Brainstorming My Little Pony - The RPG

So mein Erstes Konfliktsystem steht in der Rohfassung.

Fehlen noch Teamwork und Abhauen. Und das Aufgeplüschte Kampfsystem

Im Setting von My Little Pony gibt es viele Konflikte. Kämpfe werden aber nur in den seltensten Fällen durch Gewalt entschieden. Viel erfolgreicher sind Ponys, die einen kühlen Kopf behalten, die richtigen Worte finden und ihre Möglichkeiten kreativ nutzen.
Im folgenden sind einige Möglichkeiten einen Konflikt zu regeln, bevor die eigentlichen Kampfregeln vorgestellt werden.
Natürlich kann sich eine Spielergruppe auch entscheiden, Bedrohungen sofort mit Gewalt entgegenzutreten, aber sie sollten sich darüber im klaren sein, dass sie damit Chanchen vergeben. Wenn Worte versagen kann man immer noch kämpfen, wenn Gewalt versagt, dann kann man bestenfalls noch versuchen wegzulaufen.

Reden

Reden ist eigentlich immer eine Gute Idee. In den meisten Fällen stellt sich die Bedrohung als gar nicht so böse sondern nur missverstanden heraus. Vielleicht ist es möglich zu einer Einigung zu kommen. Sollte man es tatsächlich mit einem durch und durch bösen Wesen zu tun haben, dann hat man nach einem Gespräch zumindest hilfreiche Informationen gesammelt.

Es gibt zwei Arten von Antagonisten. Die einen können Sprechen (vom Pony bis zum Drachen) und werden gesammelt als Person bezeichnet. Die anderen können sich nur in dem Rahmen verständlich machen, wie Equestrianische Tiere (Cockatrice, Manticore, Zombiepony,...) diese werden als Kreaturen bezeichnet. Wenn sich etwas sowohl auf Kreaturen als auch auf Personen bezieht, dann wird Wesen als Sammelbegriff verwendet.
Im SL Kapitel sind Kreaturen mit [img-K] und Personen mit [img-P] gekennzeichnet.
Bei Personen kann es im Gegensatz zu Kreaturen unmöglich sein, sich friedlich zu einigen, weil sie einen Plan bis zum Ende verfolgen (Chrysalis zum Beispiel). Jedoch ist es in jedem fall möglich Personen davon zu überzeugen, dass ein Kampf zu dieser Zeit keine gute Idee ist. Auf Kreaturen sind dafür einige Rede-Aktionen nicht anwendbar.

Alle Rede-Aktionen sind sowohl auf einzelne Wesen als auch auf Gruppen anwendbar, ganz nach Spielerentscheid. Wenn eine Redeaktion einen Verteidigungswurf erfordert, dann wird bei einer Gruppe entweder der Wert des Anführers oder der höchste vorhandene Wert verwendet.

Diskutieren:
Diskutieren ist die Basisaktion. Hierbei finden keine Würfe statt (außer eventuell dem Hinhalten, wenn notwendig). Hierbei geht es darum eine Person mit Argumenten zu überzeugen. Die richtigen Worte zu finden ist Aufgabe der Charaktäre. Aktionen, wie Einschätzen und bestimmte Wissensgebiete können helfen.

Beispiel:
Rarity wurde von einer Meute Diamantenhunde gefangen genommen. Diese wollen sie dazu zwingen, ihre Magie einzusetzen, um mehr Edelsteine für die Meute zu finden.
Rarity versucht es mit Reden. „Ihr wollt, dass ich Edelsteine für euch finde? Nichts leichter als das. Nehmt dieses Seil weg, behandelt mich höflich und ich finde genug Edelsteine für uns alle. Ihr grabt sie aus, wir teilen am Ende gerecht und alle gewinnen.“

Hinhalten/Beruhigen:
Unter normalen Umständen können sich Ponys so viel Zeit nehmen, wie sie brauchen, um mit einem Wesen zu verhandeln. Sollte das Wesen jedoch angreifen wollen, weil es wenig Zeit hat, Wütend ist oder weil ein Kampf bereits im Gange ist dann wird das Gespräch in Sprechaktionen aufgeteilt. Jedes mal wenn das Pony etwas sagt, muss es einen Wurf auf Reden machen. Bei Erfolg läuft das Gespräch weiter, bei Misserfolg gipfelt es in einem Kampf. Rede-Aktionen laufen immer abwechselnd zwischen beiden Seiten des Konfliktes. Jedes Pony kann sich entscheiden etwas zu sagen, muss es aber nicht.
Wenn bereits gekämpft wird kann ein Pony trotzdem versuchen wieder das Gespräch zu suchen, indem es auf Reden Würfelt. Der Wurf hat –4 um den Kampf abzubrechen und das Gespräch zu beginnen. Danach wird normal gewürfelt.

Einschätzen:
Ponys können durch genaues beobachten einen Eindruck erhalten, was ein anderes Wesen denkt oder fühlt.
Hierfür wird eine Probe auf Geist + Verstand + Modifikatoren durch Talente abgelegt.
Ist die Probe Erfolgreich, kann der Spieler eine Anzahl an Ja/Nein Fragen über die Gefühle und Motive des Eingeschätzten Wesens stellen, die dem Probenergebnis/2 entspricht.

Beispiel:
Ein wütender Manticore stellt sich der Herde in den Weg. Rainbow Dash sieht nur einen Weg, nämlich angreifen. Fluttershy nutzt Ihre Aktion viel sinnvoller, indem sie einen Einschätzen Wurf macht.
Nach ein paar Fragen erkennt sie, der Manticore ist nicht Wütend, er hat schmerzen.
Rainbow Dash wurde von dem Manticore außer gefecht gesetzt. Bevor die anderen einen Angriff machen können schreit Fluttershy „STOP!“
Um den Kampf tatsächlich zu unterbrechen benötigt sie einen erfolgreichen Wurf auf Reden minus 4.
Der Wurf ist erfolgreich und Fluttershy kann ihr Handwerk Medizin nutzen, um die verletzte Pfote des Manticore zu versorgen.

Ausfragen:
Ein Antagonist kann zu einem Schurken Monolog gebracht werden. Bei einer Erfolgreichen Reden Probe gegen Geist + Verstand einer Person wird diese ihren Plan in allen Einzelheiten verraten. Die Probe wird erleichtert, jeh mehr sich die Person überlegen fühlt.
Ein solcher Monolog dauert mehrere Runden. In dieser Zeit könnten die Ponys anders handeln. Dies erfordert jedoch Heimlichkeitswürfe. Sollte die Person bemerken, dass die Ponys ihre Rede zu ihrem Vorteil nutzen wird sie sofort abbrechen und ist ab dann Immun gegen weitere Versuche für den Rest der Folge.

Beispiel:
Königin Chrysalis hat Twilight Sparkle in eine scheinbar ausweglose Höhle teleportiert. Von der Spiegelnden Fläche eines Kristalls herab verhöhnt sie Twilight: „Nun steht niemand mehr meinem Plan im Weg!“
Twilight fragt: „Welcher Plan?“
Spieler und SL würfeln Twilights Reden, gegen Geist + Verstand von Chrysalis. Twilight erhält einen Bonus von +4 auf die Probe, da Chrysalis alle Trümpfe in der Hand hält.
Trotzdem schafft Twiligt die Probe nicht und Chrysalis verabschiedet sich nur.

Einschmeicheln:
Die meisten Schurken haben ein übersteigertes Ego. Ein paar bewundernde Worte können wahre Wunder wirken. Für jede Erfolgreiche Reden Probe beim Einschmeicheln fühlt sich die Person überlegener und ist eher bereit unsinnige Dinge zu tun, wie den Ponys eine Faire Chanche einräumen.

Nerfen:
Worte können noch mehr verletzen als Hufe. Und ganz besonders dann, wenn sie im Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet werden. Das nerfende Pony würfelt auf Reden, während die generfte Person mit Geist + Härte abwehrt. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Malus, den die Generfte Person auf alle Proben hinnehmen muss, bis das nerfende Pony erneut an der Reihe ist. Wenn das Ergebnis bei Geist + Härte höher ausfällt, dann besteht die möglichkeit, dass die generfte Person das nerfende Pony angreift, obwohl die vorherigen Hinhalten Würfe erfolgreich waren. Wenn bei Geist + Härte ein Patzer gewürfelt wird, dann ist die Person mit den Nerfen am Ende und wird sich in eine Ecke zurückziehen, sich die Ohren zuhalten und schreien „Macht, dass es aufhört!“

Beispiel:
Raritys Vorschlag ist den Diamantenhunden nicht genug. Das Pony soll selbst arbeiten, außerdem denken die Hunde gar nicht daran, sie gehen zu lassen, geschweige denn die Edelsteine zu teilen.
Das geht zu weit. Rarity fährt härtere Geschütze auf. Sie beginnt sich bei jeder Gelegenheit über die Behandlung zu beschweren. Jedes mal würfelt sie auf Reden. Die Diamantenhunde würfeln auf Geist + Härte. Rarity geht jedes mal das Risiko ein, dass die Diamantenhunde sie angreifen, wenn dies geschieht hätte sie keine Chanche. Sie hat Glück, die Diamantenhunde versuchen ihr stattdessen nur ständig neue Arbeiten aufzuhalsen.
Den Diamantenhunden ergeht es schlecht mit ihrem Plan, Rarity zur Arbeit zu zwingen. Das Pony nerft ständig mit ihrer fürchterlichen schrillen Stimme. Aufgrund dieser ständigen Ablenkung haben alle Hunde Abzüge auf ihre Aktionen. Der Betrieb in der Miene kommt fast zum erliegen. Dieses Pony macht mehr Probleme als es wert ist.

Verwirren
Verwirren funktioniert ähnlich wie Nerfen. Hierbei werden Vergleichende Geist+Verstand Proben gewürfelt. Das Wesen, welches verwirrt werden soll erhält einen entsprechenden Malus auf alle Proben, bis das verwirrende Pony wieder dran ist. Es besteht nicht die Gafahr eines angriffes, dafür geschieht auch nichts außergewöhnliches bei einem „Abwehr“patzer.

Provozieren
Das provozierende Pony würfelt auf Reden, das provozierte Wesen kontert mit Geist + Härte. Ganz egal, wie die Ergebnisse der Würfe aussehen, das Provozierte Wesen kann das provozierende Pony angreifen. Es erhält außerdem einen Malus in Höhe der Differenz der Würfelergebnisse auf alle Proben, außer einen Angriff auf das provozierende Pony. Sollte es bei Geist + Härte einen Immersieg erzielt haben erhält es bei dem Angriff sogar einen Bonus von +2.
Provozieren kann auch als Aktion im Kampf eingesetzt werden, um ein Wesen davon abzuhalten ein anderes Pony anzugreifen.

Einschüchtern:
Wenn ein Pony ein anderes Wesen einschüchtern möchte kann fast jede Probe nach Wahl des Spielers verwendet werden. Zum Beispiel eine Reden Probe um einfach eine Drohung auszusprechen oder eine Beliebige körperliche Probe, um physische Überlegenheit zu Demonstrieren.
Das Wesen welches eingeschüchtert werden soll kontert mit Geist+Härte. Die Würfelergebnisse werden verglichen. Das eingeschüchterte Wesen erhält die Differenz als Malus auf alle Aktionen, die nichts mit verteidigen oder Fliehen zu tun haben.
Bei einem Immersieg des Einschüchternden Ponys wird es einen geordneten Rückzug antreten. Bei einem Patzer des eingeschüchterten Wesens wird es panisch fliehen.
 
Wow, klingt cool.
(und mal wieder ein Beweis, dass man manche Leute mit nem System leicher begeistern kann, als mit nem Setting)
 
Wow, klingt cool.
(und mal wieder ein Beweis, dass man manche Leute mit nem System leicher begeistern kann, als mit nem Setting)

Danke.
Und das Setting selbst hat natürlich keinen Einfluss darauf, dass das System dich leichter begeistert. :D

Habe das Subsystem noch einmal überarbeitet.
Falls es noch Vorschläge für Redeaktionen gibt immer her damit.


Regeln

Das Konflikt System:

Im Setting von My Little Pony gibt es viele Konflikte. Kämpfe werden aber nur in den seltensten Fällen durch Gewalt entschieden. Viel erfolgreicher sind Ponys, die einen kühlen Kopf behalten, die richtigen Worte finden und ihre Möglichkeiten kreativ nutzen.
Im folgenden sind einige Möglichkeiten einen Konflikt zu regeln, bevor die eigentlichen Kampfregeln vorgestellt werden.
Natürlich kann sich eine Spielergruppe auch entscheiden, Bedrohungen sofort mit Gewalt entgegenzutreten, aber sie sollten sich darüber im klaren sein, dass sie damit Chanchen vergeben. Wenn Worte versagen kann man immer noch kämpfen, wenn Gewalt versagt, dann kann man bestenfalls noch versuchen wegzulaufen.

Reden

Reden ist eigentlich immer eine Gute Idee. In den meisten Fällen stellt sich die Bedrohung als gar nicht so böse sondern nur missverstanden heraus. Vielleicht ist es möglich zu einer Einigung zu kommen. Sollte man es tatsächlich mit einem durch und durch bösen Wesen zu tun haben, dann hat man nach einem Gespräch zumindest hilfreiche Informationen gesammelt.

Es gibt zwei Arten von Antagonisten. Die einen können Sprechen (vom Pony bis zum Drachen) und werden gesammelt als Person bezeichnet. Die anderen können sich nur in dem Rahmen verständlich machen, wie equestrianische Tiere (Cockatrice, Manticore, Zombiepony,...) diese werden als Kreaturen bezeichnet. Wenn sich etwas sowohl auf Kreaturen als auch auf Personen bezieht, dann wird Wesen als Sammelbegriff verwendet.
Im SL Kapitel sind Kreaturen mit [img-K] und Personen mit [img-P] gekennzeichnet.
Bei Personen kann es im Gegensatz zu Kreaturen unmöglich sein, sich friedlich zu einigen, weil sie einen Plan bis zum Ende verfolgen (Chrysalis zum Beispiel). Jedoch ist es in jedem fall möglich Personen davon zu überzeugen, dass ein Kampf zu dieser Zeit keine gute Idee ist. Auf Kreaturen sind dafür einige Rede-Aktionen nicht anwendbar.

Alle Rede-Aktionen sind sowohl auf einzelne Wesen als auch auf Gruppen anwendbar, ganz nach Spielerentscheid. Wenn eine Redeaktion einen Verteidigungswurf erfordert, dann wird bei einer Gruppe entweder der Wert des Anführers oder der höchste vorhandene Wert verwendet.

Diskutieren:
Diskutieren ist die Basisaktion. Hierbei finden keine Würfe statt (außer eventuell dem Hinhalten, wenn notwendig). Hierbei geht es darum eine Person mit Argumenten zu überzeugen. Die richtigen Worte zu finden ist Aufgabe der Charaktäre. Aktionen, wie Einschätzen und bestimmte Wissensgebiete können helfen.

Beispiel:
Rarity wurde von einer Meute Diamantenhunde gefangen genommen. Diese wollen sie dazu zwingen, ihre Magie einzusetzen, um mehr Edelsteine für die Meute zu finden.
Rarity versucht es mit Reden. „Ihr wollt, dass ich Edelsteine für euch finde? Nichts leichter als das. Nehmt dieses Seil weg, behandelt mich höflich und ich finde genug Edelsteine für uns alle. Ihr grabt sie aus, wir teilen am Ende gerecht und alle gewinnen.“

Hinhalten/Beruhigen:
Unter normalen Umständen können sich Ponys so viel Zeit nehmen, wie sie brauchen, um mit einem Wesen zu verhandeln. Sollte das Wesen jedoch angreifen wollen, weil es wenig Zeit hat, Wütend ist oder weil ein Kampf bereits im Gange ist dann wird das Gespräch in Sprechaktionen aufgeteilt. Jedes mal wenn das Pony etwas sagt, muss es einen Wurf auf Reden machen. Bei Erfolg läuft das Gespräch weiter, bei Misserfolg gipfelt es in einem Kampf. Rede-Aktionen laufen immer abwechselnd zwischen beiden Seiten des Konfliktes. Jeder Teilnehmer des Konfliktes kann sich entscheiden etwas zu sagen, muss es aber nicht.
Eine Hinhalten Probe, um ein Gespräch am Laufen zu halten ist keine eigene Redeaktion. Die weiter unten beschriebenen Würfe sind zusätzlich und ohne Abzug möglich.
Wenn bereits gekämpft wird kann ein Pony trotzdem versuchen wieder das Gespräch zu suchen, indem es auf Reden Würfelt, dies Zählt als Kampfaktion. Der Wurf hat –4 um den Kampf abzubrechen und das Gespräch zu beginnen. Danach wird normal gewürfelt.

Einschätzen:
Ponys können durch genaues beobachten einen Eindruck erhalten, was ein anderes Wesen denkt oder fühlt.
Hierfür wird eine Probe auf Geist + Verstand + Modifikatoren durch Talente abgelegt.
Ist die Probe Erfolgreich, kann der Spieler eine Anzahl an Ja/Nein Fragen über die Gefühle und Motive des Eingeschätzten Wesens stellen, die dem Probenergebnis/2 entspricht.
Bei einem Immersieg erhält der Spieler eine Exakte Beschreibung der Gefühle und Ziele des Wesens.

Beispiel:
Ein wütender Manticore stellt sich der Herde in den Weg. Rainbow Dash sieht nur einen Weg, nämlich angreifen. Fluttershy nutzt Ihre Aktion viel sinnvoller, indem sie einen Einschätzen Wurf macht.
Nach ein paar Fragen erkennt sie, dass der Manticore nicht Wütend ist, sondern schmerzen hat.
Rainbow Dash wurde von dem Manticore außer gefecht gesetzt. Bevor die anderen einen Angriff machen können schreit Fluttershy „STOP!“
Um den Kampf tatsächlich zu unterbrechen benötigt sie einen erfolgreichen Wurf auf Reden minus 4.
Der Wurf ist erfolgreich und Fluttershy kann ihr Handwerk Medizin nutzen, um die verletzte Pfote des Manticore zu versorgen.

Ausfragen:
Ein Antagonist kann zu einem Schurken Monolog gebracht werden. Bei einer Erfolgreichen Reden Probe gegen Geist + Verstand einer Person wird diese ihren Plan in allen Einzelheiten verraten. Die Probe wird erleichtert, jeh mehr sich die Person überlegen fühlt.
Ein solcher Monolog dauert mehrere Runden. In dieser Zeit könnten die Ponys anders handeln. Dies erfordert jedoch Heimlichkeitswürfe. Sollte die Person bemerken, dass die Ponys ihre Rede zu ihrem Vorteil nutzen wird sie sofort abbrechen und ist ab dann Immun gegen weitere Versuche für den Rest der Folge.

Beispiel:
Königin Chrysalis hat Twilight Sparkle in eine scheinbar ausweglose Höhle teleportiert. Von der Spiegelnden Fläche eines Kristalls herab verhöhnt sie Twilight: „Nun steht niemand mehr meinem Plan im Weg!“
Twilight fragt: „Welcher Plan?“
Twilights würfelt auf Reden, gegen Geist + Verstand von Chrysalis. Twilight erhält einen Bonus von +4 auf die Probe, da Chrysalis alle Trümpfe in der Hand hält.
Trotzdem schafft Twiligt die Probe nicht und Chrysalis verabschiedet sich nur.

Einschmeicheln:
Die meisten Schurken haben ein übersteigertes Ego. Ein paar bewundernde Worte können wahre Wunder wirken. Für jede Erfolgreiche Reden Probe beim Einschmeicheln fühlt sich die Person überlegener und ist eher bereit unsinnige Dinge zu tun, wie den Ponys eine Faire Chanche einräumen.

Nerfen:
Worte sind mächtige Waffen. Und ganz besonders dann, wenn sie im Dauerfeuer auf ein Ziel gerichtet werden. Das nerfende Pony würfelt auf Reden, während die generfte Person mit Geist + Härte abwehrt. Die Differenz der beiden Würfelergebnisse ist der Malus, den die Generfte Person auf alle Proben hinnehmen muss, bis zum Ende der nächsten Runde oder bis die Person erneut Ziel einer offensiven Redeaktion (Nerfen, Verwirren, Provozieren, Einschüchtern oder Beleidigen) wird. Wenn das Ergebnis bei Geist + Härte höher ausfällt, dann besteht die Möglichkeit, dass die generfte Person das nerfende Pony angreift, obwohl die vorherigen Hinhalten Würfe erfolgreich waren. Wenn bei Geist + Härte ein Patzer gewürfelt wird, dann ist die Person mit den Nerfen am Ende und wird sich in eine Ecke zurückziehen, sich die Ohren zuhalten und schreien „Macht, dass es aufhört!“

Beispiel:
Raritys Vorschlag ist den Diamantenhunden nicht genug. Das Pony soll selbst arbeiten, außerdem denken die Hunde gar nicht daran, sie gehen zu lassen, geschweige denn die Edelsteine zu teilen.
Das geht zu weit. Rarity fährt härtere Geschütze auf. Sie beginnt sich bei jeder Gelegenheit über die Behandlung zu beschweren. Jedes mal würfelt sie auf Reden. Die Diamantenhunde würfeln auf Geist + Härte. Rarity geht jedes mal das Risiko ein, dass die Diamantenhunde sie angreifen, wenn dies geschieht hätte sie keine Chanche. Sie hat Glück, die Diamantenhunde versuchen ihr stattdessen nur ständig neue Arbeiten aufzuhalsen.
Den Diamantenhunden ergeht es schlecht mit ihrem Plan, Rarity zur Arbeit zu zwingen. Das Pony nerft ständig mit ihrer fürchterlichen schrillen Stimme. Aufgrund dieser ständigen Ablenkung haben alle Hunde Abzüge auf ihre Aktionen. Der Betrieb in der Miene kommt fast zum erliegen. Dieses Pony macht mehr Probleme als es wert ist.

Verwirren:
Verwirren funktioniert ähnlich wie Nerfen. Hierbei werden Vergleichende Geist+Verstand Proben gewürfelt. Das Wesen, welches verwirrt werden soll erhält einen entsprechenden Malus auf alle Proben, bis zum Ende der nächsten Runde oder bis es erneut Ziel einer offensiven Redeaktion wird. Es besteht nicht die Gefahr eines Angriffes, dafür geschieht auch nichts außergewöhnliches bei einem „Abwehr“patzer.

Provozieren:
Das provozierende Pony würfelt auf Reden, das provozierte Wesen kontert mit Geist + Härte. Ganz egal, wie die Ergebnisse der Würfe aussehen, das Provozierte Wesen kann das provozierende Pony angreifen. Es erhält außerdem einen Malus in Höhe der Differenz der Würfelergebnisse auf alle Proben, außer einen Angriff auf das provozierende Pony. Sollte es bei Geist + Härte einen Immersieg erzielt haben erhält es bei dem Angriff sogar einen Bonus von +2. Malus und Bonus bleiben bis zum Ende der nächsten Runde bestehen.
Provozieren kann auch als Aktion im Kampf eingesetzt werden, um ein Wesen davon abzuhalten ein anderes Pony anzugreifen.

Einschüchtern:
Wenn ein Pony ein anderes Wesen einschüchtern möchte kann fast jede Probe nach Wahl des Spielers verwendet werden. Zum Beispiel eine Reden Probe um einfach eine Drohung auszusprechen oder eine Beliebige körperliche Probe, um physische Überlegenheit zu Demonstrieren.
Das Wesen welches eingeschüchtert werden soll kontert mit Geist+Härte. Die Würfelergebnisse werden verglichen. Das eingeschüchterte Wesen erhält die Differenz als Malus auf alle Aktionen, die nichts mit verteidigen oder Fliehen zu tun haben.
Bei einem Immersieg des Einschüchternden Ponys wird es einen geordneten Rückzug antreten. Bei einem Patzer des eingeschüchterten Wesens wird es panisch fliehen.

Lügen:
Lügen werden häufig von Dienern der Disharmonie genutzt. Jedoch kann eine Kleine Notlüge auch zum Guten eingesetzt werden. Eine Lüge glaubhaft zu erzählen beziehungsweise aufzudecken ist ein Vergleichender Wurf auf Reden gegen Geist+Verstand.
Verkörperungen der Ehrlichkeit ist diese Aktion verboten.

Beleidigen [Icon_Discord]:
Worte können mehr verletzen als Hufe. Entsprechendes wissen über die Gefühle des Ponys vorrausgesetzt (zum Beispiel durch erfolgreiches Einschätzen) kann ein Diener der Disharmonie diese Nachhaltig verletzen. Diener der Disharmonie würfeln hierbei auf Reden gegen Geist+Härte des Ziels.
Ist das Beleidigen erfolgreich erhält das Ziel – 2 (-3 bei Reden Immersieg) auf alle Proben für eine Anzahl Szenen, die der Differenz der Würfelergebnisse entspricht. Es sei denn das Pony schafft es vorher, zu beweisen, dass die Beleidigung haltlos war.

Diese Liste sind nur Beispiele. Wenn jemand im Spiel weitere Redeaktionen benötigt können die jederzeit hinzugefügt werden.

Option:
Jeh nach Spielstil kann eine Gruppe es auch bevorzugen, soziale Konflikte durch Ausspielen zu Regeln. Es spricht nichts dagegen, diese Regeln vollkommen außer acht zu lassen.

Option 2:
Sollte eine Spielgruppe den Würfelwürfen noch mehr Bedeutung zumessen wollen, dann kann mit der Folgenden Regelung auch die Entscheidung eines Charakters über die Würfe beeinflusst werden.
Äquivalent zur Lebenskraft wird der Kampfwert Geisteskraft (Geist + Härte + 10) eingeführt. Anstatt Mali auf die Proben der nächsten Runde zu vergeben Zieht jede offensive Redeaktion Punkte von der Geisteskraft ab. Wenn ein Charakter die Geisteskraft eines anderen auf null Reduziert hat ist der Konflikt gewonnen.
Die Aktion Diskutieren hat weiterhin keinen Abwehrwurf. Ein Erfolgreicher Wurf auf Diskutieren zieht immer einen Punkt von der Geisteskraft des Ziels ab.
 
Danke.
Und das Setting selbst hat natürlich keinen Einfluss darauf, dass das System dich leichter begeistert. :D
Ne, is mir zu düster, denn sowas
Beleidigen [Icon_Discord]:
Worte können mehr verletzen als Hufe. Entsprechendes wissen über die Gefühle des Ponys vorrausgesetzt (zum Beispiel durch erfolgreiches Einschätzen) kann ein Diener der Disharmonie diese Nachhaltig verletzen.
ist echt fies.
 
Kann ich gut verstehen. My Little Pony ist eben nur ein Setting für wirklich harte Kerle.
Hart - oder direkt böse!
Hier ein Beweisfoto, das mir der SIS (Smurf Intelligence Service, auch bekannst als MI6) zugespielt hat, wie Gargamel im eindeutig zu erkennenden MLP-Regelbuch stöbert:
Gargamel.jpg
 
Es heißt doch Lasso Werfen. ;) mit welchem Wert wirft man Waffen? ;)

Wenn du es als extra Talent machen willst, dann so etwas modulares wie Kunstschütze (Waffentyp): Ermöglicht es Kunsttricks mit diesem Waffentyp zu vollbringen.

Danke für die Idee, es ist jetzt zu dem hier geworden.


KUNSTSTÜCKE
JED 1 (I)
Das Pony ist in der Lage, eine bestimmte Tätigkeit als unterhaltende Show zu präsentieren. Zum Beispiel Kunstfliegerei, Lassowerfen, Akrobatik, etc.. Kunststücke wird für jede Art von Kunststücken einzeln gelernt.
Die Auswirkungen des Talentes hängen Stark von der Art der Kunststücke ab. Es ist jedoch immer etwas, was andere Ponys nicht in dieser Form tun können. Bei der Vorführung wird trotzdem eine Probe auf die zugrunde liegenden Werte gewürfelt. Außerdem erhält das Pony +2 auf normale Anwendungen der zugrunde liegenden Werte.
Dieses Talent kann und sollte mit Talenten, wie 20% Cooler und entsprechenden Taenten zu der jeweiligen Tätigkeit kombiniert werden.

Beispiel:
Applejack hat Kunststüke für Lassotricks gewählt. Zusätzlich hat sie die Talente Schütze (Lassos gelten als Wurfwaffe) und Waffenkenner Lasso.
Sie kann mit dem Lasso Tricks vorführen, wie durch die eigene Schlaufe springen. Für eine Vorführung ihres Könnens würfelt Applejack auf Schießen, modifiziert durch Waffenkenner und Schütze. Bei dem Versuch diese Tricks auf Applejacks Niveau nachzumachen scheitern andere Ponys automatisch.
Außerdem erhält Applejack einen Bonus von +2, wenn sie das Lasso einfach werfen möchte (zusätzlich zu den Boni von Waffenkenner und Schütze).
 
Nur um den Thread endgültig zu beerdigen. Die Ponys sind tot...

480580_406463449425089_296935740_n.jpg

oder etwa doch nicht...?
 
Habe Ohrwurm...



Nur um den Thread endgültig zu beerdigen. Die Ponys sind tot...

Anhang anzeigen 17773

oder etwa doch nicht...?
Ich finde es etwas zynisch für so ein Statement ausgerechnet einen Cybot zu verwenden. Warhammer40k ist doch mittlerweile nur noch ein Zombie, von dem schönen endzeitlichen Horrorhintergrund mit all seinem Faschismus und seiner Menschenverachtung ist nach der Kiddieweichspülung der letzten Jahre ja nicht mehr viel übrig geblieben.
 
Ich hätte da mal eine Frage zu:
ABSURDES INVENTAR
JED 1 (III)
Equestria ist eine Welt in der Cartoon Physik wirkt. Ponys mit diesem Talent haben einen instinktiven Zugang zum so genannten Hammerspace.
Pro Talentrang können sie einen Gegenstand der größer ist als sie selbst in ihrem Inventar lagern. Es ist immer eine Offscreen Aktion, solche Gegenstände hervorzuholen, deshalb kann der Rang in Absurdes Inventar niemals höher sein als der in Offscreen Aktion.
Des weiteren können sie einmal pro Talentrang und Folge einen beliebigen kleinen Gegenstand (nicht größer als ein Häschen) aus dem Hammerspace ziehen, der nicht im eigentlichen inventar aufgelistet ist.

[Bild Pinkie: Ich gehe niemals aus ohne meine Party-Kanone!]
Bezieht sich diese Regel tatsächlich auf einen Gegenstand oder einen "Gegenstand" im erweiterten Sinne. Kann ich ein Ruderboot samt Paddel oder einen Verkaufsstand ins absurde Inventar packen?
 
Also der Logik nach ein "Gegenstand". Auch die Party Kanone sind ja mehrere Gegenstände.
Es sollte ein thematisches Objekt sein. Ob ich nun "Kuchen" "Gedeck" usw. oder "Party Kit" sage... es ist ein Thema. Das dann noch in eine Kanone zu packen die Tischlein deck dich spielt... was solls.
 
Ich sage es mal ganz ehrlich: ICH WILL DAS HABEN!!! Und zwar in gedruckter Form und zwar bunt und mit glitzer und ich würde dafür nen Haufen Kohle lassen! Und zwar gerne und mit einem breiten Grinsen!
 
Also,,,
Bis jetzt hab ich mich ja nur über dieses Projekt lustig gemacht...

Aber dann... es Kamm so schleichend...
irgendwann hatte ich mir dann nach dem das hier ja immer noch lebt "Frindship is Witchcraft" angesehen...
Dann als mir auffiel das Ponys auch schon mal so beiläufig Monster verdreschen... auch die eine oder andere echte Folge Mlp FiM angesehen.

... und dann kamm der Punkt wo ich mir überlegt hab:
Meine nächste Tabeltoparmee wird ein Pferdethema haben....
... aber der entscheidende Punkt war als ich einen Namen für das Pony meiner Magierin (Allein das ich einen Name für das Pferd einer Figur suche war schon irgendwo verdächtig...) auf den Namen "Butter Schnuckel" war mir klar das etwas echt nicht stimmt....

Also, es wird zeit aus dem Stall zu kommen....

*Räusper Vorsicht Rabe singt:*

(Rabe):
I hate every Pony i see
from Appeljack to Derpy
No, you'll never make a Bronie out of me

Oh my god i was wrong
It was awesome all along
You've finally made a Bronie.

(Ponys): Yes, we've finally made a Bronie
(Rabe):Yes, you've finally made a Bronie out of me
(Ponys: Yes, we've finally made a Bronie out of you

I love you, Twilight Sparkels (In a non-pervert platonic way...)
 
Ich würde einen englischen Namen nehmen, die klingen einfach besser. Eine Inspiration kann man sich dabei indianischen Namen suchen (die MLP-Namen klingen von der Art her alle irgendwo so), z.B. Purple Feathers, Striding Hooves oder Shining Armour (letzteren gibt es als Charakter bei MLP tatsächlich).
 
Na ja ich hab ja auch nix nach MLP Canon gesucht...
Aber da alle über die Bretonischen Pegasi her ziehen dachte ich schon ein darüber nach Rainbow Dash als Vorlage für einen "awnd Bitsch!" oder "Never Piss whit a Pegasus" Aufsteller zu nehmen... ... aber auf lange sicht würde so was es sicher nicht einfacher machen Mitspieler zu finden...
(Und soweit gehen Die Pferdchen und nicht nur die Schabracken bunt anzumalen würde ich nicht gehen... )
 
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