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Man merkt einfach sehr schnell, ob man mit einem/einer Spieler/in zurechtkommt oder eben nicht. Und wenn nicht, ist ein friedliches Ignorieren und Vermeiden vielleicht eine gute Alternative.
Aber kuck, mal Obiwahn... Sie haben Spaß und es vertreibt ihnen ihre Langeweile. Sonst würden sie ja nicht weiter machen
Hier gibt´s ja zum Glück ne Menge Spieler, so dass man problemlos dem einen oder anderen aus dem Weg gehen kann. Wenn es jetzt nur 5 Spieler gäbe wäre das schwieriger...
Die Würfel brauche ich dann, wenn es in den Bereich wettkampforientiertes Spiel aus Punktebasis geht.
Was für ein deutlicher Vorteil, nicht? Wer will schon, dass seine schrecklichen Monster zu Monchichi degradiert werden? Wenn ich schreckliche Monster will, kreiere ich schreckliche Monster und wenn ich ein lustiges Element will, dann kreiere ich ein lustiges.Allerdings passiert es dann nicht, dass schreckliche Monster zu Monchichi degradiert werden.
Das kann man problemlos auch ohne Würfel simulieren.Deswegen mit Würfeln - auch Werwölfe haben mal Pech.
Im Gegenteil. Ich urteile gar nicht. Geh doch Chuck Norris spielen mit den anderen blöden Powergamern. Mir doch Wurst.Ich glaube du urteilst vorschnell
Ich schrieb du bist auf einem gutem Weg. Das du manchmal noch patzt heißt ja nur, dass noch Potential nach oben offen ist...bis den "Idealzustand" erreicht hast. (DAS ist nicht von MIR!!! Ich zitiere nur deine neue Liebe Nightwind...überlege dir also wen du da heiratest).- ich mag manchmal auch wettkampf orientiertes Gewürfel und den Vergleich von Parametern in Zahlen, mit einem Zufallsgenerator. Nicht als tragendes Element, aber als Bestandteil und Risikofaktor.
Es gibt also keinen fremdbestimmten Charaktertod? Und "IT Logik" ist nicht wirklich überflüssig, da ja irgend etwas zwischen den einzelnen Spieler vermitteln muss - und da sie ja, wie du bereits geschrieben hast, dehnbar (ich weigere mich weiterhin das Wort "absolut" zu verwenden) ist, sollte man das auch durchsetzen können.Das eine gibt es schlicht nicht und das Andere ist überflüssig und sowieso nicht durchsetzbar.
Du hast es erfasst - und deshalb würde auch niemand ein schreckliches Monster katastrophal scheitern lassen. Warum sollte der Endgegner nicht beim Einmarsch stolpern und sich das Genick brechen? Weil es dann keinen Hollywood-mäßigen Kampf gibt? Wenn ich einen NSC einführe, soll dieser ja eine bestimmte Rolle spielen. Wenn ich dann die Qualität seiner Aktionen selbst bestimmen kann, neige ich zur Idealisierung - der Charakter entwickelt sich in die angedachte Richtung und diese wird nicht durch seine eigenen Handlungen (Selbstreflexion) geändert, maximal durch die der anderen.Wer will schon, dass seine schrecklichen Monster zu Monchichi degradiert werden?
Menschen geben lausige Zufallsgeneratoren ab (dazu gibt es Experimente). Außerdem nimmt jeder Mensch mehr oder weniger Informationen auf und handelt nach diesen (von persönlichen Empfindungen ganz zu schweigen), was dazu führt, dass die würfellose Simulation weniger effektiv ist.Das kann man problemlos auch ohne Würfel simulieren.
Ich dachte ich hätte klar gemacht, dass ich nicht "Chuck Norris" spielen möchte. Dazu bräucht ich nämlich in der Tat keine Würfel.Geh doch Chuck Norris spielen mit den anderen blöden Powergamern. Mir doch Wurst.
Es gibt also keinen fremdbestimmten Charaktertod? Und "IT Logik" ist nicht wirklich überflüssig
Das ist schlichtweg eine falsche Aussage. Ich tue das und viele die ich kenne tun das auch.Du hast es erfasst - und deshalb würde auch niemand ein schreckliches Monster katastrophal scheitern lassen.
gekommen bist. Deine persönliche Schwäche zur Idealisierung deiner Figuren also mal außen vor gelassen, ich habe nirgends geschrieben das man die Qualität seiner Aktionen selbst bestimmt, indem man IT Handlungen einfach voraussetzt.Wenn ich einen NSC einführe, soll dieser ja eine bestimmte Rolle spielen. Wenn ich dann die Qualität seiner Aktionen selbst bestimmen kann, neige ich zur Idealisierung
Weil das eine Slapstick Einlage wäre, die meine Geschichte in das komödiantische Fach ziehen kann. Wenn ich das will, lasse ich meinem Endgegner mit dem Cape im Fahrstuhl hängen bleiben, wenn ich das nicht will, dann ist "scheitern" nicht gleich "doofes Missgeschick".Warum sollte der Endgegner nicht beim Einmarsch stolpern und sich das Genick brechen?
Ich will ja auch keinen Zufall. Wir reden davon, dass unser Beispiel Monster scheitert. Das kann es ganz ohne Zufall. Ich habe jederzeit die Möglichkeit meine Figuren bei dem was sie tun scheitern zu lassen. Irgendwie scheinst du immer noch im Kopf zu haben, dass man eine Figur nur dann einen Rückschlag erleiden lässt, wenn einen eine Regel dazu auffordert.Menschen geben lausige Zufallsgeneratoren ab (dazu gibt es Experimente). Außerdem nimmt jeder Mensch mehr oder weniger Informationen auf und handelt nach diesen (von persönlichen Empfindungen ganz zu schweigen), was dazu führt, dass die würfellose Simulation weniger effektiv ist.
Und ich hatte gedacht, dass die Ironie ganz klar zu finden ist, wenn ich schreibe:Ich dachte ich hätte klar gemacht, dass ich nicht "Chuck Norris" spielen möchte. Dazu bräucht ich nämlich in der Tat keine Würfel.
So ist er halt.du Schelm.
Dein Idealzustand ist halt mein Alltag.Mit dem Idealzustand meinte ich natürlich, dass sich genau die Runde zusammenfindet, deren Spielpräferenzen genau miteinander harmonieren
Schmarrn. "IT Logik" beschreibt die innere Logik der Spielewelt. Das kann eine gemeinsame Grundlage sein, muss es aber nicht zwingend. So oder so, ist sie aber immer fiktiv und immer von irgendwem einfach so "ausgedacht" worden. Weder entwickelt sie sich "von selber" noch war sie "plötzlich einfach da", noch wurde sie "von höheren Mächten geschaffen".Und nochmal, weil's so schön war. IT Logik ist, wenn eine gemeinsame Grundlage für das Spiel existiert die nicht aus OT-Gründen einseitig für irgendwelche Mitspieler außer Kraft gesetzt wird.
Können sie doch... Immer und jederzeit. Wann immer man mag. Ich würde doch niemals dagegen sprechen, dass Charaktere Hopps gehen können sollen.'Die Charaktere in diesem Spiel können hopsgehen'
Da kommen wir der Sache doch schon näher. Wie bereits ausdiskutiert ist die "IT Realität" dehnbar (wenn auch nicht absolut). Deshalb ist sie nicht zwingend, aber immer noch einschränkend, das heißt vollkommen absurde Dinge sind grundsätzlich erst einmal ausgeschlossen. Wie du jetzt von "nicht zwingend" auf "nicht existent" kommst, ist mir rätselhaft."Es gibt keine zwingende 'IT Logik'
Mit der Definition "fremdbestimmt" := "gegen den ausdrücklichen Willen des Spielers" - ja. "Ausdrücklich" deshalb, weil der durchschnittliche "Powergamer" den Tod seines Charakters nicht will, aber toleriert.und der fremdbestimmte Charaktertod ist völlig überflüssig.
Eigentlich eher auf Grund deiner von mir zitierten Außerungen. Die Figur macht das, was sie machen soll und wenn du ein schreckliches Monster entwirfst, wirst du es nicht zum Monchichi degradieren. Der Endgegner liefert einen schweren Endkampf, der tragische Held stirbt tragisch und Steven Seagal marschiert waffenlos durch Gegnerhorden. Das ist Idealisierung.Ich vermute aber, dass du auf so einen Unsinn aufgrund deines Geständnisses: [...] gekommen bist.
Verallgemeinere bitte nicht wieder, es ging um NSC's (insbesondere vom "Story"- und "Gegner"-Typ) - bei SC's ist das etwas völlig anderes und auch nur begrenzt gewollt (Stichwort "Chuck Norris"-Spiel). Ich mag es da eher vielschichtiger als "Kämpfer", "Heiler", "Dieb".Deine persönliche Schwäche zur Idealisie
Das ist schlichtweg eine falsche Aussage. Ich tue das und viele die ich kenne tun das auch.rung deiner Figuren also mal außen vor gelassen,
Dann frage ich dich: Wann hast du deine Figur beim Verdunkeln patzen lassen?ich habe nirgends geschrieben das man die Qualität seiner Aktionen selbst bestimmt, indem man IT Handlungen einfach voraussetzt.
Wie ich bereits schrieb:Ich hatte ausdrücklich darauf hingewiesen, dass mein Spiel darauf basiert, dass ich meinem Mitspieler ein Spielangebot unterbreite mit meinem Spiel und dieser Mitspieler entscheidet dann über die Qualität meiner Aktion. Ich kann also die Qualität meiner Aktion nur damit beeinflussen, dass ich mein Spiel so gestalte, dass mein Mitspieler es mittragen möchte.
Was aber, wenn deine Handlung gar nicht von anderen abhängt? Wenn den Charakter jetzt eine Fassade hinaufklettert und der andere Spieler schreibt: "Er sah den Kletterer hinabstürzen." Ist das nicht Fremdbestimmung? Oder ist das hier etwas anderes, weil die Figur dabei nicht stirbt?der Charakter entwickelt sich in die angedachte Richtung und diese wird nicht durch seine eigenen Handlungen (Selbstreflexion) geändert, maximal durch die der anderen.
Genau hier liegt das Problem - Idealisierung.Weil das eine Slapstick Einlage wäre, die meine Geschichte in das komödiantische Fach ziehen kann. Wenn ich das will, lasse ich meinem Endgegner mit dem Cape im Fahrstuhl hängen bleiben,
Dann scheitern die Figuren aber nach einem selbst bestimmten Muster. Warum sollte ich das wollen? Wo liegt das Problem, wenn man OT-unabhängiges Feedback bekommt? Doch eigentlich nur darin, dass man den Charakter weniger idealisiert spielen kann.Ich will ja auch keinen Zufall. Wir reden davon, dass unser Beispiel Monster scheitert. Das kann es ganz ohne Zufall. Ich habe jederzeit die Möglichkeit meine Figuren bei dem was sie tun scheitern zu lassen.
Ganz und gar nicht - ich verstehe nicht, warum der Charakter nur dann scheitern soll, wenn es der Spieler ausdrücklich will.Irgendwie scheinst du immer noch im Kopf zu haben, dass man eine Figur nur dann einen Rückschlag erleiden lässt, wenn einen eine Regel dazu auffordert.
Kann man - bloß ist die Simulation nicht so gut.Also "ein Scheitern kann ich auch ohne Würfeln simulieren".
Heißt das denn, ich darf ironische Äußerungen nicht zu meinen Zwecken weiterverwenden? :arrh:Und ich hatte gedacht, dass die Ironie ganz klar zu finden ist, wenn ich schreibe:
Ich kann kein "Chuck Norris" spielen, ohne dass meine Mitspieler das mittragen. Hoffe ich zumindest.Übrigens bräuchtest du nur dann keine Würfel zum Chuck Norris spielen, wenn deine Mitspieler das ganze mit dir mittragen wollen würden.
Du siehst das zu selbstzentriert - keine Regel ist dazu da, den Spielern eine gewisse Spielweise aufzuzwingen, sondern dazu, ihnen gewisse Spielweisen zu ermöglichen - ohne dass dann gleich jemand ankommt und die Sandburg kaputtmacht. Die Regeln sind ja nicht "gegen die Spieler" oder "für einzelne Spieler" sondern für das Zusammenspiel der Spieler."Ich brauche eine Regel die andere Leute dazu bringt so zu spielen wie ich mir das vorstelle", sondern indem man mal bei sich selber anfängt.
Aus IT-Sicht wurde die "IT Logik" aber wirklich von höheren Mächten geschaffen...noch wurde sie "von höheren Mächten geschaffen".
Das stimmt, da die "IT Logik" selbst keine Ereignisse anstößt, die Charaktere töten - das machen immer die Spieler. Oder um eines deiner Bilder zu verwenden: Der Server tötet nicht, es sind immer die Spieler. Allerdings manchmal auch aus Dummheit:"IT Logik tötet keine Charaktere...Spieler töten Charaktere" (töten natürlich hier natürlich im weitesten Sinne. Soweit man eben eine fiktive Figur "töten" kann)
Du hast gerade argumentiert, dass die Folgen von Charakterhandlungen von anderen bestimmt werden.Oh...moment...du meinst "ich will bestimmen können, wann anderer Leuts Charaktere Hopps gehen sollen", oder?
Schmarrn. "IT Logik" beschreibt die innere Logik der Spielewelt. Das kann eine gemeinsame Grundlage sein, muss es aber nicht zwingend.
So oder so, ist sie aber immer fiktiv und immer von irgendwem einfach so "ausgedacht" worden. Weder entwickelt sie sich "von selber" noch war sie "plötzlich einfach da", noch wurde sie "von höheren Mächten geschaffen".
"IT Logik tötet keine Charaktere...Spieler töten Charaktere" (töten natürlich hier natürlich im weitesten Sinne. Soweit man eben eine fiktive Figur "töten" kann)
Oh...moment...du meinst "ich will bestimmen können, wann anderer Leuts Charaktere Hopps gehen sollen", oder?
Da kommen wir der Sache doch schon näher. Wie bereits ausdiskutiert ist die "IT Realität" dehnbar (wenn auch nicht absolut). Deshalb ist sie nicht zwingend, aber immer noch einschränkend, das heißt vollkommen absurde Dinge sind grundsätzlich erst einmal ausgeschlossen. Wie du jetzt von "nicht zwingend" auf "nicht existent" kommst, ist mir rätselhaft.
Dann sind wir in etwa d'accord.Mit der Definition "fremdbestimmt" := "gegen den ausdrücklichen Willen des Spielers"
Verallgemeinere bitte nicht wieder
Da fallen mir auf Anhieb mal drei Gelgenheiten ein. Einmal in einer Szene mit Nightwind, als ich Lurker Meyye und einen Werwolf habe belauschen lassen, dann noch eine Szene im Black Hammer, wo ich ihn am Rande einer Menschenmenge in Panik habe geraten lassen und dann noch vor kurzem bei einer Aufklärungsmission gegen eine Horde Werwölfe, die ihn daraufhin durch den Wald gehetzt und fast gekillt hätten.Dann frage ich dich: Wann hast du deine Figur beim Verdunkeln patzen lassen?
Was andere Figuren "sehen" ist wohl nicht mein Problem.Was aber, wenn deine Handlung gar nicht von anderen abhängt? Wenn den Charakter jetzt eine Fassade hinaufklettert und der andere Spieler schreibt: "Er sah den Kletterer hinabstürzen." Ist das nicht Fremdbestimmung?
Ein wenig. Die "Schwere des Eingriffes in das fremde Charakterkonzept" bestimmt für mein Empfinden auf jedenfall den Grad des nötigen Fingerspitzengefühles. Alles was eine Figur dauerhaft beeinträchtigen soll sollte nur mit größter Vorsicht und Rückversicherung vorgenommen werden, dass der andere Spieler das auch will.Oder ist das hier etwas anderes, weil die Figur dabei nicht stirbt?
Hier im Forum regelt das eine SL. Sie spielt die Umwelt ja mit mir. Auch meine SL ist ein Mitspieler für mich.Dein Mitspieler kann doch nur Aktionen beeinflussen, die seine Figur tangieren. Wenn du jetzt aber mit der Umwelt interagierst, hat er keinen Einfluss und du bestimmst die Qualität.
Ich habe es doch bereits geschrieben: Ich bin kein Freund von Zufall. Ich traue meinen Mitspielern in der Regel mehr zu als dem Zufall.Dann scheitern die Figuren aber nach einem selbst bestimmten Muster. Warum sollte ich das wollen? Wo liegt das Problem, wenn man OT-unabhängiges Feedback bekommt? Doch eigentlich nur darin, dass man den Charakter weniger idealisiert spielen kann.
Weil ich dann davon ausgehe, dass mehr als nur blinder Zufall dahinter steckt und sich eben etwas tolles daraus ergeben kann. Alle Situationen die ich oben aufgeführt habe, haben mir ganz hervorragendes Spiel beschert. Aus dem Patzer bei Meyye z.B. ist eine anschließende Versklavung meiner Figur entstanden, die irgendwann wiederrum gebrochen wurde und mir bis heute die Möglichkeit bietet eine absolute Erzfeindschaft zu pflegen.Ganz und gar nicht - ich verstehe nicht, warum der Charakter nur dann scheitern soll, wenn es der Spieler ausdrücklich will.
Heißt das denn, ich darf ironische Äußerungen nicht zu meinen Zwecken weiterverwenden?
Du hast gerade argumentiert, dass die Folgen von Charakterhandlungen von anderen bestimmt werden.
Ich bin da eher von der anderen Seite her drangegangen, von der konstruierenden. Die innere Logik kann ein Konstrukt sein, dass sich die Teilnehmer gemeinsam erarbeiten, oder etwas das von jemand anderem vorgegeben wurde. Man kann ja z.B. auch Szenarien aus anderer Leuts Geschichten spielen.Also für mich widerspricht sich da etwas, für dich nicht? Entweder die innere Logik der Spielwelt gilt für alle, dann ist sie eine gemeinsame Grundlage,
Die SL ist für mich auch eine Art Mitspieler. Schließlich spiele ich MIT ihr. Ich sehe aber wenig unterschied, ob nun ein Spieler eine andere Figur tötet, oder eine SL. Am Ende ist es immer eine OT Person, die da eine Spielfigur tot sehen will. Das ist der Punkt.In Stellvertretung der IT Logik ist das dann meistens die SL.
Ich kann doch auch mal unter meinen Möglichkeiten bleiben. Außerdem ist der Satz ja auch nicht falsch, wie wir gleich sehen werden.So ein schiefes Brett.. das kannst du doch echt besser.
Lurker meckert nicht, der ist eine Spielfigur.Aber wenn du das als Beispiel haben willst, warum nicht.. wenn Meyye wirklich mal Lurker vor die Krallen bekommt und 87 Stufen Schaden bei ihm anrichtet will ich tatsächlich nicht, dass er ohne schlüssige (!) IT-Begründung (!) noch rummeckert.
Allerdings muss deine Vorstellung auch von den anderen Spielern mitgetragen werden, damit sie zur "IT Realität" wird. Ansonsten bleibt es nun mal eine Vorstellung - nicht mehr und nicht weniger.Wie "realistisch" oder wie "cineastisch", wie "absurd" oder "normal" ich meine IT Realität und ihre innere Logik gestalte, ändert nichts daran, dass alles nur fiktiver Unsinn ist, den ich jederzeit auch wieder komplett umkrempeln könnte, wenn ich denn wollte.
Natürlich gehört es das - wäre ja auch gegen die "IT Logik", wenn ein Charakter unbedingt sterben soll, der so gespielt wurde, dass kein Tötungsgrund existiert. Dann sprechen nämlich auch genügend "IT Gründe" dagegen, man muss also gar nicht auf "OT Gründe" ausweichen. Wenn eine Figur jedoch so gespielt wurde, dass es für die anderen Charaktere keine anderen Alternativen gibt, bzw. wenn die Alternativen unerwünscht sind (siehe Asgar), gibt es nur die Möglichkeiten, den Charakter aus dem Spiel zu nehmen oder sein Ableben zu tolerieren. Für den Spieler läuft es an dieser Stelle auf's Gleiche hinaus.Nur das tatsächliche ableben lassen der Figur gehört in Spielerhand. Ist schließlich sein Förmchen.
Nur weil ich das auch mache, heißt das nicht, dass du es nicht getan hättest. Außerdem ist die Situation eine völlig andere, da es sich bei mir um ein abstraktes Beispiel gehandelt hat (das zugegeben etwas pauschalisiert war), während du Bezug auf eine konkrete Äußerung genommen hast und mir dabei eine Verallgemeinerung in den Mund gelegt hast.ICH verallgemeinere?
DU schreibst:
Stimmt. Deshalb sollte man mit absoluten Aussagen (z.B. zur Dehnbarkeit der "IT Realität") sparsam umgehen. Aber es sollte erkennbar sein, das das wie dein "das ist unmöglich, weil mir kein Fall bekannt ist" gemeint war.Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Also stürzt die Figur nur dann ab, wenn du es für richtig empfindest oder ein Spielangebot besteht. Damit hat du wieder ein spielerabhängiges Muster. Wenn man aber offen für spielerunabhängige Ereignisse ist, können sich dabei interessante Situationen und Spielangebote entwickeln.Wenn jemand von mir möchte, dass ich meine Figur eine Wand hinabstürzen lasse, dann muss er mich nur davon überzeugen, dass ich das mit ihm spielen will. Ein Spiel in "meinem Sinne" würde aber auch gar nicht erst versuchen jemandem so etwas vorzuschreiben.
Wenn du mit deiner Figur agierst sollte man das eben vorher abklären (einfach zu einem Charakter hinlaufen und ihm den Arm abhacken ist schwachsinnig). Wenn du reagierst, muss der andere Charakter dir ja einen Grund für diese Handlung gegeben haben.Ich sehe also da die Verantwortung mein Hirn einzuschalten ganz klar auf meiner Seite und würde bei derartigen "dauerhaften" und "starken" Eingriffen sicher gehen wollen, dass der Andere das auch so will.
Die SL wird sich aber garantiert nicht um jede Charakter-Umwelt-Interaktion kümmern. Das bedeutet, dass in der Regel bei kleineren Aktionen der Spieler selbst die Qualität bestimmt.Hier im Forum regelt das eine SL. Sie spielt die Umwelt ja mit mir.
Ich bin kein Freund von Zufall. Ich traue meinen Mitspielern in der Regel mehr zu als dem Zufall.[...] Mein "Problem" liegt also genau in dieser "blindheit" des Würfels. Ich mag mich nicht von etwas abhängig machen, dass keine Ahnung von Rollenspiel, Dramatik und kein Gefühl für die Situation hat.
Falsch - wenn man würfelt, dann hat man sich entschieden, das Würfelergebnis anzunehmen. Damit zählt der Wurf (soweit er nicht von den anderen als ungültig angesehen wird). Wenn ein Wurf aber nicht zur Situation passt, muss ich ihn ja nicht zwanghaft durchführen (siehe Menschlichkeit im Cafe).Ja...du kannst ja erstmal würfeln und wenn das Ergebnis dir nicht passt, dann machst du halt was anderes" lässt bei mir die Frage aufkommen "wozu dann erst würfeln?"
Warum sollte sich nichts tolles daraus ergeben? Weil du OT weißt, dass die Situation aus einem Würfelergebnis resultiert? Woher nimmst du das Wissen, dass der andere nichts daraus macht?Weil ich dann davon ausgehe, dass mehr als nur blinder Zufall dahinter steckt und sich eben etwas tolles daraus ergeben kann.
Wenn dein Charakter patzen soll, kannst du ihn doch patzen lassen - da brauchst du keinen Wurf. Das ist doch beim Dialog genau so. Wer würfelt schon andauernd Charisma/Manipulation/...+Vortrag/Ausflüchte/... ? Die Würfel kommen zum Einsatz, wenn es mehr oder weniger wettkampforientiert wird bzw. wenn man keinen bestimmten Ausgang favorisiert (was eigentlich fast gleichbedeutend ist).Hätte ich damals gewürfelt und die Probe bestanden....wäre einfach gar nichts passiert. Meine Figur wäre nicht aufgeflogen, oder erfolgreich geflüchtet. Lahm...
Das ist genau der Grund - ich lasse niemanden entscheiden sondern nehme, was kommt. Um dann daraus etwas zu machen.Der Würfel ist nicht klüger als ich.
Warum pochst du eigentlich darauf, dass eine "IT Realität" konstant sein muss? Nur weil etwas nicht konstant ist, heißt es ja nicht, dass es nicht existent ist. Außerdem halten sich Änderungen in einem gewissen Rahmen und es gibt ja auch genug "weiße Flecken auf der Karte", die man nutzen kann, ohne ins absurde abzutriften. Etwas mit "ist halt übernatürlich" zu begründen ist ziemlich schwach und hat etwas von einem Todschlagargument. Ich würde es eher auf bereits akzeptierte Dinge (z.B. Es gibt Vampire.) aufbauen.Da widerspricht sich für mich also gar nichts. Eine gemeinsame Grundlage, die aber aus jederzeut veränderbaren Variablen besteht ist dann halt auch irgendwie Schmarrn.
Warum auch nicht? Wenn die erforderliche Einsicht in die Disziplin da ist, kann man ja auch höhere Stufen lernen (d.h. ich gebe die EP für beide Stufen aus und spiele das Erlernen der höheren). Ich mag an Lurker, dass er eben kein "Dauer-Maske-Nosferatu" ist.Einfaches Beispiel: Die Disziplin der Verdunkelung hat auf "Stufe 3" eine Auslegung, die es einem erlaubt, anderer Leuts aussehen zu kopieren. Wenn ich nun meiner Figur eine höhere Stufe der Verdunkelung zugestehe, dann kann sie "Stufe 3", wenn man in die WoD Regeln schaut "eben einfach auch".
Verdunkelung ist ja eine Disziplin, die mit der Wahrnehmung der Opfer spielt, von daher macht es schon Sinn. Auf niedrigen Stufen schlüpft man daran vorbei, auf mittleren ändert man sie direkt und ein Meister kann den Einfluss auf andere ausweiten. Natürlich ist es nicht das gleiche - deshalb sind ja auch andere Fähigkeiten notwendig.Ich finde, dass ist ziemlicher 'dummscheiß', weil Verdunkelung sowieso schon eine ziemlich mächtige Disziplin ist und außerdem ist "ungesehen bleiben und im Schatten verstecken" etwas völlig anderes als "vorzugauklen jemand anderes zu sein".
Wieso? Ein Nosferatu mit Charisma 4, Manipulation 1, Vortrag(?) 0, Heimlichkeit 4 und Verdunkelung 5 sollte das doch ziemlich gut treffen. Der hat zwar Werte, ist aber auch ein Meister der Tarnung und eine Lusche, wenn es darum geht, das Gesicht anderer anzunehmen. Gerade bei Verdunkelung geht das sehr gut. Deswegen die dritte Stufe zu überspringen, würde die Balance zerstören. Der Charakter lernt also die Grundlagen, mit denen man die Wahrnehmung anderer aktiv ändern kann (regeltechnisch Verdunkelung 3), um sich dann sofort darauf zu konzentrieren, wie man ihnen die eigene "Nichtanwesenheit" mental einprügeln kann (Verdunkelung 4).Darum habe ich mich entschieden, dass meine Figur das eine kann, das Andere aber nicht, bzw darin einfach deutlich weniger talentiert ist. Auch wenn nach der heiligen "IT Logik", die mir hier wieder verkauft werden soll, eigentlich alle Figuren dasselbe können müssten
Warum auch, wenn es in sich schlüssig ist.Trotzdem läuft die restliche Spielewelt einfach weiter und es interessiert auf gut deutsch "kein Schwein".
Das ist keine, aber zum Beispiel das, was du immer Keller der Akademie geschrieben hast.Davon ab, was ist denn eine "schlüssige IT Begründung"? So ein Quark. Wenn ich sage :"Aufgrund eines dunklen, mysthischen Tremere Rituals wird Lurker nicht vernichtet"
Ich würde mich dann fragen, warum du ihn in diese Situation gespielt hast. Genau wie du ja auch schreibst:"Ich würde ihn aber gerne noch weiterspielen, es macht mir so einen Spaß mit ihm"
Allerdings würde ich mich natürlich fragen, warum mein Mitspieler mit mir einen lethalen Kampf spielt, wenn er seine Figur aber auf jedenfall weiterspielen möchte.
Da für mein Empfinden IT Realität das ist, was ich meine Figur Wahrnehmen und interpretieren lasse ist das nicht zwingend nötig, aber da ich sehr an Zusammenspiel interessiert bin, versuche ich von mir aus natürlich eine IT Realität darzustellen mit der möglichst viele Leute möglichst problemlos spielen können.Allerdings muss deine Vorstellung auch von den anderen Spielern mitgetragen werden, damit sie zur "IT Realität" wird. Ansonsten bleibt es nun mal eine Vorstellung - nicht mehr und nicht weniger.
Das tue ich. Ich benutze absolute Aussagen, auch nur dann, wenn sie halt stimmen. In dem Falle eben "IT Trealität ist absolut dehnbar, weil es sie eben nicht wirklich gibt."Deshalb sollte man mit absoluten Aussagen (z.B. zur Dehnbarkeit der "IT Realität") sparsam umgehen.
Das ist nicht von mir. Da musst du irgendwo falsch abgebogen sein. Ich habe nie etwas als unmöglich bezeichnet, weil mir kein Fall bekannt ist.Aber es sollte erkennbar sein, das das wie dein "das ist unmöglich, weil mir kein Fall bekannt ist" gemeint war.
Eher in einem sehr kleinem Rahmen. So wie du das beim Punktebasiertem Spiel mit Zufallsgenereator auch tust. (vgl. "Das ist doch beim Dialog genau so. Wer würfelt schon andauernd Charisma/Manipulation/...+Vortrag/Ausflüchte/... ?").Die SL wird sich aber garantiert nicht um jede Charakter-Umwelt-Interaktion kümmern. Das bedeutet, dass in der Regel bei kleineren Aktionen der Spieler selbst die Qualität bestimmt.
Das tut deine doch auch, nur das bei dir das Spielangebot durch den Würfel eingeleitet wird und bei mir ohne Würfel eingeleitet wird. Beides basiert aber auf OT Impulsen (was logisch ist, da es ja IT nichts geben kann, dass nicht OT angestoßen wird).Also stürzt die Figur nur dann ab, wenn du es für richtig empfindest oder ein Spielangebot besteht.
Na Bingo. Da haben wirs doch. Und wenn meinem Charakter etwas gelingen soll, brauche ich eben keinen Würfel, sondern meinen Mitspieler.Wenn dein Charakter patzen soll, kannst du ihn doch patzen lassen - da brauchst du keinen Wurf.
Tue ich nicht. Die Leute die immer steif und fest behaupten es gäbe eine "IT Logik" und dauernd anführen, dass irgendetwas aufgrund von "IT Logik" passieren würde, die behaupten immer sie müsse konstant sein. Gleich danach murmeln sie in der Regel dann was von "Konsequenz".Warum pochst du eigentlich darauf, dass eine "IT Realität" konstant sein muss? Nur weil etwas nicht konstant ist, heißt es ja nicht, dass es nicht existent ist.
Die IT Realität dreht sich auch weiter, wenn ich Sachen mache, die in sich unschlüssig sind. Schlimmstenfalls werden solche Sachen ignoriert oder sogar "offiziell" als "nicht passiert" definiert. Der "IT Realität" ist das Wurst.Warum auch, wenn es in sich schlüssig ist.
Ach bitte. Das ist doch jetzt Quark. Beides sind IT Begründungen. Die eine mag dir besser gefallen als die Andere, oder durchdachter oder passender oder schöner vorkommen. Aber am Ende aller Dinge ist "magsiches Zauberdings das mich schützt" genauso eine IT Begründung wie alles andere auch. Kann sogar "ehrlich erspielt" sein. Da sieht man mal wieviel man auf so manchen Maßstab im Rollenspiel geben kann. Nur weil etwas "ehrlich erspielt" ist, muss es nicht toll sein, oder Sinn machen.Das ist keine, aber zum Beispiel das, was du immer Keller der Akademie geschrieben hast.
Dann sind wir uns da völlig einig (was wohl keinen Überrascht). Nur warum es mich interessieren sollte, wenn jemand sich in diese Situation gespielt hat und nun wieder dort raus möchte, das kann man mir immer noch nicht klar machen.Ich würde mich dann fragen, warum du ihn in diese Situation gespielt hast. Genau wie du ja auch schreibst.
Das habe ich als "IT Wahrnehmung" bezeichnet, um es von "IT Realität" abzugrenzen.Da für mein Empfinden IT Realität das ist, was ich meine Figur Wahrnehmen und interpretieren lasse ist das nicht zwingend nötig,
Jeder, der an Zusammenspiel interessiert ist, versucht eine "IT Realität" darzustellen, damit die Spieler etwas haben, was zwischen den Charakteren vermittelt. Da so etwas notwendig ist, existiert die "IT Realität" im Zusammenspiel mehrerer Spieler. Bei einem einzelnen Spieler ist sie gleich der "IT Wahrnehmung". Damit sollte die Existenz doch gezeigt sein?aber da ich sehr an Zusammenspiel interessiert bin, versuche ich von mir aus natürlich eine IT Realität darzustellen mit der möglichst viele Leute möglichst problemlos spielen können.
Nur, weil etwas nicht real ist, heißt es nicht, dass es nicht existiert. Es heißt bloß, dass es nicht in der Realität (=die Welt in der wir leben) existiert. In einer fiktiven Welt können fiktive Dinge durchaus existent sein, sie sind dort sogar (im Bezug auf die fiktive Welt) real. Allerdings heißt das nicht, dass in jeder fiktiven Welt alle fiktiven Dinge existent sein müssen oder können. Im "Herr der Ringe" gibt es keine "Jedi-Ritter" und wenn ich sie hinzufüge, dann ist es in der Regel eine andere fiktive Welt.Fiktive Geschichten sind nun mal nicht real. Das liegt in der Natur der Sache.
Der Rahmen ist größer, da er ja komplexere Aktionen, die du allein bespielst, mit einschließt.Eher in einem sehr kleinem Rahmen. So wie du das beim Punktebasiertem Spiel mit Zufallsgenereator auch tust.
Nein, bei mir ist das Abstürzen das Spielangebot. Es ist ja nicht so, dass angeboten wird die Figur abstürzen zu lassen, sondern so, dass angeboten wird auf den Sturz zu reagieren, ansonsten würde ich nicht würfeln.Das tut deine doch auch, nur das bei dir das Spielangebot durch den Würfel eingeleitet wird und bei mir ohne Würfel eingeleitet wird.
Das ist richtig. Der Unterschied besteht darin, dass der Würfeln nicht von subjektiven Einschätzungen beeinflusst wird.Beides basiert aber auf OT Impulsen
Der ist ein subjektives Individuum und handelt entsprechend. Das ist manchmal durchaus erwünscht (z.B. Dramtik, Spannung), in manchen Situationen (z.B. Kampf) aber weniger günstig.Na Bingo. Da haben wirs doch. Und wenn meinem Charakter etwas gelingen soll, brauche ich eben keinen Würfel, sondern meinen Mitspieler.
So spielt nun mal das (fiktive) Leben. Nobody's perfect.in dem Darth Vader plötzlich neben den Laufsteg tritt und in den Reaktorkern fällt
Keinesfalls, es war genau so gemeint.Jetzt komm mir nicht mit "wäääh..so war das nicht gemeint,
Die "IT Logik" beruht ja auf dem Prinzip von Ursache und Wirkung. Von daher ist sie auch recht eindeutig (nämlich so eindeutig wie die reale Logik). Allerdings ist ja die "IT Realität" nicht konstant. Von daher lässt sich die Situation abändern. Die Logik ändert sich dabei nicht! Sie führt bloß auf Grund der veränderten Situation zu einem anderen Ergebnis.Tue ich nicht. Die Leute die immer steif und fest behaupten es gäbe eine "IT Logik" und dauernd anführen, dass irgendetwas aufgrund von "IT Logik" passieren würde, die behaupten immer sie müsse konstant sein. Gleich danach murmeln sie in der Regel dann was von "Konsequenz".
Bei "IT Logik"handelt es ich eigentlich bloß um die reale Logik angewandt auf eine "IT Realität". Da beide Bestandteile existieren, lässt sich ohne Probleme eine "IT Logik" konstruieren. Natürlich kann man auch eine "IT Realität" ohne jegliche Logik entwickeln. Diese besitzt jedoch kein Prinzip von Ursache und Wirkung und ist nicht bespielbar (mit mehreren Spielern), da es keine Spielangebote geben kann, denn diese benötigen eine interne Logik.Gerade weil es keine "IT Logik" gibt...gerade weil sie nur fiktiv ist.. ist sie ja nicht konstant.
Da es im Rollenspiel mehrere Autoren gibt, ist die "IT Logik" von der "IT Realität" abhängig. Das bedeutet natürlich, dass man keine eindeutigen Schlüsse ziehen kann, da die Grundlage nicht konstant ist. Das wäre, als würde ich behaupten, dass (A oder B) => C eine eindeutige Aussage für C zulassen würde. Wenn man also ein mehr oder weniger realistisches Spiel wünscht, muss man von einer großen Anzahl unbekannter Parameter ausgehen und kann nicht sagen: "Genau das muss jetzt passieren!" Es gibt immer mehrere Möglichkeiten, aber das heißt nicht, dass alles geht. Man kann also unter Zuhilfenahme der "IT Logik" zeigen, dass etwas nicht passieren kann, wenn man die relevanten Parameter kennt, deswegen ja auch das Spiel mit Werten und Würfeln.Nur zur Beweisführung oder als Diskussionsgrundlage taugt die "IT Logik" halt nicht, weil sie eben absolut dehnbar ist und einzig und allein durch ihren Autor bestimmt wird.
Ich habe ja auch bloß gezeigt, dass so ein Charakter auch streng nach Regelwerk und mit Werten existieren kann.Bzw. können das jeweils Andere dann nur sehr erschwert und unter großem Aufwand, aber nicht so gut wie das Andere. (Um nicht zu absolut zu wirken.)
Weil es sie ja nicht betrifft. Wenn etwas ignoriert oder als "nicht passiert" definiert wird, heißt das ja, dass es nicht "IT Realität" wird. Das heißt, dass im Bezug auf die anderen Figuren und die Spielwelt tatsächlich nichts passiert ist.Die IT Realität dreht sich auch weiter, wenn ich Sachen mache, die in sich unschlüssig sind. Schlimmstenfalls werden solche Sachen ignoriert oder sogar "offiziell" als "nicht passiert" definiert. Der "IT Realität" ist das Wurst.
Wenn etwas ehrlich erspielt ist, macht es nach der "IT Logik" auch Sinn. "Meine Figur wird unsichtbar" macht nach der realen Logik ja auch keinen Sinn, nach der "IT Logik" der WoD aber schon, wenn die Figur Verdunkelung beherrscht. Und wenn das eben geht, warum sollte das keine Begründung dafür sein, dass der Charakter seiner Vernichtung entgeht? Man kann ja auch auf die OT-Ebene gehen und sagen, dass der Spieler der Figur Verdunkelung gegeben hat und diese nun nutzt, weil er will, dass sie überlebt. Das ist doch gleichbedeutend. Oder auch: Zu jeder IT-Begründung existiert eine gleichwertige OT-Begründung, aber nicht umgekehrt.Nur weil etwas "ehrlich erspielt" ist, muss es nicht toll sein, oder Sinn machen.
Wenn das öfter passiert, zieht man aber das Spiel ins Lächerliche, denn man hat einen "Kenny-Charakter" der stirbt und plötzlich doch wieder da ist.Ich würde dann halt so spielen, das meine Figur denkt sie hätte die andere Figur erledigt und dann ist doch gut.
Das habe ich als "IT Wahrnehmung" bezeichnet, um es von "IT Realität" abzugrenzen.
Das ist die subjektive Wahrnehmung der "IT Realität" durch deine Figur, also deine Interpretation der Spielwelt. Und es ist das Werkzeug, mit dem du die "IT Realität" dehnen kannst, solange deine Mitspieler einverstanden sind. Diese "IT Wahrnehmung" umfasst jedoch keine anderen Charaktere - die musst du über die "IT Realität" anspielen, welche du bis auf die "IT Wahrnehmung" nicht beeinflussen kannst.
Wie jetzte? Vielleicht gibt es sie und Tolkien hat sie nur nicht erwähnt? Abgesehen davon, wenn ich morgen eine Rollenspielrunde in Mittelerde aufmache mit lauter Jedi Rittern und drei Kumpels die alle sagen "jau, wir haben Minas Dingsbums mit Lichtschwertern verteidigt" wird das doch nach deinen eigenen Parametern "IT Realität".Im "Herr der Ringe" gibt es keine "Jedi-Ritter" und wenn ich sie hinzufüge, dann ist es in der Regel eine andere fiktive Welt.
Nenne mir bitte mal ein Beispiel für eine "komplexe Aktion" die ich dann alleine bespiele? Du hattest schon mitbekommen, dass die "Außenwelt" meiner Figur (das was du IT Realität nennen möchtest) von meinen Mitspielern angeboten wird? Jedesmal wenn ich also mit der "IT Realität" (um weiterhin in deinem Jargon zu bleiben) interagiere, muss ich meinen Mitspieler überzeugen, dass dies so möglich ist, wie ich es beschreibe. Sonst dreht er sich weg und spielt nicht mit mir und ich bleibe alleine..was nicht mein Ziel ist.Der Rahmen ist größer, da er ja komplexere Aktionen, die du allein bespielst, mit einschließt.
Was ich schade finde, weil er nicht auf mich eingehen kann.Das ist richtig. Der Unterschied besteht darin, dass der Würfeln nicht von subjektiven Einschätzungen beeinflusst wird.
Speak for your self. Mir wirft er absolute Aussagen vor (was nicht stimmt..ich habe EINE absolute Aussage getroffen, die auch noch wahr ist) und selber sagt er sowas. Du meinst hier sicher "für dich weniger günstig".Der ist ein subjektives Individuum und handelt entsprechend. Das ist manchmal durchaus erwünscht (z.B. Dramtik, Spannung), in manchen Situationen (z.B. Kampf) aber weniger günstig.
Ich bin sehr froh, dass du bei Star Wars nicht Drehbuchautor warst..oder Regie geführt hast.So spielt nun mal das (fiktive) Leben. Nobody's perfect.
Du willst doch nicht behaupten, dass etwas fiktives, das etwas anderes fiktives regelt, konstant ist? Ich kann auch IT Realitäten schaffen in denen Wasser mal nach oben und mal nach unten fließt, oder in denen die Zeit mal vorwärts und mal rückwärts läuft. Es gibt durchaus Geschichten in denen die "innere Logik" sich ändert und die damit sogar kokettieren. Siehe die gute alte BBC Serie "Dr. Who". Manchmal ist die Zeit dort stringent, manchmal parallel und manchmal verästelt sie sich bei einigen Entscheidungen in unterschiedliche Zeitstränge (unnötig zu erwähnen, dass diese Entscheidungen immer irgendwie mit den Figuren der Serie zu tun haben...das ist halt "Film Realität"...you know).Die "IT Logik" beruht ja auf dem Prinzip von Ursache und Wirkung. Von daher ist sie auch recht eindeutig (nämlich so eindeutig wie die reale Logik). Allerdings ist ja die "IT Realität" nicht konstant. Von daher lässt sich die Situation abändern. Die Logik ändert sich dabei nicht! Sie führt bloß auf Grund der veränderten Situation zu einem anderen Ergebnis.
Wenn das öfter passiert, zieht man aber das Spiel ins Lächerliche, denn man hat einen "Kenny-Charakter" der stirbt und plötzlich doch wieder da ist.
Die "IT Realität" ist nicht einfach nur die "IT Wahrnehmung" der Anderen, sondern die akzeptierte Vereinigung der "IT Wahrnehmungen". Die anderen Spieler haben darauf auch so viel Einfluss wie du selbst.Welch perfider Trick. Damit hast du aber einfach nur die "IT Wahrnehmung" der Anderen als "IT Realität" definiert.
Das kannst du so sehen, doch damit etwas zu "IT Realität" wird, muss es erst von den anderen Mitspielern akzeptiert werden, weshalb diese nicht absolut dehnbar ist.Trotzdem bleibt meine "IT Wahrnehmung" absolut dehnbar.
Das ist natürlich auch möglich - gibt ja genug weiße Flecken. Allerdings würde ich die Relativposition der fiktiven Welt bezüglich der Realität betrachten. Das heißt, dass Änderungen, welche etwa in die Richtung der bekannten gehen (z.B. Riesenkäfer), in die weißen Flecken fallen, während Änderungen, die in eine völlig andere Richtung gehen (z.B. Raumschiffe), das nicht tun.Wie jetzte? Vielleicht gibt es sie und Tolkien hat sie nur nicht erwähnt?
Natürlich wird es das - allerdings ist es dann nicht die selbe fiktive Welt wie im "Herr der Ringe" sondern eben eine andere. So wie alle Änderungen an der Welt, die dem ursprünglichen Werk widersprechen, eine eigene Welt erzeugen. Außerdem kann man in einer fiktiven Welt mehrere "IT Realitäten" haben, zum Beispiel, wenn man die Schlacht um Minas Tirith in mehreren verschiedenen Runden spielt.Abgesehen davon, wenn ich morgen eine Rollenspielrunde in Mittelerde aufmache mit lauter Jedi Rittern und drei Kumpels die alle sagen "jau, wir haben Minas Dingsbums mit Lichtschwertern verteidigt" wird das doch nach deinen eigenen Parametern "IT Realität".
Ein Beispiel wäre, wenn du mit deiner Figur eine Klippe hinaufkletterst oder einfach lernst (gerade hier werden auch Charaktere mit Intelligenz 1 zu Blitzmerkern).Nenne mir bitte mal ein Beispiel für eine "komplexe Aktion" die ich dann alleine bespiele?
Anscheinend doch: in der realen Welt zumindest als Worte, in der fiktiven Welt als Handlungen. Ich kann die fiktive Welt ja auch als Realitäts-Modell sehen, eben mehr oder weniger ungenau.Nur nebenbei bemerkt bleiben diese Handlungen, auch dadurch das ich sie spiele, fiktiv....es gibt sie also eigentlich gar nicht...
Nach dem Motto: "Du doofer Würfel, meine Figur sollte das schaffen! Du hast doch kein Verständnis für mich!" Oder eher: "Du doofer Würfel, jetzt ist der Endgegner tot! Ich wollte einen spannenden Kampf!"Was ich schade finde, weil er nicht auf mich eingehen kann.
Kampf ist ja in der Regel wettbewerbsorientiert, sonst wäre es ja kein Kampf. In diesem Fall ist es ja erwünscht, dass Handlungsqualitäten von einer nicht-subjektiven Partei festgelegt werden. Zumindest macht es das deutlich einfacher.Speak for your self. Mir wirft er absolute Aussagen vor [...] Du meinst hier sicher "für dich weniger günstig".
Aber muss das wirklich unbedingt über die Qualität der Handlungen sein? Das geht doch wunderbar über die Wahl der Aktionen.Auch im Kampf wünsche ich mir einen Mitspieler der subjektiv auf mich eingeht und entsprechend reagiert.
Dann wäre die Geschichte spätestens beim Rettungsversuch auf dem Todesstern vorbei gewesen (wegen fehlendem "Stormtrooper Effect")Ich bin sehr froh, dass du bei Star Wars nicht Drehbuchautor warst..oder Regie geführt hast.
Grundsätzlich mag ich "menschliche" Bösewichte oder eher Gegner (es gibt kein "gut" und "böse"), die auf "menschliche" Protagonisten treffen. "Menschlich" hier im Sinne von "nicht perfekt, nicht absolut". Superheld gegen Superschurke ist nicht so mein Fall.Aber gut, wenn man stolpernde Blödewichte, statt dramatische Bösewichte will, braucht man Würfel.
Das ist deine Aussage - ich hab sie bloß aufgegriffen.Das ist eine tolle Aussage, die aus unserem Gespräch gerne so mitnehme.
Ich will behaupten, dass etwas existentes, das etwas fiktives regelt, konstant sein kann. Es ging nämlich um die Verwendung der realen Logik (die ja wahrscheinlich konstant ist) in einer fiktiven Welt. Eine Logik muss ja auch so sein, damit man überhaupt Schlüsse ziehen kann. Bei der realen Logik ist das eben Ursache => Wirkung, bei der "IT Logik" Ursache => Spielangebot. Wie willst du ohne eine gewisse Logik ein Spielangebot unterbreiten?Du willst doch nicht behaupten, dass etwas fiktives, das etwas anderes fiktives regelt, konstant ist?
Nur weil die Welt als solche anders funktioniert, ändert sich doch die Logik nicht. Wie ich oben bereits geschrieben habe, ändert sich die Situation, sodass die Logik anders greift. Sie wird verschoben und gedreht behält aber in sich trotzdem die selbe Form. Es ist die "IT Realität", welche sich ändert, nicht die Logik.Ich kann auch IT Realitäten schaffen in denen Wasser mal nach oben und mal nach unten fließt, oder in denen die Zeit mal vorwärts und mal rückwärts läuft.
Um dir zu zeigen, dass das in deiner Welt auch ohne weiteres passieren kann.Pffffff..... da sagt der Typ dessen Darth Vader per Würfelwurf zu Lord Helmchen mutiert mir, dass ich mir Sorgen machen müsse, das mein Spiel ins "Lächerliche" abgleiten könnte...
Im regulären Rollenspiel - keinen. Ansonsten - einen ganzen Haufen (Kinderrollenspiel).Ich mache den Loop und erinnere daran, dass ich in grob geschätzt 17 Jahren Rollenspiel noch nicht einmal so einen Fall von "merkbefreites Arschloch" hatte. Wieviele hattest du?
Die "IT Realität" ist nicht einfach nur die "IT Wahrnehmung" der Anderen, sondern die akzeptierte Vereinigung der "IT Wahrnehmungen".
Stimmt schlicht und ergreifend nicht. "IT Realität" muss nicht für alle "gleich" sein. Vielleicht nützt dir folgendes Beispiel:Das kannst du so sehen, doch damit etwas zu "IT Realität" wird, muss es erst von den anderen Mitspielern akzeptiert werden, weshalb diese nicht absolut dehnbar ist.
völlig normale Interaktion mit der Spielewelt. Im LARP klettere ich halt die Klippe rauf, im Forumsrollenspiel beschreibe ich die Handlung und lasse den Erfolg offen, indem ich die Szene mitten in der Aktion erstmal anhalte und meine Figur z.B. nach oben sehen lasse, um zu prüfen wieviel Weg sie noch vor sich hat.Ein Beispiel wäre, wenn du mit deiner Figur eine Klippe hinaufkletterst
Hier gehst du von falschen Vorraussetzungen aus. "Inteligenz 1" bedeutet für mich..."deine Figur ist nicht der hellste Stern am Firmament". Das habe ich mir bewusst so ausgesucht. Ich WILL, dass sie Probleme beim lernen hat und werde eine entsprechende Szene also bewusst so spielen, dass sie größte Mühen für kleinste Erfolge hat. Es geht dabei also nicht darum, dass am Ende der Szene der Erfolg steht, die Figur hätte etwas gelernt, sondern ich spiele den Lernprozess, weil das Teil meiner Figur ist und ich spiele ihn stark erschwert, weil ich nun mal den grunzenden Barbaren spielen wollte, der auf dem Bibliotheksschlüssel eher rumkaut.oder einfach lernst (gerade hier werden auch Charaktere mit Intelligenz 1 zu Blitzmerkern).
Nach dem Motto: "Du doofer Würfel, meine Figur sollte das schaffen! Du hast doch kein Verständnis für mich!" Oder eher: "Du doofer Würfel, jetzt ist der Endgegner tot! Ich wollte einen spannenden Kampf!"
Nur wenn man wettbewerbsorientiert spielt. Für mich ist "Kampf" dasselbe wie "Klippe hochklettern" oder "lernen". Alles nur Spiel und der "Erfolg" ist mir Wurst. Kampf ist also absolut auch "Kampf", wenn er darstellerisch orientiert ist.Kampf ist ja in der Regel wettbewerbsorientiert, sonst wäre es ja kein Kampf. In diesem Fall ist es ja erwünscht, dass Handlungsqualitäten von einer nicht-subjektiven Partei festgelegt werden. Zumindest macht es das deutlich einfacher.
Das kann in die Qualität mit hineinspielen. Wenn jemand eine kampfstarke Figur spielt, dann sollte er sich im Idealfall mit dem Thema Kampf auseinandergesetzt haben. Schließlich "verspricht" sich jemand ja irgendwas davon, wenn er einen "Kämpfer" spielt. Also wüsste dieser Jemand dann Dinge über das Thema Kampf, die ich idealerweise nicht weiß (oder vorgebe nicht zu wissen, indem ich meine Figur sie nicht wissen lasse). Wenn er dann solche "überraschenden Dinge" in seine Handlung miteinbaut (vgl. "Königreich der Himmel" - Trainingsszene Orlando Bloom, Liam Neeson - "ein Schwert besteht aus mehr Teilen als der Klinge"), dann hätte er seine Figur für mich überzeugend gespielt und würde den Kampf gewinnen.Aber muss das wirklich unbedingt über die Qualität der Handlungen sein? Das geht doch wunderbar über die Wahl der Aktionen.
Du bist dir schon bewusst, dass dein Argument ein Slapstick Bösewicht gewesen ist und nicht nur ein Gegner der nicht "perfekt" ist, oder? "Unperfekt" kann ein Gegner auch sein, wenn er nicht über seine eigenen Füße fällt. Einen "normalen" Gegner bekommt man auch ohne Würfel ganz problemlos hin (gut..auch einen Slapstick Bösewicht...aber immer nur mit der Intention das man ihn auch will).Grundsätzlich mag ich "menschliche" Bösewichte oder eher Gegner (es gibt kein "gut" und "böse"), die auf "menschliche" Protagonisten treffen. "Menschlich" hier im Sinne von "nicht perfekt, nicht absolut". Superheld gegen Superschurke ist nicht so mein Fall.
Hier irrt der Herr. In meiner Welt spiele ich nicht mit Arschlöchern. Auch die Leute mit denen ich sonst so spiele, spielen nicht mit Arschlöchern. Entweder stellt das Arschloch in meiner Welt also fest, dass es plötzlich ganz allein ist und sucht sich was anderes, oder ich ziehe weiter, wenn sich herausstellt, das eigentlich ich das Arschloch bin, weil ich etwas grundsätzlich anderes will als meine Mitspieler und ich nicht bereit bin mich anzupassen. Aber niemals kann für mich eine Situation entstehen die ich gar nicht haben will. Genau darum versuche ich ja auch schon lange nicht mehr "Spielregeln" oder "Punktesysteme" Entscheidungen für mich durchdrücken zu lassen, die ich im Grunde einfach als erwachsener Mensch eben selber treffen muss.Um dir zu zeigen, dass das in deiner Welt auch ohne weiteres passieren kann.
Im regulären Rollenspiel - keinen. Ansonsten - einen ganzen Haufen (Kinderrollenspiel).
Absolut mit Einschränkung also. Also nicht absolut absolut. Also nicht absolut.Davon ab...nach deiner eigenen Definition ist dann halt die fiktive Realität immer noch absolut dehnbar. Nur, dass man halt einen Mehrheitsbeschluss braucht.
Du kannst beliebig viele "IT Multiversen" erschaffen wie du möchtest. Diese werden zur "IT Realität", wenn deine Mitspieler das so mittragen. Was ich unter "Dehnung" einer fiktiven Welt verstehe, ist folgendes: Man führt etwas ein, was auf schon akzeptierten Elementen der Spielwelt basiert (klappt natürlich nur mit einer Logik). Ein Bespiel wäre, wenn ich in "Vampire" eine neue Disziplin einführe oder auch nur einen NSC aus den Schatten auftauchen lasse. Eine neue Welt entsteht dann, wenn ich mir größere Dinge wie Naturgesetze oder Raumschiffe ausdenke, die im bestehenden System nicht abgedeckt sind.mache ich aus "IT Realität existiert nicht wirklich, sie ist erfundener Kram und daher absolut dehnbar" halt einfach "die maximale Anzahl an möglichen IT Multiversen geht gegen endlos und ich kann so beliebig viele IT Realitäten schaffen, dass alles denkbar ist."
Wenn man das zu Beginn macht, hat man auch kein Problem. Doch wenn ich im laufenden Betrieb eine größere Änderung vornehme, sollte das schon von den Anderen gewollt sein, ansonsten rutsche ich in der Tat in eine andere Welt ab, während sich die Mitspieler noch in der alten befinden. Oder anders formuliert: Die Anderen spielen nicht mehr mit mir, weil es ihnen zu doof ist. Man sollte sich schon an das Setting halten:Es gibt nichts, das mich daran hindert meine IT Realität so zu gestalten wie ich mag, weil sie absolut dehnbar ist. Auch "die Anderen" werden mich nicht daran hindern. Wenn du mit mir nicht Chuck Norris spielen magst, dann such ich mir halt wen anders und plötzlich geht es.
Das hat nichts mit der Realität zu tun. Das ist Glaube. Ich kann auch glauben, dass Bäume mit mir sprechen und ich ihnen gehorchen muss, weil ich sonst festwachse. Das macht es noch lange nicht zur Realität. Im Gegenteil, ich habe mir wirklich eine fiktive Welt ausgedacht halte diese nun für die Realität, man kann es "Wahnvorstellung" oder auch "Einbildung" nennen - völlig egal. Bei einem Charakter im Rollenspiel ist es eben "IT Wahrnehmung", denn in seiner Wahrnehmung existiert Gott, obwohl die tatsächliche Existenz in der "IT Realität" unbekannt ist - oder sogar ausgeschlossen.Einige Leute glauben total fest an die Existenz von Göttern. Für sie ist ihr Gott so real, wie für mich die Hose die ich anziehe. Die nächsten haben nichts gegen Götter. Die machen auch nur ihren Job. Wieder andere, sind felsenfest davon überzeugt, dass es keine Götter gibt. Niemals nicht und überhaupt ist so etwas möglich.
Alle diese Personen befinden sich in derselben Realität und bis heute ist nicht bewiesen, wer wirklich "recht" hat.
Wenn du in "meinem Jargon" geblieben wärst, hättest du "IT Wahrnehmung" verwendet. Die "IT Realität" ist in diesem Fall lediglich, dass Vader abgestürzt ist.Genauso ist es mit "IT Realität". Der eine mag spielen, dass Darth Vader in den Todesstern Schacht fällt, weil er sich den Schnürsenkel nicht richtig zugebunden hat...der nächste mag das doof finden und seine IT Realität schnell umarbeiten in "Luke hat ihn mit der Macht hinab gestoßen....ich habs genau gesehen"...ist der Geschichte ziemlich Wurst, was ihre Figuren so denken.
Oder ich wollte, dass mein Charakter andere Sachen besser kann. Ich gehe hier ja wieder vom durchschnittlichen Powergamer aus, dem bewusst ist, dass andere Attribute mehr bringen, da man zum Lernen ja nur Punkte vergeben muss.Hier gehst du von falschen Vorraussetzungen aus. "Inteligenz 1" bedeutet für mich..."deine Figur ist nicht der hellste Stern am Firmament". Das habe ich mir bewusst so ausgesucht. Ich WILL, dass sie Probleme beim lernen hat und werde eine entsprechende Szene also bewusst so spielen, dass sie größte Mühen für kleinste Erfolge hat.
Zum Beispiel hätte der Schlag dem bösen Gauner viel mehr wehtun sollen? Es ergeben sich eben nur gewollte Situationen, man muss nur auf den Spielpartner achten, ansonsten gibt es keine relevanten Umstände. Gerade dadurch schränke ich das Spiel doch ein, da ich jede Handlungskette etwa halbiere.Ich fände es nur dämlich, wenn ich plötzlich "gezwungen werde" (deine Aussage...WENN man würfelt..MUSS man dem Wurf folgen) etwas zu spielen, obwohl das Andere eben "gefühlt" gerade viel cooler wäre.
Und wie ergibt sich bei dir dann die Situation, dass der andere eben nur ein winziges bisschen besser war? Oder gibt es das nicht und der mit der besseren B-Note gewinnt den Kampf?Wenn jemand eine kampfstarke Figur spielt, dann sollte er sich im Idealfall mit dem Thema Kampf auseinandergesetzt haben. Schließlich "verspricht" sich jemand ja irgendwas davon, wenn er einen "Kämpfer" spielt. Also wüsste dieser Jemand dann Dinge über das Thema Kampf, die ich idealerweise nicht weiß [...] dann hätte er seine Figur für mich überzeugend gespielt und würde den Kampf gewinnen.
Das sprachliche Mittel der Übertreibung macht unglückliche Werwölfe zu Monchichi und unperfekte Gegner zu Slapstick Bösewichtern.Du bist dir schon bewusst, dass dein Argument ein Slapstick Bösewicht gewesen ist und nicht nur ein Gegner der nicht "perfekt" ist, oder?
Aha...In meiner Kindheit wurden übrigens die Mitspieler die nie tot umfallen wollten,[...] einfach verhauen. [...] Es bliebe also im Grunde die Frage "wann genau verlernt man das richtige Verhalten eigentlich?"
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