt mit Knarre im Bett und lauert. Zurück im Krankenhaus verkleidet sich Irma als Krankenschwester und bezieht nahe des Zimmers Stellung. Der Mörder soll zwar in die Falle gelockt, aber möglichst niemand Unschuldiges dabei verletzt werden.

Der Gegner taucht auch auf, mit einem Arzt als Geisel. Irma lässt sich nichts anmerken und spielt weiterhin die Krankenschwester, die nichts von dem großen Messer bemerkt. Sie führt die beiden ins Krankenzimmer, schließt die Türe und wirkt ihre Magie. Die Geisel sinkt schlafend zu Boden, alle Unbeteiligten sind erst einmal in Sicherheit und die Abrechnung mit Henri (so der Name des untoten Bastards) kann beginnen.

Die erste Runde fängt auch gut an. Tolle Initiativekarten, ein fetter Joker dabei, und Henri agiert als Letzter. Tja, und dann klappte erst einmal nichts mehr.

Henri erweist sich als heftiger Gegner. Das Mike seinen guten Arm hinüber hat, ist ein echtes Problem. Zudem ist Irma magisch ziemlich ausgepumpt. Sie versucht in den Schrank zu gelangen und sich dort unsichtbar zu machen. Der Wurf scheitert mit Rückschlag, die Gruppe eigentlich Out of Bennies (rettet sich aber immer wieder ein wenig damit, dass sie Bennies anspielt) und dann lässt Henri sein Messer aufblitzen und rammt es Irma ins Bein. Die kippt verblutend um (Bein hinüber, also dauerhaft lahm), Mike kassiert seine nächste Phobie (drei Hindrances in einer Sitzung, Scheiße) und ihm und Mister Clarke gehen die Kugeln aus (fortwährend Double Tap, Mike kann mit nur einem Arm nicht nachladen). Es sieht schlimm aus.

Allerdings ist Mike eine Kämpfernatur. Er lässt die leere Knarre fallen und geht in den Nahkampf. Mit dem linken Arm hätte er einen Abzug, also setzt er seinen Dickschädel ein: Headbutt! Rücksichtslos und gezielt auf den Kopf - BAMM, Henri guckt doof, denn er kassiert (trotz Versuch zu soaken) zwei Wunden. Das Blatt wendet sich, juhu!

Irma stabilisiert von alleine und kommt sogar wieder zu sich. Sie kriecht in ihrem eigenen Blut wieder zurück, um ihren Jungs irgendwie beizustehen ... Mike lässt nochmals seinen Kopf krachen, diesmal ist Henri in der Zange, denn auch Mister Clarke ist in den Nahkampf gegangen. BAMM, noch ein Headbutt. Drei Wunden. Und dann gibt es von Mister Clarke einen Messerstoß in den Nacken, Henri kippt tot zu Boden. Mister Clarke versenkt zur Sicherheit die letzte Kugel in den Kopf des Monsters ... sicher ist sicher.

krankenhaus-zimmer.jpg


Fassungslosigkeit, wir haben überlebt ...! Spannend bis zum Schluss, mit allem, was Savage Worlds ausmacht. Und Balsam für die geschundenen Spielerseelen, dass nach langer Zeit mal wieder etwas funktionierte.
 
Der arme Mike macht sich beinahe in die Hose und erfährt eine Phobie, da springt ihn auch schon eines der Biester an und beißt dem armen Mike fast den Arm ab, so dass der liebenswerte Detektiv zu Boden geht und das Vieh sich langsam durchbeißt.
Als Mike, der in seiner Linken die Taschenlampe und in der Rechten den Revolver hielt, mit permanent verstümmeltem Arm zu Boden ging, ließ er die Taschenlampe fallen.

Und für solch eine Art des Taschenlampenfallenlassens gab es von mir natürlich sogleich einen Bennie!
 
Neulich bei DaSA ...

Mal ganz davon abgesehen, dass mir die STARS mal wieder eine lange Nase gedreht haben, gelang es General Feldmarschall Tapfersterrn tatsächlich, während seinem Massaker in der Wasserhalle in der Sandburg auf dem Der Todesplanet, drei Stufen der Freakrollrakete im Alleingang zu zünden, zur großen Freude aller anwesenden Spieler. Ha, aber nächste Woche bekommen sie dafür die Quittung! ;)
 
Eines der schönen Momente als SL: WWR.

Random Encounter, 2 Contubernii, stationiert in einem Wachtturm, Spätherbst, Nebel, Sicht unter 300m. Die Spieler sind gestählte Legionäre, haben schon einige Städte eingenommen, wurden schon ausgezeichnet. Wer sollte ihnen also noch gefährlich werden. Der Nebel?

Feinde nähern sich aus östlicher Richtung und der Decanus lässt die Schlachtreihe aufbauen, ein Schildwall mit römischem Pilum sollte Wirkung zeigen, der Rest wird im Nahkampf gelöst. Drei Phalanxen, nichts unmögliches.

Die Schlachtreihe der Römer wirft, was Wirkung zeigt. Die Schilde der Angreifer sind nicht mehr nutzbar. Einige sogar erschlagen. Zweites Projektil wird geworfen. Treffer...

...aber diesmal ist der Feind Niemand, den man einschüchtern kann, den man verjagen kann, oder gar zum Rückzug bewegen kann. Die Männer die da kommen, sind Krieger einer Schlacht, die vor langer Zeit hier auf dem Feld ausgetragen wurde. Diese Männer haben keine Angst vor dem Tod, da sie schon tot sind.
Die Schilde einiger Legionäre sinken, "HALTEN!" schreit der Decanus. Krachend stürzen sich die Angreifer in den Schildwall und der... hält, aber wie lange?

Die Angreifer ziehen an den Schilden, während ihre hinteren Reihen die Speere gezielt in die Brust der überraschten Legionäre stechen. Komplett überfordert mit den "lebensmüden" Attacken der Feinde versuchen die Legiönare sich langsam in den Turm zurück zu ziehen, aber ihre rechte Flanke bricht ein, der Feind droht sie in die Zange zu nehmen. Mehr Legionäre sterben, ein geordneter Rückzug kaum möglich, der Wachturm als einzige Rettung, rennen sie.

Der Feind vor dem Tor, der versucht hineinzugelangen, verbarrikadieren sich die Legionäre. Von Oben werden die restlichen Pila geworfen. Es werden hastig Tonflaschen mit Lampenöl und Stoff angezündet und auf die Feinde geworfen. Die Tür hält nicht ewig. Der Nebel lichtet sich, die weiteren Wachttürme werden sichtbar. Der im Süden brennt lichterloh, der im Norden steht noch. Hastig werden Signale an den verbliebenen Wachtturm gegeben. Er antwortet. Aber wissen sie was hier erwartet?

Von den einst 16 Mann leben noch sieben, sie haben die Leiter raufgezogen.

Dann kommt die Verstärkung. Eine ganze Turma (30 Reiter) stürzt sich auf die Angreifer und vernichtet sie, die Spieler stürmen raus, versuchen noch lebende Kameraden aus dem Kampfgeschehen hinaus zu ziehen.

Der Kampf endet, einer der Kameraden hat überlebt, doch ob er noch einmal das Schlachtfeld betreten wird...

Die Legion der Dämmerung gratuliert den Legionären, aber dieser "Sieg" ist eine Niederlage, die die sonst immer siegreichen Legionäre, nicht so leicht wegstecken.
 
Eines der schönen Momente als SL: WWR.

Random Encounter, 2 Contubernii, stationiert in einem Wachtturm, Spätherbst, Nebel, Sicht unter 300m. Die Spieler sind gestählte Legionäre, haben schon einige Städte eingenommen, wurden schon ausgezeichnet. Wer sollte ihnen also noch gefährlich werden. Der Nebel?

Feinde nähern sich aus östlicher Richtung und der Decanus lässt die Schlachtreihe aufbauen, ein Schildwall mit römischem Pilum sollte Wirkung zeigen, der Rest wird im Nahkampf gelöst. Drei Phalanxen, nichts unmögliches.

Die Schlachtreihe der Römer wirft, was Wirkung zeigt. Die Schilde der Angreifer sind nicht mehr nutzbar. Einige sogar erschlagen. Zweites Projektil wird geworfen. Treffer...

...aber diesmal ist der Feind Niemand, den man einschüchtern kann, den man verjagen kann, oder gar zum Rückzug bewegen kann. Die Männer die da kommen, sind Krieger einer Schlacht, die vor langer Zeit hier auf dem Feld ausgetragen wurde. Diese Männer haben keine Angst vor dem Tod, da sie schon tot sind.
Die Schilde einiger Legionäre sinken, "HALTEN!" schreit der Decanus. Krachend stürzen sich die Angreifer in den Schildwall und der... hält, aber wie lange?

Hört sich cool an. Kannst du ein paar Worte zur mechanik sagen. 16 Legionäre? Wieviele Feinde. Der Schildwall lief über den entsprechenden Vorteil (Parade erhöht)?
 
Hört sich cool an. Kannst du ein paar Worte zur mechanik sagen. 16 Legionäre? Wieviele Feinde. Der Schildwall lief über den entsprechenden Vorteil (Parade erhöht)?

Inwiefern Mechanik?

Schildwall, +1 Parade, sollte du neben einen stehen der ebenfalls das Edge hat. Stehen drei in einer Reihe mit Schildwall hat der in der Mitte +2 Parade, die außen +1 Parade. Die Spieler haben eine Schlachtreihe mit 12 Männern errichtet, dahinter die Reserve von sechs. Alle SCs haben mit dem Decanus auf die langsamste Karte gewartet und dann ihre Pila geworfen. Diejenigen die trafen haben noch mal die Besonderheit des Pilums getestet und beim ersten Wurf der Legionäre war Mars auf ihrer Seite, denn jedes Pilum riss einem Angreifer ein Schild weg, oder er "starb". Zweiter Wurf war da schon anders.

Ab hier fand ich es "dramaturgisch" passend, dass die Legionäre ihre Angreifer zum ersten Mal richtig wahrnahmen und Furchtproben(Angst, ohne Abzug) machen mussten. EinigeNSCs waren angeschlagen, mussten 1 Erschöpfungsstufe hinnehmen. Spieler haben Bennies geopfert, hatten in der Regel aber durch Vorgeplänkel grob 3-4 davon.

Die Skelettkrieger, drei Phalangen a 8 Krieger, 24 Krieger gesamt, sind Untote, also keine Wundabzüge. Aber nicht mit einer großen Welle auf die Spieler gehetzt, sie sollten „langsam“ merken, dass ihre Taktik nicht funktioniert, aber lange genug die Hoffnung haben, dass sie es doch noch schaffen.

Mit ner 10 Toughness und keinen Wundabzügen auf Seiten der Skelette, war dass der Horror der SCs, denn sie mussten ihre Angriffe viel mehr konzentrieren. Die erste Phalanx, die keine Schilde mehr hatte, ging sogar, aber als die Gegner dran waren und statt sich zu verteidigten, an den Schilden rissen(Entwaffnen mit Rücksichtsloser Angriff), damit die zweite Phalanx zustechen konnte(Speere mit Reichweite), wurde die Reserve nach vorn geholt. Dann marschierte die dritte Phalanx an, da die Zweite durch die restliche Erste noch „gedeckt war“, drang sie in die rechte Flanke. Die letzte Reserve wurde geschickt, aber naja, was willst da machen. 3 Mann gegen 8 Skellette?

Es waren im Endeffekt auch zu viele, war auch von mir so gewünscht, da die Spieler wie gesagt, gestählte, erfahrene Legionäre waren, die bislang Etrusker in Massen erschlagen haben.

Spiele in der Zeit, als Veji und Rom um die Vorherschafft in Latina kämpfen, um 400 v.Chr.
 
Ja, danke, sowasmeinte ich mit Mechanik.
Wenn du schreibst "Krachend stürzen sich die Angreifer in den Schildwall und der... hält, aber wie lange?" frage ich mich immer wie sowas am Spieltisch ausgesehen hat.
Oder welche Regel bei "Die Angreifer ziehen an den Schilden..." genutzt wurde. Rücksichtsloser Angriff mit Entwaffnen d zeigt schoön das die Untote sich nicht vor einen Gegenschlag fürchten, keine Schmerzen oder den Tod fürchten.
 
Ja, danke, sowasmeinte ich mit Mechanik.
Wenn du schreibst "Krachend stürzen sich die Angreifer in den Schildwall und der... hält, aber wie lange?" frage ich mich immer wie sowas am Spieltisch ausgesehen hat.
Oder welche Regel bei "Die Angreifer ziehen an den Schilden..." genutzt wurde. Rücksichtsloser Angriff mit Entwaffnen d zeigt schoön das die Untote sich nicht vor einen Gegenschlag fürchten, keine Schmerzen oder den Tod fürchten.

Aso ^^

Nebenbei, das mit dem Krachend in den Wall stürzen, ich habe versucht die Legionäre zu drängen, ist mir auch bei einem(!) gelungen, das hatte ich oben vergessen. Die Spieler hatten zu Beginn richtig Oberwasser, mit ihren Würfen:
Pilum gelingt nur zu 50%. Alle saßen. Drängen, Strength d6 +2 mit Anlauf, bis auf einen, der nicht mal explodierte sondern mit ein 5 daher kam saß. Alle andern "luck"-ten sich durch, sogar als mein Würfel explodierte, explodierte der Spielerwürfel gleich doppelt. Selbst der Fearwurf, war ein bisschen verpufft, wobei naja. Es hat die Spieler Bennies gekostet.

Im ersten Moment hatte ich die Befürchtung, dass die Spieler hier komplett ohne Blessuren weg kommen, aber dann kam die zweite Phalanx und riss große Löcher. Mit der dritten war es um die Moral der Truppe geschehen und sie flohen.
 
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Vor etwas mehr als zwei Monaten haben wir auf einem Con 50 Fathoms gespielt.

Die neu dazugekommenen Spieler waren auf einem Schiff, das von Piraten gekapert wurde, gefangengenommen. Mein Charakter konnte sich befreien, indem er einem der Piraten etwas von einem geheimen Wertsachenversteck in der Kapitänskajüte erzählt hat. In der Kajüte habe ich dann das Ersatzholzbein (meine Idee) des Kapitäns genommen und den Gegner nach einem sehr guten Wurf damit erstochen. Mit dem Schlüssel konnte mein Charakter dann die beiden anderen neuen Charaktere befreien. Das Schiff der alten Charaktere wurde wiederum von den Piraten angegriffen. In einem kleineren Gefecht konnten wir alle Piraten besiegen und sind in den nächsten Hafen eingefahren, wo wir das kleinere Schiff verkauft haben.

Nach einer Woche an Land sind wir dann voller Handelswaren (mit einem kleinen Zwischenabstecher) zu den Atani gefahren. Dort erfuhren wir, daß es in letzter Zeit einige Morde gegeben hat, denen wir nachgegangen sind, damit die eingefrorenen Handelsbeziehungen wieder aufgenommen werden. Wir konnten herausfinden, daß die Atani mit Pistolen erschossen wurden, welche in der Shantytown allerdings sehr selten sind. Unsere Ermittlungen haben dann ergeben, daß es der Maat eines anderen Schiffs war, das gleichzeitig vor Anker lag. Dieses haben wir dann verfolgt und mit Beweisen erreicht, daß der Täter ausgeliefert wurde (ich wollte eigentlich das Schiff vorher kapern, aber die anderen Spieler waren etwas zu zaghaft).
 
Einmal im Monat leite ich zwei Dörfer weiter in der Taverne Zum Grünen Drachen Rollenspiel. Derzeit ist es Rippers und wir haben bereits einige Runden hinter uns gebracht. Die erste Kampagne, aus dem alten Settingband, habe ich bereits durchgekaut und sie nochmals zu leiten, wäre ein wenig langweilig. Die zweite Kampagne, aus dem neuen Settingband, ist für mein Empfinden einfach schlecht. Deswegen habe ich mir etwas Neues ausgedacht, was meinen Geschmack eher trifft.

Rippers – Die sieben Siegel klingt recht biblisch und episch. Bisher habe ich in meinem Abenteuerland weitgehend darüber geschwiegen. Immerhin kostet die Pflege von Spielberichten Zeit und ich wollte mich nicht im Vorfeld verplappern oder Sachen andeuten, die meine geschätzten Spieler auf die richtige Spur führen könnten. Allerdings hat sich genügend Zeug angesammelt, da macht es jetzt schon Sinn ein paar mehr Notizen anzufertigen.

Die sieben Siegel ist eine Kampagne, die leicht auf der biblischen Vorlage aufbaut und in der es um den Kampf zwischen Gut und Böse geht. In der ersten Sitzung der Kampagne gab es erst einmal die Exposition; es wurde also herausgestellt in was für einer Umgebung die Kampagne spielt, wer die beteiligten Personen sind und was für eine Atmosphäre herrscht. Das erste Abenteuer schien von der Kampagne losgelöst und spielte in einem Spiegellabyrinth, in dem in Wachs eingegossene Kinder und ein sich langsam erhitzender Metallboden die Hauptrolle spielten: Das Wachsfigurenkabinett des Grauens. Was sich ziemlich alleinstehend anfühlte, war bereits ein kleiner Einstieg in die Kampagne. Ich hatte Glück und Sir Bob kam von alleine auf die Idee, sich um das Wohl des kleinen Waisenjungen Timmy zu kümmern. Dieser sollte später noch an Bedeutung gewinnen.

Eine Sitzung später war es dann Zeit für den ersten Plotpoint: Der schwarze Schädel. Da eine mir liebe Spielerin zum Spielen vorbeischaute, plante ich ihren Charakter als größeren Bestandteil der Kampagne ein. Eine gute Sache, denn die liebe Lady Helena erwies sich als Gewinn des Abends. Sie war nämlich in London unterwegs, um ihr Erbe anzutreten. Beide Eltern hatte es auf einem Jagdausflug dahingerafft und im Londoner Hafen lag zudem die Sankt Transylvania vor Anker, Teil des Erbes. Die anderen Gruppenmitglieder waren dagegen in der Hafengegend unterwegs, um die Hintergründe zum letzten Abenteuer zu lösen. Zusätzlich lief an diesem Abend noch die Savage Tale Candyman, o Candyman. Während der Candyman für die Gruppe kein Problem darstellte, verlief der Plotpoint desaströs. Zwar wurde der schwarze Schädel entdeckt, doch anstatt sich weiter um ihn zu kümmern, führte Pater Fips einen Exorzismus durch und brach damit das erste Siegel. Ganz nebenbei spielte die Gruppe auch noch Kobolde in Ketten durch, in dem sie eine Gruppe gefangener Kobolde auf dem Schiff In Chain befreiten. Der Kobold Tomtonnigan war daraufhin dem Kardinal einen Gefallen schuldig. Außerdem nahm auch der Plotpoint Die vier Bilder der Abtei ihren Anfang. Es ist toll, wenn sich Verknüpfungen so harmonisch ergeben.

In der nächsten Spielsitzung reiste die Gruppe mit Lady Helena aufs Land. Dort, auf Amorik Abbey, richteten sich die Rippers erst einmal häuslich ein. Man machte sich miteinander bekannt, erkundete ein wenig das Gebäude und stieß im Kaminzimmer auf ein Bild des Hauses mit merkwürdigem Rahmen. Solch ein Gemälde hatte sich auch im Vorzimmer des Notars befunden. Was hatte das zu bedeuten? Lady Helena telegrafierte nach London, der Notar möge bitte kommen, es ginge um das Bild. Gleichzeitig wurde ein Experte angefordert, der sich ebenfalls das Gemälde anschauen sollte. Kaum war das in die Wege geleitet, stieß die Gruppe auf einen Teil des Familiengeheimnisses. So kam heraus, dass die Verstorbenen wohl ebenfalls Rippers waren, es eine geheime Waffenkammer gab und der tödliche Unfall gar kein Unfall war, sondern die Amoriks in einem der monatlichen Kämpfe gegen Monster gefallen waren – Kämpfe, die immer an Vollmond stattfanden. In diese Sache schienen der örtliche Pfarrer (Pater Brown) und der Hausarzt der Familie (Doktor Ferryman) eingeweiht. Lady Helena ließ die beiden kommen, um sie zur Rede zu stellen. Diese Ereignisse waren allesamt noch Teil von Die vier Bilder der Abtei.

Auch am nächsten Spieleabend waren die Bilder das dominierende Thema. Sir Malcom passte den Gutachter Mister Crips im Haus der Doktors ab. Tatsächlich war es aber ein durchtriebener Meuchler, der auf der Suche nach den Bildern war. In London hatte er den Gutachter aus dem Weg geräumt und dessen Stelle eingenommen, im Zug musste der Notar sein Leben und das Bild lassen. Letzteres hatte der falsche Gutachter bereits zerstört und somit das zweite Siegel leicht beschädigt. Die Gruppe machte kurzen Prozess mit ihm. Einige begannen nach den beiden letzten Bildern zu suchen, denn offenbar gab es vier Stück von ihnen. Pater Brown und Doktor Ferryman hatten jeweils eines in ihrem Besitz. Die Bilder wurden tatsächlich gefunden.

Derweil kam auf Amorik Abbey die Sprache darauf, dass Lady Helenas Eltern keine Rippers waren, sondern zum Heiligen Orden der Ritter zu Betlehem gehörten. Ein weiteres Geheimnis drehte sich um eine Hütte im Wald, das Hunting House. Scheinbar wurden die Schergen des Bösen irgendwie dorthin gelockt und bekämpft, um sie vom Anwesen fernzuhalten. Außerdem stellte die Gruppe fest, dass es sich bei dem mysteriösen und verschwundenen Russen an Bord der Sankt Transylvania, um Boris, einen Freund und Kampfgefährten der Amoriks handelte. Und noch immer spielten wir Die vier Bilder der Abtei. Allerdings waren schon die Anzeichen zum Plotpoint Der Erbe des Hauses Usher zu erkennen.

Im nächsten Monat wurde es dann recht kämpferisch. Boris war endlich eingetroffen, gleichzeitig stürmten ein paar Sensenträger auf das Anwesen zu. Sie wollten den kleinen Timmy erledigen, den letzten Nachkommen der Ushers. Seine Blutlinie war ebenfalls ein Siegel. Derweil wurde eines der Bilder aus dem Dorf herangebracht, während das andere gut versteckt unter Stroh liegen blieb. Der Kardinal führte ein Experiment mit dem Bild durch, dass er dadurch zerstörte. Derweil wurden die Sensenmänner ausgeschaltet und einer von ihnen gefangen genommen. Bei den Angreifern handelte es sich um Männer aus den umliegenden Dörfern, denen das Böse im Traum erschienen war.

Als nächstes wurde nochmals Hunting House unter die Lupe genommen, diesmal auch das Innere. Dort stießen die Rippers auf einen jungen Mann in Ketten, der eine traurige Geschichte zu erzählen wusste: Sein Name sei Julius Amorik und er somit der geheimgehaltene Bruder Helenas. Da er mit einem Werwolffluch belegt sei, hatten ihn seine Eltern hier eingesperrt. Nun, auch Lady Helena sperrte die Türe wieder zu, um sich erst einmal wieder zu sammeln. Sie stellte die Vertrauten ihrer Eltern zur Rede, die beide beteuerten, nichts von einem Werwolfbruder zu wissen. Als die Gruppe zurückkehrte, war Julius nicht mehr da. Seine Geschichte war offensichtlich eine Lüge, auf die alle hereingefallen waren.

Die letzte Spielrunde fand nun im Januar statt, sozusagen der Einstieg ins neue Jahr. Da ich wegen dem seltenen spielen stets einen Aufstieg vergebe, waren die Rippers bereits ziemlich kompetent. Weil etliche Spieler absagten, war die Runde mit vier Spielern zudem auch verhältnismäßig klein. Aber um so lebhafter. Die verkleinerte Truppe wurde damit erklärt, dass ein Teil Timmy bewachte, während die andere den vermeintlichen Werwolf Julius suchen ging – bei Vollmond! Die anwesenden Spieler entschieden sich für die Jagd. Erst einmal wurden genug Waffen mit Silber überzogen und einige Brandwurfgeschosse aus teuren Alkoholika erstellt, dann ging es los. Die Spurensuche übernahm Natascha, die russische Monsterjägerin.

Hunting House war wie erwartet verlassen. Die Spuren führten von hier aus nach Osten, ins Amorik Moor. Dort mussten die Rippers ziemlich vorsichtig sein, was nur leidlich gelang. Tatsächlich kamen sie ihrem Ziel zwar nahe, strandeten aber sozusagen auf einer kleinen Insel im Sumpf. Und der Feind erwartete sie bereits. Drei Jagdhunde stürmten auf die Insel, um den Nahkampf zu suchen. Und aus großer Entfernung wurden die Rippers mit einer Elefantenbüchse aufs Korn genommen. Sir Bob bekam einen ordentlichen Treffer ab, während der Kardinal die Hunde erledigte. Dann gingen alle in Deckung, während der Heckenschütze irgendwo lauert. Sir Bob nutzt die Atempause und versorgte seine Wunden. Dann bekam der Kardinal den Mantel der Unsichtbarkeit, um ungesehen ans Ufer zu gelangen. Dort wurde er auf halber Strecke mit einem Kopfschuss ausgeschaltet. Glücklicherweise lag er stabilisiert danieder.

Der Heckenschütze verlagerte ständig seine Position und hatte die größere Reichweite. Auf Entfernung war ihm nicht beizukommen. Also starteten die Rippers ein Ablenkungsmanöver, um ebenfalls ans Ufer zu kommen. Während Sir Bob und Sir Malcolm links und rechts entlang schlichen, war Natascha unterwegs zum Kardinal. Kurz bevor sie ihn erreichte, bekam sie ebenfalls einen Treffer ab, blieb aber noch auf den Beinen. Angeschossen ging sie neben dem Kardinal in Deckung. Der Schütze nutzte die Gelegenheit und machte sich an diese heran. Natascha sah ihn nicht kommen und spürte schon den Lauf der Donnerbüchse in ihrem Rücken. Sie riskierte es und griff an, der Schuss des Schützen streifte sie nur und dann ging der Kampf los. Sir Malcolm eilte mit der Pistole schießend herbei und so war der Schütze schnell erledigt. Er überlebte es sogar.

Eine Untersuchung seiner Person brachte hervor, dass er unter einem Bannzauber stand. Dieser wurde fachgerecht aufgehoben und dann kam der Mann zu sich, dessen Name Robert Huntsman lautete und der aus dem Jahr 1312 stammte. Was für eine Überraschung! Zusammen mit Mister Huntsman ging es zurück nach Amorik Abbey, um dort erst einmal die Wunden zu lecken, der Geschichte des Heckenschützen zu lauschen und nachzudenken.

So schnell Der schwarze Schädel abgeschlossen war, um so länger dauert Die vier Bilder der Abtei an. Und macht dabei große Laune. Derzeit ist das Anwesen der Dreh und Angelpunkt der Geschichte, auch wenn der Plotpoint kurz vor seinem Ende steht. Die aktuellen Nachforschungen Sir Malcolms kann ich gut nutzen, um einen Übergang zum nächsten Plotpoint zu gestalten. So bleibt die Handlung am laufen. Ich freue mich schon auf die nächste Spielsitzung, was die Wartezeit bis Februar natürlich um so länger scheinen lässt. Aber ich denke, es lohnt sich.

Auf meinem Blog gibt es den Artikel in etwas "schöner". :)
 
Savage Eberron... die Charaktere durchsuchen ein abgestürztes Luftschiff im Klageland - und treffen dort auf einen merkwürdigen Teenager, der (nach anfänglichem Misstrauen) durchblicken lässt, dass er hier in geheimer Mission unterwegs ist, und ihnen leider nicht mehr sagen kann. Dem gnomischen Zauberschmied reicht das nicht als Begründung, und er verpasst dem NSC erst einmal einen "Schlaf"... und die Gruppe staunt nicht schlecht, als ich beschreibe, wie der NSC schnell größer wird und Schuppen bekommt.

Erstmal Furchtwürfe, alle schaffen es. So überwinden sie ihren ersten Schock und merken, dass es zwar tatsächlich ein Drache ist, dessen Verwandlung aber bei "nur" zwei Meter Schulterhöhe endet (offensichtlich ein sehr junges Exemplar). Trotzdem setzt er ihnen ordentlich zu, einer der Charaktere geht gleich am Anfang fast durch einen Schwanzhieb KO (durch Bennie sind es dann "nur" drei Wunden) und der Rest kann zwar das Schlimmste vermeiden, auf der anderen Seite auch keinen Schaden beim Drachen machen. Zum Glück ist der Drache feige und als der Feuermagier immerhin ein Angeschlagen hinbekommt (es war ein Silberdrache, der ist anfällig dagegen) kneift dieser den Schwanz ein und flieht. Dadurch hat die Gruppe Zeit ihre Wunden zu lecken und ihre weiteren Pläne zu besprechen...
 
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Vor etwas mehr als einem halben Jahr habe ich das Chicken Wings-Abenteuer gespielt. Es gab vier Spieler, zwei Neulinge und außer mir noch einen erfahrenen Rollenspieler. Die Gruppe bestand aus einem Sanitätshuhn, ein Mechanikerhuhn, einem schottischen Haudraufhahn und einem adeligen Hahn (mein Charakter). Da wir das Abenteuer noch nicht ganz beendet haben (die beiden Neulinge mutßten aufgrund fortgeschrittener Zeit gehen) und das ganze schon etwas länger her ist, wird diese Schilderung etwas knapp. Außerdem könnten einige Details vielleicht nicht stimmen.

Wir sind zu einer Bar gefahren um unsere abgeschlossene Pilotenausbildung bei den Chicken Wings zu feiern. Doch unser angestammter Tisch war von einem Fuchs und drei Wieseln, Angehörigen eines anderen Fliegerverbandes, besetzt. Auf meine Äußerung, daß sie Abschüsse nur am Tisch erzielen würden, haben wir die Auseinandersetzung nach draußen verlagert. Nach einer kurzen Prügelei konnten wir uns dann Miss Biddys Auftritt ansehen. Mein Charakter hat die Federboa gefangen. Als wir mit einer Flasche Champagner zur Umkleidekabine gingen, wurde Miss Biddy gerade von ein paar Affen entführt. Leider konnte ich mit meinem Derringer nicht die Reifen treffen, weshalb wir mit meinem Auto bzw. dem Motorrad der Mechanikerin die Verfolgung aufnahmen. Wir konnten aufholen. Der "verschossene" Champagnerflaschenkorken erwies sich leider nicht als sonderlich effektiv. Glücklicherweise konnte eines der Hühner vom Motorrad auf des gegnerische Auto hinüberspringen. Nach einem weiteren Kampf konnten wir so Miss Biddy den Affenhänden ihrer Entführer entreißen. Danach fanden wir heraus, daß Miss Biddy die Klosterschule schwänzt und daß ihr Vater ein Erfinder ist und die Auftraggeber der Entführer eigentlich irgendwelchen Pläne (oder war es ein fertiges Gerät?) von ihm wollen. Immerhin konnten wir nach Rücksprache mit dem Kommandeur auf der Fetten Pute, einem Flugzeugträgerluftschiff, nach Dixie fliegen, um dort den Fall zu lösen. Auf dem Hinweg gab es noch eine Begegnung mit ein paar Luftpiraten, die wir auch für uns entscheiden konnten.
 
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