Moralische Bewertung im Rollenspiel

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Und wenn sie es nicht sagen bekommen sie auch in totaler Dunkelheit keinen Modi? Edit: Zerhaut das nicht etwas die Balance des Systems, wenn Spieler nur dann Modis bekommen wenn sie danach fragen?

Nö, gar nicht. Bei uns haben ja alle ein Interesse daran das es ein cooles Abenteuer wird. Ich habe öfters mal den Eindruck das manche wohl glauben das ihre Spieler gar kein Interesse an einem guten und spannenden Spiel haben und mit Stuhl und Bullenpeitsche dazu dressiert werden müssen...

Spieler wollen auch coole Kampagnen und Abenteuer haben...
 
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Ich habe öfters mal den Eindruck das manche wohl glauben das ihre Spieler gar kein Interesse an einem guten und spannenden Spiel haben und mit Stuhl und Bullenpeitsche dazu dressiert werden müssen...

So lange ich immer wieder auf Spieler treffe die selbst in unwichtigen Situationen beim Würfeln bescheißen, solange gehe ich nicht davon aus das die Spieler von allein auch an Negative Modifikatoren denken. Wobei ich sagen muss das diese negativ Beispiele von Mitspielern sind mir gottseidank in letzter Zeit nicht als Spielleiter, sondern nur als Mitspieler untergekommen. (Und in der Regel halte ich als Spieler bei sowas die klappe, weil ich kein böses Blut in die Spielrunde bringen will und ich glaube es sache das Spielleiters ist auf sowas zu achten. Wenn er es nicht tut, nimmt er es in kauf beschissen zu werden)

Und auch wenn ich hier und da verstehen kann das man mal die Würfel zinken will, das man cooler aussieht, aber wenn die ganze Gruppe fair spielt und nur einer ständig behauptet er würde ein Kritischen Kopftreffer nach dem anderen abliefern... solange gehe ich davon aus das ich Spieler nicht sich selbst überlassen kann.

Vertrauen muss man sich bei mir auch erstmal erarbeiten und bekommt es nicht auf pump.
 
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das Setting, was ich als SL beschrieben hab, schon klar.
Aber wenn bereits seit zig Minuten klar ist, dass die Lagerhalle dunkel und die Stromversorgung hin ist, dann wird es jedem klar sein, dass ein Schuß auf das, was an den glühenden Augen noch dranhängt, die da im Dunkeln auftauchen, etwas schwieriger werden dürfte.

Es gibt also eine feststehende Verknüpfung zwischen Umgebung (Dunkelheit), Handlung (Schießen) und verregelter Umsetzung (Abzug auf den Wurf)?
Dabei wird die Umgebung deiner Ansicht nach von der Spielleitung geliefert und die Handlung vom die jeweilige Spielfigur kontrollierenden Mitspieler?
In wessen Verantwortung fällt die (erstmalige?) Festlegung der verregelten Umsetzung?

mfG
sma
 
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So lange ich immer wieder auf Spieler treffe die selbst in unwichtigen Situationen beim Würfeln bescheißen, solange gehe ich nicht davon aus das die Spieler von allein auch an Negative Modifikatoren denken.

Vollidioten, absolute Vollidioten... Spieler, die wohl nicht begriffen haben, dass man im Rollenspiel nicht gegen den Sl spielt, sondern in seinem Abenteuer - und folglich diesen per Definition gar nicht bescheißen kann.
Wen bescheißen sie also?

Sich selbst... Idioten...
 
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HJ schrieb:
Würde ich auch so sehen. Wie aber ist es zu werten, wenn ich dem Spieler A weniger Punkte gebe als dem Spieler B und als Grund den Umstand nenne, dass letzterer mehr zur Story, mehr zur Problemlösung und allgemein mehr beigetragen hat? Bestrafe ich Spieler A für's Nichtstun? Oder belohne ich Spieler B dafür, mehr getan zu haben? Und wer entscheidet, wann Strafabsicht vorliegt? Spieler A? Spieler B? Oder ich als SL?
Warum tust du es denn? Um einen, der dir wohlgefälliger gespielt hat, besser zu stellen als einen anderen. Oder etwa nicht?
Das nenne ich Anmaßung.
Das finde ich verabscheuenswert.
Die Strafabsicht werden wohl alle feststellen. Die Frage ist nur, wer sich daran stört.
 
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Warum tust du es denn? Um einen, der dir wohlgefälliger gespielt hat, besser zu stellen als einen anderen. Oder etwa nicht?
Das nenne ich Anmaßung.
Das finde ich verabscheuenswert.
Die Strafabsicht werden wohl alle feststellen. Die Frage ist nur, wer sich daran stört

aber anmaßung wäre es doch auch dem spieler der deiner meinung nach seine rolle besser gespielt hat und sich besser ins abenteuer eingebracht "nur" die gleiche anzahl an punkten zu geben wie dem spieler der das nicht getan hat oder? da würde ich mich als spieler der sich angestrengt hat auch etwas verarscht fühlen du etwa nicht? meiner meinung wäre das eine strafe für den spieler der sich angestrengt hat und ein freilos für den spieler der sich weniger eingebracht hat bzw. seine rolle evtl nicht so gut gespielt hat.die spieler die sich angestrengt haben quasi so zu bestrafen ist auch verabscheuenswert.
 
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Nein, niemals.
Gegen die von ihm erstellten NSCs vielleicht.
Gegen die durch ihn gestellten Herausforderungen vielleicht.
Auf die Spielsitzung gesehen spielen die Spieler nicht gegen den SL. Sie gewinnen nicht gegen ihn und verlieren nicht gegen ihn.
Es geht nicht darum den Charakter des SLs zu töten, weil er vom SL gespielt wird.
Gegen den SL hätten die Spieler unmöglich eine Chance...

Aber die Spieler treffen sich ja gerade deswegen mit ihrem SL, weil dieser sich für sie die Mühe macht, ihnen diese Herausforderungen zu präsentieren.

Den SL zu bescheißen (wie Würfelwürfe zu manipulieren) ist wie bei einem Solo-PC-Spiel zu cheaten. Natürlich kann man sagen "Ich schaff das nicht, aber ich würde gerne sehen wies weiter geht, wenn ich das schaffen könnte." Oder: "Im God-Mode durch den Level rennen ist viel kewler."
Aber letztendlich ist es eben doch nur Beschiss - und das was der SC erlebt hat nicht das, was eigentlich geschehen sein sollte.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das auf lange Sicht befriedigend ist, wenn man nicht komplett doof ist... aber manchmal ist doof zu sein, eben doch von Vorteil.
 
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@bug:
Hm... mir fiele jetzt keine Situation ein (was nichts heißen muss ;)), denn ich denke, auch wenn der SL es den Spielern schwer macht (oder die Spielumgebung den Charakteren gegenüber nicht als sehr wohlgesonnen beschrieben werden kann), spielt man doch immer noch miteinander. Wenn der SL gegen die Spieler spielen würde, hätte er eh direkt "gewonnen", weil ja die gesamte Umgebung der Charas von ihm abhängt. Wenn die Spieler wirklich gegen den SL spielen würden - wie soll ich mir das vorstellen? Die Seite des SL sind alle NSCs, die Umwelt, die Gesetze der Physik in der betreffenden Spielwelt, sogar die Raffung oder Dehnung der Zeit in gewisser Weise. Wie soll man dagegen spielen?

Also, ist ja klar, wenn die Spieler ihre Charaktere haben und der SL den Rest... ist das Verhältnis so ungleich, dass man nicht sinnvoll gegeneinander spielen könnte, denke ich.


Zur Eingangsfrage: Wenn ein Computerhacker, der nichtmal weiß, welches Ende von der Knarre er auf den Feind richten soll, bei Kriegsbeginn nicht die Sachen packt und die Stadt verlässt, wenn er die Möglichkeit hat, würde ich fast über Abzüge wegen grober Dummheit nachdenken. (Nein, würde ich natürlich nicht, aber hart blöde finden würd ich's trotzdem. Was will der denn da, außer sterben?)
Wenn ich als SL eine Geschichte um einen blutigen Krieg um eine Stadt stricke, so richtig mit Straßenkampf und Hauen und Stechen, mach ich was falsch, wenn ich den Spieler mit dem kleinen, dürren Hacker nicht vorwarne, sein Chara könnte vielleicht nicht ganz zur angepeilten Stimmung passen.

So seh ich's jedenfalls. ;)
 
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Wenn der SL gegen die Spieler spielen würde, hätte er eh direkt "gewonnen", weil ja die gesamte Umgebung der Charas von ihm abhängt.
Die Katze hat auch schon gegen die Maus gewonnen. Das ändert nichts an dem Spiel das die beiden spielen.

Die Seite des SL sind alle NSCs, die Umwelt, die Gesetze der Physik in der betreffenden Spielwelt, sogar die Raffung oder Dehnung der Zeit in gewisser Weise. Wie soll man dagegen spielen?
Oh, ich könnte Geschichten erzählen... die Jungs drüben bei Critical Miss haben mal was dazu geschrieben.
Der Spieler kann immer die Geschichte sabotieren.
(Nein, würde ich natürlich nicht, aber hart blöde finden würd ich's trotzdem. Was will der denn da, außer sterben?)
Kämpfen, wachsen, sich entwickeln, sich anpassen... eine Geschichte erleben.
Es gibt ja gerade gegen den Sabbat mehr als einen Weg um gegen ihn zu kämpfen.
 
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Niemals? Das halte ich für ein Gerücht. Wann immer ich mir als Spielleiter ein Rätsel ausdenke, egal ob das ein soziales, ein Kombinations- oder ein Buchstabenrätsel ist... oder meinetwegen sogar ein Taktisches... in diesem Moment spiele ich als Spielleiter gegen meine Spieler. Sie müssen die von mir gestellte Aufgabe bewältigen und überwinden. Ich stelle die Aufgaben und sie müssen "schlauer" sein als ich.

Wenn der SL gegen die Spieler spielen würde, hätte er eh direkt "gewonnen", weil ja die gesamte Umgebung der Charas von ihm abhängt.

Alles natürlich vorrausgesetzt der Spielleiter will unfair den Spielern gegenüber sein, dann hättest du recht. Wenn der Spielleiter aber den Spielern eine faire Chance zu gewinnen einräumt, in dem er eben nicht unfair wird und alles gegen sie kehrt, kann er durchaus verlieren und gewinnt nicht "direkt".

Zur Eingangsfrage: Wenn ein Computerhacker, der nichtmal weiß, welches Ende von der Knarre er auf den Feind richten soll, bei Kriegsbeginn nicht die Sachen packt und die Stadt verlässt, wenn er die Möglichkeit hat, würde ich fast über Abzüge wegen grober Dummheit nachdenken. (Nein, würde ich natürlich nicht, aber hart blöde finden würd ich's trotzdem. Was will der denn da, außer sterben?)

Seinen Beitrag leisten. Besagter Computerhacker muss nicht in der ersten Reihe stehen, jedoch kann er seinen Beitrag dadurch leisten die öffentliche Aufmerksamkeit in eine andere Richtung zu lenken. Er kann Falsche Informationen seeden, er kann die Polizeikräfte und andere Insitutionen ans andere Ende der Stadt schicken. Er kann falschmeldungen erzeugen. Er kann Elektrzität und Gaswerke kontrollieren, er kann eine menge machen das in einem Krieg wichtig ist, besonders dann wenn man die Maskerade aufrecht zu halten hat.

Ein Computerhacker mag vielleicht nicht in der ersten Reihe stehen wenns ums Metzeln geht, aber in einem Krieg Sabbat vs Camarilla gehts um mehr als ums Schädelspalten. Es geht auch darum sein bestes zu versuchen das Auge der Öffentlichkeit davon abzuhalten eine Schlacht zu sehen mit einem Teilnehmer dem die Maskerade nicht gerade viel bedeutet.
 
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Seinen Beitrag leisten. Besagter Computerhacker muss nicht in der ersten Reihe stehen, jedoch kann er seinen Beitrag dadurch leisten die öffentliche Aufmerksamkeit in eine andere Richtung zu lenken. Er kann Falsche Informationen seeden, er kann die Polizeikräfte und andere Insitutionen ans andere Ende der Stadt schicken. Er kann falschmeldungen erzeugen. Er kann Elektrzität und Gaswerke kontrollieren, er kann eine menge machen das in einem Krieg wichtig ist, besonders dann wenn man die Maskerade aufrecht zu halten hat.

Ein Computerhacker mag vielleicht nicht in der ersten Reihe stehen wenns ums Metzeln geht, aber in einem Krieg Sabbat vs Camarilla gehts um mehr als ums Schädelspalten. Es geht auch darum sein bestes zu versuchen das Auge der Öffentlichkeit davon abzuhalten eine Schlacht zu sehen mit einem Teilnehmer dem die Maskerade nicht gerade viel bedeutet.
Quote for Truth.
Und im Endeffekt ist 'wachsen' (an Ereignissen, Fehlern, Veränderungen, etc.) doch das was SCs ausmacht, oder?
 
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Ich vote für ersteres. Iolet ist noch jung, er hat noch nicht so oft deine Lehrmethoden genossen und deshalb vermutlich viel weniger darüber reflektiert :)
 
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Sag niemals nie, oder wie war das.
Andererseits kommt es natürlich darauf an, was man mit 'gegen den GM spielen' meint.
Man könnte durchaus anmerken, dass Rätsel miteinander, nicht gegen einander spielen sind.
 
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Ich fasse ähnliche Einlassungen mal zusammen:


Katz und Maus oder: Der Schachvergleich

Die Katze hat auch schon gegen die Maus gewonnen. Das ändert nichts an dem Spiel das die beiden spielen.

Alles natürlich vorrausgesetzt der Spielleiter will unfair den Spielern gegenüber sein, dann hättest du recht. Wenn der Spielleiter aber den Spielern eine faire Chance zu gewinnen einräumt, in dem er eben nicht unfair wird und alles gegen sie kehrt, kann er durchaus verlieren und gewinnt nicht "direkt".

Niemals? Das halte ich für ein Gerücht. Wann immer ich mir als Spielleiter ein Rätsel ausdenke, egal ob das ein soziales, ein Kombinations- oder ein Buchstabenrätsel ist... oder meinetwegen sogar ein Taktisches... in diesem Moment spiele ich als Spielleiter gegen meine Spieler. Sie müssen die von mir gestellte Aufgabe bewältigen und überwinden. Ich stelle die Aufgaben und sie müssen "schlauer" sein als ich.

Also erstes kenn ich durch eigene Erfshrung mit meinem Kater genügend Fälle, in denen die Maus gewonnen hat, indem sie a) abhauen konnte oder sich (im Fall von Spitzmäusen) b) so fest in die Nase meines Katers verbissen hat, dass dem erstmal eine Weile lang nicht mehr nach Jagen war.
Und dann würde ich die Spielleiter-Spieler-Beziehung auch nicht als Katz-und-Maus-Beziehung sehen.

Vision schreibt, der Spielleiter solle fair sein. Wie soll das aussehen? Er kann ja den "Schwierigkeitsgrad" über seine Rätsel aber auch Proben ganz einfach heben und senken wie er will. Was ist da jetzt "fair"? Automatisches Gelingen aller Chara-Aktionen sicher nicht, Schwierigkeiten, die immer fünf Erfolge gegen neun erfordern auch nicht.
Es sei denn... ja , es sei denn dasselbe gilt für alle Figuren in der Spielwelt, also auch für die NSCs. Chancengleichheit zwischen (theoretisch machtniveaugleichen) SC und NSC ist doch der Punkt. Und wenn ich mal über Spiele im Allgemeinen und faire Chancen nachdenke (und eh grad bei Vampire bin), komm ich auf - klaro - Schach.

Beide Parteien haben etwa die gleichen Chancen zu gewinnen, beide haben ja die gleiche Auswahl an Zügen und Figuren. Sie spielen gegeneinander, weil das Spiel ihnen die Möglichkeit gibt, sich mit gleichstarken (spieltechnischen) Kräften zu messen, so dass der gewinnt, der taktisch klüger war. Jeder Spieler stellt mit seinen Zügen dem anderen Aufgaben oder "Rätsel", herauszufinden, wie der jeweils nächste Zug sein würde und sich dagegen zu wappnen, jeder Spieler muss "schlauer" sein als der andere.

Rollenspiel ist da ganz anders. Hier ist das Kräfteverhältnis von vornherein äußerst ungleich. Wie gesagt, der SL hat die gesamte Welt, der Spieler eine kleine Person. Deshalb muss der SL für meine Begriffe mit den Spielern spielen, da sie gegen ihn keine Chance haben.

Klar baut er Rätsel und Hindernisse, aber er ist es ja auch, der Tipps und Hinweise zur Lösung einstreut.
Klar schickt er fiese und mächtige Gegner, aber er baut sie so auf, dass eine Chance für die Spieler besteht.
Die Spieler müssen nicht schlauer sein als der SL; er hat ja einen Wissensvorsprung (seine Welt, Geschichte, NSCs...), möchte aber, dass die Spieler diesen Wissensvorsprung aufholen und gibt ihnen Hilfen dabei.

Welcher Schachspieler würde für seinen "Gegner" diese Schlupflöcher lassen? Keiner, weil ja jeder gegen den anderen gewinnen will!
Spielleiter dagegen wollen doch mit ihren Spielern gewinnen - und geben ihnen deshalb diese Chancen.

Ich behaupte also jetzt ganz einach: Bei einem Spiel mit spieltechnisch angelegtem Kräfteungleichgewicht kann man nur miteinander, nicht gegeneinander spielen.

Ob alle Rollenspiele diese Bedingung erfüllen, weiß ich nicht. Wenn es "kräftegleiche" Rollenspiele gibt, würd mich das aber interessieren. ;)



Ein Zwischenruf zu den Möglichkeiten des Spielers

Der Spieler kann immer die Geschichte sabotieren.

Öhh.. nö. Nicht wenn der Spielleiter es wirklich nicht will. (Siehe oben)



Sich entwickeln oder bei dem Versuch sterben!

Kämpfen, wachsen, sich entwickeln, sich anpassen... eine Geschichte erleben.
Es gibt ja gerade gegen den Sabbat mehr als einen Weg um gegen ihn zu kämpfen.

Seinen Beitrag leisten. Besagter Computerhacker muss nicht in der ersten Reihe stehen, jedoch kann er seinen Beitrag dadurch leisten die öffentliche Aufmerksamkeit in eine andere Richtung zu lenken.
Ein Computerhacker mag vielleicht nicht in der ersten Reihe stehen wenns ums Metzeln geht, aber in einem Krieg Sabbat vs Camarilla gehts um mehr als ums Schädelspalten. Es geht auch darum sein bestes zu versuchen das Auge der Öffentlichkeit davon abzuhalten eine Schlacht zu sehen mit einem Teilnehmer dem die Maskerade nicht gerade viel bedeutet.

Klaro, wenn die Geschichte das zulässt geht sowas natürlich. Deshalb schrieb ich ja weiter unten in meinem Post, dass Spielleiter auf die Stimmung der Geschichte im Vorfeld hinweisen sollten, so dass passende Charaktere entstehen können.
Wir hatten mal einen wenig intelligenten Haudrauf in einer sehr sozialspiellastigen Geschichte - und der Spieler hatte nicht gerade viel Spaß an seinem Chara. Der hat sich auch jede nacht gefragt, warum er nicht einfach abhaut. Sowas ist ärgerlich für alle Beteiligten und lässt sich im Vorfeld vermeiden.

Und den Hacker in einem sehr kampflastigen Szenario zu spielen, gibt hat einfach keinen Sinn.
 
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Welcher Schachspieler würde für seinen "Gegner" diese Schlupflöcher lassen?

Einer, der eine Vorgabepartie spielt?

Ich behaupte also jetzt ganz einach: Bei einem Spiel mit spieltechnisch angelegtem Kräfteungleichgewicht kann man nur miteinander, nicht gegeneinander spielen.

Jedweder strukturelle Unterschied, der es einer Seite schwerer macht zu gewinnen, führt also dazu, dass ein gewinnen per se gar nicht mehr in Frage kommt?

Wenn ich in einem Onlinespiel hinter der schlechteren Verbindung sitze (struktureller Nachteil durch unterlegene Technik), dann kann ich nicht mehr gegen einen anderen Spieler antreten?
Wenn ich im Schach ohne Bauer auf f7 spielt, dann kann icht nicht mehr gegen meinen Gegner gewinnen?
Wenn mein Gegner zwei Minuten weniger Zeit auf der Uhr hat, dann kann ich ihn nicht Matt setzen?
Wenn ich bei Fulda mit überlegenen Kräften einen Durchbruch durch die NATO-Linien erzwinge, dann ist das kein Sieg in diesem Kriegsspiel-Szenario?
...?

Ich behaupte im Gegenzug einfach einmal, dass strukturelle Unterschiede ein Gegeneinander nicht nur nicht verhindern, sondern (Handicap-Systeme!) im Gegenteil häufig ganz bewusst eingesetzt werden, um ein Gegeneinander erst zu ermöglichen.

Viel interessanter ist doch die Frage was wir hier überhaupt unter "Gegeneinander" und "Miteinander" verstehen wollen. Teilweise liest sich das so, als ob das Spiel gegeneinander als verbissen und mit allen Mitteln geführter Kampf zwischen Todfeinden betrachtet werden würde. Mit jemandem eine freundschaftliche Partie gegeneinander zu spielen scheint in dieser Vorstellung unmöglich. Ebenso wird es als absurd hingestellt, im Angesicht ehrlicher Gewinnabsicht auf schamlose Regelausnutzung oder besonders hinterhältige Spielzüge zu verzichten, oder schlicht auch nur ein wenig Kulanz dem Gegner und Mitspieler gegenüber zu zeigen.
Vielleicht bin ich ja eine schreckliche Ausnahme und mache alles falsch, aber mir bricht wirklich nichts ab, wenn ich einem Freund, der sich ob eines dummen Fehlers schon die Haare rauft, anbiete er könne den letzten Zug ja zurücknehmen, ich würde nicht auf "berührt geführt" bestehen. Genauso muss ich auch gestehen, dass ich überhaupt nichts dabei finde, bei einem langwierigen Spiel mit mehreren Teilnehmern, für das sich eigens verabredet wurde, einen Mitspieler nicht in der ersten Runde aus dem Spiel zu katapultieren obwohl ich könnte und es mir Vorteile bringen würde - gewinnen will ich das Spiel trotzdem.
Anstand schließt sich zumindest für mich nicht mit Siegeswillen aus.
Miteinander (im Sinne von gemeinsam, einvernehmlich, freundschaftlich, ... einer Aktivität (Spielen) nachgehen) übrigens auch nicht mit Gegeneinander (im Sinne von den Anderen übertrumpfen oder besiegen zu wollen).

mfG
sma
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

In wessen Verantwortung fällt die (erstmalige?) Festlegung der verregelten Umsetzung?

Das is jetzt nicht dein Ernst, oder? Du nennst Würfelmodifikationen nun "verregelte Umsetzung" und glaubst, eine neue Frage zu stellen?
Also, nochmal: ICH als SL denke i.d.R. laut darüber nach, wie hoch/niedrig die Modifikation ausfällt bzw. wie die verregelte Umsetzung ausschaut. Meine Mitspieler haben da Möglichkeit, nachzufragen, warum wie hoch was dabei ausfällt und mich ggf. auf Unstimmigkeiten aufmerksam zu machen...wie schon geschrieben.

Ich stimme Sycorax voll zu, was ihre Metapher angeht...und noch weiter:

beim Leiten bin ich nicht nur GOTT; vielmehr bin ich das Sehen, das Hören, das Riechen meiner Mitspieler. Denn nur was ich beschreibe bietet ihnen überhaupt einen Handlungsraum, zeigt ihnen die Welt, in der sie sich befinden.
Diese Rolle ist aber nunmal eine, die man bewusst einnimmt, um überhaupt ein PuP-RPG auf die Beine zu stellen und über die sich alle Anwesenden bewusst sind. Das hat gar nix mit Gegeneinander zu tun (meine Spieler treten nur gegen meine NSCs an, nicht gegen mich.) vielmehr damit, dass der SL die Welt bereitstellt
(und das tolle am SL-Gott: er ist kommunikativ, erweitert das Sichtfeld auf Nachfrage und enthält sich der moralischen Bewertung der Aktionen der Spieler)
Allerdings kann ich auch sehr scharf zwischen einem Setting, das ich beschreibe (also der Darstellung der Welt) und den Handlungen meiner NSCs, die letzlich den "Plot" festlegen (ohhh, das böse P-Wort) unterscheiden...und weiß nicht, ob das üblich ist.

gruß
 
AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel

Zwei Kumpels können auch Tekken, Tennis oder Poker miteinander spielen, bzw. sich bei der Kanufahrt gegenseitig behindern, obwohl sie im gleichen Boot sitzen.
Das ist doch wieder bloß eine Frage der Perspektive.
 
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