AW: Moralische Bewertung im Rollenspiel
Ich fasse ähnliche Einlassungen mal zusammen:
Katz und Maus oder:
Der Schachvergleich
Die Katze hat auch schon gegen die Maus gewonnen. Das ändert nichts an dem Spiel das die beiden spielen.
Alles natürlich vorrausgesetzt der Spielleiter will unfair den Spielern gegenüber sein, dann hättest du recht. Wenn der Spielleiter aber den Spielern eine faire Chance zu gewinnen einräumt, in dem er eben nicht unfair wird und alles gegen sie kehrt, kann er durchaus verlieren und gewinnt nicht "direkt".
Niemals? Das halte ich für ein Gerücht. Wann immer ich mir als Spielleiter ein Rätsel ausdenke, egal ob das ein soziales, ein Kombinations- oder ein Buchstabenrätsel ist... oder meinetwegen sogar ein Taktisches... in diesem Moment spiele ich als Spielleiter gegen meine Spieler. Sie müssen die von mir gestellte Aufgabe bewältigen und überwinden. Ich stelle die Aufgaben und sie müssen "schlauer" sein als ich.
Also erstes kenn ich durch eigene Erfshrung mit meinem Kater genügend Fälle, in denen die Maus gewonnen hat, indem sie a) abhauen konnte oder sich (im Fall von Spitzmäusen) b) so fest in die Nase meines Katers verbissen hat, dass dem erstmal eine Weile lang nicht mehr nach Jagen war.
Und dann würde ich die Spielleiter-Spieler-Beziehung auch nicht als Katz-und-Maus-Beziehung sehen.
Vision schreibt, der Spielleiter solle fair sein. Wie soll das aussehen? Er kann ja den "Schwierigkeitsgrad" über seine Rätsel aber auch Proben ganz einfach heben und senken wie er will. Was ist da jetzt "fair"? Automatisches Gelingen aller Chara-Aktionen sicher nicht, Schwierigkeiten, die immer fünf Erfolge gegen neun erfordern auch nicht.
Es sei denn... ja , es sei denn dasselbe gilt für alle Figuren in der Spielwelt, also auch für die NSCs. Chancengleichheit zwischen (theoretisch machtniveaugleichen) SC und NSC ist doch der Punkt. Und wenn ich mal über Spiele im Allgemeinen und faire Chancen nachdenke (und eh grad bei Vampire bin), komm ich auf - klaro - Schach.
Beide Parteien haben etwa die gleichen Chancen zu gewinnen, beide haben ja die gleiche Auswahl an Zügen und Figuren. Sie spielen gegeneinander, weil das Spiel ihnen die Möglichkeit gibt, sich mit gleichstarken (spieltechnischen) Kräften zu messen, so dass der gewinnt, der taktisch klüger war. Jeder Spieler stellt mit seinen Zügen dem anderen Aufgaben oder "Rätsel", herauszufinden, wie der jeweils nächste Zug sein würde und sich dagegen zu wappnen, jeder Spieler muss "schlauer" sein als der andere.
Rollenspiel ist da ganz anders. Hier ist das Kräfteverhältnis von vornherein äußerst ungleich. Wie gesagt, der SL hat die gesamte Welt, der Spieler eine kleine Person. Deshalb
muss der SL für meine Begriffe
mit den Spielern spielen, da sie
gegen ihn keine Chance haben.
Klar baut er Rätsel und Hindernisse, aber er ist es ja auch, der Tipps und Hinweise zur Lösung einstreut.
Klar schickt er fiese und mächtige Gegner, aber er baut sie so auf, dass eine Chance für die Spieler besteht.
Die Spieler müssen nicht schlauer sein als der SL; er hat ja einen Wissensvorsprung (
seine Welt, Geschichte, NSCs...), möchte aber, dass die Spieler diesen Wissensvorsprung aufholen und gibt ihnen Hilfen dabei.
Welcher Schachspieler würde für seinen "Gegner" diese Schlupflöcher lassen? Keiner, weil ja jeder gegen den anderen gewinnen will!
Spielleiter dagegen wollen doch
mit ihren Spielern gewinnen - und geben ihnen deshalb diese Chancen.
Ich behaupte also jetzt ganz einach:
Bei einem Spiel mit spieltechnisch angelegtem Kräfteungleichgewicht kann man nur miteinander, nicht gegeneinander spielen.
Ob
alle Rollenspiele diese Bedingung erfüllen, weiß ich nicht. Wenn es "kräftegleiche" Rollenspiele gibt, würd mich das aber interessieren.
Ein Zwischenruf zu den Möglichkeiten des Spielers
Der Spieler kann immer die Geschichte sabotieren.
Öhh.. nö. Nicht wenn der Spielleiter es
wirklich nicht will. (Siehe oben)
Sich entwickeln oder bei dem Versuch sterben!
Kämpfen, wachsen, sich entwickeln, sich anpassen... eine Geschichte erleben.
Es gibt ja gerade gegen den Sabbat mehr als einen Weg um gegen ihn zu kämpfen.
Seinen Beitrag leisten. Besagter Computerhacker muss nicht in der ersten Reihe stehen, jedoch kann er seinen Beitrag dadurch leisten die öffentliche Aufmerksamkeit in eine andere Richtung zu lenken.
Ein Computerhacker mag vielleicht nicht in der ersten Reihe stehen wenns ums Metzeln geht, aber in einem Krieg Sabbat vs Camarilla gehts um mehr als ums Schädelspalten. Es geht auch darum sein bestes zu versuchen das Auge der Öffentlichkeit davon abzuhalten eine Schlacht zu sehen mit einem Teilnehmer dem die Maskerade nicht gerade viel bedeutet.
Klaro, wenn die Geschichte das zulässt geht sowas natürlich. Deshalb schrieb ich ja weiter unten in meinem Post, dass Spielleiter auf die Stimmung der Geschichte im Vorfeld hinweisen sollten, so dass passende Charaktere entstehen können.
Wir hatten mal einen wenig intelligenten Haudrauf in einer sehr sozialspiellastigen Geschichte - und der Spieler hatte nicht gerade viel Spaß an seinem Chara. Der hat sich auch jede nacht gefragt, warum er nicht einfach abhaut. Sowas ist ärgerlich für alle Beteiligten und lässt sich im Vorfeld vermeiden.
Und den Hacker in einem sehr kampflastigen Szenario zu spielen, gibt hat einfach keinen Sinn.