Wirrkopf
Titan
- Registriert
- 26. Mai 2006
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So mein Erstes Konfliktsystem steht in der Rohfassung.
Fehlen noch Teamwork und Abhauen. Und das Aufgeplüschte Kampfsystem
Im Setting von My Little Pony gibt es viele Konflikte. Kämpfe werden aber nur in den seltensten Fällen durch Gewalt entschieden. Viel erfolgreicher sind Ponys, die einen kühlen Kopf behalten, die richtigen Worte finden und ihre Möglichkeiten kreativ nutzen.
Im folgenden sind einige Möglichkeiten einen Konflikt zu regeln, bevor die eigentlichen Kampfregeln vorgestellt werden.
Natürlich kann sich eine Spielergruppe auch entscheiden, Bedrohungen sofort mit Gewalt entgegenzutreten, aber sie sollten sich darüber im klaren sein, dass sie damit Chanchen vergeben. Wenn Worte versagen kann man immer noch kämpfen, wenn Gewalt versagt, dann kann man bestenfalls noch versuchen wegzulaufen.
Reden
Reden ist eigentlich immer eine Gute Idee. In den meisten Fällen stellt sich die Bedrohung als gar nicht so böse sondern nur missverstanden heraus. Vielleicht ist es möglich zu einer Einigung zu kommen. Sollte man es tatsächlich mit einem durch und durch bösen Wesen zu tun haben, dann hat man nach einem Gespräch zumindest hilfreiche Informationen gesammelt.
Es gibt zwei Arten von Antagonisten. Die einen können Sprechen (vom Pony bis zum Drachen) und werden gesammelt als Person bezeichnet. Die anderen können sich nur in dem Rahmen verständlich machen, wie Equestrianische Tiere (Cockatrice, Manticore, Zombiepony,...) diese werden als Kreaturen bezeichnet. Wenn sich etwas sowohl auf Kreaturen als auch auf Personen bezieht, dann wird Wesen als Sammelbegriff verwendet.
Im SL Kapitel sind Kreaturen mit [img-K] und Personen mit [img-P] gekennzeichnet.
Bei Personen kann es im Gegensatz zu Kreaturen unmöglich sein, sich friedlich zu einigen, weil sie einen Plan bis zum Ende verfolgen (Chrysalis zum Beispiel). Jedoch ist es in jedem fall möglich Personen davon zu überzeugen, dass ein Kampf zu dieser Zeit keine gute Idee ist. Auf Kreaturen sind dafür einige Rede-Aktionen nicht anwendbar.
Alle Rede-Aktionen sind sowohl auf einzelne Wesen als auch auf Gruppen anwendbar, ganz nach Spielerentscheid. Wenn eine Redeaktion einen Verteidigungswurf erfordert, dann wird bei einer Gruppe entweder der Wert des Anführers oder der höchste vorhandene Wert verwendet.
Diskutieren:
Diskutieren ist die Basisaktion. Hierbei finden keine Würfe statt (außer eventuell dem Hinhalten, wenn notwendig). Hierbei geht es darum eine Person mit Argumenten zu überzeugen. Die richtigen Worte zu finden ist Aufgabe der Charaktäre. Aktionen, wie Einschätzen und bestimmte Wissensgebiete können helfen.
Beispiel:
Rarity wurde von einer Meute Diamantenhunde gefangen genommen. Diese wollen sie dazu zwingen, ihre Magie einzusetzen, um mehr Edelsteine für die Meute zu finden.
Rarity versucht es mit Reden. „Ihr wollt, dass ich Edelsteine für euch finde? Nichts leichter als das. Nehmt dieses Seil weg, behandelt mich höflich und ich finde genug Edelsteine für uns alle. Ihr grabt sie aus, wir teilen am Ende gerecht und alle gewinnen.“
Hinhalten/Beruhigen:
Unter normalen Umständen können sich Ponys so viel Zeit nehmen, wie sie brauchen, um mit einem Wesen zu verhandeln. Sollte das Wesen jedoch angreifen wollen, weil es wenig Zeit hat, Wütend ist oder weil ein Kampf bereits im Gange ist dann wird das Gespräch in Sprechaktionen aufgeteilt. Jedes mal wenn das Pony etwas sagt, muss es einen Wurf auf Reden machen. Bei Erfolg läuft das Gespräch weiter, bei Misserfolg gipfelt es in einem Kampf. Rede-Aktionen laufen immer abwechselnd zwischen beiden Seiten des Konfliktes. Jedes Pony kann sich entscheiden etwas zu sagen, muss es aber nicht.
Wenn bereits gekämpft wird kann ein Pony trotzdem versuchen wieder das Gespräch zu suchen, indem es auf Reden Würfelt. Der Wurf hat –4 um den Kampf abzubrechen und das Gespräch zu beginnen. Danach wird normal gewürfelt.
Einschätzen:
Ponys können durch genaues beobachten einen Eindruck erhalten, was ein anderes Wesen denkt oder fühlt.
Hierfür wird eine Probe auf Geist + Verstand + Modifikatoren durch Talente abgelegt.
Ist die Probe Erfolgreich, kann der Spieler eine Anzahl an Ja/Nein Fragen über die Gefühle und Motive des Eingeschätzten Wesens stellen, die dem Probenergebnis/2 entspricht.
Beispiel:
Ein wütender Manticore stellt sich der Herde in den Weg. Rainbow Dash sieht nur einen Weg, nämlich angreifen. Fluttershy nutzt Ihre Aktion viel sinnvoller, indem sie einen Einschätzen Wurf macht.
Nach ein paar Fragen erkennt sie, der Manticore ist nicht Wütend, er hat schmerzen.
Rainbow Dash wurde von dem Manticore außer gefecht gesetzt. Bevor die anderen einen Angriff machen können schreit Fluttershy „STOP!“
Um den Kampf tatsächlich zu unterbrechen benötigt sie einen erfolgreichen Wurf auf Reden minus 4.
Der Wurf ist erfolgreich und Fluttershy kann ihr Handwerk Medizin nutzen, um die verletzte Pfote des Manticore zu versorgen.
Ausfragen:
Ein Antagonist kann zu einem Schurken Monolog gebracht werden. Bei einer Erfolgreichen Reden Probe gegen Geist + Verstand einer Person wird diese ihren Plan in allen Einzelheiten verraten. Die Probe wird erleichtert, jeh mehr sich die Person überlegen fühlt.
Ein solcher Monolog dauert mehrere Runden. In dieser Zeit könnten die Ponys anders handeln. Dies erfordert jedoch Heimlichkeitswürfe. Sollte die Person bemerken, dass die Ponys ihre Rede zu ihrem Vorteil nutzen wird sie sofort abbrechen und ist ab dann Immun gegen weitere Versuche für den Rest der Folge.
Beispiel:
Königin Chrysalis hat Twilight Sparkle in eine scheinbar ausweglose Höhle teleportiert. Von der Spiegelnden Fläche eines Kristalls herab verhöhnt sie Twilight: „Nun steht niemand mehr meinem Plan im Weg!“
Twilight fragt: „Welcher Plan?“
Spieler und SL würfeln Twilights Reden, gegen Geist + Verstand von Chrysalis. Twilight erhält einen Bonus von +4 auf die Probe, da Chrysalis alle Trümpfe in der Hand hält.
Trotzdem schafft Twiligt die Probe nicht und Chrysalis verabschiedet sich nur.
Einschmeicheln:
Die meisten Schurken haben ein übersteigertes Ego. Ein paar bewundernde Worte können wahre Wunder wirken. Für jede Erfolgreiche Reden Probe beim Einschmeicheln fühlt sich die Person überlegener und ist eher bereit unsinnige Dinge zu tun, wie den Ponys eine Faire Chanche einräumen.
Nerfen:
Worte können noch mehr verletzen als Hufe. Und ganz besonders dann, wenn sie im Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet werden. Das nerfende Pony würfelt auf Reden, während die generfte Person mit Geist + Härte abwehrt. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Malus, den die Generfte Person auf alle Proben hinnehmen muss, bis das nerfende Pony erneut an der Reihe ist. Wenn das Ergebnis bei Geist + Härte höher ausfällt, dann besteht die möglichkeit, dass die generfte Person das nerfende Pony angreift, obwohl die vorherigen Hinhalten Würfe erfolgreich waren. Wenn bei Geist + Härte ein Patzer gewürfelt wird, dann ist die Person mit den Nerfen am Ende und wird sich in eine Ecke zurückziehen, sich die Ohren zuhalten und schreien „Macht, dass es aufhört!“
Beispiel:
Raritys Vorschlag ist den Diamantenhunden nicht genug. Das Pony soll selbst arbeiten, außerdem denken die Hunde gar nicht daran, sie gehen zu lassen, geschweige denn die Edelsteine zu teilen.
Das geht zu weit. Rarity fährt härtere Geschütze auf. Sie beginnt sich bei jeder Gelegenheit über die Behandlung zu beschweren. Jedes mal würfelt sie auf Reden. Die Diamantenhunde würfeln auf Geist + Härte. Rarity geht jedes mal das Risiko ein, dass die Diamantenhunde sie angreifen, wenn dies geschieht hätte sie keine Chanche. Sie hat Glück, die Diamantenhunde versuchen ihr stattdessen nur ständig neue Arbeiten aufzuhalsen.
Den Diamantenhunden ergeht es schlecht mit ihrem Plan, Rarity zur Arbeit zu zwingen. Das Pony nerft ständig mit ihrer fürchterlichen schrillen Stimme. Aufgrund dieser ständigen Ablenkung haben alle Hunde Abzüge auf ihre Aktionen. Der Betrieb in der Miene kommt fast zum erliegen. Dieses Pony macht mehr Probleme als es wert ist.
Verwirren
Verwirren funktioniert ähnlich wie Nerfen. Hierbei werden Vergleichende Geist+Verstand Proben gewürfelt. Das Wesen, welches verwirrt werden soll erhält einen entsprechenden Malus auf alle Proben, bis das verwirrende Pony wieder dran ist. Es besteht nicht die Gafahr eines angriffes, dafür geschieht auch nichts außergewöhnliches bei einem „Abwehr“patzer.
Provozieren
Das provozierende Pony würfelt auf Reden, das provozierte Wesen kontert mit Geist + Härte. Ganz egal, wie die Ergebnisse der Würfe aussehen, das Provozierte Wesen kann das provozierende Pony angreifen. Es erhält außerdem einen Malus in Höhe der Differenz der Würfelergebnisse auf alle Proben, außer einen Angriff auf das provozierende Pony. Sollte es bei Geist + Härte einen Immersieg erzielt haben erhält es bei dem Angriff sogar einen Bonus von +2.
Provozieren kann auch als Aktion im Kampf eingesetzt werden, um ein Wesen davon abzuhalten ein anderes Pony anzugreifen.
Einschüchtern:
Wenn ein Pony ein anderes Wesen einschüchtern möchte kann fast jede Probe nach Wahl des Spielers verwendet werden. Zum Beispiel eine Reden Probe um einfach eine Drohung auszusprechen oder eine Beliebige körperliche Probe, um physische Überlegenheit zu Demonstrieren.
Das Wesen welches eingeschüchtert werden soll kontert mit Geist+Härte. Die Würfelergebnisse werden verglichen. Das eingeschüchterte Wesen erhält die Differenz als Malus auf alle Aktionen, die nichts mit verteidigen oder Fliehen zu tun haben.
Bei einem Immersieg des Einschüchternden Ponys wird es einen geordneten Rückzug antreten. Bei einem Patzer des eingeschüchterten Wesens wird es panisch fliehen.
Fehlen noch Teamwork und Abhauen. Und das Aufgeplüschte Kampfsystem
Im Setting von My Little Pony gibt es viele Konflikte. Kämpfe werden aber nur in den seltensten Fällen durch Gewalt entschieden. Viel erfolgreicher sind Ponys, die einen kühlen Kopf behalten, die richtigen Worte finden und ihre Möglichkeiten kreativ nutzen.
Im folgenden sind einige Möglichkeiten einen Konflikt zu regeln, bevor die eigentlichen Kampfregeln vorgestellt werden.
Natürlich kann sich eine Spielergruppe auch entscheiden, Bedrohungen sofort mit Gewalt entgegenzutreten, aber sie sollten sich darüber im klaren sein, dass sie damit Chanchen vergeben. Wenn Worte versagen kann man immer noch kämpfen, wenn Gewalt versagt, dann kann man bestenfalls noch versuchen wegzulaufen.
Reden
Reden ist eigentlich immer eine Gute Idee. In den meisten Fällen stellt sich die Bedrohung als gar nicht so böse sondern nur missverstanden heraus. Vielleicht ist es möglich zu einer Einigung zu kommen. Sollte man es tatsächlich mit einem durch und durch bösen Wesen zu tun haben, dann hat man nach einem Gespräch zumindest hilfreiche Informationen gesammelt.
Es gibt zwei Arten von Antagonisten. Die einen können Sprechen (vom Pony bis zum Drachen) und werden gesammelt als Person bezeichnet. Die anderen können sich nur in dem Rahmen verständlich machen, wie Equestrianische Tiere (Cockatrice, Manticore, Zombiepony,...) diese werden als Kreaturen bezeichnet. Wenn sich etwas sowohl auf Kreaturen als auch auf Personen bezieht, dann wird Wesen als Sammelbegriff verwendet.
Im SL Kapitel sind Kreaturen mit [img-K] und Personen mit [img-P] gekennzeichnet.
Bei Personen kann es im Gegensatz zu Kreaturen unmöglich sein, sich friedlich zu einigen, weil sie einen Plan bis zum Ende verfolgen (Chrysalis zum Beispiel). Jedoch ist es in jedem fall möglich Personen davon zu überzeugen, dass ein Kampf zu dieser Zeit keine gute Idee ist. Auf Kreaturen sind dafür einige Rede-Aktionen nicht anwendbar.
Alle Rede-Aktionen sind sowohl auf einzelne Wesen als auch auf Gruppen anwendbar, ganz nach Spielerentscheid. Wenn eine Redeaktion einen Verteidigungswurf erfordert, dann wird bei einer Gruppe entweder der Wert des Anführers oder der höchste vorhandene Wert verwendet.
Diskutieren:
Diskutieren ist die Basisaktion. Hierbei finden keine Würfe statt (außer eventuell dem Hinhalten, wenn notwendig). Hierbei geht es darum eine Person mit Argumenten zu überzeugen. Die richtigen Worte zu finden ist Aufgabe der Charaktäre. Aktionen, wie Einschätzen und bestimmte Wissensgebiete können helfen.
Beispiel:
Rarity wurde von einer Meute Diamantenhunde gefangen genommen. Diese wollen sie dazu zwingen, ihre Magie einzusetzen, um mehr Edelsteine für die Meute zu finden.
Rarity versucht es mit Reden. „Ihr wollt, dass ich Edelsteine für euch finde? Nichts leichter als das. Nehmt dieses Seil weg, behandelt mich höflich und ich finde genug Edelsteine für uns alle. Ihr grabt sie aus, wir teilen am Ende gerecht und alle gewinnen.“
Hinhalten/Beruhigen:
Unter normalen Umständen können sich Ponys so viel Zeit nehmen, wie sie brauchen, um mit einem Wesen zu verhandeln. Sollte das Wesen jedoch angreifen wollen, weil es wenig Zeit hat, Wütend ist oder weil ein Kampf bereits im Gange ist dann wird das Gespräch in Sprechaktionen aufgeteilt. Jedes mal wenn das Pony etwas sagt, muss es einen Wurf auf Reden machen. Bei Erfolg läuft das Gespräch weiter, bei Misserfolg gipfelt es in einem Kampf. Rede-Aktionen laufen immer abwechselnd zwischen beiden Seiten des Konfliktes. Jedes Pony kann sich entscheiden etwas zu sagen, muss es aber nicht.
Wenn bereits gekämpft wird kann ein Pony trotzdem versuchen wieder das Gespräch zu suchen, indem es auf Reden Würfelt. Der Wurf hat –4 um den Kampf abzubrechen und das Gespräch zu beginnen. Danach wird normal gewürfelt.
Einschätzen:
Ponys können durch genaues beobachten einen Eindruck erhalten, was ein anderes Wesen denkt oder fühlt.
Hierfür wird eine Probe auf Geist + Verstand + Modifikatoren durch Talente abgelegt.
Ist die Probe Erfolgreich, kann der Spieler eine Anzahl an Ja/Nein Fragen über die Gefühle und Motive des Eingeschätzten Wesens stellen, die dem Probenergebnis/2 entspricht.
Beispiel:
Ein wütender Manticore stellt sich der Herde in den Weg. Rainbow Dash sieht nur einen Weg, nämlich angreifen. Fluttershy nutzt Ihre Aktion viel sinnvoller, indem sie einen Einschätzen Wurf macht.
Nach ein paar Fragen erkennt sie, der Manticore ist nicht Wütend, er hat schmerzen.
Rainbow Dash wurde von dem Manticore außer gefecht gesetzt. Bevor die anderen einen Angriff machen können schreit Fluttershy „STOP!“
Um den Kampf tatsächlich zu unterbrechen benötigt sie einen erfolgreichen Wurf auf Reden minus 4.
Der Wurf ist erfolgreich und Fluttershy kann ihr Handwerk Medizin nutzen, um die verletzte Pfote des Manticore zu versorgen.
Ausfragen:
Ein Antagonist kann zu einem Schurken Monolog gebracht werden. Bei einer Erfolgreichen Reden Probe gegen Geist + Verstand einer Person wird diese ihren Plan in allen Einzelheiten verraten. Die Probe wird erleichtert, jeh mehr sich die Person überlegen fühlt.
Ein solcher Monolog dauert mehrere Runden. In dieser Zeit könnten die Ponys anders handeln. Dies erfordert jedoch Heimlichkeitswürfe. Sollte die Person bemerken, dass die Ponys ihre Rede zu ihrem Vorteil nutzen wird sie sofort abbrechen und ist ab dann Immun gegen weitere Versuche für den Rest der Folge.
Beispiel:
Königin Chrysalis hat Twilight Sparkle in eine scheinbar ausweglose Höhle teleportiert. Von der Spiegelnden Fläche eines Kristalls herab verhöhnt sie Twilight: „Nun steht niemand mehr meinem Plan im Weg!“
Twilight fragt: „Welcher Plan?“
Spieler und SL würfeln Twilights Reden, gegen Geist + Verstand von Chrysalis. Twilight erhält einen Bonus von +4 auf die Probe, da Chrysalis alle Trümpfe in der Hand hält.
Trotzdem schafft Twiligt die Probe nicht und Chrysalis verabschiedet sich nur.
Einschmeicheln:
Die meisten Schurken haben ein übersteigertes Ego. Ein paar bewundernde Worte können wahre Wunder wirken. Für jede Erfolgreiche Reden Probe beim Einschmeicheln fühlt sich die Person überlegener und ist eher bereit unsinnige Dinge zu tun, wie den Ponys eine Faire Chanche einräumen.
Nerfen:
Worte können noch mehr verletzen als Hufe. Und ganz besonders dann, wenn sie im Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet werden. Das nerfende Pony würfelt auf Reden, während die generfte Person mit Geist + Härte abwehrt. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Malus, den die Generfte Person auf alle Proben hinnehmen muss, bis das nerfende Pony erneut an der Reihe ist. Wenn das Ergebnis bei Geist + Härte höher ausfällt, dann besteht die möglichkeit, dass die generfte Person das nerfende Pony angreift, obwohl die vorherigen Hinhalten Würfe erfolgreich waren. Wenn bei Geist + Härte ein Patzer gewürfelt wird, dann ist die Person mit den Nerfen am Ende und wird sich in eine Ecke zurückziehen, sich die Ohren zuhalten und schreien „Macht, dass es aufhört!“
Beispiel:
Raritys Vorschlag ist den Diamantenhunden nicht genug. Das Pony soll selbst arbeiten, außerdem denken die Hunde gar nicht daran, sie gehen zu lassen, geschweige denn die Edelsteine zu teilen.
Das geht zu weit. Rarity fährt härtere Geschütze auf. Sie beginnt sich bei jeder Gelegenheit über die Behandlung zu beschweren. Jedes mal würfelt sie auf Reden. Die Diamantenhunde würfeln auf Geist + Härte. Rarity geht jedes mal das Risiko ein, dass die Diamantenhunde sie angreifen, wenn dies geschieht hätte sie keine Chanche. Sie hat Glück, die Diamantenhunde versuchen ihr stattdessen nur ständig neue Arbeiten aufzuhalsen.
Den Diamantenhunden ergeht es schlecht mit ihrem Plan, Rarity zur Arbeit zu zwingen. Das Pony nerft ständig mit ihrer fürchterlichen schrillen Stimme. Aufgrund dieser ständigen Ablenkung haben alle Hunde Abzüge auf ihre Aktionen. Der Betrieb in der Miene kommt fast zum erliegen. Dieses Pony macht mehr Probleme als es wert ist.
Verwirren
Verwirren funktioniert ähnlich wie Nerfen. Hierbei werden Vergleichende Geist+Verstand Proben gewürfelt. Das Wesen, welches verwirrt werden soll erhält einen entsprechenden Malus auf alle Proben, bis das verwirrende Pony wieder dran ist. Es besteht nicht die Gafahr eines angriffes, dafür geschieht auch nichts außergewöhnliches bei einem „Abwehr“patzer.
Provozieren
Das provozierende Pony würfelt auf Reden, das provozierte Wesen kontert mit Geist + Härte. Ganz egal, wie die Ergebnisse der Würfe aussehen, das Provozierte Wesen kann das provozierende Pony angreifen. Es erhält außerdem einen Malus in Höhe der Differenz der Würfelergebnisse auf alle Proben, außer einen Angriff auf das provozierende Pony. Sollte es bei Geist + Härte einen Immersieg erzielt haben erhält es bei dem Angriff sogar einen Bonus von +2.
Provozieren kann auch als Aktion im Kampf eingesetzt werden, um ein Wesen davon abzuhalten ein anderes Pony anzugreifen.
Einschüchtern:
Wenn ein Pony ein anderes Wesen einschüchtern möchte kann fast jede Probe nach Wahl des Spielers verwendet werden. Zum Beispiel eine Reden Probe um einfach eine Drohung auszusprechen oder eine Beliebige körperliche Probe, um physische Überlegenheit zu Demonstrieren.
Das Wesen welches eingeschüchtert werden soll kontert mit Geist+Härte. Die Würfelergebnisse werden verglichen. Das eingeschüchterte Wesen erhält die Differenz als Malus auf alle Aktionen, die nichts mit verteidigen oder Fliehen zu tun haben.
Bei einem Immersieg des Einschüchternden Ponys wird es einen geordneten Rückzug antreten. Bei einem Patzer des eingeschüchterten Wesens wird es panisch fliehen.