Equestrias Völkerbaukasten in der vorläufigen Endfassung
Völkerbaukasten
Wenn Erdponys, Einhörner und Pegasi noch nicht exotisch genug sind, dann kann mit dem folgenden Baukasten so ziemlich jedes vorstellbare Wesen erschaffen werden. Prinzipiell gilt: alles was Sprechen kann und in das Setting von Equestria passt ist ein möglicher Spielercharakter.
Ausnahme 1:
Die Mitspieler/Spielleitung sind dagegen - Wie schon bei der Charaktererschaffung gesagt. Jeder Spieler ist dafür verantwortlich, dass sein Charakter in die Gruppe passt. Man spielt schließlich nicht „My Little Pony – Friendship is Magic“, wenn man Gruppeninterne Streitigkeiten und Intrigen haben will.
Ausnahme 2:
Geflügelte Einhörner - Diese seltenen Wesen wurden bisher nur als Mitglieder der Königlichen Familie gesehen. Sie sind Größer als normale Ponys. Sie können magische Effekte bewirken, zu denen kein normales Einhorn in der Lage wäre zum Beispiel Himmelskörper bewegen oder wahre Liebe hervorrufen. Und sie leben für Jahrtausende. Geflügelte Einhörner sind mehr Halbgötter denn Bewohner Equestrias und für gewöhnlich nicht als Spielercharaktäre gedacht. Spielleiter finden einige Beispiele für geflügelte Einhörner im SL Kapitel.
Ausnahme 3:
Größer als Groß – Wesen, der Größenkategorie Riesig oder Gigantisch (Seeschlangen oder Drachen) wären in den Regeln für Spielercharaktäre zu schwierig umsetzbar. Für diese Völker ist es jedoch möglich Kinder oder Heranwachsende zu spielen.
1. DER VOLKSBONUS
Genau wie Erdponys, Einhörner und Pegasi verfügt auch jedes andere Volk Equestrias über einen Volksbonus (siehe Seite ###) von +1 auf eine Eigenschaft. Wie viel Eigenschaften dafür zur Wahl stehen und welche dies sind, wird anhand der Volksbeschreibung festgelegt.
2. DIE VOLKSFÄHIGKEITEN
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +5 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.
Mit * Markierte Eigenschaften sind mehrfach wählbar.
Es wurde bewusst darauf verzichtet soziale Volkseigenschaften, wie z.B. Verabscheuungswürdig mit hineinzunehmen. Ponys sehen das Individuum nicht das Volk. Natürlich kennen auch Ponys die Angst vor dem Unbekannten. Jedoch gibt dies nur Stoff für ein oder zwei Folgen her. Danach sollten alle anderen Ponys wissen, dass der Charakter genau so ein Wesen der Harmonie ist, wie jedes andere Pony auch. Es kann also keine dauerhaften sozialen Handycaps geben, daher ist es nicht relevant genug um im Völkerbaukasten aufzutauchen.
Vorzüge
DUNKELSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksfähigkeit Dunkelsicht (siehe Seite ###).
*GESCHWIND +2VP
Das Volk erhält +1 auf Schnelligkeit.
GROSS +4VP
Lebenskraft x 2, aber auch leichter zu treffen (siehe Seite ##).
LANGLEBIG +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern nur noch langsam, sobald sie erwachsen sind.
*LEICHTFÜSSIG +1VP
Das Volk erhält bei Schleichen und ähnlichen Proben einen Bonus von +1.
*MAGISCH BEGABT +1VP
Mitglieder dieses Volkes sind von der Magie berührt – Sie erhalten Zugang zu Zaubern wie Einhörner.
NACHTSICHT +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten die Volksfähigkeit Nachtsicht (siehe Seite 83).
*TALENTIERT +2VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen zusätzlichen Talentpunkt bei der Charaktererschaffung.
UNSTERBLICH +0VP
Mitglieder dieses Volkes altern, nachdem sie erwachsen sind, nicht wie Normalsterbliche. Das Alter rafft sie nicht dahin, sie sterben nur durch Gewalt oder aus Lebenüberdruß.
*ZÄH +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Abwehr. Könnte sich zum Beispiel durch dicke Schuppen oder einen Chitinpanzer Manifestieren oder einfach nur einen robusten Körperbau.
ZÄHER ALS SIE AUSSEHEN +3VP
Mitglieder eines kleinen Volkes können den LK-Malus auf Grund ihrer Größe mit dieser Volksfähigkeit ignorieren.
*ZIELSICHER +1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf Fernkampf.
*GESCHICKTE FINGER +1 VP
Angehörige dieses Volkes besitzen Hände mit mehreren Fingern um Gegenstände zu greifen. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Arbeiten die Fingerspitzengefühl erfordern. Vgl. Seite ###
*BALANCE +1VP
Dieses Volk erhält +2 bei Proben, die Balance zu halten.
KLETTERLÄUFER +2VP
Angehörige dieses Volkes können sich mit normaler Laufgeschwindigkeit an senkrechten Wänden bewegen.
HIMMELSLÄUFER +0VP
Angehörige dieses Volkes sind wie Pegasi dazu in der Lage, auf Regenbögen und Wolken zu laufen. Kombiniert mit Kletterläufer ermöglicht diese Volksfähigkeit auf jeder „Oberfläche“ zu laufen.
GLEITFLUG +2VP
Angehörige dieses Volkes können sich mit ihren relativ kleinen Flügeln (oder Flughäuten) kurzfristig in der Luft halten und sanft landen. Sie brauchen jedoch in jedem Fall eine erhöhte Startposition. Fähigkeit ist nicht mehr einsetzbar, sobald der Charakter mehr als 25% ihres Körpergewichtes trägt.
FLIEGEN +5VP
Angehörige dieses Volkes können wie Pegasi Fliegen. Außerdem erhalten Sie nach SL entscheid Zugang zu Pegasus Talenten. Die meisten fliegenden Völker haben ebenfalls die Volksfähigkeit Himmelsläufer.
WASSERATMUNG +2VP
Angehörige dieses Volkes können unter Wasser atmen.
SPEZIELLER ZAUBER +2VP
Alle Angehörigen dieses Volkes können den Effekt eines bestimmten Zaubers jederzeit nach seinen normalen Regeln auslösen auch wenn sie ansonsten magisch unbegabt sind.
NATÜRLICHE WAFFEN +1 - 2 VP
Angehörige dieses Volkes verfügen über Klauen, scharfe Zähne, Scheren, einen stacheligen Schwanz, können Stacheln verschießen, speien Feuer oder ähnliches. Die Werte sollten einer der Waffen auf Seite ### in etwa entsprechen. Diese Waffe kann dem Charakter nicht abgenommen, wohl aber gefesselt werden. Für Parade gelten die Regeln wie bei den Natürlichen Waffen von Kreaturen.
*GIFT +2VP
Angehörige dieses Volkes verfügen über ein Paralysierendes Gift, welches sie einmal pro Tag einsetzen können. Hierzu muss ein waffenloser normal gewürfelter Angriff erfolgen. Dieser Angriff verursacht keinen Schaden, es sei denn das Volk hat gleichzeitig natürliche Waffen. Danach wird ein Vergleichender Wurf auf Körper und Härte gewürfelt. Das Opfer bleibt Abstand der Ergebnisse * 5 in Minuten handlungsunfähig. Es sei denn es erhält irgendeine Form der Heilung.
SONAR +2VP
Angehörige dieses Volkes können noch in vollkommener Dunkelheit und sogar bei Nebel sehen auch Blenden können sie so umgehen. Es dauert eine Runde auf das Sonar umzuschwenken. In der Sonarsicht ist es nur möglich Umrisse wahrzunehmen, außerdem beträgt die Sichtweite maximal 50m.
*EXTRA SINN +1-3VP
Angehörige dieses Volkes haben einen besonders herausragenden Sinn der nicht auf die Sicht bezogen ist. Die Nase eines Spürhundes, Fühler um den Tastsinn in zwei Feldern Entfernung einzusetzen, ein Tastsinn, der sie Vibrationen im Boden spüren lässt, hervorragende Ohren.
HÖHLENBEWOHNER +1VP
Angehörige dieses Volkes leben hauptsächlich unter der Erde. Alle Arbeiten zum Graben benötigen nur die Hälfte der Zeit. Außerdem sind angehörige dieses Volkes daran gewöhnt, sich unter der Erde zu orientieren. Sie finden wie eine Ratte im Labyrinthversuch immer wieder in die Gänge zurück, in denen sie schon waren.
*GELÄNDEGÄNGIG +1VP
Angehörige dieses Volkes sind ein bestimmtes Gelände gewöhnt: Zum Beispiel Wald, Sumpf, Berge,... Sie erhalten innerhalb dieses Geländes +1 auf Schnelligkeit und Verbergen.
*RESISTENZ +1VP
Angehörige dieses Volkes haben ein ausgezeichnetes Immunsystem oder kommen sehr gut mit bestimmten Umwelteinflüssen klar. Beispiele wären: Resistenz gegen: Krankheiten, Gifte, Hitze, Kälte,... Bei Würfen, um dem Ziel ihrer Resistenz zu Trotzen erhalten sie +3
*IMMUNITÄT +2-7 VP
Angehörige dieses Volkes sind vollkommen Immun gegen eine bestimmte Schadensquelle. Zum Beispiel: Feuer, Elektrizität, Glassplitter, Magie,... Die kosten des Vorzuges richten sich nach der Häufigkeit der Schadensquelle. Etwas, was alle ein bis zwei Folgen einmal vorkommt (4 VP), etwas das jede fünfte Folge oder seltener vorkommt (2 VP), Etwas das in jedem Kampf garantiert vorkommt (7 VP).
*VOLKSBONUS +3VP
Angehörige dieses Volkes haben einen weiteren Eigenschaftspunkt für den Volksbonus zu vergeben.
Schwächen
ALLERGIE GEGEN METALL -2VP
Mitglieder dieses Volkes können kein Metall nutzen (auch keine Waffen und Rüstungen aus Metall) und erhalten auf Abwehr -1 bei Schaden durch Metallwaffen.
* EINÄUGIG -1VP
Das Volk erhält -1 auf Fernkampf.
EXOT –1VP
Angehörige dieses Volkes sind unter Ponys fast unbekannt. Die Auswirkungen sind Vielfältig. Sie Fallen auf, wo sie auch hingehen, Rüstungen müssen Spezialanfertigungen sein, Ärzte sind Ratlos,...
BLIND –6VP
Dieses Volk kann nicht sehen. Nein – überhaupt nicht. Auch nicht mit Sonar oder extra Sinnen.
* FRAGIL -1VP
Dieses zartbesaitete Volk erhält -1 auf Abwehr.
ZERBRECHLICHER ALS MAN DENKT –5 VP
Dieses Volk ist zwar groß und deshalb leichter zu treffen, erhält jedoch keinen Bonus auf Lebenskraft.
KLEIN -4VP
Lebenskraft halbiert, aber auch schwerer zu treffen (siehe Seite 44). Waffen sind zu groß, ein Kurzschwert wird zur Zweihandwaffe.
* LANGSAM -1VP
Vertreter dieses Volkes sind langsam und erhalten -1 auf Schnelligkeit.
* LICHTEMPFINDLICH -1VP
Mitglieder dieses Volkes erhalten -1 auf sämtliche Proben in hellem Sonnenlicht, bei denen die Sicht eine Rolle spielt.
* MAGIERESISTENT -1VP
Mitglieder dieses Volkes sind weniger betroffen durch Zauber und Magie. Sämtliche magischen Auswirkungen (Schaden, aber auch Heilung, Trankeffekte oder die Zauberdauer u.ä.) werden bei ihnen halbiert, außer erlittener Elementarschaden.
TOLLPATSCHIG -2VP
Tollpatschige Völker sind sehr ungeschickt und grobmotorisch – Bei allen Proben mit Agilität müssen sie zweimal Würfeln und das schlechtere Ergebnis verwenden.
* VERWUNDBARKEIT -1 bis -5 VP
Wie Metallallergie jedoch bezogen auf anderes „Material“. Feuer, Silber, Kaltgeschmiedetes Eisen, Kupfer, Knoblauch,...
Der Punktebonus der Eigenschaft richtet sich nach der Häufigkeit des Materials innerhalb der Kampagne. Sehr seltene Materialien, wie zum Beispiel Kaltgeschmiedetes Eisen sind einen Punkt wert. Eine Allergie gegen Allgegenwärtiges, wie zum Beispiel süßes Backwerk oder Ponyhaare fünf Punkte.
KONSTRUKT –2VP
Keine natürliche Heilung, Heilzauber wirkungslos. Muss mit spezialisierter Form von Hufwerk „repariert“ werden.
* SCHWACHER WILLE –1VP
Geistesbeeinflussende Zauber haben +2 gegen das Volk
KÄLTEEMPFINDLICH / HITZEEMPFINDLICH –1 VP
Minus 1 auf sämtliche Proben, wenn die Umgebungstemperatur außerhalb des Vorzugsbereiches liegt. Unter 15°C für Kälteempfindlich oder über 28° für Hitzeempfindlich.
KEIN CUTIE MARK –2VP
Angehörige dieses Volkes haben keine Cutie Marks. Sie können daher auch nicht von einem Speziellen Talent Profitieren. Es gelten die selben Regeln bezüglich Einsatz und Erhalt von Sternen, wie bei Ponys, die ihr Spezielles Talent noch nicht entdeckt haben.
Beispielvölker:
Babydrachen:
Volksbonus: +1 auf St, Hä oder Ge
2*ZÄH +1VP (Schuppenhaut)
NATÜRLICHE WAFFEN +2 VP (Feuerspeien)
GESCHICKTE FINGER +1 VP
IMMUNITÄT +3 VP (Feuer)
KEIN CUTIE MARK –2VP
EXOT –1VP
Greife:
Volksbonus: +1 auf Hä, Ge oder Be
NATÜRLICHE WAFFEN +1 VP (Klauen und Schnabel)
HIMMELSLÄUFER +0VP
GESCHICKTE FINGER +1 VP
FLIEGEN +5VP
KEIN CUTIE MARK –2VP